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Cubil Juegos

MEMOIR '44 (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 26 de Febrero de 2014, 08:45:56 »
Autor: Richard Borg
Trabajo artístico: Cyrille Daujean, Julien Delval, Don Perrin y Claude Rica
Número de jugadores: 2 (hasta 8 si se juega por equipos)
Edad: a partir de 8 años
Duración: 30 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2004
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (Cartas Tácticas, descripción misiones)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Memoir ‘44 fue publicado en 2004 para conmemorar el 60 aniversario de los desembarcos del día D y la liberación de Francia.

Las partidas representan batallas entre el eje y los aliados. Podrás controlar a tropas alemanas, británicas, americanas y de la resistencia francesa con el fin de ir avanzando a lo largo de las 16 misiones que vienen incluidas en el juego básico.

Sobre los componentes, habría que decir que aun no teniendo demasiado detalle, cumplen sobradamente con su función. Las miniaturas no son extremadamente detalladas, porque su escala es pequeña, pero sí que contaremos con una gran cantidad y variedad de ellas. Soldados, tanques, artillería y elementos de terreno de los distintos bandos llenarán nuestra mesa y estos junto a otros componentes y marcadores de cartón, harán que las partidas sean muy vistosas. Mención especial a los tanques alemanes y a las batallas de desembarco. Se acaba formando un despliegue al que, más de una vez, acabarás haciendo alguna foto. En general, buena calidad de los componentes, que más o menos justifica su precio, unos 54 pavazos.


Playa de Omaha

Podríamos decir que es un wargame, aunque los amantes de los juegos complicados, dirían que no lo es. Es cierto que el juego no tiene reglas difíciles y no está hecho para partidas largas, pero sí que es un juego de guerra en el que es primordial la estrategia, el conocimiento al dedillo de las reglas y el estudio de cada movimiento.

Otra de las cosas que podrían no gustar a los wargamers, es que las tropas vienen predefinidas según cada misión. No podremos elegir tropas, ni si quiera desplegarlas en el mapa a nuestro gusto. Para mí, lejos de ser una pega, es un punto fuerte. Me explico. Por un lado, nos ahorramos echar demasiado tiempo a la preparación. Prácticamente en 5 o 10 minutos estará todo dispuesto. Por otro lado, este número y distribución de tropas, responde a un increíble trabajo de documentación y rigor históricos.

Todo ha sido representado con la mayor fidelidad posible. Si en tal región había un río, cruzado por un puente, que daba a tal pueblo situado entre colinas, esto será así en el juego. Si la división X de tanques alemanes atravesó dicho puente para atacar el punto Y, así estará representado en el juego. Es este el motivo por el que todo está precalculado, tanto elementos de terreno, como unidades y su posición inicial.

Añadimos a esto una introducción histórica de cada batalla (perfectamente saltable si eres de los que se saltan las intros) y tenemos ante nosotros un juego muy elaborado y en el que se ve que se han dejado la sesera para hacerlo todo lo más fiel posible a cómo se desarrolló en la batalla real. Es altamente recomendable jugar las batallas en orden cronológico, en ambos bandos y apuntando el resultado para hacer una campaña, aunque también se pueden jugar encuentros salteados.


Tanques alemanes

Evidentemente, esta tendencia a cumplir con la historia, también hará que la balanza se incline hacia un bando. Según quién ganara esa batalla o las tropas con que contase, veremos que uno de los bandos podría estar en clara desventaja respecto al otro. ¿Es esto un punto negativo del juego? en absoluto.

La duración de las partidas es de aproximadamente 30 minutos, así que lo recomendable es jugar una en cada bando, de forma que este handicap quede solucionado. Esta ventaja se representa en el juego con el número de unidades de cada bando, su posición, jugador inicial, número de cartas, reglas especiales en cada escenario, etc.

En lo que a las reglas se refiere, como hemos dicho, no son complicadas. Si las leemos detenidamente, podemos dominarlas con una lectura de menos de una hora. Aún así, el juego incluye una serie de cartas de referencia en las que podremos consultar a lo largo de la partida las características de unidades, terrenos, etc.

Una vez conocidas las reglas, bastará con hacer un buen uso estratégico de cartas, unidades y terreno para tratar de hacernos con la victoria. Además, debemos ser flexibles en nuestra estrategia, ya que lo que planeemos inicialmente, puede no verse favorecido por el azar (que lo hay) o por el comportamiento de nuestro rival.


Soldados aliados

Vemos por encima cómo funciona:

El juego incluye un tablero reversible con 2 mapas (playa y bosque) en los que cada frente está dividido en 3 flancos: izquierdo, central y derecho. Moveremos a nuestras tropas a lo largo de estos flancos usando una de nuestras Cartas de Sección, que iremos reponiendo al azar y que indicarán el flanco en el que podremos dar órdenes. También hay Cartas Tácticas, que te permitirán además, hacer acciones especiales, como curar unidades, atacar con todos los tanques, etc.

Volviendo al tema del azar, diremos que aun formando parte del juego, es bastante contrarestable con un uso inteligente de cada turno. Contando con que podemos tener mala suerte tirando dados o sacando cartas, será importante atacar desde lo más cerca posible (más dados), usar habilidades especiales de ciertas unidades o guardarse cartas de varios flancos, para no verte inmovilizado en ninguno de ellos.

Los combates se determinarán mediante tiradas de dados, en los que habrá que obtener el dibujo de la tropa a la que estemos disparando para que tengan efecto. No es difícil hacer ataques que no tengan efecto, por lo que es muy conveniente intentar siempre tirar el máximo número de dados posible. Esto se logra usando meditadamente unidades, cartas y ventajas e inconvenientes del terreno, cuyo uso será muy muy importante para proporcionar cobertura, restringir movimiento, bloquear visión, etc.


Para abatir enemigos, tendrás que obtener en el dado el dibujo de su unidad

El ganador del juego será el primero en alcanzar el número de medallas de victoria indicado en la misión. Estos puntos se ganarán alcanzando ciertos objetivos del mapa o simplemente eliminando unidades enemigas.

Conclusión:

Memoir ‘44 es un casi-wargame. En el que usaremos cartas y dados para mover y luchar con nuestras miniaturas. Pese al azar, habrá que pensar muy bien cada movimiento, evitando bloquear a otras tropas su desplazamiento o línea de visión, así como tener mucho cuidado con el cálculo de los alcances para disparar.

No es difícil dominar las reglas, así que podrás usar toda tu concentración en las jugadas, sin tener que andar mirando el manual. Prácticamente podrás jugar con cualquier tipo de jugador que tenga ganas de aprender. Aunque más de uno, al ver tanto soldadito, te salga con eso de “esto es demasiado complicado”. También será muy apropiado para gente que no disponga de demasiado tiempo para dedicar a juegos de grandes batallas.

Aún teniendo reglas sencillas, es un juego en el que se va mejorando a medida que juegas y lo haces cada vez mejor. Vas aprendiendo de tus fallos tácticos y acostumbrándote a usar características de las unidades como combate cercano, ganar terreno, arrollamiento de blindados o bloquear la retirada, pero esto lo irás viendo a medida que juegues.


En pleno desembarco

Curiosidades:

- Se ofrece una versión simplificada de las reglas, que facilitan el juego con niños o con personas que no quieran aprenderse todas las reglas (error).

- Se incluyen 16 misiones, que serán más que suficientes para tenerte enganchado mucho tiempo. Haciendo el cambio de bando se convierten en 32 encuentros y eso ya es número serio. Aún así, hay bastantes expansiones por si te quedas con ganas de más.

- La misión 16 está incluida en el juego, pero en realidad no puede jugarse a menos que dispongas de 2 tableros. En algunas expansiones, se incluyen más misiones de tipo “overlord” que ofrecen más precisión histórica por tener sitio para más elementos de terreno y poder incluir mayor número de unidades.

- Como suelen hacer los de Days of Wonder, proporcionan con este juego un código de acceso a su web y esta vez no se limita a un intercambio de contenidos entre usuarios, sino que permite descargar el video juego de Memoir ‘44. Es una gozada. Exactamente igual que el original, pero puedes jugar con un rival online o contra la máquina. Además, ofrece nuevos escenarios y otros creados por los mismos jugadores. Bien jugado, Days of Wonder. Con estas cosas se conquista al a gente.

- Incluye reglas para hasta 6 jugadores (8 en overlord), que son para jugar en equipos. Básicamente consiste en repartirte el tablero con tu equipo. Para mí, es un apaño, y el verdadero potencial de este juego se consigue en partidas para 2 jugadores.

- Una cosa que podría ser una pega es que hay que ceñirse a las misiones que incluye. Se pueden inventar nuevas, pero habría que someterlas a algún que otro test para ver si merecen la pena. Mejor recurrir a expansiones.

- Al inicio de la misión 2, atacas con unos paracaidistas y el aterrizaje se representa tirando muñecos por el tablero...con la mano...intentando atinar en el sitio...esta completa chorrada está totalmente fuera de lugar en un juego serio y currado como este.

- Se agradece la inclusión de los portacartas, que te permiten ver en todo momento las cartas de las que dispones sin que las vea el rival.

Medidores:



Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

« Última modificación: 07 de Mayo de 2014, 10:38:20 por Cubil Juegos »
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Cubil Juegos

Re:MEMOIR '44 (Reseña de Cubil Juegos)
« Respuesta #1 en: 06 de Junio de 2014, 14:38:30 »
Queríamos felicitar a los autores de este estupendo juego, que cumple justo hoy 10 años, coincidiendo con el 70 aniversario de los desembarcos de Normandía.
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