logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 32194 veces)

Silverman

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1562
  • Ubicación: Barcelona
  • Estrambótico practicante
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #120 en: 18 de Abril de 2014, 00:23:14 »
Cita de: Silverman
Te invierto el ejemplo: se tarda menos en mirar cinco dados que tres tablas con sus sucesivos lanzamientos de dado, primero la de si hay sorpresa o no, segundo la de si llega el apoyo aéreo o no, y la última con los factores definitivos. (Hay juegos que requieren esto último)
Cita de: Fjordi1
Te vas al caso extremo porque te conviene; la inmensa mayoría de juegos tienen una sola tabla de combate.
Te he invertido el ejemplo, también has puesto un caso extremo. No he hecho ninguna estadística, lo de la "inmensa mayoría" pues dependerá del perfil de juegos que manejes. No has debido jugar al SPQR...

El juego sin Tabla de Combate al que he lanzado más dados en una batalla -aparte del Axis&Allies-  es uno zonal de las guerras medievales entre Inglaterra y Francia, 8 ó 9 dados por combate.

Acabo de hacer la prueba "in situ", he lanzado nueve dados de 6, 8, y 10 caras -no tengo nueve de 6 caras a mano, ¿qué pasa?-  y he tardado 11 s. en el lanzamiento y recuento de 3 impactos con 5 ó 6;
A continuación he lanzado un sólo dado de 6 caras y confrontado el resultado en una Tabla de Combate, he tardado 6 s. y eso que tenía la tabla debajo de mi mano, que ya sabemos que en el transcurso de un juego a veces pierdes tiempo buscándola. No veo una diferencia estimable de tiempo, y eso sin contar el que sueles perder buscando las fichas que te permiten el deseado y favorable ratio de ataque que buscas.

Y no creas que me gusta más el sistema de dados, depende de lo acertada que sea la Tabla de Combate o del abuso de dados a lanzar; el Axis&Allies me parece un juego fácil y divertido (a veces se lanzan tres tandas de 10 d6 en batalla) pero lo encuentro demasiado largo para ser un tira-dados, me cansa estar 5 horas lanzando tanto dado. En el equilibrio está lo ideal.

En cuanto a los eventos que te "manda" el oponente en un MdC, no te creas que cuando le venga a la mano azarosamente un evento JDTX, te lo va a poder endosar sí o sí, pues depende de cuando le venga (si le viene) no le va a servir para nada; por ejemplo en el Hannibal si le sale un evento que provoca una revuelta en una provincia y en ese momento la provincia no la controlas tú, se lo come con papas. (No puedes guardarte cartas para el tuno siguiente)

...O si siendo el romano tiene la carta de "Pánico de elefantes" la cual provoca que sea el cartaginés el que pierde Cartas de Combate en lugar del romano, si resulta que tú como cartaginés ya no te quedan elefantes en esa batalla (algo usual pues cuentas con pocos) pues ese evento se lo come también con papas pues sin paquidermos no puedes hacer una carga de elefantes.

Después hay algunos eventos como el espionaje en los cuales el bando concreto tenía mucho a ver en ello, pero en el caso de los climáticos como muestra de incontrolables -y no te creas, se llegaron a hacer invocaciones a Baal y a Neptuno al respecto y a veces funcionaron ;D- en el Hannibal sólo hay dos cartas de tormentas, una sólo afecta al movimiento naval. Pues el que tenga en la mano el de "Tormentas en el mar", como su oponente no haga ningún viaje marítimo ese turno -cosa usual-  pues se la come también con papas. Etc.

Además, estas cartas "críticas" el jugador avezado las debe controlar, cerciorándose de que aún resten por salir si estás en situación de padecer sus efectos (puedes revisar la pila de descartes efectuados). Si sabes que está a punto de salir el evento JDTX y tú no lo tienes en tu mano, pues ya sabes del peligro que corres si haces lo que penaliza dicho evento.

De todas formas resulta inevitable que el contrario disponga en su mano de 2 a 4 eventos que te fastidien en mayor o menor medida, como tú también los puedes tener. Aquí la clave es que no hayan eventos desequilibrantes, como es el caso del Hannibal; no dispone de ninguno que te otorgue la victoria automática a no ser que vayáis los dos muy igualados; lo cual no pasa en el C&C Ancients por caso, el cual dispone de un par de cartas que utilizadas en el momento álgido de todo un frente de batalla le dan la vuelta completamente, y como en este juego vas robando y jugando cartas sucesivamente, esto supone que cuando te sale una de esas cartas te la puedes guardar hasta que te convenga jugarla, vamos, que el contrincante no va a poder evitarla.

En el fondo se trata de que el sistema adoptado en una simulación esté bien implementado y resulte divertido, más que la clase de sistema. Si a mi no me convencen los de pequeños hexágonos y "muevo-mira" es porque suelen durar más de una sentada, y mi limitada capacidad mental no aguanta eso. Aparte que subjetivamente, no me parecen más realistas que un buen MdC.

Salud.
« Última modificación: 18 de Abril de 2014, 00:44:42 por Silverman »
Semper fidelis

Trampington

  • Visitante
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #121 en: 18 de Abril de 2014, 02:03:48 »
Valde, Bas, tendríamos que montar una partida del killing ground. No se sabe el valor que tienen las unidades hasta que entran en combate, y una vez reciben reemplazos porque tendrán bajas sí o sí vuelven a tener valores sin determinar, lo único que sabes es que tienen un tamaño determinado y su calidad. Ese sistema lleva a que ataques o defiendas pensando en las probabilidades de tener superioridad, pero no las sabrás hasta el preciso momento del combate.

Es un sistema que ya existía en algunos juegos de la extinta SPI y que también utilizan juegos más actuales como el Iron Tide.

Ciertamente dificulta el dichoso factor counting e introduce una cierta dosis de imprevisibilidad en la resolución de los combates. Pero la información que se tiene sobre el tamaño y calidad de las unidades enemigas sigue siendo bastante importante.

Depende de la época lo de la información no es tan descabellado, la inteligencia estaba bastante avanzada en la WWII y en algunos casos se conocía casi todo del enemigo.

El killing ground hay un fog limitado que sólo se puede ver la primera ficha en cada stack y el resto en el momento del combate, vale que tras un combate sabes lo que tiene cada stack o que se puede seguir lo que es más o menos lo que le pasa a los de bloques, se puede seguir más o menos lo que hay en un hexágono una vez se ha combatido.

Personalmente una de las cosas del KG que me gusta mucho también y que crea sensación de fog es la reserva mecanizada que puede crear el alemán con la que puede realizar un contraataque sorpresa (si consigue ahorrar los suministros necesarios) en el punto que desee y desequilibrar al aliado.

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #122 en: 18 de Abril de 2014, 03:03:00 »
¡Y no te digo ya nada de un reglamento napoleónico para miniaturas!, es más difícil llegar a un consenso sobre ese tema que sobre una Ley Educativa en España :)

Amén a las dos cosas!!!!  ;)
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #123 en: 18 de Abril de 2014, 03:09:01 »
Yo, más que si son realistas o no los wargames, lo que me preguntaría es si importa que lo sean.

A mí sí que me importa, porque juego para saber. Es lo que más disfruto, ver cómo la historia funcionaba. Por eso las mejores simulaciones hasta el momento que he encontrado/hecho corresponden a la escala operacional -y alguna rara estratégica, tipo http://boardgamegeek.com/boardgame/1822/wilderness-war.

Un wargame que sea una mala simulación simplemente me aburre y no lo puedo jugar. Por ejemplo: http://boardgamegeek.com/boardgame/20054/red-god-of-war-the-soviet-operation-mars-1942, http://boardgamegeek.com/boardgame/26447/clash-of-monarchs o http://boardgamegeek.com/boardgame/35342/hold-the-line
« Última modificación: 18 de Abril de 2014, 03:44:28 por oldfritz »
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #124 en: 18 de Abril de 2014, 03:20:47 »
Muy interesante, y esto me lleva a una curiosidad ¿Hay algun juego de la guerra franco-prusiana que resulte un poco interesante? lo digo porque tal y como se dio esa guerra y la catastrofe de Napoleón III, hacer atractivos ciertos conflictos tiene que ser realmente complicado.

Prueba con este: http://victorypointgames.com/details.php?prodId=200 Franco-Prussian War 40. VPG es una pequeña casa estadounidense que hace auténticas joyas en el diseño de wargames "realistas", "verosímiles" o como queráis llamarlos. Y muy fáciles de jugar, eso sí.

Ya lo he comentado antes "realismo" no es sinónimo de "complejidad" ni de "detallismo", vaya.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Silverman

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1562
  • Ubicación: Barcelona
  • Estrambótico practicante
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #125 en: 18 de Abril de 2014, 04:13:23 »
Depende de la época lo de la información no es tan descabellado, la inteligencia estaba bastante avanzada en la WWII y en algunos casos se conocía casi todo del enemigo.

El killing ground hay un fog limitado que sólo se puede ver la primera ficha en cada stack y el resto en el momento del combate, vale que tras un combate sabes lo que tiene cada stack o que se puede seguir lo que es más o menos lo que le pasa a los de bloques, se puede seguir más o menos lo que hay en un hexágono una vez se ha combatido...
Bueno, creo que es factible -si se desea crear una cierta niebla de guerra-  adoptar la regla casera de prohibir inspeccionar los apilamientos del enemigo, así sólo puedes ver la ficha superior.

Salud.
Semper fidelis

borat

  • ModeradorDeForo
  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6040
  • Ubicación: Madrid
  • ¡Siempre a tope! ¡Ciego siempre!
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Colaborador habitual y creador de topics Conocí a iNTRuDeR Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Modera un subforo, pule y da cera
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #126 en: 18 de Abril de 2014, 09:55:15 »
Depende de la época lo de la información no es tan descabellado, la inteligencia estaba bastante avanzada en la WWII y en algunos casos se conocía casi todo del enemigo.

Efectivamente, las técnicas de reconocimiento habían mejorado bastante. Pero aún así el nivel de información que se podía obtener era bastante limitado, cuando no directamente erróneo en muchos casos.

Ya que estamos hablando de la 2GM, a escala operacional y estratégica el reconocimiento e inteligencia alemanes metieron la pata hasta el fondo una y otra vez. Más aún en operaciones como Overlord, donde el engaño sobre la localización del desembarco fue completo y la supremacía aérea aliada era abrumadora.

Citar
Personalmente una de las cosas del KG que me gusta mucho también y que crea sensación de fog es la reserva mecanizada que puede crear el alemán con la que puede realizar un contraataque sorpresa (si consigue ahorrar los suministros necesarios) en el punto que desee y desequilibrar al aliado.

Bueno, aquí me temo que ya entramos en el "maravilloso" mundo del design for effect, que como mecanismo de juego no te digo que no funcione. Pero lo que es realismo, aporta más bien poco.
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES

basileus66

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 918
  • Ubicación: En un poblachón manchego (Mesonero Romanos dixit)
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Toys'n'Soldiers
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #127 en: 18 de Abril de 2014, 12:58:55 »

Bueno, aquí me temo que ya entramos en el "maravilloso" mundo del design for effect, que como mecanismo de juego no te digo que no funcione. Pero lo que es realismo, aporta más bien poco.

¿Podrías explicar un poco mejor a qué te estás refiriendo? Tal vez no he interpretado bien tu comentario porque no acabo de entender por qué la mecánica descrita por el Tio Trasgo es un design for effect y por ende poco realista. Los alemanes utilizaron esa táctica a lo largo de toda la guerra, sobre todo a partir del 44. En el frente occidental demostró ser especialmente eficaz, dada la sensibilidad de los aliados occidentales a las amenazas contra sus flancos y a las bajas. También la emplearon contra los soviéticos, aunque no siempre con tanto éxito como contra los americanos y británicos.
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

borat

  • ModeradorDeForo
  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6040
  • Ubicación: Madrid
  • ¡Siempre a tope! ¡Ciego siempre!
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Colaborador habitual y creador de topics Conocí a iNTRuDeR Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Modera un subforo, pule y da cera
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #128 en: 18 de Abril de 2014, 13:18:09 »
A que tal y como lo cuenta Tío Trasgo la reserva aparece de la nada en cualquier punto del frente que le plazca al jugador alemán, siempre y cuando tenga supply para ello.

En cualquier caso, las mecánicas de reacción en los juegos IGO-UGO suelen ser problemáticas desde el punto de vista del realismo. Obviamente depende mucho de la escala geográfica y temporal, pero suelen conferir una capacidad de reacción de una inmediatez y eficacia que en muchas ocasiones no era tal.
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES

basileus66

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 918
  • Ubicación: En un poblachón manchego (Mesonero Romanos dixit)
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Toys'n'Soldiers
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #129 en: 18 de Abril de 2014, 13:35:11 »
A que tal y como lo cuenta Tío Trasgo la reserva aparece de la nada en cualquier punto del frente que le plazca al jugador alemán, siempre y cuando tenga supply para ello.

En cualquier caso, las mecánicas de reacción en los juegos IGO-UGO suelen ser problemáticas desde el punto de vista del realismo. Obviamente depende mucho de la escala geográfica y temporal, pero suelen conferir una capacidad de reacción de una inmediatez y eficacia que en muchas ocasiones no era tal.

No estoy muy seguro que sea así, pero mejor dejo a Tio Trasgo que responda a eso ya que yo no he jugado al Killing Ground y no puedo decir como funciona exactamente.

Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

mariscalrundstedt

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 634
  • Ubicación: Granada, España
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Club Gran Capitán
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #130 en: 18 de Abril de 2014, 17:21:41 »
Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos. Puedo entender que la niebla de guerra "absoluta" es imprescindible en los juegos tácticos. Si avanzas por las llanuras de Ucrania con tu T-34 es comprensible que no sepas dónde estaba escondido el 88 alemán que te destripó. También puedo entender que es clave en épocas anteriores al siglo XX o en conflictos coloniales y postcoloniales: el desastre de Isandlwuana es precisamente el resultado de la niebla de guerra (entre otras cosas) y cualquier campaña que simule la guerra zulú debe incorporar un sistema por el cual localizar al enemigo sea un objetivo prioritario. Lo mismo puede decirse de las batallas aeronavales en el Pacífico en la SGM. Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa. Las sorpresas defensivas (tipo Kursk) se simulan suficientemente si la tabla de resolución de combates está bien hecha y/o permitiendo al defensor cierta libertad a la hora de distribuir sus reservas (como los HQ's del Totaler Krieg y el Supreme Commander). En el Totaler Krieg, por ejemplo, que es el juego que mejor conozco de este teatro, la correlación de fuerzas máxima es un 9:1, pero incluso en esa relación de fuerzas el atacante puede tener bajas (generalmente blindados) y el defensor puede paliar las suyas. El atacante declara su ataques antes de conocer la fuerza que finalmente tendrá el defensor, ya que este puede añadir sus reservas a la batalla por medio del factor de combate de un HQ en radio de acción y suministrado. Un ataque en un aplastante 9:1 puede bien quedarse en un discreto 3:1, que con mala suerte puede concluir en tablas. Suma el apoyo de un HQ enemigo y un 6 en el dado y el resultado bien puede ser peor que Kursk. Esto, a mi modo de ver, es un excelente DFE.

La niebla de guerra también se simula por la flexibilidad del transporte naval, la colocación de refuerzos y la asignación de recursos, en este caso para dificultar al defensor la tarea de averiguar dónde llegará el golpe del atacante, como ocurrió en Bagration.

¿Niebla de guerra? Desde luego, es necesaria en todos los juegos, pero esta no tiene por qué tomar siempre la forma de fichas boca abajo o la imposibilidad de examinar los apilamientos del atacante. Si el DFE está logrado, ni el atacante ni el defensor deberían tener certeza absoluta de los resultados de una batalla. A mi modo de ver, esto se logra particularmente bien mediante un mecanismo de diseño cuyo efecto sea equivalente al uso de reservas locales o a nivel de grupo de ejércitos.
"It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else."

- Gerd von Rundstedt.

basileus66

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 918
  • Ubicación: En un poblachón manchego (Mesonero Romanos dixit)
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Toys'n'Soldiers
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #131 en: 20 de Abril de 2014, 10:14:31 »
Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos. Puedo entender que la niebla de guerra "absoluta" es imprescindible en los juegos tácticos. Si avanzas por las llanuras de Ucrania con tu T-34 es comprensible que no sepas dónde estaba escondido el 88 alemán que te destripó. También puedo entender que es clave en épocas anteriores al siglo XX o en conflictos coloniales y postcoloniales: el desastre de Isandlwuana es precisamente el resultado de la niebla de guerra (entre otras cosas) y cualquier campaña que simule la guerra zulú debe incorporar un sistema por el cual localizar al enemigo sea un objetivo prioritario. Lo mismo puede decirse de las batallas aeronavales en el Pacífico en la SGM. Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa. Las sorpresas defensivas (tipo Kursk) se simulan suficientemente si la tabla de resolución de combates está bien hecha y/o permitiendo al defensor cierta libertad a la hora de distribuir sus reservas (como los HQ's del Totaler Krieg y el Supreme Commander). En el Totaler Krieg, por ejemplo, que es el juego que mejor conozco de este teatro, la correlación de fuerzas máxima es un 9:1, pero incluso en esa relación de fuerzas el atacante puede tener bajas (generalmente blindados) y el defensor puede paliar las suyas. El atacante declara su ataques antes de conocer la fuerza que finalmente tendrá el defensor, ya que este puede añadir sus reservas a la batalla por medio del factor de combate de un HQ en radio de acción y suministrado. Un ataque en un aplastante 9:1 puede bien quedarse en un discreto 3:1, que con mala suerte puede concluir en tablas. Suma el apoyo de un HQ enemigo y un 6 en el dado y el resultado bien puede ser peor que Kursk. Esto, a mi modo de ver, es un excelente DFE.

La niebla de guerra también se simula por la flexibilidad del transporte naval, la colocación de refuerzos y la asignación de recursos, en este caso para dificultar al defensor la tarea de averiguar dónde llegará el golpe del atacante, como ocurrió en Bagration.

¿Niebla de guerra? Desde luego, es necesaria en todos los juegos, pero esta no tiene por qué tomar siempre la forma de fichas boca abajo o la imposibilidad de examinar los apilamientos del atacante. Si el DFE está logrado, ni el atacante ni el defensor deberían tener certeza absoluta de los resultados de una batalla. A mi modo de ver, esto se logra particularmente bien mediante un mecanismo de diseño cuyo efecto sea equivalente al uso de reservas locales o a nivel de grupo de ejércitos.

Comparto la mayor parte de tus reflexiones. Sólo discrepo en un punto: "[En la Segunda Guerra Mundial] Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa". La documentación disponible no apoya esta hipótesis. Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

mariscalrundstedt

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 634
  • Ubicación: Granada, España
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Club Gran Capitán
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #132 en: 20 de Abril de 2014, 13:21:26 »
Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!

Completamente de acuerdo: a nivel de divisiones en batallas jugadas día a día eso es cierto, pero no tanto a nivel de ejército y grupo de ejércitos con turnos que simulan al menos un mes, donde no veo necesario ocultar la unidad concreta a la que te enfrentas. Los rusos sabían de sobra que en Stalingrado estaba el sexto ejército con algunas divisiones del 4º Panzer, cuyos flancos estaban defendidos por los italianos, rumanos y húngaros y conocían el número de cuerpos y divisiones, aunque quizá no el número de tanques concretos :-) A nivel de ejércitos yo no le veo el sentido a un sistema de unidades ocultas. A mi entender, la niebla de guerra está adecuadamente simulada por mecanismos que representen el uso de reservas locales por parte del defensor y por la aleatoriedad de la tabla de resolución de combates. Un buen resultado en el dado y tus tropas le han dado al enemigo donde le duele, aprovechando la buena inteligencia; un mal resultado y tus tropas se han metido en medio de una división blindada de la que tus servicios de inteligencia no sabían nada.

Aparte, desde el punto de vista práctico tan engorro me parece tener que mirar y remirar a escondidas cada ficha propia antes de mover y atacar como poder mirar y remirar las fichas de los apilamientos del contrario para planificar un ataque :)
"It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else."

- Gerd von Rundstedt.

borat

  • ModeradorDeForo
  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6040
  • Ubicación: Madrid
  • ¡Siempre a tope! ¡Ciego siempre!
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Colaborador habitual y creador de topics Conocí a iNTRuDeR Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Modera un subforo, pule y da cera
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #133 en: 20 de Abril de 2014, 14:04:55 »
¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!

Exactamente. Este es otro asunto en el que la mayoría de los wargames suelen hacer aguas.

El nivel de control y conocimiento exacto de las unidades propias tiene bastante poco que ver con la realidad histórica. Esa certitud de que la 21ª División va a mover hasta 6 factores de movimiento y atacar exactamente con 8 factores de combate es de risa maria luisa. Por no hablar de las preciosas coreografías de divisiones enteras moviéndose al unísono y en perfecta sintonía al sitio exacto en el momento exacto para conseguir la superioridad precisa en el punto adecuado del frente.

Poco o nada que ver con el funcionamiento histórico de los ejércitos en muchos casos.

« Última modificación: 20 de Abril de 2014, 14:37:47 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES

borat

  • ModeradorDeForo
  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6040
  • Ubicación: Madrid
  • ¡Siempre a tope! ¡Ciego siempre!
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Colaborador habitual y creador de topics Conocí a iNTRuDeR Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Modera un subforo, pule y da cera
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #134 en: 20 de Abril de 2014, 14:10:26 »
Completamente de acuerdo: a nivel de divisiones en batallas jugadas día a día eso es cierto, pero no tanto a nivel de ejército y grupo de ejércitos con turnos que simulan al menos un mes, donde no veo necesario ocultar la unidad concreta a la que te enfrentas.

Eso cuéntaselo al Alto Mando alemán que durante gran parte de la campaña rusa estuvo subestimando el número de tropas soviéticas por ejércitos enteros y millones de hombres. Y tres cuartos de lo mismo por lo que se refería a su ubicación y capacidad de combate.

O a los Aliados en Francia 1940 o en el Norte de África en 1941 o en las Ardenas en 1944.

O a los alemanes de nuevo en Túnez o Normandía.

Etc., etc., etc.

Y eso sólo si hablamos de la 2GM. Si vas para atrás en la Historia el nivel de desconocimiento sobre las capacidades del enemigo (y propias) era mucho mayor.

Citar
A mi entender, la niebla de guerra está adecuadamente simulada por mecanismos que representen el uso de reservas locales por parte del defensor y por la aleatoriedad de la tabla de resolución de combates.

Eso no tiene nada que ver con la niebla de guerra.

Normalmente se trata de apaños de diseño (absolutamente legítimos en el contexto de un juego) para que los resultados se acerquen lo más posible a unos parámetros históricos. Pero de realista tiene más bien poco.

Citar
Un buen resultado en el dado y tus tropas le han dado al enemigo donde le duele, aprovechando la buena inteligencia; un mal resultado y tus tropas se han metido en medio de una división blindada de la que tus servicios de inteligencia no sabían nada.

Lo dicho, un apaño legítimo. Pero de realista tiene bastante poco.

Porque las doctrinas militares históricas en demasiados casos eran otras muy distintas.

Citar
Aparte, desde el punto de vista práctico tan engorro me parece tener que mirar y remirar a escondidas cada ficha propia antes de mover y atacar como poder mirar y remirar las fichas de los apilamientos del contrario para planificar un ataque :)

En esto estamos completamente de acuerdo. Pero eso no tiene nada que ver con el asunto del hilo. ;)
« Última modificación: 20 de Abril de 2014, 14:56:52 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES