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Cubil Juegos

CRISIS: TOKYO (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 09 de Abril de 2014, 18:09:20 »
Autores: Ramón Torrente y Sebastián Torrente
Trabajo artístico: David Ardila
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas con textos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Si hay alguna ciudad capaz de igualar a Nueva York en cuanto a lo castigada que es por monstruos y frikis de todo tipo, está claro que esa es Tokyo. Pero a diferencia de la primera, que normalmente es víctima de super héroes y super villanos serios en grandes super producciones, la ciudad japonesa ha sido y es visitada por elementos que se prestan muchísimo a ser tomados a coña. Esto viene motivado por motivos de presupuesto, por excentricidad y singularidad propias de esta cultura, etc.

Está claro que los japoneses en este sentido juegan en otra liga y es precisamente esto lo que los creadores de este juego Ramón Torrente y sebastián Torrente han utilizado en su beneficio para ofrecernos uno de los juegos más originales que he probado ultimamente.

Todo lo que respecta a la ambientación está sumido en un tono de cachondeo puro. Lo más destacable en este aspecto es su cantidad de guiños a series y películas, ya sean anime, pelis de bajo presupuesto o simplemente topicazos que podemos ver en la pequeña y gran pantalla. La cuestión es reirnos de los propios personajes que estamos usando en los conflictos y de las mismas situaciones que se dan gracias a las cartas de evento.


3 ejemplos de guiños: Ironman, Sakura y Power Rangers. Todos ellos Chino Edition

Realmente me ha sorprendido la cantidad de guiños. Se nota que no es algo estudiado para el juego, sino que es producto de años y años de visionado friki del que muchos hemos disfrutado y  en otros casos, del que hemos sido víctimas. Algunas referencias son muy evidentes y fáciles de pillar a la primera, pero hay otras que se te pasan por alto y descubres cuando menos te lo esperas. Muchas veces estás mirando tus cartas para decidir qué hacer y te das cuenta del guiño de una de ellas. Hay algunos que son realmente rebuscados...¿usos para sus apéndices?. Muy buena señores.

Aunque me llevaría toda la reseña comentando las coñas y referencias a series y pelis, toca ya ponerse serios y meternos un poquito más en faena en lo que sería analizar el juego.

En su apariencia, el juego está muy bien llevado. Todas las cartas están ilustradas con dibujos que, aun dentro de su tono humorístico, están muy trabajados. Todas las ilustraciones tienen un aire manga total, aunque con ciertos rasgos que podríamos decir que lo acercan más al amerimanga que al propiamente japonés. Todo muy colorido, con todo tipo de personajes y situaciones, que seguro que te gustará ir escudriñando a lo largo de las partidas.

El formato es 100% cartas.Nada de dados, fichas, contadores ni historias. Existen 5 tipos de carta (distrito, personaje, evento, referencia y favor de los dioses), la mayoría de ellas dobles, en las que habrá que elegir qué mitad utilizaremos. Con ellas tenemos más que suficiente para echar una partida. Es un juego de cartas y como tal funciona a la perfección, cosa que habrán notado económicamente a la hora de producirlo y que nosotros agradecemos al verlo reflejado en un precio bastante asequible (unos 20 euros). Además viene en una cajita pequeña de lo más portable.

En cuanto a las reglas, aunque no son del todo simples y tienen algún que otro concepto que cuesta un poco pillar, están excelentemente explicadas. Todo paso a paso y muy ordenado. Quizá no lo pilles del todo a la primera partida, pero echas una de prueba para asimilar los conceptos y a la segunda ya estás picado. Aunque el juego es divertido y dinámico, si quieres probar algo distinto, se proponen una serie de reglas opcionales, que lo hacen variar un poco. La verdad es que a mí me gusta más con las reglas estándar, pero se agradece la posibilidad.


El mal genera curiosas alianzas. Vaya grupito...la diablilla, el pulpaco y el guerrero del espacio

¿De que va?

Aquí no nos andamos con tonterías. El objetivo es reventar Tokyo a base de monstruos y monstruosidades. Turno a turno, los jugadores tendrán que hacer el salvaje, para más tarde poder ser los reyes de lo que quede en pie.

Durante la partida, tendremos ante nosotros una serie de distritos, que habrá que atacar y que ofrecerán mayor o menor resistencia a según qué tipo de ataque. Estos tipos de ataque vienen condicionados por la naturaleza  del personaje en cuestión. Así podrán hacer ataques tecnológicos, monstruosos, de balística, cuerpo a cuerpo o místicos.

Cuando atacas un distrito, tendrás que declarar qué malvados utilizas y con cual de los tipos de ataque lo harás. Los demás jugadores, que también quieren ser los más destructores de la partida, tendrán que evitar que seas el que arrase el distrito, para lo que procederán a la defensa del mismo, usando sus cartas de héroe. Quizá sea un poco demasiado difícil ganar conflictos con los héroes. Los ataques de los malos son bastante bestias y muchas veces da la sensación de que con un empate defensivo, que impida al atacante arrasar un distrito, ya puedes dar por cumplido tu objetivo como héroe.

Los conflictos básicamente se decidirán comparando los tipos de poder utilizados y su número, representado por orbes. Estos factores los podremos ir cambiando durante el combate con cartas de evento, que los jugadores usarán alternándose hasta que los 2 pasen y se resuelva el resultado del ataque.

No entraré en detalles, pero es bastante ameno ver como se van usando cartas que hacen cambiar la balanza constantemente y a la vez te van dejando la mano pelada de cartas.

Hasta aquí todo bien, pero aparte de la ambientación, existe otro concepto que es clave para convertir a Crisis: Tokyo en un juego original y este rasgo característico es el Dragón. Éste nos dirá qué tipo de ataque es más fuerte según la posición que ocupe a lo largo de su recorrido. Quizá un poco difícil de explicar en 2 líneas, pero bastante fácil de ver una vez estás jugando. Quizá, mejor con un ejemplo:


Este es nuestro amigo el Dragón. A lo largo del mismo están colocados los distintos tipos de ataque. Siguiendo el sentido antihorario, cada poder es superior a los 2 siguientes. Por ejemplo, la bala gana al puño y a la magia.

Este sistema, una vez que se pilla, es bastante curioso. El poder que este mejor posicionado tiene la ventaja y te da 2 orbes extra en combate. Esto puede ser determinante para hacerte con una victoria. El resultado se puede ver afectado por eventos que cambien el orden en que se lee la rueda, varíen el número de orbes extra por ventaja, etc. Es un sistema bastante chulo.

Cuando en un combate ganan los malos, tienen vía libre para arrasar el distrito y este pasará a formar parte de tu colección de lugares destrozados. Cuando estos lleguen a 5, serás el ganador del juego, te convertirás en el señor del mal y podrás disfrutar de tus ruinas.


Maravillosas localizaciones que están deseando ser reventadas

Conclusión:

Crisis: Tokyo es un juego que me ha sorprendido muy gratamente.

Aunque las reglas se entienden a la primera, me resultó un poco confuso llevarlas a la práctica la primera vez, pero esto cambió nada más que le pillé el rollo y las partidas se volvieron mucho más divertidas.

Todo está envuelto en un halo de buen humor, sin caer en lo vulgar o lo fácil, como en muchos otros juegos, que no voy a nombrar de momento, pero que me parecen cutres en este sentido. El resultado es un juego desenfadado, pero en el que hay que planear bien cada ataque y medir cosas como el tipo de poder a usar, el gasto o reabastecimiento de cartas, etc.

Las partidas durán más o menos una hora, duración que me parece muy correcta, pero se pueden prolongar o abreviar simplemente subiendo o bajando el número de sectores a conseguir para ganar. Me encantan los juegos de duración variable, que te permiten ajustar la partida al tiempo del que dispones.

En su faceta negativa, que siempre la hay, no podemos decir mucho. Quizá a veces resulte bastante frustrante estar haciendo unas jugadas muy buenas, con una estrategia currada y que el rival te mande para tu casa con una serie de cartas imbatibles, proporcionadas por la potra. Se comprende que el juego tiene azar, pero a veces da coraje. Aunque luego cuando eres tú al que ayuda el azar, bien contento que te pones.

Otro detalle que puede molestar a algunos, es que al ser cartas dobles, puede abrumar un poco leerlas, asimilar y controlar todo lo que tienes en la mano y en la mesa. Sobre todo al principio, cuando no conoces las cartas. Te encuentras con que tienes 7 cartas en la mano que no conoces y que tienes que entender, que al ser dobles, se convierten en 14 y se hace un poco duro. No te preocupes, que esto es más que nada al principio y acabarás echando de menos tener más cartas que leer en la mano cuando te veas cortito.

No son cosas determinantes, pero tenía que comentarlas por si alguien se está pensando adquirir el juego y considera que son factores que podrían inclinar la balanza.


Algunas cartas dobles representan una situación a modo de viñetas. Por ejemplo la artillería pesada, que justo abajo aparece encasquillada

Curiosidades:

- El juego es un cachondeo total, pero si fuera serio, seguiría teniendo suficiente consistencia en su mecánica como para merecer la pena. De todas formas se agradece mucho la coña.

- No suelo hablar de nacionalidades, pero en este caso, el juego es español, así que lo digo para quien pueda interesarle.

- Las cartas dobles representan como ideas contrapuestas y están asociadas. En algunos casos, si lees una mitad detrás de otra, son como escenas de 2 viñetas.

- Me ha llamado la atención el formato del manual de instrucciones, que es como una especie de guía turística de Tokyo. Tiene su mapa y sus anuncios super nipones, que le dan otro toque de originalidad.

- Sin llegar a ser underground, da la sensación de que el juego está hecho por colegas que se han permitido el lujo de hacer su juego con sus ideas y frikadas y sacarlo al mercado (quizá me equivoque). Por el modo en que está hecho, de alguna forma transmite esto y por lo que he podido investigar sobre su desarrollo, me inclino a pensarlo. Esto, de ser así y lejos de ser algo negativo, me parece una verdadera pasada a la que todos deberíamos aspirar. Se agradece el buen rollo que transmite y demuestra que en esta industria, no solo hay lugar para esas super producciones de 80 euros, llenas de figuritas y que, más de una vez, triunfan desde antes de salir al mercado, solo por cómo nos las meten por los ojos.

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Re:CRISIS: TOKYO (Reseña de Cubil Juegos)
« Respuesta #1 en: 23 de Julio de 2014, 01:30:01 »
Me he llevado un gran chasco en la primera partida. Éramos 2 jugadores que lo estrenábamos y el segundo jugador se ve obligado a bajarse un héroe si no quiere comenzar con una desventaja de un distrito. Se me ocurre una variante de que no se pueda atacar Tokyo hasta que los jugadores no tengan formada su reserva de héroes porque si no es así, el jugador que empieza tiene muchas posibilidades de llevarse de calle la partida.
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