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Trampington

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Battle Above the Clouds



De qué va el juego
Battle Above the clouds es un wargame operacional de la guerra civil americana que cubre la campaña de Agosto a Diciembre 1863 por el control de Chattanooga en Tennesse, en el teatro central de operaciones entre los ejércitos de Cumberland (unión) y Tennesse (confederación).

Este juego realmente pertenece a una serie de MMP; Grandes campañas de la guerra civil americana que viene de muy atrás, desde el Stonewall Jackson Way publicado por Avalon Hill en 1992. Y este juego es el reboot de esta serie a su versión más actualizada. Han cambiado estéticamente las fichas, y algunas cuantas reglas buscando la estandarización de la serie tal como hicieron con otros sistemas (como el OCS, Operational Combat Series). El juego trae un manual de reglas standard para la serie y otro manual con reglas específicas, avanzadas y de campaña para el Battle Above the Clouds.

Componentes:

El mapa
Son dos mapas de 55x80cms cada uno. Cubre el área de Chattannoga y es lo mejor que tiene el juego, es un mapa muy bonito y colorista con un acabado satinado. Aunque hay que decir que quizás sea demasiado colorido y despista un poco.

También trae un mapa de la región que se usa para el juego de campaña principalmente para el movimiento estratégico.


Detalle del mapa

Las fichas
Muy buena calidad, el formato ha cambiado algo respecto a los anteriores juegos de esta serie lo que ha provocado quejas de una parte de seguidores. Personalmente tras haber visto las anteriores series, estas fichas me gustan más.

Las fichas representan generalmente divisiones, semi-divisiones (sudistas), brigadas y en algún caso regimientos o escuadrones. También están representados los generales de cuerpo y ejército.

Las fichas de tropas vienen indicadas primero por el nombre de la división o brigada, la cual es en la gran mayoría de los casos el nombre del general que las dirige. Justo debajo por su tamaño. Debajo de su tamaño por la organización a la que pertenecen (por ejemplo; XX-1 es la primera división del XX cuerpo, o en el caso sudista F-A significa División de Amstrong, cuerpo de Forrester) y ya debajo por el tipo de tropa (Infantería, caballería y en algún caso artillería) y dos valores numéricos muy importantes: Su valor táctico que representa la valía de las tropas y su comandante y el valor de su artillería intrínseca. El reverso de las fichas representa a la misma unidad pero exhausta.

Los generales de Ejército sólo tienen un valor numérico que se usa para activar a muchas unidades a la vez y para coordinar grandes asaltos.
Los de cuerpo tienen dos valores, el valor táctico que se usa igual que el de la división y el valor de mando que sirve básicamente para la coordinación en los asaltos.

Aparte hay un montón de fichas de marcadores. Y es un buen montón.


Ejemplo de las fichas


La mecánica
La secuencia de activación se basa en las tiradas de iniciativa. Los dos bandos tiran un dado de 6 caras y el que saca la tirada más alta puede escoger una acción (activar una unidad ó líder) o pasar. Si pasa la iniciativa pasa al segundo jugador el cual escogerá a su vez entre pasar, acabando el turno o bien escoger una acción. Una vez se completa la acción, si no se ha acabado el turno, se vuelve a tirar de nuevo por iniciativa y así hasta que acaba el turno. En algunos escenarios se acaba el turno  con determinadas tiradas (por ejemplo, sacando los dos un 1).

Las acciones pueden ser activar una unidad para asalto preparado, moverse (y hacer marcha forzada, combatir sobre la marcha, o hacer marcha extendida) o quemar estaciones de ferrocarril. Y aparte activar líderes los cuales a su vez pueden activar otras unidades bajo su mando para que se muevan o asalten.

La capacidad de movimiento de cada unidad (o varias unidades si las activa un líder) se conoce tirando un dado de 6. El número que sale es lo que mueve, los sudistas tienen además un +1 al dado.

El combate es sencillo pero es algo pesado ya que exige la comprobación de varias tablas y si es ataque coordinado por un líder además tiradas de dado. Un líder puede coordinar varias unidades para que participen en el mismo asalto, básicamente se tira un dado de 6, si la tirada es 6 el asalto se cancela, si no se resta el resultado de su valor de mando y esas son las unidades que pueden participar en el mismo asalto.

El combate se resuelve con cada bando tirando un dado de 6, a esta tirada se le suman o restan un montón de modificadores: La diferencia del valor táctico, la diferencia en valores totales de artillería según el terreno, la defensa de según qué terrenos, los flanqueos si son varias unidades atacando en según qué situaciones, el ratio de atacante defensor (2-1, 3-1, 6-1, etc..), tipo de ataque si es durante una marcha, modificadores específicos del juego, etc, etc…

Al final se resta el número resultante del defensor al atacante y ese es el resultado final. Se cruza en la tabla con el valor de combate (tamaño) tanto del atacante como del defensor y los resultados en cada tabla son los que se aplican a uno y a otro. Los resultados son una combinación de bajas, fatiga, desmoralizaciones varias, retiradas y desorganización.
Luego está la fase de recuperación donde las unidades recuperarán fatiga y moral y podrán construir y destruir pontones y puentes y fortificaciones varias.

Aparte de esto hay unas pocas reglas menores para la campaña, como son la insubordinación de algunas unidades sudistas, características de algunos líderes o los efectos del Tennesse en diferentes aspectos del juego.

También está el juego de campaña, el cual está listado como un escenario con una serie de reglas extra propias. Estas reglas incluyen eventos aleatorios, movimiento estratégico, refuerzos, control de condados, suministro y el uso del mapa estratégico.







Lo bueno
La principal virtud es que es un sistema sencillo, las reglas son bastante más simples de lo que pueda parecer en un principio y están muy bien estructuradas con lo que no lleva mucho aprender a jugarlo. No hay una gran cantidad de unidades en el mapa, lo que favorece las maniobras. La calidad gráfica es muy alta, tanto en las fichas como en los mapas, sobre todo en los mapas. El sistema busca representar una campaña de la guerra civil americana desde el punto de vista del general del ejército el cual busca tener a sus tropas suministradas y espera que combatan bien, sin tener que preocuparse en qué formación ataca cada regimiento y ese fin lo logra bastante bien.


Lo malo
Lo primero es el sistema de activación que se reduce a una simple tirada de dado, los generales dan igual el que sea que quieras activar, sólo tiras el dado y el que saca más puede activarse primero. Igualmente no es un juego rápido debido al proceso de activaciones. Las tiradas de dado para el movimiento pueden dar a situaciones muy extrañas. El diseño del juego de campaña tiene críticas muy duras en BGG que parecen bastante razonadas sobre su equilibrio, concretamente que el Sur puede ganar con mucha facilidad a menos que el norte tenga mucha suerte (aunque aún no lo he podido testear yo mismo). El mapa es muy bonito pero, al menos a mí, me despista tanto colorido en verde. Aunque hay poca cantidad de tropas en el mapa no quiere decir que haya pocas fichas, ya que suele haber montones de marcadores en juego creando a veces pilones de altura considerable.

Trasgovaloración:
Un 6.5, y  contando con la excelente calidad de componentes y diseño gráfico, si no lo bajaría a 5.5. Creo que el sistema tiene demasiadas tiradas de dado para elementos que no deberían tenerlas. Sobre todo el movimiento, teniendo en cuenta que el sistema recoge factores como la fatiga de las unidades la cual curiosamente no afecta al movimiento a menos que llegue al máximo con lo que no puede activarse ni mover (aunque por regla opcional sí). La activación de unidades y generales por tiradas de dado independientemente de ningún factor tampoco me gusta mucho. El combate para esta escala no está mal representado aunque de nuevo contar con otra tirada para ver cuántas unidades pueden combatir a la vez en un asalto me resulta molesto. En resumen, para el precio tan alto que tiene creo que hay mejores opciones.


Sí, pilones considerables


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

FICHA TECNICA:
Publicado por: MMP
Diseñador: Ed Beach y Mike Belles
 Artistas: Nicolás Eskubi, Charles Kibler, Mort Künstler
Tiempo de juego: De unas 2-3 horas para el primer escenario a muchas para la campaña.
Número de Jugadores: 2
Dependencia del idioma: Existe traducción de Antonio Romero: http://boardgamegeek.com/filepage/54417/reglas-normalizadas-en-espanol-v1-1
Complejidad  (1-10): 7
Descatalogado/En venta: En Venta a fecha de hoy
Módulo Vassal ó Cyberboard: Creo que todavía no
Páginas de interés: Principalmente: http://www.gcacw.com/ Hay módulos de Cyberboard de otros de los juegos de esta serie, erratas, etc…

borat

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #1 en: 26 de Marzo de 2014, 18:19:07 »
Tan sólo puntualizar un par de puntos...

Creo que el sistema tiene demasiadas tiradas de dado para elementos que no deberían tenerlas.

A mí me parece todo lo contrario: El gran fuerte del sistema es que la incertidumbre en casi todas tus acciones está siempre presente. Lo cual creo que refleja estupendamente las grandes limitaciones al mando y control de la época.

Citar
Sobre todo el movimiento, teniendo en cuenta que el sistema recoge factores como la fatiga de las unidades la cual curiosamente no afecta al movimiento a menos que llegue al máximo con lo que no puede activarse ni mover (aunque por regla opcional sí).

Bueno, la fatiga afecta al movimiento y mucho. Porque a más fatiga más posibilidades de sufrir bajas simplemente por moverte, aparte de que te puedes desorganizar (perdiendo capacidad de combate) y exhaustar la unidad para el siguiente turno (con lo que la posibilidad de tener bajas aumenta).

Citar
La activación de unidades y generales por tiradas de dado independientemente de ningún factor tampoco me gusta mucho.

¿Independientemente de ningún factor? :o

Así a bote pronto influye claramente el bando (USA o CSA), el rango del general (cuerpo o división) y el arma a la que pertenece (infantería o caballería). Además hay múltiples reglas especiales de cada escenario que añaden factores adicionales a la mayor o menor movilidad de las unidades.

Citar
El combate para esta escala no está mal representado aunque de nuevo contar con otra tirada para ver cuántas unidades pueden combatir a la vez en un asalto me resulta molesto.

En mi corta experiencia los asaltos son más bien escasos, ya que cuesta bastante colocar a las unidades en la posición adecuada.

En cualquier caso que el número de unidades dependa de una tirada de dados me parece una solución simple y efectiva. Coordinar varios regimientos en aquella época no era para nada tarea sencilla.

Citar
En resumen, para el precio tan alto que tiene creo que hay mejores opciones.

Es cierto que el precio es un pelín alto. Como ocurre con casi todo el catálogo de MMP.

En cualquier caso parece claro que las opiniones sobre la serie GCACW no admiten medias tintas: Es un sistema que encandila por completo o produce un rechazo igualmente total. Desde luego no es para jugadores hipercompetitivos o que gustan de tener un control casi total de sus unidades.

Yo la he descubierto tan sólo hace unos meses y me temo que me encuentro entre los primeros, así que mi opinión dista bastante de la de Tío Trasgo.

Pero vamos, para gustos los colores y tal y pascual... ;)
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Trampington

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #2 en: 26 de Marzo de 2014, 18:33:57 »
Tan sólo puntualizar un par de puntos...

Yuju!... alguien que disiente en una reseña!.  :D

Citar
Bueno, la fatiga afecta al movimiento y mucho. Porque a más fatiga más posibilidades de sufrir bajas simplemente por moverte, aparte de que te puedes desorganizar (perdiendo capacidad de combate) y exhaustar la unidad para el siguiente turno (con lo que la posibilidad de tener bajas aumenta).

Personalmente lo encuentro muy raro. Puedes hacer tiradas de 1 durante tres activaciones y ya la unidad entra en marcha extendida y puede sufrir bajas. En cambio puedes con otra unidad hacer dos activaciones con dos tiradas de 6 y avanzar un montón y están en mejor estado que la primera. Edit, que me olvidaba: O bien estar fatigada de 2, y no te resta nada al movimiento. Vamos, que personalmente encuentro lógico que al menos la fatiga te afecte a la tirada de movimiento.

Citar
¿Independientemente de ningún factor? :o

Así a bote pronto influye claramente el bando (USA o CSA), el rango del general (cuerpo o división) y el arma a la que pertenece (infantería o caballería). Además hay múltiples reglas especiales de cada escenario que añaden factores adicionales a la mayor o menor movilidad de las unidades.

Quiero decir las tiradas de iniciativa. Excepto en algún escenario que tiene activaciones fijas, es sólo una tirada de dado a ver quien saca más.

Citar
En cualquier caso parece claro que las opiniones sobre la serie GCACW no admiten medias tintas: Es un sistema que encandila por completo o produce un rechazo igualmente total. Desde luego no es para jugadores hipercompetitivos o que gustan de tener un control casi total de sus unidades.

Yo la he descubierto tan sólo hace unos meses y me temo que me encuentro entre los primeros, así que mi opinión dista bastante de la de Tío Trasgo.

Pero vamos, para gustos los colores y tal y pascual... ;)

Sip. Yo esperaba que me fuese a gustar más, pero lo empecé a probar y no me convenció nada. Aunque reconozco que es de los pocos juegos que te pone en el papel de un general al mando y consigue el efecto sin llenarte de microgestión.
« Última modificación: 26 de Marzo de 2014, 18:42:01 por Tío Trasgo »

borat

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #3 en: 26 de Marzo de 2014, 19:02:40 »
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Bueno, la fatiga afecta al movimiento y mucho. Porque a más fatiga más posibilidades de sufrir bajas simplemente por moverte, aparte de que te puedes desorganizar (perdiendo capacidad de combate) y exhaustar la unidad para el siguiente turno (con lo que la posibilidad de tener bajas aumenta).

Personalmente lo encuentro muy raro. Puedes hacer tiradas de 1 durante tres activaciones y ya la unidad entra en marcha extendida y puede sufrir bajas. En cambio puedes con otra unidad hacer dos activaciones con dos tiradas de 6 y avanzar un montón y están en mejor estado que la primera. Edit, que me olvidaba: O bien estar fatigada de 2, y no te resta nada al movimiento. Vamos, que personalmente encuentro lógico que al menos la fatiga te afecte a la tirada de movimiento.

Pero es que a la escala que plantea el juego, la capacidad de mayor o menor movimiento lo que representa sobre todo es la mejor organización de unas unidades y otras.

Es cierto que si al final activas 3 veces una unidad va a sufrir el mismo cansancio que otras que han movido mucho más o mucho menos. Pero el esfuerzo de las tropas es similar. Lo que pasa es que unas han sido más eficientes y organizadas a la hora de moverse que otras.

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¿Independientemente de ningún factor? :o

Así a bote pronto influye claramente el bando (USA o CSA), el rango del general (cuerpo o división) y el arma a la que pertenece (infantería o caballería). Además hay múltiples reglas especiales de cada escenario que añaden factores adicionales a la mayor o menor movilidad de las unidades.

Quiero decir las tiradas de iniciativa. Excepto en algún escenario que tiene activaciones fijas, es sólo una tirada de dado a ver quien saca más.

Bueno, eso sí. Pero es que en muchas ocasiones esas tiradas de iniciativa no son fundamentales. Sólo cuando intentas rodear a una unidad para flanquearla y luego proceder a un asalto o a un combate con modificadores de flanqueo elevados.

Una vez más, es una forma de implementar el control limitado sobre la coordinación de tus unidades.

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En cualquier caso parece claro que las opiniones sobre la serie GCACW no admiten medias tintas: Es un sistema que encandila por completo o produce un rechazo igualmente total. Desde luego no es para jugadores hipercompetitivos o que gustan de tener un control casi total de sus unidades.

Yo la he descubierto tan sólo hace unos meses y me temo que me encuentro entre los primeros, así que mi opinión dista bastante de la de Tío Trasgo.

Pero vamos, para gustos los colores y tal y pascual... ;)

Sip. Yo esperaba que me fuese a gustar más, pero lo empecé a probar y no me convenció nada. Aunque reconozco que es de los pocos juegos que te pone en el papel de un general al mando y consigue el efecto sin llenarte de microgestión.

Pues yo desde Navidades me he jugado cinco escenarios seguidos (tres del SJW2 y dos del BaC) y no paro de disfrutar.

El próximo va a ser uno del Roads to Gettysburg en un par de semanas. :)
« Última modificación: 29 de Marzo de 2014, 20:50:35 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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Trampington

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #4 en: 26 de Marzo de 2014, 20:44:04 »
No te niego que te lo puedes pasar muy bien con el y ser muy divertido. Es un caso en el que estamos de acuerdo en disentir.

En mi caso tras fallar tres veces seguidas la tirada de iniciativa ya estaba negro y me vino a la cabeza la escena de la peli "operacion Matahari" que era algo asi:

El general hablando de los planes con el coronel.
- bien coronel, atacaremos aqui a las 8.
- pero mi general a esa hora el enemigo aun no se ha levantado y es de mala educacion depertarles a bombazos.
- cierto, cierto, la educacion ante todo. Atacaremos a las 9.
- eh, mi general, a las 9 nos sirven el desayuno y tenemos chocolate con churros.
- pues nada, atacaremos a las 10

Y luego a la cuarta cuando por fin los puedo activar saco un 1 para mover (que se convierte en 2 por el general) con lo que supongo que los churros les sentaron mal.

Muchas gracias por tu aporte Borat, es bastante util y valioso.

borat

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #5 en: 26 de Marzo de 2014, 21:18:15 »
En mi caso tras fallar tres veces seguidas la tirada de iniciativa ya estaba negro

Que conste que no te intento convencer de nada. Cuando un juego se le atraganta a uno pues se la atraganta. A todos nos pasa. ;)

Pero es que yo nunca hablaría de "fallar la tirada de iniciativa". La iniciativa es algo que se puede conseguir o no. Son oportunidades que van apareciendo y desapareciendo a lo largo de cada turno. Pero en mi experiencia los escenarios se ganan o se pierde en función del conjunto de maniobras de todo el turno y no de momentos puntuales.

Porque si pierdes muchas veces seguidas la iniciativa quiere decir que tu contrario va a ir impepinablemente activando y fatigando unidades. Con lo que, al final del turno, tú vas a enganchar unas cuantas activaciones seguidas sin que él pueda hacer absolutamente nada, ya que  probablemente no le quedarán unidades que activar.

Como digo, se trata de esperar tu momento e intentar aprovecharlo. Si no es al principio del turno, será al final. Pero en algún momento te va a llegar.
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Suerte Canalla

Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #6 en: 26 de Marzo de 2014, 23:58:16 »
Como socio nº1 del club de Fans de GCACW, he de decir que el sistema de iniciativas y el movimiento, me parece una manera sencilla y elegante de reflejar multitud de factores que el mecanismo engloba genéricamente.

Como yo lo entiendo, el juego te pone al mando de un ejercito en una época, en que ni los mapas eran tan buenos, ni las comunicaciones inmediatas. El hecho de 'fallar la iniciativa' lo puedo entender como que un general no ha visto el movimiento de flanqueo que se le avecina y no ha podido reaccionar ante el... a la vez da una emoción al juego que engancha mucho... siempre estas pendiente de ganar 2 o 3 iniciativas para asestar el golpe definitivo, pero el otro va reaccionando con iniciativas que va ganando y te hace cambiar el plan continuamente, y variando la táctica para conseguir tus objetivos.

Si es cierto que la suerte influye, pero en campañas o escenarios mas largos, no es tan determinante. En cualquier caso has de aprender a convivir con la posibilidad de perder 3 iniciativas... con lo cual tienes que ser cauto y no avanzar a lo loco... calcular las riesgos...

Sobre el movimiento, me parece genial. Las fatigas afectan un montón, no a la tirada de dado, pero si a largo plazo. Puedes fatigar una unidad 4 veces en un turno, y de noche recupera 3, con lo cual empieza el día con fatiga 1 y exhausta, con lo que solo se puede fatigar 3 veces y es mas fácil que se desorganice.... si continuas así durante varios días, veras como tu unidad se va deshaciendo y tendrás que parar a descansar y reorganizar el ejercito. Eso refleja muy bien el movimiento de tropas a 'pata'... puedes forzar pero no ilimitadamente.... pues cuando llegues no tendrás fuerza, y seras mas débil.

Si es cierto que puedes activar una unidad y sacar 4 unos (se me ocurre que no seria difícil pensar que una división equivoco el camino y tuvo que rehacer lo andado, con lo que prácticamente no avanzo).... pero no es lo normal.... el 'truco' esta en no obsesionarse con cada tirada.... unas son buenas y otras no, pero no puede ser que siempre sean malas.... a los que piensen así les recomiendo el 'GO'... otro juego tan bueno como este, pero en el que la suerte no influye!.... 

Y es que la 'suerte' es uno de los factores que hace que la gente acabe aborreciendo el juego. Los combates por ejemplo, puedes atacar con un modificador de +3, un ataque que no es una locura..., pero si tu sacas un 1 y el otro un 6 pues te ha metido un -2 final, que es que te has estampado contra un muro.... Si bien a primera vista puede parecer aleatorio, no se si dista mucho de los combates de la época, lo normal es que ganes, pero cuanto mas leo de esta guerra mas casos voy conociendo de los chicos de no se donde que no se sabe como aguantaron el ataque de una fuerza 3 veces mayor.... con lo cual me parece una forma no muy distinta de la realidad de reflejar los combates.... lo normal es que el resultado final sea parecido al modificador inicial... pero puede haber sorpresas....

Bueno, en cualquier caso son gustos... y formas diferentes de ver las cosas... pero coincido con Borat, que no es facil encontrar gente indiferente a este juego.... los que lo han jugado lo aman o lo odian...

Trampington

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #7 en: 27 de Marzo de 2014, 11:42:38 »
Gracias SC

Como yo lo entiendo, el juego te pone al mando de un ejercito en una época, en que ni los mapas eran tan buenos, ni las comunicaciones inmediatas.

Sí, esa es la mayor virtud del juego.

El problema que tengo con él es con los factores que reduce al azar. Entiendo bien que haya azar, pero no que en el movimiento cosas como la calidad de la unidad o de su general no influya nada. Igualmente que un, pongamos Burnside, pueda ganarle la iniciativa a Jackson y ponerse en una  posición dominante sin que Jackson pueda reaccionar.

borat

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #8 en: 27 de Marzo de 2014, 12:02:31 »
Por mucha iniciativa que le gane Burnside a Jackson dudo muy mucho que se ponga en "posición dominante" dadas la calidad inferior de sus unidades y las mayores limitaciones al movimiento que suelen tener los USA.

Y es que insisto que la iniciativa no es tan importante como la pintas. Te puede complicar algún flanqueo o asalto concreto. Pero si sabes manejar adecuadamente tus activaciones, es lo que menos te debería preocupar.

Especialmente si juegas con los CSA, ya que con ellos la cuestión no es tanto si vas a poder zurrarle al yanqui sino cuándo y cómo lo vas a hacer. Porque zurrarle lo vas a hacer seguro por muchas tiradas de iniciativa que pierdas.
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elister

Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #9 en: 27 de Marzo de 2014, 17:53:05 »
Hola.

He jugado varias partidas a esta serie, y las dos cosas que menos me han gustado han sido determinar el movimimiento de las unidades por una sola tirada de dado (con el normal +1 si es movimiento de cuerpo y +1 si eres confederado -en algunos juegos-) y la tabla de combate a dos dados, que puede dar lugar, como dice Suerte Canalla, a unas batallas desastrosas a pesar de contar el atacante con modificadores positivos.

Para compensar esto, mi compañero de partidas y yo solemos aplicar dos reglas caseras. La primera es que si un jugador saca un 1 en su tirada de movimiento puede decidir no mover, no ganando fatiga la unidad y tirando de nuevo para iniciativa. La otra regla casera, que no me gusta mucho pero que algunas veces hemos aplicado, es utilizar para las batallas los dados NAC sin 1 ni 6.

Me parece de todas maneras una serie muy buena. La tirada de iniciativa, como bien se ha dicho, simula el descontrol de las batallas de la guerra civil americana, con retrasos en las órdenes de marcha y ataques. La decisión de forzar la marcha o de llevar a una unidad por movimiento a fatiga 3 o 4 (y convertirla en exhausta para el siguiente turno) son de las decisiones más importantes que un jugador debe tomar, ya que muchas veces ocupar el sitio exacto, aunque la unidad quede desorganizada y exhausta, es decisivo. Igualmente, como asi fue, los ataques son muy pocos y sangrientos (sobre todo para el atacante), y los intentos de flanqueo y de evitar el flanqueo continuos.

En mi opinión, de los mejores juegos.

tostador

Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #10 en: 18 de Julio de 2015, 13:46:00 »
Hale, resucito el tema.
Estoy por meterme en la serie GCACW, y tengo dudas entre si decantarme por Battles above the Clouds o Stonewall Jackson’s Way II. Parto de la base de que el Battles... tiene unos mapas que me resultan más atractivos, puede que porque no haya visto ninguna foto de calidad de los de Stonewall, y aunque entiendo que no debe ser la principal decisión para elegir el juego, yo soy así. Sin embargo he leído comentarios sobre él respecto al desequilibrio de la campaña a favor del sur, puede que por exceso de celo del diseñador, a fin de cuentas el sur consiguió la victoria y por lo tanto es fiel a la historia. Las críticas sobre todo apuntan a que el norte no tiene ninguna posibilidad frente a un jugador sureño medianamente competente. Así las cosas, ¿será Stonewall una apuesta más segura? 

borat

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #11 en: 18 de Julio de 2015, 20:24:00 »
He jugado a ambos y los dos me parecen estupendos. Si tuviera que decantarme por alguno quizás elegiría el SJW2, más que nada porque tiene una campaña algo más asequible en cuanto a duración y número de unidades.

Por cierto, primera vez que oigo que el BaC está descompensado a favor de los rebeldes. En cualquier caso la campaña históricamente la ganaron los yanquis.
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tostador

Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #12 en: 18 de Julio de 2015, 21:02:30 »
No sé si estamos hablando de la misma campaña. En Battles above de clouds veo que vienen dos, yo me refería a la Campaña de Chickamauga, que por lo que he podido leer a vuelapluma la ganaron los sureños, incluso le costó el puesto al general William Rosecrans al mando del Ejército de Cumberland y le sustituyó Grant.

borat

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Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #13 en: 18 de Julio de 2015, 22:10:58 »
Sí. Pero poco después fue la Campaña de Chattanooga (también incluida en el juego) en la que la Unión le dió la vuelta a la tortilla.
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Celacanto

Re:Battle Above the Clouds, campañas de la Guerra Civil Americana (Reseña)
« Respuesta #14 en: 18 de Julio de 2015, 23:18:31 »
De todas maneras en la serie gcacw no seria donde buscaría un equilibrio perfecto de juego, para eso mejor ir a otros juegos.