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Nosolodados

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Skull Tales (Reseña de Nosolodados)
« en: 17 de Abril de 2015, 12:17:48 »



**Antes de empezar, nos gustaría señalar que esta reseña se basa en las primeras impresiones de las partidas que hemos jugado correspondientes a la fase de aventuras, que aunque sea la parte principal del juego, no incluyen las demás fases y por lo tanto no se deben considerar como una imagen global del juego. Además estando el juego en fase de testeo, puede que éste sufra alguna variación de cara al producto final, en cuanto a su diseño o número de componentes. No vamos a realizar un análisis muy exhaustivo de las reglas, sólo daremos una visión general de ellas y si queréis profundizar más, podéis encontrar la fase de aventuras en su página oficial en la siguiente dirección http://skulltales.com/reglamento-alpha/


     Skull Tales es un juego semi-cooperativo o como se le ha bautizado recientemente, semi-competitivo de aventuras piratas de 1 a 4 jugadores, diseñado por David Illescas con la colaboración de 4Moon Studio y cuyas partidas suelen rondar las 2 horas aproximadamente. Además comenzarán su campaña de financiación por Kickstarter en breve. En el juego cada jugador encarnará un personaje entre seis a elegir: El Lobo de Mar, La Sicaria, El Artillero, El Doctor, El Hombre del Vudú y El Vigía.
     
     Los jugadores explorarán una serie de escenarios entre los que encontramos islas, poblaciones, cuevas, y templos (que se irán construyendo aleatoriamente a medida que exploramos durante el juego) con el objetivo de conseguir oro y prestigio para alcanzar la capitanía de la tripulación y superar con éxito la aventura. Deberán enfrentarse a todo tipo de enemigos, desde los Royal Marines, indígenas o cazarrecompensas, hasta aquellos de índole más sobrenatural, como esqueletos, los malditos, o las abominaciones del mar.

Componentes:

1 Libro de Reglas.
1 Libro de Aventuras.
6 Fichas de Personaje.
9 Fichas de Enemigo / Enemigo de Mar (doble cara).
6 Miniaturas de Personajes.
40 Miniaturas de Enemigos.
   8 Royal Marines.
   2 Oficiales.
   6 Caníbales.
   6 Esqueletos.
   6 Malditos.
   2 Momias.
   4 Octorones.
   4 Humanguilas.
   2 Darkclaws.

1 Tablero de Aventura / Barco (doble cara).
5 Dados de seis caras.
20 Losetas (doble cara. 16 de 5x5 casillas y 4 de 10x10 casillas).
   16 de Isla.
   6 de Templo.
   6 de Cueva.
   4 Especiales.
   4 de Ciudad.
   4 de Mar.

115 Cartas.
   49 de Equipo.
   25 de Exploración.
   28 de Eventos de Travesía.
   5 de Objetos Legendarios.
   9 de Magia.

4 Indicadores de Prestigio.
36 Tokens de Loseta.
30 Tokens de Herida.
10 Tokens de Destino.
16 Tokens de Prestigio.
30 Tokens de Monedas.
10 Tokens de Enemigo caído.
5 Tokens “Sin Salida”.
4 Tokens de Veneno.
5 Tokens de Objetivo.

10 Tokens de Puerta.
8 Tokens de Arma arrojadiza.
1 Indicador de Moral.
1 Marcador Brújula/Nivel.
7 Tokens de Mar.
   1 Barco Pirata.
   2 Barcos Enemigos.
   1 Barco Fantasma.
   1 Monstruo Marino.
   1 Ballena.
   1 Remolino.

6 Tokens de Unidades de Marinería (UM).
25 Tokens de Mercancía.
   1 Oro.
   2 Metales.
   3 Telas.
   4 Tabaco.
   5 Esclavos.
   4 Ron.
   6 Provisiones.

10 Tokens de Impacto.
5 Tokens de Cañones.
1 Plantilla de Rango de Potencia de Fuego.


     Los componentes del juego están aún por determinar debido a que se encuentra en fase de testeo, pero viendo la lista anterior nos podemos ir haciendo una idea del resultado final.
Las miniaturas, uno de los puntos fuertes que nos ofrece el juego, son de resina y le aportan un grado de realismo y detalle en el acabado, superior a las miniaturas en plástico tan comunes en otros juegos y con el que disfrutarán sobretodo los coleccionistas y amantes de la pintura. Como inconveniente es que pueden parecer algo frágiles para un uso descuidado, pero no se puede tener todo.
     
     Las ilustraciones tanto de las hojas de personaje  como de los tableros, cartas o tokens están muy bien cuidadas y han ido evolucionando con el paso del tiempo, hasta encontrar un diseño más realista y menos de comic que tenían al principio (comparándolo siempre con el prototipo actual). Aunque el uso de tanta simbología en las tarjetas de los personajes puede ser un poco problemático al principio porque presentan  mucha información que nos puede abrumar o incluso confundir en las primeras partidas cuando vamos realizando las acciones, hasta que conseguimos familiarizarnos con ella.
     
     En cuanto al diseño de las losetas modulares, se resuelve muy bien los detalles a pesar de tener casillas cuadradas pero las entradas y muros delimitantes no están muy bien señalados y tenemos que fijarnos bien a la hora de movernos o realizar acciones, quizá debido al tamaño de las losetas, los colores elegidos o simplemente por el grosor de las líneas.
     
     Las reglas de la fase de aventuras están muy bien estructuradas  y con ejemplos ilustrados que facilitan mucho la comprensión de las diferentes acciones de las que disponemos. También el apartado de misiones, muy importante para ambientar la aventura, se está cambiando constantemente con cada testeo para darle mayor claridad (lo que es de agradecer) y cuenta con esquemas para la colocación de los enemigos, además de servirnos como guía para toda la partida.

Reglas:

    Antes de empezar a jugar, debemos elegir un personaje que nos indicará los puntos de acción, vida, puntos de prestigio que iremos anotando, dados que usaremos para el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, dados para tiradas de agilidad, fuerza e inteligencia, habilidad para la fase de aventura y travesía, puntos de destino, carisma, moral, salario y el equipo inicial. La misión a la que vayamos a jugar nos introducirá en la partida y nos indicará los objetivos que tenemos que conseguir. Y ya estaríamos listos para empezar a jugar.


Skull Tales se divide en tres fases de juego: Fase de Aventuras, Fase de Travesía y Fase de Puerto.

A) La Fase de Aventura sigue una secuencia de turno marcada por tres partes que se resuelven en el siguiente orden:
   -Sucesos: se comprueba si la bandera pirata ha llegado a alguna casilla de objetivo o a la casilla final (esto último supondría que habríamos fallado la misión) y se resuelven los posibles efectos. 
   -Turno de Personajes, donde los jugadores por turnos realizan tantas acciones como sus puntos de acción le permitan, a elegir entre: mover, atacar, cambiar equipo, abrir puertas, saltar, explorar, registrar, recargar arma de fuego, correr, empujar, insultar o reanimar, entre otras muchas. Cada una de estas acciones tiene un coste diferente en puntos de acción, así que tendremos que decidir cómo gastarlos. Además el propio escenario a medida que avanzamos, nos hará superar diferentes tiradas de dificultad (se nos indicará un valor y una característica con la que deberemos superar dicho valor). También habrán tiradas enfrentadas, en el que los éxitos de dos tiradas se comparan (en los ataques cuerpo a cuerpo por ejemplo).
   

   -Turno de Enemigos, los enemigos pueden realizar un movimiento y un ataque según indica su ficha de enemigo, dando preferencia siempre al ataque a distancia.


B) La fase de travesía vendrá indicada en cada misión. Al final de la primera aventura habrá un primer capitán que tendrá que llevar el barco con toda la tripulación de un punto a otro del tablero de mar, dándole a cada personaje una función en el barco (teniendo en cuenta sus habilidades de travesía), superando distintos eventos que irán apareciendo y tratando de que la moral no baje en exceso para que no se produzcan motines. El resto de jugadores roba 1 carta de evento hasta que entre todos se haya robado 7 cartas. Con ellas tratarán de hacer que la moral baje para hacerse con la capitanía.


Esta fase también consta de tres partes:
   -Sucesos: El capitán se encarga de mover la brújula que nos viene indicando los turnos, si es de día o de noche, si ha pasado un día completo con lo que debemos alimentar a la tripulación para no perder moral o en qué dirección debemos colocar las amenazas que nos vayamos encontrando.
   -Turno de los jugadores: El capitán irá indicando al resto de la tripulación las acciones que deben realizar según su función. Habrá un personaje encargado del timón que se encargaría de las tiradas de velocidad que afectan al movimiento, otro en la artillería que se encarga de la potencia de fuego a la hora de disparar los cañones y otro en la capacidad de abordaje tanto para defenderte como para atacar a otros barcos.
Cada vez que finalicemos un movimiento deberemos robar una carta de evento y jugarla, siempre que ninguno de los demás jugadores quiera jugar una de las cartas de evento que robaron al principio de la fase. Estos eventos supondrán combates, enemigos o sucesos que el capitán tratará de superar con sus indicaciones para que la moral no baje.

   
   -Turno de los enemigos: Según el tipo de enemigo que haya aparecido en las cartas de eventos, actuarán de una forma u otra. Los agresivos tratarán de perseguir nuestro barco, abordarlo o hundirlo, los pasivos tratarán de huir a toda costa dejando 5 casillas de distancia y los neutros no realizarán ninguna acción a menos que sean atacados. Cada uno de ellos tendrá una ficha con sus diferentes atributos (ataque, movimiento, vida…).


C) La fase de Puerto es una fase de gestión que se desarrollaría en el hogar de los piratas, donde el capitán puede contratar nuevos tripulantes, mejorar su barco, pagar los salarios, administrar la mercancía conseguida en algún abordaje… El resto de jugadores puede adquirir nuevas habilidades o comprar equipo con las monedas que ha ido consiguiendo y prepararse así para las nuevas aventuras.

Opinión:

    SkullTales nos propone una temática novedosa o poco tratada entre los juegos de aventuras con mecánica de mazmorreo y que encaja realmente bien. La temática pirata permite implantar un aspecto competitivo dentro de la parte cooperativa que tiene el juego. Y es que se intenta lograr un cierto equilibrio en las misiones, entre conseguir los objetivos que aportan prestigio al jugador que los consiga y que son esenciales a la hora de conseguir la capitanía o  el hacernos con las valiosas monedas que vamos encontrando (dándole un enfoque egoísta e individualista) y lograr acabar la misión con éxito, cooperando o más bien aprovechándote de las acciones de los demás.

    Dependerá de la misión, el que tengamos que cooperar más o menos y si estamos jugando una partida aislada, donde se juega de forma más agresiva e individualista, o el modo campaña, donde seremos más cuidadosos, ya que nuestro personaje tendrá  un cierto recorrido, habrá comprado habilidades y objetos, y supondría un quebradero de cabeza que acabará retirado del juego. Todo esto ayuda a evitar en parte el efecto líder, muy presente en los juegos cooperativos, potenciando la iniciativa de cada jugador. De hecho, uno de los mecanismos que ayudan a evitar este efecto es el propio orden de turno. Si eres el que más prestigio tiene (se consigue matando enemigos) en algún momento de la partida, puedes elegir el orden de turno de los jugadores, empezando a jugar primero o esperando a que los demás hayan jugado según te interese.

    Las misiones son aventuras prediseñadas, muy entretenidas, originales, con un hilo conductor ameno y muy temático, divertidas y algo muy importante en este tipo de juegos, muy diferentes unas de otras, no sólo por los escenarios sino por los objetivos que debemos encontrar que nos harán tener un planteamiento distinto en cada momento, haciendo que la mecánica no resulte repetitiva de una aventura a otra. Un consejo que damos es que no os quedéis en la primera aventura, porque al ser una aventura de iniciación para aprender a jugar, te da una imagen sesgada del juego, dando la sensación de ser más fácil de lo que es en realidad. Además el juego está pensado para jugar en modo campaña que es donde más se disfruta y más profundidad tiene.

    A pesar de los numerosos componentes, la preparación es bastante rápida, ya que se suele empezar con dos losetas y a partir de ellas vamos construyendo el escenario a medida que exploramos. Además contaríamos con una hoja de registro que nos servirá para ir anotando todo lo que nos vaya ocurriendo durante la campaña, desde recibir una herida permanente perdiendo un ojo, un brazo o una pierna (lo que supondría ser penalizados en algún atributo según la lesión) hasta acabar malditos, etc.

    Falla un poco el factor sorpresa a la hora de leer las misiones por primera vez, porque nos aparecen los esquemas de aparición de enemigos para cada loseta, lo que nos ayudaría a planificar un poco antes de enfrentarnos a ellos. Teóricamente sólo el capitán podría leer la misión pero aún así le resta misterio a la aventura. Esto también hace que haya alguna aventura que por su diseño, no se pueda repetir. Se falle o no, seguiríamos con la siguiente aventura. Así que más vale superarla. También nos encontramos con escenarios especiales por si hunden nuestro barco o nos capturan, abriendo un abanico de posibilidades bastante amplio para el juego.

    Hay que señalar que el juego dispondría también de un turno de enemigos más avanzado y que incrementaría la dificultad, precisamente para evitar la planificación haciendo que su comportamiento sea más imprevisible. Este modo sería opcional para los jugadores más experimentados o para los que quieran evitar este tipo de planificaciones. Es una parte bastante novedosa que puede arruinar tus planes a lo largo del juego, así  que si eres de los que lo quiere tener todo calculado, no lo utilices, aunque pensamos que añade un punto de diversión extra a la partida.

    En cuanto al sistema de juego, requiere de unas primeras aventuras de adaptación a los nuevos conceptos de movimiento, línea de visión, de alcance en ataques a distancia, resolución de combates… esto último es lo más novedoso respecto de otros juegos similares, y cuesta un poco adaptarse (usa características combinadas de agilidad, fuerza e inteligencia donde otros juegos utilizan el factor de combate y factor de defensa, creando a veces confusión de cuantos dados usar y cuál es el valor esperado para superar con éxito un evento). Todo ello incrementado por unas fichas de personajes con mucha información. Evidentemente este tipo de problemas se resuelven a medida que jugamos más partidas, pero que te hacen estar muy pendiente de las reglas en las primeras veces.

    La gran cantidad de acciones que podemos realizar durante nuestro turno, es sin duda una diferencia importante con respecto a otros juegos, donde sólo nos limitamos a movernos, atacar y poco más. Asimismo el escenario tiene mucha interacción dependiendo de la loseta y no se limita a seguir un camino lineal. Si a eso le añadimos que se van colocando los enemigos a medida que se van explorando las losetas (ya sean de objetivo o normales), nos encontramos ante muchas alternativas de juego.

    Para finalizar y no extendernos demasiado, concluir que es un juego que nos ha sorprendido y gustado bastante, no tanto por su mecánica sino por la profundidad y el cuidado que se ha tenido en su diseño. La temática encaja perfectamente y te imbuye en el juego desde el principio. Es un juego que a pesar de la numerosa información, en cuanto a reglas y fases, es bastante sencillo a la hora de jugar y explicar, pudiéndolo hacer cualquier tipo de jugador tanto por edad como por experiencia. Por si fuera poco, los piques y la diversión es algo habitual a lo largo de las partidas, y cada una será diferente incluso jugando la misma misión, lo que es muy importante en cuanto a la rejugabilidad y vida del juego.

    Si tienes oportunidad de probarlo durante las demostraciones que se harán antes del lanzamiento en kickstarter, no te arrepentirás, merece la pena. Y si ya lo has hecho, ¿qué te ha parecido? ¿Coincides con nosotros?

Rueco

Re:Skull Tales (Reseña de Nosolodados)
« Respuesta #1 en: 18 de Abril de 2015, 11:00:15 »
En teoría se pondrá en mecenazgo el 4 de mayo. Por mi parte compra asegurada  ;)

Nosolodados

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Re:Skull Tales (Reseña de Nosolodados)
« Respuesta #2 en: 08 de Mayo de 2015, 21:35:35 »
Hace poco más de una hora que comenzó la campaña de financiación y ya tienen casi la mitad recaudado. Va a ser un éxito seguro