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DReaper

A VICTORY LOST (RESEÑA)
« en: 01 de Noviembre de 2007, 10:17:11 »


Sí, A Victory Lost (AVL en adelante) es un wargame en toda regla, y además de los que se denominan "hex & counter": es decir, clásico, sin cartas ni elementos ajenos a lo tradicional.

Pero que nadie huya: AVL es, quizá, uno de los mejores wargames para aprender por su sencillez y su mecánica. Cualquiera que haya jugado cosas como un Caylus ó Tigris & Eufrates, esto es, juegos con planificación y un mínimo de cálculo, puede controlar AVL enseguida. Es facil, divertido, emocionante y una estupenda oportunidad para descubrir los wargames. Además, se juega en unas 4 o 5 horas (como un eurogame largo), lo que lo hace ideal para una tarde.

El juego

AVL es un remake de Struggle of Army Group Manstein, juego publicado en la revista japonesa Games Journal Magazine, y creado por Tetsuya Nakamura, un afamado diseñador de juegos japoneses que está viendo sus juegos ahora publicados en occidente.
El juego recrea la Operación Saturno (el aislamiento del VI Ejército alemán en Stalingrado) y el fallido intento de Manstein de rescarte de tal ejército (ya hablaremos de la historia en otro post), hechos sucedidos entre Diciembre de 1942 y Marzo de 1943.
Las unidades representan las divisiones y los cuarteles generales que estuvieron involucrados en tales eventos.

Como parte de su nueva linea International Gaming Series, la empresa americana Multiman Publishing publica en 2006 A Victory Lost, contando con Nikolás Eskubi para hacer un lavado de cara a mapa y fichas.



Los componentes

Y, si el juego brilla en varios puntos, uno de ellos es en componentes. La caja ya es impactante, en un desacostumbrado tono rojo y con una silueta de un oficial soviético. Al abrir la caja nos encontramos con un par de dados, uno de los mapas más bonitos que se hayan visto en un wargame, unas fichas sobrias a la par que elegantes y un manual ¡a color! y lleno de ejemplos.

Las fichas ya denotan el mimo especial que se le ha dado al juego y el primer contraste es que se usa la simbología de la Wehrmacht en lugar de la clásica OTAN. Esto es: en lugar de la caja con aspa cruzada para intantería, por ejemplo, la ficha muestra una caja negra, tal y como se mostraba en los mapas alemanes de la época. Y es más, por si a alguien no le gustasen los símbolos que se usan en las unidades mecanizadas, el juego proporciona fichas de reemplazo con siluetas de los vehículos que representan. Así, tenemos fichas con la silueta de semiorigas o Panzers, por ejemplo.
Por poner un pero, las fichas son pequeñas (media pulgada) y el tipo de juego ayuda a que se haga necesario jugar con unas pinzas.

Y el manual...¡ay, ese manual! Ya podían  aprender muchos fabricantes de wargames a redactar y maquetar así los manuales.
No es un manual grande, lleno de texto y desangelado, como, desgraciadamente, es habitual, no. El manual de AVL es a todo color, con ejemplos por todas partes y aclaraciones por doquier. Y todo en poco más de una docena de páginas.
La redacción del mismo, estructurada según las distintas fases del juego, cuenta con al menos un ejemplo por cada concepto y resulta tremendamente agradable y sencillo de leer, resultando un primer contacto estupendo.


La mecánica de juego

En BGG llaman a AVL "nailbitter", que viene a significar que te mantiene tenso y lleno de emoción durante la partida. Y así es, porque no es un juego de mecánica secuencial, si no aleatoria. Es decir, nunca se tiene la certeza de a quién le tocará jugar despues.
Sí, AVL funciona con una secuencia de "impulsos". Cada turno, los jugadores eligen una serie de cuarteles generales de su reserva, se colocan en un contenedor opaco y se van sacando uno de trás de otro. Cuando sale uno, ese cuartel activa (permite que realicen acciones) las unidades a su alcance y se procede con el siguiente.
Como ya se puede intuir, este procedimiento añade un factor aleatorio tremendo a la hora de planificar: "¿Me dará tiempo a retirarme antes de que ataque?", "¿Se moverá antes de que yo pueda cortar la carretera tomando el cruce?".

En cada turno los jugadores alternarán las activaciones, haciendo avanzar y retroceder los frentes, tomando ciudades, creando bolsas para aislar al enemigo y decidiendo la victoria.
A lo largo de nueve turnos, siempre y cuando no se produzca una victoria automática antes, se decide quién ha ganadado la partida por medio de los puntos de victoria.



Desplegando el mapa y mirando las fichas

El mapa, al igual que las fichas que estarán en el mapa al inicio, traen un código de colores para facilitar el despliegue. Una vez empezada la partida, dichos colores no tienen utilidad.

Hablando de las fichas, como ya hemos dicho, se dividen en dos tipos: unidades de combate y cuarteles generales. El resto, son marcadores.
Las unidades de combate de infantería tienen dos valores: ataque/defensa y movimiento. El ataque/defensa representa su capacidad de combatir, y el movimiento la de desplazarse por el nevado terreno ruso.
En el caso de las mecanizadas, tienen tres valores: ataque, defensa y movimiento. En estas unidades es necesario diferenciar su capacidad de ataque de la de defensa.
Ambos tipos de unidad tienen uno o dos pasos (una o dos caras): si una ficha recibe un paso de daño, se le da la vuelta para mostrar sus valores reducidos. Si una unidad no tiene reverso, sólo tiene un paso y, si lo pierde, es eliminada.
Adicionalmente, algunas unidades tienen un número blanco y pequeño a la derecha del símbolo de unidad: eso indica en qué turno llegan como refuerzos.

En un mismo hexágono sólo puede haber dos unidades y un HQ a la vez, como mucho. Sólo un HQ puede estar en un hexágono al mismo tiempo.
Adicionalmente, las unidades aliadas del eje (italianos, húngaros y rumanos), sólo pueden apilarse con unidades de la misma nacionalidad y con unidades alemanas.

Los cuarteles generales (HQ a partir de ahora) son las piezas centrales de todo el sistema, y cuentan con tres datos: el nombre, que los identifica (para cuando salva su ficha de activación), la distancia de mando y el movimiento (no tienen valor de ataque, pues nunca participan en ellos). La distancia de mando es el valor en hexágonos a la que puede dar órdenes a las unidades. Basta un rápido vistazo para ver la diferencia "de calidad" entre los cuarteles generales alemanes y rusos, por ejemplo.
Cuando sale la ficha (chit) de activación de un cuartel general, todas las fichas "en mando" (dentro de la distancia de mando del HQ) se activan.
Cuando sale la ficha STAVKA, se activan TODOS los cuarteles generales rusos en el mapa, y por tanto, TODAS las unidades rusas en mando de cualquier HQ. El momento en que esto pase es determinante para ambos jugadores. Una ofensiva por todo el frente antes de que el alemán pueda colocarse en buenas posiciones defensivas puede hacer mucho daño, pero tambien puede dejar al ruso con sus HQ muy lejos unos de otros, rompiendo la linea del frente.

Un HQ alemán activa a todas las unidades en mando: alemanas, húngaras, rumanas e italianas. Sin embargo, los HQ  rumanos , húngaros e italianos sólo pueden activar unidades de su nacionalidad y unidades alemanas.



Empezando

Al inicio de la partida, el jugador ruso selecciona en secreto  cinco cuarteles generales de los disponibles y la ficha de STAKVA (el alto mando del ejército soviético) de su reserva inicial: el resto se devuelven a la caja. Esos son los HQ que tendrán chit de activación durante la partida. Pero, ¿significa eso que el resto de cuarteles genetales no podrán activarse? No, significa que sólo se activarán cuando salga la ficha de STAVKA, mientras que otros se activarán con su propio chit ADEMÁS de con el de STAVKA.

Anatomía de un turno

Cada turno de AVL consta de tres fases:
- Fase de mando: El jugador ruso elige tres chits de HQ (de los seis que eligió antes) y el de STAVKA y los mete en un recipiente opaco (comunmente llamando "la taza").
El jugador alemán elige tantos HQ de los dispoibles como indique la secuencia de turnos.
Esta fase refleja los recursos disponibles para centrar las ofensivas en puntos concretos. Por ejemplo, si el ruso quiere intentar romper las linea alemanas en  el  sur, seleccionará el chit del 3Gd, entre otros.
- Fase de selección: Uno de los jugadores sacará al azar una ficha de la taza y ese es el HQ que se activará. Cuando un HQ se activa, todas las fichas que estén dentro de la distancia de mando, en hexes, se consideran activadas. El mando no se ve afectado por las EZOC (cada unidad extiende una zona de influencia en los seis hexágonos que la rodean, llamada ZOC: la EZOC es una ZOC enemiga), pero no puede cruzar bordes de hexágono impasables ni hexes de agua (los lagos). Si el mando llega a un río, lo atraviesa y se limita al hex inmediatamente al otro lado. Esto representa los correos y comunicación entre las unidades.

Para marcar hasta dónde llega el mando (qué unidades podemos usar), se incluyen unas fichas "Out of Command" (OOC), que son muy útiles para ser puestas sobre las unidades que están justo al borde y fuera del mando, creando un "círculo" alrededor de las que sí lo están, evitando confusiones.

Una vez determinadas las unidades en mando, se procede a moverlas: cada unidad mueve en base a sus puntos de movimiento, teniendo en cuenta que:
- Mover un hex: 1 punto.
- Entrar ó salir de una EZOC: +2 puntos (por hex, las EZOC no son acumulables. Una tiene el mismo efecto que tres).
- Cruzar un borde de hexágono de rio menor sin puente: +1 punto (por hex, las EZOC no son acumulables. Una tiene el mismo efecto que tres).
- Cruzar un rio mayor: sólo es posible si la unidad empieza en el hex de río, y gasta todo su movimiento para cruzarlo, sin tener en cuenta costes: todo.

Así, pues, una unidad adyacente a una enemiga que mueva a otro hex que está en EZOC de otra unidad enemiga, gasta cinco puntos: 1 por el hexágono que mueve + 2 por salir de una EZOC + 2 por entrar en una EZOC. Facil, ¿verdad? Pues esa es la clave del juego para "trabar" a las unidades enemigas y evitar que avancen.

Cuando todas las unidades activadas han realizado su movimiento, se procede al ataque: cada unidad activada puede atacar un hexágono adyacente que contenga unidades enemigas, observando que:
- Un hexágono sólo puede ser atacado una vez.
- Una unidad sólo puede participar en un ataque y no puede repartir sus puntos en varios ataques.

Esto significa que los ataques contra un hex se realizarán sumando los valores de ataque de los atacantes. Y es en este punto donde entra en juego el terreno. AVL es un juego en el que la eliminación directa por combate no es común, si no que la gran mayoría de resultados obligan a retirarse al defensor. El terreno es la clave para cualquier defensa, y sus efectos se detallan en la tabla de terreno, impresa en el mapa. Atacar a través de un río, atacar a una unidad defendiendo en un pueblo, etc, son factores que degradan la eficacia de los atacantes.

El ataque, a grosso modo consiste en establecer una relacción entre la fuerza del atacante y la defensa del defensor. Suena obvio, pero tiene su miga. Para hallar la relacción en formato X:1, hay un método muy sencillo: dividimos la fuerza del atacante entre la del defensor (redondeamos hacia abajo) y eso nos da la X. Por ejemplo 1 unidad con 5 de fuerza ataca a una con defensa 2: eso es 5 a 2 o 5:2. Si dividimos 5 entre 2, nos da 2,5, que redondeado a la baja, es 2. Es decir, nuestra relacción o ratio es 2:1.
Con el ratio obtenido, el atacante tira un dado de seis y cruza el resultado con el ratio en la tabla de combate. Ese es el efecto del ataque.
Los resultados del combate se expresan en tres maneras:
- AX: El atacante recibe X pasos de daños a repartir entre sus unidades.
- DrX: El defensor se retira X hexágonos (ruta a elección del defensor).
- YDrX: El defensor pierde Y pasos y retrocede X hexágonos (ruta a elección del defensor).

Basta un rápido vistazo a la tabla para apreciar dos cosas:
- Atacar con menos de 2:1 es receta para el desastre.
- Hacer perder pasos a un defensor requiere de unas fuerzas tremendas.

Ambas observaciones son ciertas, pero es que la guerra movil de AVL se caracteriza por los efectos de las retiradas.
Cuando una unidad se retira, debe hacer lo de manera que entre lo menos posible en hexágonos con EZOC, y de ser posible, hacia una fuente de suministro propia (ya veremos ese concepto más adelante) y sin provocar exceso de apilamientos.
Cuando una unidad se retira a un hexágono en EZOC, pierde un paso (esto es por ficha, no por apilamiento) y es así como se harán la mayor parte de bajas: rodear y atacar se convierte en la técnica a seguir. Siempre que podamos, colocaremos una unidad de forma que el enemigo tenga que retirarse por EZOC, y así pierda un paso.

Una vez que todos los ataques han sido resueltos, se da por finalizado el impulso, se coloca la chit del HQ en la sección de chits usados y se saca otro. Se continua hasta que no queden más.



- Fase de suministro: Se comprueba el suministro de todas las unidades del mapa: para poder trazar suministro, una unidad debe poder trazar una ruta desde su posición hasta una fuente de suministro: "medias lunas" rojas para los rusos y negras para los alemanes.
Dicha ruta no puede atravesar EZOCs, rios sin puente, bordes de hexágono impasables o masas de agua.
Una unidad que pasa a estar sin suministro (Out of supply) tendrá su ataque reducido a la mitad durante TODO el siguiente turno.
Una unidad sin suministro que vuelve a estar sin suministro de nuevo, pasa a estar aislada (Isolated) y tendrá su ataque, defensa y movimiento reducidos a la mitad durante TODO el siguiente turno.
Una unidad sin suministro que pasa a tener suministro vuelve a su estado normal.

Para controlar estos estados, el juego incluye marcadores al efecto.

- Fase de final de turno: Resuelto el suministro, se realiza el final del turno. En este punto, entran como refuerzos las unidades programadas para ello (las que tienen el número blanco en el borde derecho). Estas unidades entran desde una fuente de suministro y se mueven un número ilimimado de hexágonos por las lineas ferroviaruas, siempre y cuando no entren en ningún hexágono de EZOC.
La excepción son el 1Pz alemán y el 28 de Guardias ruso, que entran desde las cajas indicadas en el mapa.

Una vez todos los refuerzos colocados, se comprueba la posibilidad de victoria por muerte súbita: si un jugador tiene 30 puntos de victoria, gana.

Por último, se avanza el marcador de turno en un espacio y empieza un nuevo turno.



Cómo ganar

He aquí la gran pregunta: gana el primer jugador que logre tener 30 puntos de victoria (PV) en la fase de fin de turno ó el que más tenga al acabar el noveno turno.
Existen cinco ciudades en el mapa, con un valor de 5 PV cada una para quien las controle: el alemán comienza controlándolas, por tanto, empieza con 25PV.
Aparte, el jugador ruso gana 1PV por cada unidad de infantería alemana (no rumana, húngara o italiana) y 3PV por cada unidad Panzer destruida. El aleman gana 1PV por cada unidad rusa de blindados (silueta de tanque).

Y así se juega. Hay alguna regla más, como el tema de arrollar los HQ enemigos o las retiradas a través de ríos mayores, pero el juego es, básicamente, así.

Simple, elegante, rápido y tenso.

NOTA: Imágenes canibalizadas de BGG, que la cámara de fotos me ha dejado tirado. :(
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2007, 12:22:18 por Maeglor »

bowie

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RE: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #1 en: 01 de Noviembre de 2007, 10:24:47 »
Gran reseña para un gran juego!!

Me encanta que AVL sea el juego del mes, lo tengo aparcado a la espera de jugar con alguien que también le tenga ganas.

Zaratustro

  • Visitante
RE: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #2 en: 01 de Noviembre de 2007, 10:35:24 »
Gran reseña. Muchas gracias.

Steinkel

  • Visitante
RE: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #3 en: 01 de Noviembre de 2007, 14:34:46 »
Magnífica reseña de un juego al que le tengo muchas ganas. ¡Gracias!.

Gugui

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RE: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #4 en: 01 de Noviembre de 2007, 16:27:23 »
Excelente reseña. Has conseguido despertar mi curiosidad por un wargame "puro". Enhorabuena.

 ;)

karl

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RE: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #5 en: 01 de Noviembre de 2007, 18:20:02 »
¡¡¡CLAP, CLAP CLAP, CLAP!!!. Yo lo tengo desde hace un par de semanas y aunque no lo he estrenado debo hacerlo dentro de poco. Con este tipo de reseñas me entraron más las ganas...

Ahora bien, tengo un par de dudas sobre el reglamento, no se si abrir un post nuevo que se dedique a dudas del AVL o lo hago por acá, pero para no perder tiempo lo hago de una vez:

Todos los cuarteles generales tienen un valor de movimiento y en su turno pueden moverse como una unidad normal, y eso es lo que em genera las siguientes dudas, en primer lugar quiero saber si se puedne mvoer algunas unidades, luego mvoer al cuartel general y finalmente mover a otras unidades.

1. ¿Puedo mover algunas unidades que estén en el rango de mando, luego mover al cuartel general de tal forma que al final de su movimiento alcance con su rango a otras unidades que antes no se podían activar y asi, valga la redundancia, activar a estas últimas para después atacar con todas?

2. Que pasa si en un mismo turno activo unas unidades, luego muevo al cuartel general de tal forma que se salga del rango de activación de las primeras unidades que se habían activado. ¿Se considera que las primeras unidades activas ya tienen una ORDEN y pueden atacar?, o sencillamente no pueden atacar porque ya no están dentro del rango del HQ.
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gatoamr

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RE: RE: A VICTORY LOST (RESEÑA): ORGANIZACIóN PARTIDAS
« Respuesta #6 en: 01 de Noviembre de 2007, 19:24:51 »
¡¡¡CLAP, CLAP CLAP, CLAP!!!. Yo lo tengo desde hace un par de semanas y aunque no lo he estrenado debo hacerlo dentro de poco. Con este tipo de reseñas me entraron más las ganas...

Buenas a todos,
Para el que le interese, se va a organizar una ronda de partidas PBEM con cyberboard en el CET (club de estrategia y tactica).
El grupo yahoo es el siguiente,
http://es.groups.yahoo.com/group/clubdeestrategiaytactica/
La dirección del foro del CET en el que inscribirse en estas partidas es
http://www.zonaforo.com/cet/viewforum.php?f=82&sid=9087aca7583a49ff3d0f9b0210feacbf
Y no os preocupéis por los materiales que todo está disponible.
Podréis apreciar que es un wargame sencillo y muy interesante.
!!! Animaos y nos veremos en las arenas virtuales ¡¡¡
Santi
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

luisoyo

RE: RE: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #7 en: 01 de Noviembre de 2007, 22:20:45 »
1. ¿Puedo mover algunas unidades que estén en el rango de mando, luego mover al cuartel general de tal forma que al final de su movimiento alcance con su rango a otras unidades que antes no se podían activar y asi, valga la redundancia, activar a estas últimas para después atacar con todas?

2. Que pasa si en un mismo turno activo unas unidades, luego muevo al cuartel general de tal forma que se salga del rango de activación de las primeras unidades que se habían activado. ¿Se considera que las primeras unidades activas ya tienen una ORDEN y pueden atacar?, o sencillamente no pueden atacar porque ya no están dentro del rango del HQ.

La activación de unidades se hace antes del movimiento, con lo que a dónde mueva el hq carece de importancia, sólo se puede mover o atacar con las unidades activadas al principio.
En las instrucciones ésto aparece en la secuencia de juego:
...
(1) Segmento de Mando: Uno de los jugadores saca un Activador de la taza. El propietario del activador se convierte en el jugador activo. Activa el HQ correspondiente (ver 7.2) y puede activar unidades amigas dentro del Alcance de Mando de su HQ (ver 7.3). Luego, pone el activador sacado boca arriba en su Montón de Activadores de Mando Jugados.
(2) Segmento de Movimiento: El jugador activo puede mover sus unidades activadas (ver 8.0)
...
Cuando estoy ocupado, la montaña me mira.
Cuando estoy ocioso, miro a la montaña.
Aunque parece ser lo mismo, no lo es,
pues la ocupación es inferior al ocio.

DReaper

RE: RE: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #8 en: 02 de Noviembre de 2007, 08:44:58 »
Pues vamos a resolver dudas. :-]

1. ¿Puedo mover algunas unidades que estén en el rango de mando, luego mover al cuartel general de tal forma que al final de su movimiento alcance con su rango a otras unidades que antes no se podían activar y asi, valga la redundancia, activar a estas últimas para después atacar con todas?

Si y no.
Lo primero es la activación, es decir, decidir qué unidades se activan. Una vez activadas, se mueven y luego se combate. No puedes mover el HQ y luego activar, porque eso ya lo has hecho.
Por decirlo de forma racional: el HQ da las órdenes y estas se ejecutan. Hasta que el HQ no reciba nuevas órdenes (vuelva a salir un chit que lo active), no puede volver a activar a nadie.

2. Que pasa si en un mismo turno activo unas unidades, luego muevo al cuartel general de tal forma que se salga del rango de activación de las primeras unidades que se habían activado. ¿Se considera que las primeras unidades activas ya tienen una ORDEN y pueden atacar?, o sencillamente no pueden atacar porque ya no están dentro del rango del HQ.

En efecto. Ya están activadas, y de hecho acabas de describir cómo funcionan los rusos: a base de cadenas de HQ.
El HQ A activa unas unidades, se mueven y caen en rango del HQ B, que vuelve a activarlas. Y cuando salga de nuevo la STAVKA, otra vez. No olvides que una ficha puede ser activada varias veces a lo largo de un turno. ;)

Oskarete

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Re: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #9 en: 09 de Febrero de 2011, 09:45:14 »
Que pedazo de reseña. Estoy iniciandome en los wargames y he elegido este para empezar. Gracias a tu reseña me gusta todavía aun mas. Grandísimo aporte
"Ninguno lo entendéis. Yo no estoy encerrado aquí con vosotros. Vosotros estáis encerrados aquí conmigo". Mi Ludoteca

tesla

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Re: A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #10 en: 09 de Febrero de 2011, 20:02:48 »
Que pedazo de reseña. Estoy iniciandome en los wargames y he elegido este para empezar. Gracias a tu reseña me gusta todavía aun mas. Grandísimo aporte
la lástima es que el autor de la reseña se fue para no volver...

Anduril

Re:A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #11 en: 09 de Noviembre de 2015, 12:12:49 »
Buenas,

¿Alguien sabe si la reimpresión es solo reimpresión o hay algún cambio de reglas?

Es por leerme el manual en español que hay por aquí http://labsk.net/index.php?topic=10620.0 o leerme el que lleva el juego en inglés. Por lo que he visto en consimworld, todo lo que cambia son cosas del mapa

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The reprint updates a few minor map errors but is otherwise the same as the original.

Pero es que yo en ese "foro" no me aclaro xDDDD

Niko

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Re:A VICTORY LOST (RESEÑA)
« Respuesta #12 en: 10 de Noviembre de 2015, 09:48:31 »
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Buenas,

¿Alguien sabe si la reimpresión es solo reimpresión o hay algún cambio de reglas?

Es por leerme el manual en español que hay por aquí http://labsk.net/index.php?topic=10620.0 o leerme el que lleva el juego en inglés. Por lo que he visto en consimworld, todo lo que cambia son cosas del mapa

Eso es, corrigen un par de erratas pero el resto es todo igual, es una reimpresión.

Saludos
Niko
War Storm Series