logo

Etiquetas: reglamento 

Autor Tema:  (Leído 15493 veces)

marioaguila

  • Visitante
BRASS (Reglamento)
« en: 28 de Octubre de 2007, 05:10:53 »


Como ya hecho con Cuba y Phoenicia, y como una forma de comprometerme, empiezo a traducir, de a poco y por capítulos, Brass, el último juego para gamers de Martin Wallace (Perikles, Age of Steam, Liberté, Byzantium, Tempus).

Como siempre, la traducción no es textual, ya que incorpora aclaraciones en base a las Faqs oficiales y a los consensos en BGG.

Terminada la traducción, pondré las reglas en su propia página, usando el Google Documents.


Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/28720/brass

Descarga del reglamento por cortesía de fenolin
http://www.boardgamegeek.com/filepage/58887/reglas-en-castellano

Resumen de Juego por cortesía de jck
http://www.boardgamegeek.com/filepage/58419/espanol-reglas-brass-a-la-jck





VISION GENERAL
Bienvenidos a Lancashire en el Siglo XVIII. El mundo está a punto de cambiar desde algo que podríamos denominar casi medieval a lo que ahora conocemos como modernidad.
Este cambio será conocido como la Revolución Industrial, aunque les tomará un tiempo a los historiadores darle ese nombre.

Lancashire pasó a ser el centro de la industria del algodón en este período, a través de la inventiva de Crompton, Arkwright y Watt, entre otros.

El poder del vapor se combinó con nuevas máquinas, se construyeron fábricas de algodón, y las minas se sumergieron a mayores profundidades para proveer del carbón que exigían estos aparatos hambrientos de energía.

El traslado de carbón requirió de canales y luego vías férreas y, de esta manera, este círculo virtuoso llevó de innovación en innovación.

Brass es mi intento para contar un poco de esta historia en la forma de juego. El nombre proviene de una expresión típica de Lancashire: "where there's muck there's brass" (donde hay suciedad, está el dinero).

Brass es un juego para 3 o 4 jugadores que toma alrededor de 2 horas de  juego. Una partida se divide en dos periodos: el del Canal y el del Ferrocarril, cada uno de los cuales dividido en una serie de fases, siendo la fase de acción muy central para cada período.

Tendrás una mano de cartas que usarás para construir diferentes industrias, así como las vías de transporte que permitan unirlas.

Los puntos de victoria se entregarán para aquellas industrias que hayan obtenido una ganancia (no por el solo hecho de ser construida), siendo el ganador aquel de los jugadores que tenga más puntos al final de la partida.

Las reglas se han estructurado para ayudar a iniciar una partida lo más rápido que se pueda. Las reglas principales se han mantenido lo más breve posible, por lo que en la sección de Referencia se pasan a entregar detalles adicionales y ejemplos de juego.
« Última modificación: 03 de Octubre de 2012, 12:59:19 por Blacksad (Quim) »

marioaguila

  • Visitante
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - VISIóN GENERAL
« Respuesta #1 en: 28 de Octubre de 2007, 17:42:28 »
COMPONENTES



  • 1 tablero de juego
  • 1 reglamento
  • 4 hojas de marcadores
  • 8 discos de madera para los jugadores
  • 66 cartas
  • 30 cubos negros que representan el carbón
  • 25 cubos naranja que representan el hierro
  • 1 marcador negro
  • 100 monedas de plástico
  • 7 bolsas plásticas para guardar las piezas




Cada jugador debiera tener:
  • 12 marcadores de fábricas de algodón
  • 8 marcadores de puerto
  • 6 marcadores de astillero
  • 4 marcadores de fundición de hierro
  • 14 marcadores de canal/ferro-vía
  • 2 marcadores de puntos de victoria
  • 2 discos de madera
También hay:
  • 12 fichas de mercados distantes


MARCADORES POR JUGADOR

Cada marcador es reversible. Los marcadores industriales debieran iniciar el juego por su anverso. Se voltean cuando ciertas condiciones son cumplidas (momento en el cual otorgan los puntos de victoria)

Marcadores Industriales


Fáb. de algodón     Puerto        Mina de carbón    Fundición de hierro      Astillero


Si un marcador no tiene un símbolo de canal o ferro-vía, significa que puede construirse en cualquiera de los dos periodos.


Marcadores de unión          Otros marcadores               Mercados distantes              Cartas



EL TABLERO

En estas reglas cada vez que se hable de Lancashire, se hace referencia al mapa principal inferior (pinchar para ver en tamaño mayor):

« Última modificación: 30 de Octubre de 2007, 04:37:48 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - COMPONENTES
« Respuesta #2 en: 29 de Octubre de 2007, 00:48:38 »
COMIENZO DEL JUEGO

Cada jugador selecciona un color y toma los marcadores y los discos de madera respectivos. A su vez, posiciona uno de sus discos en el espacio de £0 del track de ingresos/puntos de victoria.

Track de ingresos/puntos de victoria con un disco en el punto de inicio

El jugador debe guardar sus marcadores de PV a un lado, desde que no se necesitarán sino hasta el final del primer periodo.
Cada jugador debe ordenar sus marcadores industriales en pilas del mismo tipo. En cada pila los contadores deben ordenarse por Nivel Tecnológico, quedando los de nivel más bajo arriba y los de nivel superior, al fondo de la pila.

Ejemplo: cuando se ordenan los marcadores de fábrica de algodón, el jugador debe asegurarse que todos los marcadores de Nivel Tecnológico 4 queden al fondo de la pila, con los de Nivel 3 sobre ellos, luego las fábricas de nivel 2 y con los de nivel 1 en la parte superior de la pila.




Coloque un cubo negro de carbón en cada uno de los espacios del Track de Demanda de Carbón.

Coloque un cubo naranjo de hierro en cada uno de los espacios del Track de Demanda de Hierro.

Coloque los restantes cubos a un lado del tablero, formando una fuente de recursos.

Coloque el marcador negro en el espacio superior del Track de Demanda de Algodón.







Baraje las fichas de Mercados Distantes y colóquelas bocabajo en el espacio marcado "Distant Market Tiles" (esquina inferior derecha del tablero).


Aleatoriamente determine el jugador de inicio de la manera que estimen conveniente. El orden de juego es en sentido horario a partid de ese jugador en el primer turno. Marque el orden de juego en el sector del tablero destinado a ello, utilizando un disco de madera de cada jugador.


Las monedas de plástico deben ubicarse en un banco, junto al tablero. Cada moneda de plata vale £5, mientras que las de cobre valen £1.
Cada jugador inicia la partida con £30.
Ahora están listos para empezar la partida.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2007, 04:38:12 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
BRASS
« Respuesta #3 en: 29 de Octubre de 2007, 01:19:14 »
DESARROLLO DEL JUEGO

La partida se divide en dos periodos: el del Canal y el del Ferrocarril, cada uno de los cuales contempla las siguientes fases:

1. Cartas

2. Acciones de los jugadores
   Obtención de ingreso
   Jugar cartas en orden de juego
   Establecer el orden de juego de la ronda siguiente
   Rellenar la mano

3. Puntos de Victoria (PV)

4. Periodo nuevo

El juego termina al finalizar el Periodo del Ferrocarril.

Nota del traductor: el meollo de una partida está en las rondas de acciones (fase 2), porque son las que se repiten en cada periodo. Las otras fases que se mencionan, administrativas, se ejecutan una sola vez en cada periodo.


Fase 1. Cartas





Barajar todas las cartas juntas (las de localidades y las industriales). Repartir 8 cartas a cada jugador. De la pila sobrante, se retira la siguiente cantidad de cartas, según el número de jugadores:

Cuatro jugadores: en el Periodo del Canal, remover 6 cartas; en el Periodo del Ferrocarril, 2.
Tres jugadores: en el Periodo del Canal, remover 9 cartas; en el Periodo del Ferrocarril, 6.

Sin mostrarlas, dejarlas a un lado. Las restantes cartas se colocan bocabajo en la casilla respectiva del tablero (esquina superior izquierda).

Fase 2. Acciones de los jugadores
Esta fase, la principal del juego, consiste en un número de rondas, que varía dependiendo del número de jugadores. Con 4 jugadores, existirán 8 rondas en cada periodo. Con 3 jugadores, existirán 10 rondas en cada período.

Cada ronda de juego contempla las siguientes etapas:
  • 2.1 Obtención de ingreso
  • 2.2 Jugar cartas en orden de turno
  • 2.3 Determinar el orden de juego para la ronda siguiente
  • 2.4 Rellenar la mano

Se repite la secuencia descrita hasta que todos los jugadores hayan jugado todas sus cartas.

2.1 Obtención de ingreso

La posición que ocupe el disco de madera de cada jugador, en el track de Ingreso /PV, muestra cuanto dinero puede tomar desde el banco. Si es negativo, debe pagar eso monto al banco. Si no tiene suficiente dinero en mano para pagarlo, entonces debe remover uno de sus marcadores industriales (a su elección), desde el tablero.
El jugador obtiene una cantidad de dinero equivalente a la mitad, redondeado hacia abajo, del costo de construcción de ese marcador industrial. Luego se utiliza ese dinero para pagar el ingreso negativo. Puede ser necesario que el jugador remueva más de un marcador industrial desde el tablero.
El juego comienza con un ingreso de cero por jugador!

Nivel de ingreso. Cada vez que se voltea un marcador industrial hacia su reverso, el jugador inmediatamente mueve su marcador de ingreso el número de espacios hacia arriba equivalente al valor que aparece en el marcador con un círculo dorado. El momento en que un jugador pueda voltear un marcador, dependerá del tipo de que se trate. Esto se explicará con más detalle más adelante.
El nivel de ingreso del jugador se reduce cada vez que obtiene un préstamo. En ningún momento el nivel de ingreso puede superar las £30.

2.2 Jugar cartas



En orden de juego cada jugador completa un set de acciones. Cada jugador completa su turno antes de que el juego pase al siguiente. Esta etapa concluye cuando todos los jugadores han completado sus acciones.

Un set de acciones consiste en:
Jugar una carta
Realizar una acción con dicha carta
Jugar una segunda carta
Realizar una acción con dicha carta.
Por ende, cada jugador jugará dos cartas y realizará dos acciones durante su turno.

EXCEPCIONES: en el primer turno del Periodo del Canal el jugador puede jugar UNA sola carta. Sin embargo, se pueden combinar dos acciones en una sola (ver mas abajo).

Todas las cartas jugadas van a la pila de descartes.

Cada carta permite realizar una acción. Las acciones disponibles son las siguientes:
  • 2.2.1 Construir una industria
  • 2.2.2 Construir un canal o una ferro-vía
  • 2.2.3  Desarrollo
  • 2.2.4  Vender algodón
  • 2.2.5. Obtener un préstamo

Para la acción del 2.2.1 se exige jugar la carta pertinente, como se explica seguidamente; para las acciones 2.2.2 a 2.2.5 cualquier carta sirve, debiendo descartarse tras su uso.

El jugador puede decidir no realizar acción alguna, para lo cual debe descartar una carta cualquiera.

Un mismo tipo de acción puede ejecutarse dos veces.

2.2.1. ACCIÓN: Construir una industria

Para poder construir una industria en una localidad en particular, el jugador debe:
a) Haber jugado una carta que le permite construir allí;
b) Hacer coincidir el símbolo existen en el espacio donde quiere construir, con el marcador industrial que intenta construir;
c) Poder mover un cubo de carbón hacia esa localidad, de exigirlo el marcador;
d) Tomar un cubo de hierro, de exigirlo el marcador;
e) Poder  pagar el monto total del marcador, que puede incluir costos adicionales para tomar cubos desde uno de los track de Demanda.

Jugar la carta correcta.
Hay dos tipos de cartas: de Localidad y de Industria.

Una carta de Localidad permite construir en la localidad que aparece mencionada en la misma carta.
Una carta de Industria permite construir ese tipo de industria PERO solamente en aquellas localidades con las cuales el jugador activo esté conectado.

En el Periodo del Canal el jugador puede construir en cualquier localidad a la que se encuentre conectado por sus propios canales.

En el Periodo del Ferrocarril puede construir en cualquier localidad a la que se encuentre conectado por sus propias ferro-vías o donde ya tenga un marcador industrial. Si juega una carta industrial como la primera carta de construcción, puede construir en cualquier espacio cuyo símbolo coincida con el de la carta que se juega.

IMPORTANTE: hay una conexión virtual entre Liverpool y Birkenhead que actúa como si fuera un canal/ferro-vía del jugador. No se puede usar para mover carbón o para vender algodón.


Símbolos coincidentes.


Cada localidad está constituida por un cierto número de espacios. Cada espacio contiene 1 o 2 símbolos de industria. En todo caso, el marcador industrial que el jugador activo quiere construir, debe coincidir con el símbolo del espacio en el que se desea construir.

Mover carbón para construir un marcador industrial.
Si el marcador industrial que el jugador desea construir tiene dibujado un cubo negro, entonces debe poder mover un cubo de carbón hacia la localidad donde se intenta construir.
Hay dos fuentes de carbón: las minas de carbón y el track de Demanda de Carbón.
El jugador debe siempre tomar un cubo desde una mina del mapa, de ser posible, que puede pertenecer a cualquier jugador. Si no hay cubos de carbón que pueda legalmente tomar de alguna localidad del tablero, entonces lo puede tomar desde el track de Demanda de Carbón.
Existen dos razones por las cuales el jugador podría no poder tomar un cubo de carbón desde el mapa; puede no estar conectado a una fuente que lo produzca, utilizando canales/ferro-vías (según el periodo de que se trate), o puede que no quede carbón en parte alguna del mapa.
Ahora, si existe carbón en el mapa, el jugador activo debe tomarlo de la fuente más cercana, contándose la distancia en fichas de canal/ferro-vía desde cada una de las fuentes potenciales. En caso de distancias similares, el jugador puede escoger cualquiera.
El carbón debe ser trasladado a lo largo de canales/ferro-vías construidas y hacia la localidad en la que se intenta construir. El jugador puede trasladar el carbón a través de una Localidad Externa. Una vez que lo haya trasladado hacia su destino final, el cubo se remueve del tablero y se retorna a la fuente general.
Si no es posible para el jugador tomar el carbón desde el mapa, entonces puede tomarlo desde el track de Demanda de Carbón. Para hacerlo, el espacio donde se pretende construir debe estar conectado a un puerto construido, utilizando canales/ferro-vías. El jugador debe pagar un costo extra por este cubo, como aparece en el track de Demanda. Si no quedan cubos en este track, se puede tomar un cubo desde la fuente general, pero a un costo de £5. Se considera que es lo mismo que tomarlo desde el track de Demanda de Carbón.
Si el jugador toma el último cubo desde una mina de carbón, debe voltear dicha ficha hacia su reverso. El propietario de la mina mueve inmediatamente su marcador de ingreso en el track respectivo, el número de espacios equivalente al valor que se muestra en el círculo dorado del marcador.
El jugador no debe pagar a otro por el hecho de tomar un cubo de carbón desde su mina.
El jugador puede trasladar el carbón a lo largo de canales/ferro-vías de cualquier jugador. No debe pagar nada por trasladar el carbón, incluso si lo hace por las vías de otros jugadores.

Tomar hierro para construir
Si el marcador industrial que el jugado desea construir tiene un cubo naranjo dibujado, debe tomar un cubo de hierro desde algún lugar. Si fuese factible, debe tomarlo desde alguna fundición de hierro del mapa, aunque pertenezca a otro jugador.
Dicha fundición no necesita estar conectada a un canal/ferro-vía. No es necesario tomarlo desde la fuente mas cercana. Si no hay cubos en el mapa, lo puede tomar desde el track de Demanda de Hierro, lo que tendrá un costo adicional, como aparece en el mismo. Si no quedasen en este track, puede pagar £5 para tomarlo de la fuente general. Luego de tomarlo, lo usa y se devuelve a la fuente.
Si el jugador toma el último cubo desde una fundición de hierro, debe voltear el marcador respectivo hacia su reverso. El propietario de ka fundición mueve inmediatamente su marcador de ingresos en el track respectivo, por el número de espacios indicados en el circulo dorado.

El jugador no debe pagar a otro jugador por tomar hierro desde su fundición.

Pago por un marcador industrial

El jugador debe pagar el costo total del marcador, más toda cantidad adicional por carbón o hierro, según se explica más abajo. Este dinero debe colocarse en la casilla de Dinero Gastado (Amount Spent), de su color.


Restricciones adicionales al construir

Hay un número adicional de restricciones respecto de lo que se puede construir y donde se puede construir.
El jugador debe construir siempre el marcador industrial que se encuentre al tope de una de sus 5 pilas de marcadores.
No puede construir una Industria con un Nivel Tecnológico de cero. Todo marcador con un símbolo de canal puede construirse solamente en el Periodo de Canal; en otras palabras, no puede construir marcadores de Nivel Tecnológico 1 en el Periodo del Ferrocarril. Todo marcador con un símbolo de riel, puede solamente ser construido en el Periodo del Ferrocarril.
Cada espacio de una localidad puede contener solamente 1 marcador. En el Periodo de Canal, cada jugador puede tener solamente un marcador industrial en una localidad. En el Periodo del Ferrocarril la única limitación al número de marcadores que el jugador puede tener en una misma localidad es la cantidad de espacios disponibles.
Cuando el jugador construye un marcador industrial, lo pone siempre por el anverso o cara frontal.
Fábricas de algodón.
Estas fábricas producen telas, que luego se pueden vender a través de un puerto. Vender algodón es una acción y el efecto en el marcador es que se voltea hacia su reverso.
Puertos
Permiten que las fábricas de algodón puedan vender lo que producen. Cuando se utiliza para vender algodón, se voltea hacia su reverso. El jugador puede también tomar carbón carbón desde el track de Demanda de Carbón, a través de un puerto.
Minas de carbón
Son fuente de cubos de carbón (negros). Cuando el jugador construye una mina de carbón, coloca un número de cubos negros sobre el marcador, según indica el mismo marcador. Una mina de carbón se voltea hacia su reverso cuando todos los cubos que tenía encima han sido removidos.

IMPORTANTE: si al momento en que el jugador construye su mina ésta se conecta a un puerto ya construido, entonces inmediatamente queda obligado a mover cubos de carbón desde el marcador y hacia el track de Demanda de Carbón, llenando cada espacio vacío que tenga.
Por cada espacio que llene, toma una cantidad de dinero desde el  banco igual a la cantidad mostrada al lado izquierdo del respectivo espacio.
El track se llena desde abajo hacia arriba. Este dinero se toma después de que el jugador haya pagado por construir la mina de carbón, y no puede ser utilizado para pagar por tal mina. Hay que advertir que si la mina no se encuentra conectada a un puerto construido, al momento de ser construida, pero pasa a estar conectada en un turno más adelante, no se realiza el procedimiento descrito antes.


Fundición de hierro
Son una fuente de cubos de hierro (naranjos). Cuando se construye, el jugador debe colocar un número de cubos naranjos sobre el marcador, según se indica en el mismo marcador. Una fundición se voltea hacia su reverso cuando todos los cubos que tenía encima han sido removidos.


IMPORTANTE: en el momento en que el jugador construya una fundición, debe trasladar cubos desde ella y hacia el track de Demanda de Hierro, para llenar todo espacio vacío que éste contenga. No necesita estar conectado a un puerto para hacerlo. Se toma la cantidad de dinero, desde el banco, por cada cubo que se coloque en el track, de la misma forma en que se hace para el carbón.

Astilleros
No tienen una función especial, sino que ayudan a obtener puntos de victoria. Tan pronto como se le construya, se le voltea hacia su reverso. Advierta que en el Periodo de Canal solamente se podrá construir un astillero en Liverpool, por cuanto Birkenhead y Barrow-in-Furness (las otras dos localidades donde se podría construir) son servidos únicamente por ferro-vías (Periodo del Ferrocarril).

Construir sobre marcadores industriales
El jugador activo siempre puede construir en un espacio que ya contenga uno de sus marcadores industriales, en la media que el nuevo marcador sea del mismo tipo y tena un mayor Nivel Tecnológico. El marcador antiguo debe ser removido, así como cualquier cubo que pudiera todavía contener.
El jugador puede construir sobre una mina de carbón perteneciente a otro jugador, utilizando un marcador propio, en el evento de que no exista carbón en el mapa ni en el track de Demanda de Carbón. La mina de carbón que se construya debe ser de un Nivel Tecnológico superior a la que se está reemplazando.
Esta regla se aplica a las fundiciones de hiero, en cuanto se puede reemplazar a una si no hay cubos naranjos en el mapa o en el track de Demanda de Hierro.
Los niveles de ingreso no se ven reduciros debido a la remoción de un marcador industrial.

Combinar acciones
El jugador puede combinar 2 acciones en una. En esta acción singular el jugador puede construir en cualquier espacio disponible en el mapa. Debe respetar, en todo caso, todas las otras reglas relativas a la construcción de un marcador industrial. De todas maneras debe jugar las dos cartas.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2007, 12:17:38 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
BRASS: ACCIÓN: CONSTRUIR UN CANAL O UNA FERRO-VíA
« Respuesta #4 en: 29 de Octubre de 2007, 21:49:10 »
2.2.2. ACCIÓN: Construir un canal o una ferro-vía

Cualquier carta sirve para ejecutar esta acción, no importando para nada el contenido de la misma.

El jugador puede construir un canal/ferro-vía en cualquier unión dibujada en el mapa siempre que:
a) esa vía se conecte a uno de sus marcadores industriales.
b) esa vía quede conectada a una localidad a la cual ya llegue una de sus fichas de canal/ferro-vía.

Los canales solo pueden construirse en los sitios destinados a ellos en el mapa (líneas azules). En el periodo del Canal las únicas vías construibles son precisamente canales.
Las ferro-vías solo pueden construirse en los sitios destinados a ellas en el mapa (líneas negras). En el Periodo del Ferrocarril las únicas vías construibles son ferro-vías.

El costo de construir una ficha de canal es de $3.

Cada ferro-vía requiere un cubo de carbón, que debe trasladarse a una de las dos localidades unidas por esta nueva ferro-vía. Así como acontece en la construcción de marcadores industriales, este carbón debe ser trasladado a través de las ferro-vías a su destino final, y debe ser tomado del mapa, en la medida de lo posible.

El costo por construir una ficha ferro-vía es de $5.

El jugador puede construir dos ferro-vías en una misma acción. Esto tiene un costo de $15. De todas maneras se mantiene la exigencia de un cubo por ficha construida.

Por el contrario, nunca se pueden construir dos canales en una misma acción.

2.2.3. ACCIÓN: desarrollo

Cualquier carta sirve para ejecutar esta acción, no importando para nada el contenido de la misma.

Con valor de una acción el jugador puede remover y descartar 1 o 2 marcadores industriales desde la parte superior de sus pilas. Esto puede hacerse desde la misma o diferentes pilas. Por cada marcador que se elimine, el jugador debe tomar un cubo de hierro desde el tablero. Vea las reglas relativas a Tomar Hierro para construir, para saber desde dónde se puede obtener. Jamás se pueden agregar marcadores a una pila.


2.2.4. ACCIÓN: vender algodón

Cualquier carta sirve para ejecutar esta acción, no importando para nada el contenido de la misma.

El jugador puede vender algodón desde cualquiera de sus fábricas de algodón que se encuentren en el anverso (que es la forma como ingresan al juego, antes de voltearse). Cada fábrica debe vender a un puerto (que tampoco se haya volteado) o a un Mercado Distante. Cada fábrica de algodón que el jugador tenga debe tratarse de manera separada.

Para vender a un puerto la fábrica debe estar conectada a él. Vender algodón a un puerto hace que ambos marcadores, el de la fábrica y el del puerto, se volteen. El jugador puede vender su algodón a un puerto que pertenezca a otro jugador, quien no puede rechazar el uso del mismo. El jugador activo no tiene que vender al puerto más cercano pudiendo trazar una ruta a través de otros puertos para llegar al que se desea.

Para vender a un Mercado Distante la fábrica de algodón debe estar conectada a un puerto ya construido. Una sola venta implica que debe voltearse la ficha superior de la pila de Mercado Distante y mover el marcador del track de Demanda de Algodón el  número de espacios que indique la ficha sacada. Si el marcador no ha alcanzado el espacio inferior del track, el jugador puede voltear su fábrica de algodón, obteniendo una cantidad de ingreso adicional por dicha venta, según lo indique el lado del track, lo que se traduce en mover el marcador del jugador en el track de ingresos. Esto se hace cada vez que se venda a este mercado. Luego se coloca la ficha removida, al fondo de la pila de Mercado Distante.

Si el marcador del track de Demanda de Algodón alcanza el espacio inferior, entonces el jugador no voltea su fábrica. Ningún jugador puede vender más algodón en el Mercado Distante por el resto del periodo y todas las fichas de Mercado Distante deben removerse de la casilla en el tablero.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2007, 04:52:54 por MarioAguila »

castorp

RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - DESARROLLO DEL JUEGO
« Respuesta #5 en: 29 de Octubre de 2007, 22:18:58 »
Gracias Mario por el trabajo que te estás tomando, es encomiable. Decir que el coste por construir dos vías en una misma acción es de $15, siendo $5 el coste de construcción de una sola vía, así como $3 es el precio de construir un canal

Por cierto, tenemos el mismo avatar  ;)
I have become...comfortably numb!!

marioaguila

  • Visitante
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - DESARROLLO DEL JUEGO
« Respuesta #6 en: 29 de Octubre de 2007, 22:22:57 »
Gracias Castorp, y espero que sigas atento por cualquier fallo  :)
Curiosamente el tema de los costos de construcción está bastante más abajo en las reglas, en Referencia. Creo que haré una mención de los costos en la parte ya traducida.
« Última modificación: 29 de Octubre de 2007, 22:26:28 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - CONSTRUCCIONES DE CANALES Y OTRA
« Respuesta #7 en: 30 de Octubre de 2007, 04:16:15 »
2.2.5 ACCIÓN: tomar un préstamo

Cualquier carta sirve para ejecutar esta acción, no importando para nada el contenido de la misma.

El jugador puede obtener un préstamo en múltiplos de $10 desde el banco, hasta un máximo de $30. Por cada $10 que obtenga, el jugador debe mover su marcador de ingreso en un espacio hacia abajo. No es posible mover bajo los -$10.

El jugador no puede obtener un préstamo una vez que la pila de cartas industriales y de localidad se hayan agotado.

2.3 Establecer orden de juego para ronda siguiente

El orden de juego se ajusta en conformidad con la cantidad de dinero que cada jugador haya gastado en esta ronda, considerando que quien haya gastado menos juega primero y el que más, en último lugar. El monto gastado se determina contando el dinero existente en la casilla de cada jugador en Amount Spent.
   

En caso de empate, el que haya estado antes en el orden de juego anterior, se coloca antes en el nuevo orden de juego.

A continuación se remueve y regresa al banco todo el dinero existente en tales casillas.

2.4 Rellenar la mano de los jugadores


Cada jugador rellena su mano de juego hasta tener de nuevo 8 cartas en total. Si la pila se agota, no se entregan más cartas. Los jugadores siguen jugando con las cartas de su mano. Cuando todos los jugadores hayan jugado todas sus cartas, el periodo termina y se pasa a la siguiente fase.

Fase 3. Puntos de Victoria



Cada canal/ferro-vía vale tantos puntos de victoria como sea el número de círculos dorados de las dos localidades que conecta. Cada marcador industrial tiene un círculo dorado en su reverso. Cada localidad externa tiene dos círculos dorados. También tienen dos círculos dorados las localidades de Blackpool, Southport y Northwich.

Cada marcador industrial vale tantos puntos de victoria como lo indique el número en el hexágono. Solo los marcadores que se hayan volteado hacia su reverso otorgan puntos de victoria.

Si el marcador industrial es de al menos Nivel Tecnológico 2, y se crea durante el Periodo del Canal, si se mantiene en el mapa hasta finalizar la partida, eventualmente podría puntuar dos veces, esto es, al finalizar cada periodo.

Si la fase de puntuación corresponde al fin del Periodo del Ferrocarril, los jugadores también puntúan 1 PV por cada $10 que tengan en su poder.

Toldos los jugadores contabilizan sus PV en el track de Ingresos/PV usando los marcadores de PV. El segundo marcador se utiliza cuando la puntuación sobrepasa los 100 puntos.

Fase 4. Fin del periodo.

Si recién se ha terminado el Periodo del Canal, se remueven del mapa todos los canales y las marcadores industriales de Nivel Tecnológico 1, así como todos los cubos que existan sobre ellos.

Las fichas de canal se devuelven a los respectivos jugadores. Aquellos marcadores industriales que hayan sido removidos, se descartan del juego. Los jugadores no ven reducido su ingreso por el hecho de remover un marcador industrial.

Se barajan todas las fichas de Mercados Distantes para hacer una pila nueva, que se coloca en la casilla respectiva del mapa. Se mueve el marcador de Demanda de Algodón al espacio superior del track.

Ahora comienza el Periodo del Ferrocarril. Advierta que ahora sí se pueden jugar dos cartas en el primer turno de este periodo. No olvidar remover cartas de la pila.

Cuando se termina el Periodo del Ferrocarril, el juego termina.

FIN DEL JUEGO

El juego termina al finalizar el Periodo del Ferrocarril.

El jugador con la mayor cantidad final de PV es el ganador.

En caso de empate, gana el que tenga el mayor nivel de ingresos. De persistir el empate, gana el que tenga más dinero en su poder.

De persistir, se determina quien hubiese sido el jugador que hubiese quedado mas arriba en el orden de juego del siguiente turno. Aquel que hubiese jugado antes, gana.

Próximo capítulo...Referencia.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2007, 05:43:44 por MarioAguila »

Cauchemar

  • Administrador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1612
  • Ubicación: Madrid
  • Razonando fuera del recipiente
  • Distinciones Juego en el club Mecatol Rex Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Voluntario en Ayudar Jugando
    • Ver Perfil
    • Distinciones
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - FIN DEL JUEGO
« Respuesta #8 en: 30 de Octubre de 2007, 13:24:31 »
Muchas gracias por el trabajo que te tomas.. solo una cosa... no traduzcas remove por remover.. podiotelopido :P
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

marioaguila

  • Visitante
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - FIN DEL JUEGO
« Respuesta #9 en: 30 de Octubre de 2007, 13:57:21 »
A mi también me producía cierta inquietud traducir remover por remove....pero analizándolo racionalmente ésta es una palabra muy castellana que no tenemos por qué ocultar, por el solo hecho de parecerse a la inglesa. Me parece más elegante que sacar, quitar, retirar (que puede tener otras acepciones). Eliminar es un poco fuerte.

Es más, esta impresión de que no era un anglicismo se refuerza con esto que acabo de ver:

Real Academia Española. Diccionario Usual.
"remover.
(Del lat. removēre)."
http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=remover

Es decir, cuando en una reglas en inglés colocan remover, ellos nos están copiando a nosotros  :)

Para los diccionarios ingleses, he encontrado algo interesante:

remove.
The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000.

"ETYMOLOGY:   Middle English removen, from Old French remouvoir, from Latin removre : re-, re- + movre, to move;"
http://www.bartleby.com/61/85/R0148500.html

Online Etymology Dictionary
"remove Look up remove at Dictionary.com

    c.1300, from O.Fr. remouvoir, from L. removere "move back or away," from re- "back, away" + movere "to move" (see move). The noun is first recorded 1553, "act of removing;" sense of "space or interval by which one thing is distant from another" is attested from 1628."
http://www.etymonline.com/index.php?search=remove&searchmode=none
« Última modificación: 30 de Octubre de 2007, 14:06:28 por MarioAguila »

Cauchemar

  • Administrador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1612
  • Ubicación: Madrid
  • Razonando fuera del recipiente
  • Distinciones Juego en el club Mecatol Rex Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Voluntario en Ayudar Jugando
    • Ver Perfil
    • Distinciones
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - FIN DEL JUEGO
« Respuesta #10 en: 30 de Octubre de 2007, 14:01:04 »
ya pero es que solo tiene el mismo sentido que remove para problemas, incovenientes no cosas fisicas.. por eso es un false friend de manual.

Pero vamos que encima que lo traduces no te vamos a decir como, es como lo de separar ferrovía y los cubos naranjos...
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

marioaguila

  • Visitante
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - FIN DEL JUEGO
« Respuesta #11 en: 30 de Octubre de 2007, 14:08:46 »
No entiendo lo último. ¿Dices que en castellano REMOVER no incluye el mover de un lugar a otro cosas físicas?

marioaguila

  • Visitante
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - FIN DEL JUEGO
« Respuesta #12 en: 30 de Octubre de 2007, 14:22:23 »
Interesantes cosas he descubierto.

Aparentemente este verbo produce una legítima preocupación (que reconozco la tenía yo también). Pero he llegado a la conclusión de que no estamos en presencia de un falso amigo. Hay razones etimológicas, históricas y "oficiales".

La PRIMERA acepción de la RAE es la de mover algo fisico:

Real Academia Española. Diccionario Usual.
"remover.

(Del lat. removēre).
1. tr. Pasar o mudar algo de un lugar a otro. U. t. c. prnl."
http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=remover

A mayor abundamiento:

Diccionario Panhispánico de Dudas 1ª edición, 2ª tirada
"remover(se). 1. ‘Mover [algo] agitándolo o dándole vueltas’, ‘mover(se) ligera y repetidamente’ y ‘quitar o apartar [algo o a alguien] de un lugar’. Verbo irregular: se conjuga como mover (→ apéndice 1, n.º 41).

2. No hay por qué censurar su empleo con los sentidos de ‘quitar [algo] de un lugar’ y ‘apartar [a alguien] de su cargo’, suponiendo, erróneamente, que se trata de un calco del inglés to remove: «Librar a este país de ese hombre, eso era lo principal. Removido ese obstáculo [...], se abriría una puerta» (VLlosa Fiesta [Perú 2000]); «Sus jefes tendrían la facultad de designar o remover coroneles y capitanes» (Otero Temporada [Cuba 1983]). Son acepciones tradicionales en español, ya presentes en el étimo latino: «Tales deven ser removidos de la aministraçión fasta que fagan buena penitençia» (Cuéllar Catecismo [Esp. 1325]).
Diccionario panhispánico de dudas ©2005
Real Academia Española © Todos los derechos reservados"

http://buscon.rae.es/dpdI/SrvltGUIBusDPD

Interesante discusión en este foro, Remover: ¿anglicismo? - WordReference Forums: http://forum.wordreference.com/showthread.php?t=265798

Un forista dice algo digno a ser tomado en cuenta:
"Sí, hay que discernir remover del parecido término en inglés, si no, corremos el riesgo de proscribirla injustamente de nuestra habla.
Como ejemplo, en la constitución mexicana se establece que el presidente de la república podrá libremente nombrar y remover a sus colaboradores, y eso no es un anglicismo, aunque a veces sientan ganas de hacerlos desaparecer."
« Última modificación: 30 de Octubre de 2007, 14:29:09 por MarioAguila »

Fran F G

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 8412
  • Ubicación: Shadowbrook
  • Ich bin ein Spielfreak aber ich spiele sehr selten
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 con mayor tiempo conectado Entre los 10 más publicadores Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Desayuna Cubos Gelatinosos Traductor (oro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Te toca jugar
    • Distinciones
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - FIN DEL JUEGO
« Respuesta #13 en: 30 de Octubre de 2007, 14:25:11 »
Yo nunca traduzco "remove" por "remover" porque, aunque sea correcto, mi experiencia es que cuando alguien lo lee no piensa en el concepto de quitar algo de un sitio sino en meter una cuchara dentro de un vaso con leche y cacao en polvo y darle vueltas al conjunto hasta eliminar los grumos. Y aunque suena a broma lo digo completamente en serio.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2007, 14:27:09 por Fran F G »
Te toca jugar          La voz de su juego - Podcast          Baronet #94          Mis juegos en BGG          Cubos gelatinosos

WasQ

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 7063
  • Ubicación: Mecatol City - Distrito BCN
  • Los delfines son imbéciles
  • Distinciones Reseñas (plata) Entre los 10 más publicadores Antigüedad (más de 8 años en el foro) Voluntario en Ayudar Jugando Poseedor de una Pistola de Rayos Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • La voz de su juego
    • Distinciones
RE: BRASS: INICIO DE TRADUCCIóN AL CASTELLANO - FIN DEL JUEGO
« Respuesta #14 en: 30 de Octubre de 2007, 14:36:12 »
Subrayo esas palabra de Fran F G, yo soy uno de esos que piensa en un tazón de leche con cacao cuando leo remover. De hecho yo creía que era total y absolutamente incorrecto hasta que me tope con la cruda realidad y no me gustó.  ;D