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jmkinki

ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 »
Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2
« Última modificación: 12 de Abril de 2014, 10:51:24 por jmkinki »
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #1 en: 11 de Abril de 2014, 00:04:55 »
PARTE 2

OBJETIVO DEL JUEGO

Ante todo aclarar que el ganar o perder, no se asocia con el personaje en juego, es decir el personaje puede ser devorado (eliminado), y tienes que coger un nuevo personaje y continuar pudiendo al final ganar la partida.

Existen varias formas de ganar y de perder pero el fin del juego se precipita si despierta el primigenio. Por tanto, tu misión fundamental será evitar que despierte y por tanto intentarás ir mitigando todas aquellas situaciones que lo llevan a despertar.

El número de monstruos está limitado en función del número de jugadores. Alcanzado el límite los monstruos van a la casilla de las afueras que se limita del mismo modo. Cuando se supera el límite, aumenta el terror. Cuando el terror llega a 10, algún primigenio puede despertar, pero en todos los casos, todos los monstruos ya van a la ciudad por lo que el moverse de una localización a otra es poco menos que imposible. Si no hay monstruos en la reserva (todos están en el tablero o en posesión de los jugadores que los guardan como premio), el primigenio despierta.

Verbena de monstruos.

El número de portales que pueden estar abiertos al mismo tiempo también se limita en función del número de jugadores. Alcanzado el límite máximo el primigenio despierta, y el juego se convierte en un cara a cara donde combates o eres devorado acabando la partida con la victoria de uno o de los otros. Si en algún momento consigues cerrar todos los portales automáticamente ganas la partida. Adicionalmente cada vez que se abre un portal, se añade una ficha de perdición al primigenio. Cuando éste tiene todas las fichas de perdición en su marcador también despierta. Si no hay portales en la reserva (todos están en el tablero o en posesión de los jugadores que los guardan como premio), el primigenio despierta.

Existe una alternativa llamada sellar portal, que no sólo cierra el portal sino que impide que vuelva a abrirse ningún portal en esa localización (colocando para ello una ficha con símbolo arcano). Los personajes ganan automáticamente el juego si consiguen sellar 6 portales. Para sellar un portal de forma general hay que usar 5 fichas de pista, de ahí la importancia de recoger dichas fichas.

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Una vez que empieza la partida, a pesar de lo larga que puede ser, la verdad es que ésta se desarrolla con mucha rapidez. Uno de los puntos fuertes del juego es su ambientación, y el estrés que provoca. En general, la partida comienza tranquilamente, con poca actividad… sólo 1 monstruo y 1 portal abierto, pero cuando te quieres dar cuenta entre que intentas comprar objetos, habilidades o conseguir dinero, te encuentras de sopetón con una situación complicada y con el tiempo justo. Por tanto, al comenzar la partida, es conveniente desarrollar una estrategia general adecuada a las características del personaje que te haya tocado usar.


Durante la partida deberás ir recogiendo dinero, matando monstruos y cerrando portales, que te servirán para adquirir objetos, habilidades, o hechizos, en resumen buscarás las formas de mejorar las aptitudes de tu personaje. Por ejemplo para un personaje de los lentos que sólo puede moverse un máximo de 3 casillas, será bastante interesante hacerse con un aliado, habilidad, u objeto que mejoren tu velocidad, porque el tiempo es oro en Arkham.

Todo esto sin perder de vistas los objetivos finales de cerrar y sellar portales.

Magníficas noticias, hemos sellado un portal en la plaza de la independencia… un lugar menos por el que preocuparnos; ya estamos más cerca de la victoria.

La mayoría de eventos en el juego se resuelve por medio de lo que se denominan tiradas de habilidad. Cada tirada de habilidad se basa en una cualidad de entre las 6 de cada personaje (velocidad/discreción, pelea/voluntad, saber/suerte). Se tiran tantos dados como valor tenga el personaje en ese momento. La cantidad de dados se ve modificada positivamente por objetos, aliados, hechizos, etc, o negativamente. El jugador pasa la tirada de habilidad si saca un 5 ó un 6. Esta es la base de todos los eventos y combates. Por ejemplo, si tienes que cerrar un portal haces una tirada de saber. Miras el valor de saber de tu personaje, modificas positivamente si tienes algo que mejore tu aptitud, y restas el modificador que aparezca en el portal, para obtener el número de dados a lanzar. Con un 5 ó un 6, el portal se cierra.

Algunas tiradas de habilidad, requieren de obtener más de 1 éxito. Esto suele ocurrir en los combates con los monstruos. En un combate cualquiera primero debes hacer una tirada de habilidad de voluntad (horror). Tira tantos dados como voluntad modificada tengas. Si la pasas estupendo. Que fallas pierdes tanta cordura como indique el monstruo. Luego tienes que hacer una tirada de habilidad de pelea. Tira tantos dados como valor de pelea modificado tengas, y tendrás que obtener tantos 5/6 como resistencia tenga el monstruo. Así un monstruo de resistencia 3, te obligará a obtener 3 aciertos, si quieres derrotar al monstruo y no perder resistencia. Si analizáis un poco el procedimiento veréis la complejidad de éxito que conlleva. La pelea y la voluntad son aptitudes inversas. Si aumentas el valor de pelea de tu personaje en la fase de mantenimiento, disminuirás su valor de voluntad. Este aspecto, hace que la aparentemente superflua fase de mantenimiento tenga un componente táctico extremadamente importante en cada turno. Modifica tus aptitudes en función de las necesidades de ese turno y el siguiente. Interesante, y ¡genial!

Un personaje con sus pertenencias. Es muy importante rodearte de las cartas adecuadas. Un personaje con poco valor de pelea debe buscar objetos comunes/hechizos que aumenten su valor de pelea en combate o no tendrá nada que hacer. Personalmente he encontrado especialmente interesantes los aliados que directamente te suman +2 a alguna aptitud concreta, o convertirte en el comisario que te proporciona una pistola y el coche patrulla para llevarte a diferentes localizaciones evitando a los monstruos. En ambos casos es necesario cerrar 2 portales o haber matado monstruos con un valor total de resistencia de 10… por lo que son ayudas que tardas bastante en conseguir, y cuando lo haces, puede ser demasiado tarde.

En conclusión, muévete por el tablero recogiendo pistas, consiguiendo objetos para mejorar, y matando monstruos y cerrando portales… todo ello al ritmo que en cada momento te marcan las cartas y sus eventos asociados.

VALORACIÓN FINAL

La temática del juego, puede resultar poco atrayente para muchos de nosotros, aficionados a los wargames, y las partidas tienden a ser muy largas aunque eso para nosotros no es un problema. Además, como habréis podido deducir de las diferentes fotos que acompañan a esta reseña, necesita una mesa gigante para poder desplegar todos los componentes cómodamente, no me quiero ni imaginar añadiendo las múltiples expansiones que existen.

Sin embargo, todo esto se ve compensado, por unos componentes de excelente calidad, todo en castellano, una historia que te absorbe, y una dinámica de juego en la que la incertidumbre constante de qué maldito evento estropeará tus planes para el próximo turno. Parece que empiezas tranquilo buscando mejoras para tu personaje, pero la sensación de premura aumenta exponencialmente a medida que pasan los turnos, y cuando te quieres dar cuenta, ya no hay manera posible de evitar el despertar del Primigenio. La dificultad del juego, bastante alta sobre todo con 1 sólo personaje en solitario, añadida a la gran cantidad de combinación de personajes-primigenio disponibles, le dan una rejugabilidad impresionante.

Por todo ello mi nota como solitario para Arkham Horror es muy alta, un 9 porque una vez te haces con él te engancha, y hasta que no derrotes al primigenio de turno no te quedarás tranquilo. Reconozco que cuando jugué por primera vez con mi mujer hace años, pues me gustó pero bueno… ni fú ni fá… pero tras haberlo explotado en solitario con alrededor de 10 partidas, he de reconocer que me ha encantado, y si no me planteo comprarme una expansión es porque sé que no me cabrán en la mesa de juego… así que me lanzaré a por el Eldritch Horror en cuanto pueda, que también es soleable.


Una partida con 4 personajes en desarrollo… por la orientación de los componentes me atrevería a decir que en solitario… pero 4 personajes para un solo jugador… buf… ya es mucha tela ¿no? ¿Alguien se atreve a probarlo?
« Última modificación: 11 de Abril de 2014, 00:06:29 por jmkinki »
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Jose Manuel


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oladola

Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #2 en: 11 de Abril de 2014, 00:31:57 »
Gracias por la mini reseña !
Me encontré con el rey. No sabía si darle la mano o chuparle la nuca ...  total, solo le había visto en sellos.

inpassant

Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #3 en: 11 de Abril de 2014, 01:18:50 »
Magnífica reseña. Yo también lo juego en solitario, aunque creo que uno de sus grandes inconvenientes son todas las excepciones que contienen las reglas. Eso hace que estés todo el rato consultando FAQ,s. Yo me haré con Eldritch Horror porque creo que han solucionado eso.

ThoR

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Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #4 en: 11 de Abril de 2014, 08:06:55 »
Yo he jugado con 4 personajes en solitario una vez. Una y no más. 6 o 7 horas de juego y te vuelves loco. Ahora juego con dos reduciendo el reglamento a la mitad (sellar 3 portales para ganar, etc...)
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oladola

Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #5 en: 11 de Abril de 2014, 08:52:08 »
Yo he jugado con 4 personajes en solitario una vez. Una y no más. 6 o 7 horas de juego y te vuelves loco. Ahora juego con dos reduciendo el reglamento a la mitad (sellar 3 portales para ganar, etc...)
Que más reglas reduces ?
Me encontré con el rey. No sabía si darle la mano o chuparle la nuca ...  total, solo le había visto en sellos.

Jose-san

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Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #6 en: 11 de Abril de 2014, 08:59:22 »
Yo he jugado con 4 personajes en solitario una vez. Una y no más. 6 o 7 horas de juego y te vuelves loco. Ahora juego con dos reduciendo el reglamento a la mitad (sellar 3 portales para ganar, etc...)

Sellar 3 portales es súper fácil, ¿no?

ThoR

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Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #7 en: 11 de Abril de 2014, 09:49:55 »
Con dos investigadores? Inténtalo
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oladola

Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #8 en: 11 de Abril de 2014, 10:05:03 »
Con dos investigadores? Inténtalo
Con las mismas reglas ?
Me encontré con el rey. No sabía si darle la mano o chuparle la nuca ...  total, solo le había visto en sellos.

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Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #9 en: 11 de Abril de 2014, 10:10:18 »
Sí, creo que reducia algo más pero no cambiaba mucho, ten en cuenta que no es como con 4, tienes la mitad en todo. Como leches vas a sellar 6 portales con la mitad de acciones. Mientras los dos cierran se generan monstruos y más portales, y si vas por arham recogiendo pistas para sellar 6 portales no te dan los turnos por muy bien que te salga. La reglas originales son para 4 o como mucho 3.
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Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #10 en: 11 de Abril de 2014, 10:31:57 »
Con dos investigadores? Inténtalo

Casi todas estas partidas son con dos investigadores :)

http://www.boardgamegeek.com/plays/thing/15987?userid=109106

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Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #11 en: 11 de Abril de 2014, 11:01:37 »
Con dos investigadores? Inténtalo

Casi todas estas partidas son con dos investigadores :)

http://www.boardgamegeek.com/plays/thing/15987?userid=109106

Jajaja. O se usa alguna regla especial o juegan mal. Solamente haz cuentas. Suponiendo que selles los portales a la primera y todo vaya al dedillo..

6 portales a 3 turnos por investigador (entrar, pasar el portal y sellar) ya casi no dan la cuentas. Necesitarías (suponiendo que vayan juntos a sellar) 9 turnos (sin moverte, solamente entrando directamente al portal) . Luego tienes que ir a por las pistas, que es difícil conseguirlas y que los monstruos no te bloqueen el paso,  a parte de que cierres o selles el portal a la primera sin que te pasen putadas o pierdas turnos es casi imposible. Que vale que puedes sellar con cartas, si, pero hace falta tenerlas y para conseguirlas necesitas perder turnos en los que no sellas ni ciertas portales. Así que tu me dirás como se consigue.
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luisjaenero

Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #12 en: 11 de Abril de 2014, 11:19:37 »
Yo juego siempre en solitario con 3 personajes y con un % de éxito bastante elevado, además no recuerdo que ninguna de mis partidas pasara de las 3-3.5 horas. Donde se pierde mucho tiempo es en la fase de mantenimiento ajustando las habilidades de cada personaje, espero que esta fase se haya eliminada en EH.
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Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #13 en: 11 de Abril de 2014, 12:09:44 »
Muchas gracias a todos!!!

Yo hasta ahora siempre había jugado con 1 personaje, que es dificilísimo... he conseguido ganar 2 veces.... una venciendo al primigenio (pero luego me he dado cuenta que no había tenido en cuenta su modificador negativo a mis ataques.... así que de ganar nada de nada).

Ahora me estoy iniciando a jugar con 2, quizás lo intente con 3 ó 4 más adelante, je je je.
Un saludo,


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Re:ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)
« Respuesta #14 en: 11 de Abril de 2014, 12:14:56 »
Con dos investigadores? Inténtalo

Casi todas estas partidas son con dos investigadores :)

http://www.boardgamegeek.com/plays/thing/15987?userid=109106

Jajaja. O se usa alguna regla especial o juegan mal. Solamente haz cuentas. Suponiendo que selles los portales a la primera y todo vaya al dedillo..

6 portales a 3 turnos por investigador (entrar, pasar el portal y sellar) ya casi no dan la cuentas. Necesitarías (suponiendo que vayan juntos a sellar) 9 turnos (sin moverte, solamente entrando directamente al portal) . Luego tienes que ir a por las pistas, que es difícil conseguirlas y que los monstruos no te bloqueen el paso,  a parte de que cierres o selles el portal a la primera sin que te pasen putadas o pierdas turnos es casi imposible. Que vale que puedes sellar con cartas, si, pero hace falta tenerlas y para conseguirlas necesitas perder turnos en los que no sellas ni ciertas portales. Así que tu me dirás como se consigue.

Pfff. ¿Qué problema hay con que la partida dure 20 turnos?

Ni usamos ninguna regla especial ni jugamos mal. Es más, muchas de esas partidas son de escenarios de las ligas oficiales de FFG que son bastante más difíciles todavía. No ganamos todas las partidas ni mucho menos, pero desde luego no es imposible.