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quique1958

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HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« en: 24 de Abril de 2014, 15:46:01 »
RESEÑA DE HANNIBAL ROME VS. CARTHAGE PARA JUGADORES NÓVELES

Esta reseña la he hecho porque solo he encontrado otras dos  en la BSK y ninguna se ajusta al objetivo que me he propuesto. La primera de Arracataflán de febrero de 2008 es muy corta y no vale para un jugador novel. La segunda reseña que he leído de Koblar de agosto de 2010 está muy bien para un jugador de HANNIBAL pero su efecto en un jugador novel puede llegar a ser contraproducente. Esta reseña se la dedico a una nueva jugadora llamada Gloria que nunca ha jugado ni un wargame ni un CDG –juego basado en cartas-. Mis reseñas son largas y condensadas y esta no podía ser menos, la he dividido en tres partes, la 1ª donde describo a quienes le puede interesar esta reseña, la 2ª parte que es una descripción de los componentes y la mecánica del juego, y una 3ª con el detalle de los eventos de las cartas y posibles usos de las mismas dedicado sobre todo a jugadores nóveles.

I.- ¿ A QUIEN PUEDE INTERESAR ESTO?

HANNIBAL es un CDG –juego cuyo motor son cartas- que cubre la 2ª Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Su primera versión –que todavía atesoro aunque desgastada del uso- es de 1996 de la mítica Avalon Hill, y el juego aun sigue reeditándose, ahora por  Valley Games  ¡con eso lo digo todo!


Es uno de los primeros juegos editados en el que una baraja de cartas es la que permite mover unidades, realizar eventos históricos, traer refuerzos, modificar el control político… Recuerdo que cuando lo adquirí me lleve una cierta desilusión por lo simple y limpio que eran el tablero y las piezas, y las escasísimas tablas necesarias para jugarlo. Sobre todo en comparación con otros juegos de entonces, dotados de  con mapas con miles de hexágonos y cientos de unidades diferentes. Reconozco que me equivoque, el diseño del juego de Mark Simonitch era y es inmejorable. Tenía y sigo teniendo ante mis ojos un juego apasionante –diría que adictivo- rápido de jugar -2 o 3 horas por partida en jugadores experimentado y unas 4 horas las primeras veces- y donde la incertidumbre, el azar, la sorpresa y la adecuada manipulación de tu mano de cartas y piezas en el tablero te envuelven completamente.

¿Quién debe jugar a HANNIBAL? En primer lugar aquellas personas que les guste la Historia Antigua, especialmente la de Roma o que conozcan y valoren a personajes como Aníbal o Escipión. En segundo lugar a cualquier wargamer al que le gusten los CDG –para mí este está entre los mejores-. Para los jugadores que les guste realmente el azar –póker, mus o Mahjong- ya que este juego requiere saber jugarlo pero en el que la suerte y la probabilidad tienen una importancia notable, y donde una buena mano de cartas –sabiamente aprovechada-, o una batalla victoriosa cambian el sentido de la partida … por lo menos hasta la siguiente mano de cartas. También a los jugadores a los que les guste la sangre –no conozco otro juego donde las batallas y asedios sean tan sangrientos como HANNIBAL-. Este punto, suele ser el más difícil de entender por los jugadores de eurogames, pero una vez que le coges el gusto a la espada y lanza –adecuado a la época histórica- disfrutas “despachando” enemigos. Y os aseguro que hay muchas batallas tantas como ciudadanos romanos puedas movilizar o mercenarios cartagineses reclutar.

¿Quién no debe jugar a HANNIBAL? Aquellos a los que la historia les dice poco, a los que no les gusta el azar, y sobre todo a los que tengan problemas de corazón ….¡de verdad! la tensión al recibir las cartas de combate al inicio de cada batalla, o antes de una trascendental tirada de dados es tremenda y creo que el stress que se genera en el juego es brutal.

¿Quién debe leer esta reseña? Los potenciales jugadores de HANNIBAL para que su curva de aprendizaje sea mucho más rápida, y para que no salgan huyendo de él, cuando vean las reglas que son unas 19 páginas de texto con bastantes ilustraciones, cantidad que no es mucho para un wargamer pero más largas de la cuenta para un jugador tradicional de eurogames.

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en 9 turnos de juego de un año aproximadamente cada uno, que comienza con Aníbal habiendo conquistado Sagunto, y acaba en la misma época de la derrota definitiva de Cartago en Zama. El mapa abarca el Mediterráneo occidental con Hispania, Italia, el sur de la Galia, Sicilia, Cerdeña y África del norte (Numidia y Cartago). Cada una de estas zonas compuestas por una o más provincias. El objetivo del juego es conquistar el máximo número de provincias posible (hay 18 que cuentan) y que tu oponente tenga las mínimas. Una provincia se considera conquistada cuando se controla políticamente la mayoría de los espacios que la componen. Derrotar a los ejércitos contrarios –si es posible aniquilarlos-, y si tienes mucho poder sitiar y conquistar la capital enemiga, son otras formas de ganar la partida. Para ello es básico convertir en propios los espacios que conforman las provincias bien mediante control político o como resultado de victorias en batallas. También ayuda a la victoria ir jugando eventos históricos de forma parecida a lo que ocurrió en la realidad. Los componentes principales del juego son:

LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

Las cartas son el motor del juego, Hay un solo mazo de 64 cartas estratégicas para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. En lo primero recuerda algo al TWILIGH STRUGGLE sobre la guerra fría. Supone una diferencia frente a otros CDG en los que cada jugador tiene su propio mazo de cartas y donde el orden de aparición de las mismas está reglado (por ejemplo CRUSADE & REVOLUTION sobre nuestra guerra civil y SENDEROS DE GLORIA sobre la primera guerra mundial), ¡insisto!, en éste prima el azar.

Las cartas que están primorosamente editadas –y de las que en labsk hay un magnífico set en español- tienen un valor de 1, 2 y 3, cifras metidas en un círculo que puede ser azul –que indica que el evento lo puede sólo jugar el cartaginés, rojo –romano-, o de ambos colores que lo pueden jugar cualquiera de los dos bandos. La mayor parte de los eventos se pueden jugar sólo si se dan determinadas circunstancias y pueden ser “desoladores” para el bando que los sufre, o una “bendición divina” para el que los recibe. Como no hay casi cartas con eventos inútiles, tenemos uno de los mazos más redondos que he visto nunca en cualquier CDG.


 
Normalmente las cartas se barajaran y se van utilizando por turnos hasta que se agota el mazo momento en el que se apilan nuevamente y se vuelven a barajar. Esto ocurre unas 3 veces en una partida, aunque si se juegan determinados eventos pueden barajarse más veces. Lo que decía sobre el azar durante toda la reseña se puede explicar con algunas cartas “vitales” como el evento cartaginés  de SIRACUSA, que puede aparecer ya en el primer turno, o no aparecer nunca en la partida.
 


Se reparten 7 cartas por bando durante los primeros tres turnos, 8 durante los tres siguientes y 9 durante los tres últimos. Su uso será mover a un general y las unidades de combate (UC) que lo acompañen (hasta un máximo de 10 UC, y 5 UC cuando sea por mar, aunque el movimiento naval requiere una carta de 3) y hasta una distancia de cuatro espacios. Cuando un general entra en un espacio donde hay un ejército enemigo se produce una batalla, excepto que este ejército tenga éxito en evadirse. Un segundo uso de cada carta es para poner tantos puntos de control político (PC) como valor tenga la carta. Estos PC se colocan en espacios abiertos neutrales  o en enemigos si hay al menos una UC propia. El tercer uso, y el más importante es jugarla como evento –si se dan las condiciones- y tantas veces como la carta te toque en una partida excepto sólo tres cartas que se eliminan tras su uso (SIRACUSA, CAPUA y FILIPO V). Los eventos pueden ser de varios tipos: 1) conseguir UC de refuerzo (generalmente muy bien recibidos), 2) revoluciones en determinadas provincias enemigas  teóricamente “controladas”, 3) reacción ante una acción enemiga (deserción, barro, tempestad,…), 4) cartas de combate para modificar una batalla o para afectar a un asedio, 5) grandes campañas y 6) eventos políticos que son muchos y muy variados. De los eventos hablo en detalle en la parte III de esta reseña.  El último uso de una carta, pero sólo las de valor 3, es conseguir una UC adicional en un ejército situado en una provincia amiga. Esta será la forma de incrementar el ejército de Aníbal en Italia cuando no tenga cartas de refuerzo en su mano. Las cartas no pueden guardarse de turno en turno y el manejo de la mano es muy importante, y es donde más se nota la experiencia de cada jugador.



La cartas solo pueden emplearse para un solo uso (eventos, activación de generales, colocación de marcadores PC…) y sus puntos no pueden repartirse ni guardarse para impulsos posteriores. Como resumen simplificador, cuanto mayor es el valor de  la carta mejor, más usos pude tener, más marcadores PC podemos colocar, mejor suele ser el evento y mayor rango de generales podemos activar con ella.

LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes las piezas son magnificas, detalladas, grandes, perfectamente troqueladas, ¡una verdadera delicia visual!, las he dividido en:

Unidades de Combate (UC) romanas y cartaginesas (en estas también hay elefantes)

Los principales generales de la época, entre los cartagineses destacan Aníbal y su hermano Asdrúbal, y en el bando romano hay dos cónsules que se “eligen” (realmente se cogen cada turno al azar) y un procónsul que es uno de los cónsules del turno anterior que se le mantiene a cargo de un ejército. Entre los generales romanos destacan por sus distintas pero elevadas capacidades Marcelo y Fabio Máximo –ambos recordados en los libros de Posteguillo, el primero por ser el conquistador de Siracusa y el segundo por ser denostado en los tres libros pero sin embargo con notables capacidades estratégicas-, y a mitad de partida aparece el joven Publio Cornelio Escipión, el futuro Africanus, que es el mejor general  romano y de capacidades similares a las de Aníbal. Los generales tienen dos números el primero que puede ser 1, 2, o 3 es el valor estratégico, y equivale al valor mínimo de la carta necesaria para activarlo. Así, Aníbal o Escipión con un valor estratégico  de 1 pueden moverse con una carta de cualquier valor (1, 2 o 3). Sin embargo, los generales con valor estratégico 3, sólo se moverán con una carta de valor 3, que son escasas y además resultan ser las cartas más interesantes tanto como eventos como para poner puntos de control. El segundo número dentro de un cuadrado es el valor táctico del general que varía entre 1, para los más zotes como Varro, y el 4 de Escipión o Aníbal, y que representa el número de cartas adicionales que se tendrán en un combate. Además sintetiza la habilidad para interceptar o evadirse frente a un ejército enemigo que se aproxima. Por último para completar el perfil de los generales al mando, cada uno tiene una habilidad especial, fácil de recordad pues están impresas en el tablero, y que le otorga un aspecto mucho más histórico y personal. Así, por ejemplo, Fabio Máximo, tiene la habilidad de evitar batallas, con tiradas de 1, 2, 3, 4 y 5, trasladando de esta forma al juego las famosas tácticas “Fabianas”, no luchar salvo en condiciones muy favorables.


Distintas piezas de la versión de 1996 y la actual de Valley Games

Las tribus bárbaras que pueden ser enemigas de ambos jugadores como las de LIGURIA, o amigas de los cartagineses, fundamentalmente por su odio a Roma.  Estas últimas son dos que están en el norte de Italia y una en la punta de la bota italiana.

Los puntos de control (PC) que son fichas de dos caras, una cartaginesa –azul- y la otra romana –roja- cuando son cuadradas representan una ciudad fortificada que solo se conquista por asedio.

Otros marcadores son el turno de juego y el nivel de asedio para los sitios de ciudades fortificadas y de sojuzgamiento de las tribus.

EL MAPA


El tablero es de cartón rígido que se monta como un puzle gigante. Tiene un diseño primoroso –mantenido desde la primera versión- formado por espacios unidos por líneas rectas excepto los pasos de montaña –Pirineos, Alpes y Apeninos- y el estrecho de Mesina entre Sicilia y la península italiana. Los espacios que componen las distintas provincias, por donde se irán desplazando los ejércitos y en los que se ubican los  marcadores de control político (PC) que pueden ser  circulares (espacios abiertos de fácil control); cuadrados: que son las ciudades fortificadas más importantes de la época: Cartago Nova y Sagunto en Hispania, Roma, Tarento y Capua en Italia, Siracusa en Sicilia y Cartago en África; o los espacios donde se colocan las tribus bárbaras. Algunos espacios y casi todas las ciudades fortificadas son puertos que permiten la llegada o salida de ejércitos por vía marítima. Existe en cada puerto un número enmarcado en una tirreme para saber si será fácil el movimiento marítimo cartaginés (mientras más positivo sea más difícil será). Los distintos espacios se agrupan en provincias, cuando se produce el combate en una provincia, el jugador que la controla tiene alguna ventaja en el mismo. También están tres tablas –muy simples- para calcular las bajas en combate o desgaste; la de asedios y la que simula el movimiento naval cartaginés –que en esta guerra estaba en inferioridad manifiesta frente al romano-. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés usará la tabla de combate naval: en la que una tirada más modificadores que sea igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, regresa al puerto de embarque; y  con 3 o más, sus hombres se ahogarán y el general será sacado temporalmente del tablero. En resumen un mapa excelente.


Detalle del mapa con la Tabla de Combate Naval

LAS BATALLAS Y LAS CARTAS DE BATALLA

Cuando dos ejércitos enemigos coinciden en un mismo espacio se produce una batalla, que se resuelve de una manera poco utilizada en otros wargames. Mediante un mazo auxiliar de 48 cartas de combate –también primorosamente impresas-  que representan las distintas estrategias utilizadas en las batallas de la época. Lo componen 12 cartas de Asalto frontal, 9 de Flanco derecho, 9 de Flanco izquierdo, 8 de Prueba o Escaramuza, 6 de Dobles envolvimientos y 4 de Reserva (cartas comodín). Las batallas se desarrollan por rondas, en cada una  el jugador con la iniciativa lanza una carta que debe ser igualada por el otro jugador (si nos atacan por el flanco derecho tenemos que defendernos con una carta de flanco derecho). Si se responde, tenemos la oportunidad de pasar a ser el jugador con la iniciativa tirando un dado y sacando un resultado inferior o igual a su valor estratégico. Por ejemplo Aníbal con un valor de 4 tiene 2/3 de probabilidad de recuperar la iniciativa, sin embargo Varro con un valor táctico de 1 solo tiene 1/6 de hacerlo, es decir es cuatro veces peor que Aníbal. El jugador con la iniciativa puede intentar retirarse, o jugar una carta en la esperanza de que su contrario no pueda responder. Cuando un bando no tiene cartas con las que responder, pierde. Entonces los jugadores consultan en una tabla del mapa las bajas que sufren y el perdedor recibe más pérdidas –que pueden llegar a ser una carnicería- en la persecución subsiguiente. Además se produce una pérdida de PC en función de las UC eliminadas por el bando perdedor. Si un general no tiene cerca un PC propio donde retirarse muere hasta el último hombre. Este es el destino de muchas expediciones romanas a África si el jugador no ha sido previsor y antes de la batalla no ha preparado el terreno político.


Las cartas de batalla que las hacen realmente excitantes...

La clave es pues tener un buen general (que facilite la recuperación de la iniciativa), muchas cartas, y suerte tanto en la elección de las cartas de ataque (para que no las tenga el enemigo) como en la tirada de dados, para que la iniciativa esté de tu parte el mayor tiempo posible ¿Cómo se consiguen muchas cartas?, con muchas UC, un general con alto valor táctico, muchas provincias en la zona de combate, en menor medida por los movimientos previos antes de la batalla, y con algunas cartas de eventos. Las batallas son apasionantes y se puede “farolear” aunque conviene jugar las que más tengas, el conocimiento de la probabilidad ayuda como en el póker. También el destino (la tirada de dado en la persecución) influye bastante.


La Tabla de desgaste -en el propio mapa- utilizada para deserciones y bajas en el combate. Al lado uno de los dados de madera que acompaña al juego con los números en caracteres romanos

LOS ASEDIOS

Cuando un ejército  se encuentra sobre una ciudad amurallada enemiga y quiere conquistarla debe activarse en impulsos sucesivos para conseguir elevar el nivel de asedio hasta 3, momoento en el que la ciudad se rinde y cambia de bando. Normalmente un asedio exitoso requiere bastante tiempo y se pueden sufrir bajas en el mismo, o bien tienen que luchar en una batalla contra un ejército de relevo.


Un detalle de la tabla de asedios, observese uno de los dados de madera que viene en el juego con los números púnicos (muy historico, pero absolutamente impráctico, porque no los entiende nadie -vae victis-)

EL LIBRO DE REGLAS

Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo y compacto, con ejemplos fáciles y bien explicados. ¡Excelente!. De nuevo en labsk hay links a una traducción en español impecablemente realizada.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

En cada turno (excepto en el primero) antes de repartir las cartas se reciben los refuerzos: 5 UC romanas y 4 UC cartaginesas –estas distribuidas entre África, España y una de colocación libre-, se eligen los cónsules romanos y se decide el procónsul que se quedará en juego. Después se reparten las cartas y se inician los impulsos alternando ambos jugadores en el juego de cartas. Como una ventaja dada al jugador cartaginés, éste decide en cada turno quien juega primero. No obstante, si el romano tiene una carta de GRAN CAMPAÑA y quiere jugarla en el primer turno, puede elegir empezar él (aunque luego la carta la utilice como evento o como puntos). En los diferentes impulsos de los jugadores, en algunas ocasiones, algunas cartas se pueden utilizar como respuesta en el impulso del contrario (cartas de batalla, de deserción,…). El turno termina cuando ambos jugadores agotan su mano y esto es importante pues con frecuencia uno de  los bandos, al final de una ronda, puede realizar varios impulsos seguidos, sin que el contrario pueda hacer prácticamente nada para impedir que le roben una o dos provincias. Cuando se acaban las cartas, se producen las deserciones en UC ubicadas en espacios enemigos. Después se realiza la eliminación de PC aislados en territorio hostil, y por último se determinan los puntos de victoria en función de las provincias (son 18 con derecho a voto) que controle cada jugador. La diferencia entre las provincias de uno y otro bando serán los PC que tenga que retirar un jugador. Si en un determinado turno un bando no tiene suficientes PC que quitarse, ha perdido, y el otro jugador gana por medio de una victoria política. Al final del turno 9 si no se ha rendido un bando, el jugador con más provincias gana, y el cartaginés también gana en caso de empate.


Ejemplo de juego en el segundo turno en el que Asdrúbal esta sitiando Tarento, y donde el ejército situado en Roma o el de Sicilia pueden destruirlo si no consigue conquistar la ciudad. El poderío romano ha conquistado Galia Cisalpina y los espacios cercanos a Marsella.

III.- RESUMEN DE CARTAS ESTRATÉGICAS

Las 64 cartas de evento del juego se describen a continuación:
 
Cartas de REVUELTA (nº 1, 2, 3, 4) EN CERDEÑA, SICILIA, CELTIBERIA Y NUMIDIA, son cartas de valor 3, que pueden utilizar ambos jugadores. Usarlas cuando la provincia es enemiga, si es propia servirá para colocar PC o para activar cualquier general. Si se juega al final de un turno, el contrario no podrá recuperar la provincia y tendrá penalización política.

GUÍA NATIVO (carta nº 5), carta de valor 2, que disminuye brutalmente la deserción al cruzar una montaña. Ideal para pasar los Alpes con Aníbal, o para los refuerzos que se le manden desde España. Los romanos la pueden utilizar en la parte final del juego si han echado a Aníbal de Italia y quieren ir a España casi sin deserción.

MARHABAL CABALLERIA (carta nº 6), carta de combate cartaginesa de valor 1, que en algunas batallas puede facilitar la victoria con doble envolvimiento. No obstante casi siempre se jugará para puntos.

TRIBUS HOSTILES (cartas nº 7 y 8 ), cartas de valor 1, que pueden usar ambos jugadores, para forzar la deserción en ejércitos en Galia Transalpina o Liguria. Normalmente la usaran los romanos como evento contra Aníbal –cuando se den las condiciones-, y los cartagineses sólo para mover a Aníbal. Al igual que la anterior, su uso puede suponer al final del turno quedarnos sin cartas antes que el contrario.

FILIPO V DE MACEDONIA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 9), importante carta de valor 3 que permite quitar una carta de la mano del jugador romano y además añadir un modificador de -1, muy valioso para el movimiento naval cartaginés. Si en una segunda vez le toca al romano, y este juega el evento –algo muy aconsejable- se le quita el modificador al movimiento naval y una carta de la mano cartaginesa, y la carta se elimina de la partida.

REFUERZOS MACEDÓNICOS (carta nº 10), carta cartaginesa de valor 2, que permite colocar 2 UC de refuerzo en Italia –fantásticos para Aníbal- o en África. El único pero que tiene esta carta es que tiene que estar activo FILIPO V.

HONDEROS BALEARES (carta nº 11), carta de valor 1, que permite colocar 1 UC de refuerzo en un puerto. Debes controlar las Baleares, pero como nadie suele ir a cambiar el status de las islas, sólo los cartagineses la utilizarán como evento. Los romanos se contentaran con mover algún general de valor 1 –escasos hasta que llega Escipión- o para poner un miserable y único PC romano.

REFUERZOS CARTAGINESES (cartas nº 12, 13, 14 y 16),  todas cartas de valor 2 que permiten colocar 2 UC de refuerzo cartagineses cada una. Los refuerzos africanos colocan 2 poderos elefantes, pero en África desde donde cuesta mucho llevarlos a Italia. Las otras se reciben en determinadas provincias italianas (o de la Galia) donde hay que tener un general cartaginés, hecho que a veces no se consigue. No obstante, si Aníbal está en Italia son la forma más rápida y segura para ampliar su ejército.

RECLUTAS ÍBEROS (carta nº 15), coloca 2 UC de refuerzo en una provincia española controlada por su bando. Normalmente la usara el cartaginés para reforzar –de forma barata ya que es una carta de valor 1- su ejército en España. Si el romano controla una provincia en España la deberá usar para reforzar rápidamente sus ejércitos allí.

(continua por falta de espacio en el siguiente artículo)


« Última modificación: 26 de Abril de 2014, 13:47:22 por quique1958 »

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RESEÑA HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (final)
« Respuesta #1 en: 24 de Abril de 2014, 16:41:37 »
(es la continuación de la reseña anterior)

DISMINUIR EL NIVEL DE ASEDIO y RESISTENCIA TRIBAL (cartas nº 17, 49 y 53),  cartas de valor 1, que disminuyen-las dos primeras-  el nivel de asedio de una ciudad fortificada y la tercera el nivel de subyugación de una tribu. Normalmente serán bienvenidas por el jugador cartaginés al que suele asediar el jugador romano –por ejemplo en Siracusa, Cartago Nova o el propio Cartago, o cuando el romano quiere liquidar la tribu cartaginesa de LUCANIA-. El romano no suele utilizar el evento porque el cartaginés casi nunca asedia por lo costoso que resulta y por el modificador negativo que tienen.  Aunque en alguna partida en el que iba apurado de romano la utilice para salvar una Roma asediada y ganar tiempo para que llegasen los ejércitos de socorro.

TRAICIÓN EN LA CIUDAD (carta nº 54) una carta de valor 2 que permite realizar dos intentos de asedio en un impulso (hay casi un 20 por ciento de probabilidad de rendirla en ese impulso y un 40% de alcanzar un nivel 2 de asedio)

TRAIDOR EN TARENTO (carta nº 18), carta de valor 2 que mueve un ejército, y que si llega a Tarento lo convierte en suyo sin necesidad de vencer en un largo asedio. Para Aníbal le permite asegurarse un puerto fortificado en Italia, donde será posible mandarle refuerzos desde Cartago o Cartago Nova sin excesivos problemas. Además le será fácil conseguir la APULIA y la LUCANIA sin demasiado esfuerzo. Cuando Tarento es cartaginesa, para el jugador romano esta carta es la forma más rápida de recuperarlo –que fue lo que hizo Fabio Máximo-

EL SENADO DESTITUYE AL PROCONSUL (carta nº 19), una diabólica carta de 1 que normalmente usará el cartaginés para retirar del tablero un buen procónsul romano –Fabio o Marcelo- y sustituirlo por alguno de los súper torpes generales romanos – Varro o Longus- que seguramente irán a refugiarse en Roma, o si están en España correrán a la Galia, a todo lo que les den sus piernas.

ESPÍA EN CAMPO ENEMIGO Y ALIADO DESERTA (cartas nº 20 y nº 59), cartas de combate de valor 1. La primera permite ver la mitad de las cartas del contrario y “saber” de que cartas anda más flojo, y de cuales anda sobrado. La segunda se usa en algunas batallas desesperadas permitiendo robar una carta al contrario, si lo haces al final puedes robarle una reserva, o la carta con la que te está machacando y de la que ya no tienes ninguna. Carta de último recurso para situaciones desesperadas. No obstante casi siempre se jugará cómo puntos para evitar quedarte sin cartas en tu mano en los impulsos del final del turno.

MERCENARIOS DESERTAN (carta nº 21), carta romana de valor 2, que se utilizará para intentar que deserten el máximo número de UC cartaginesas. Para ello es preciso que no estén en ciudades amuralladas propias por lo que a veces cuando sólo Aníbal está en campaña se utiliza para puntos.

MOTÍN DE NÚMIDAS  (carta nº 22), carta cartaginesa de valor 1, que coloca una UC y un PC en cualquier punto de Sicilia (mejor colocarla en un puerto de valor marítimo -1). Puede ser el primer paso para la conquista cartaginesa de Sicilia ya que entonces será muy fácil mandarle refuerzos. La invasión probablemente acabe fracasando pero obligará a Roma a distraer allí recursos necesarios en otras partes –por ejemplo en España-. Si le toca al romano, lo dicho con otras cartas cartaginesas de valor 1: paciencia y resignación.

ALIADO NÚMIDA (nº  23), carta romana de valor 3, que convierte a Numidia Oriental en romana, consiguiendo una provincia en África y dos cartas de batalla más (y dos menos el cartaginés) en los combates allí. Ideal si estas pensando en invadir África, no obstante, conviene señalar que Hanno (general cartaginés en África) puede moverse y utilizando su habilidad especial quitarte un PC  en el mismo impulso, lo que de paso hace perdenr al jugador romano el control provincial. También hay que indicar que si no tienes un ejército en Numidia o un puerto conectado amigo en Numidia Occidental perderás toda la provincia al final del turno por aislamiento.

LA BELLA SOFONISBA (nº  24), carta cartaginesa de valor 3, que convierte a cualquiera de las Numidias  en cartaginesa, quitándole al jugador romanodos cartas de batalla (y recibiendo dos más el cartaginés) en los combates en África por el cambio de control político de la provincia. Es la contrapartida demoledora de ALIADO NÚMIDA. Lo potente del evento debe dar idea de lo hermosa y atractiva que debía ser la tal Sofonisba.
 
CAPUA SE PASA A CARTAGO (carta nº 25), una carta cartaginesa de valor 2, que fastidia y mucho a Roma, ya que hace a la provincia de CAMPANIA neutral , convirtiendo un espacio colindante a Roma en cartaginés, y además un espacio que es amurallado,  hecho que hace difícil y lento su reconquista. La única razón para no usarla es que no tengas 3 provincias cartaginesas en Italia. Si tienes dos, lucha por conseguir una más y úsala entonces. La carta se elimina de la partida una vez se juegue el evento.

SIRACUSA SE ALÍA CON  CARTAGO (carta nº 26), carta cartaginesa de valor 3, quizás la carta más importante para el cartaginés, ya que recibirá un modificador de -1 al movimiento naval, se queda con una provincia –pequeña pero que vale como la más grande-, y con unas murallas dificilísimas de conquistar. La única razón para no usarla es que no le toque al cartaginés (un 25 por ciento de las partidas). La carta se elimina una vez se juegue el evento.

ANÍBAL EN ITALIA (cartas nº 27 y 28 ), dos cartas cartaginesas de valor 2. La primera es la más poderosa ya que coloca dos PC cartagineses en cualquier lugar de Italia, permitiendo conseguir de un tirón la LUCANIA, y si tienes ya tienes un espacio en ETRURIA, dominar esta provincia. La segunda quita cada PC romano por donde pase Aníbal. El problema es que casi siempre está taponado por algún ejercito romano, si te dejan campo libre úsala sobre la marcha.

VICTORIA NAVAL CARTAGINESA (carta nº 29), carta cartaginesa de valor 2 que da un modificador de -1 al movimiento naval cartaginés, y limita el movimiento marítimo romano. Sus efectos sólo duran un turno y por eso normalmente se usa para puntos.

TREN DE SITIO CARTAGINÉS (carta nº 30) carta cartaginesa de valor 3 que casi nunca se usa ya que suele estar bastante apurado en Italia como para pensar en atacar Roma. Si Aníbal tiene un poderoso ejército en Italia y varias provincias controladas allí, la utilizaría como amenaza y para ayudar en la conquista de la misma Roma si la fortuna se alía con nosotros.

ALIADOS ESPAÑOLES Y NUMIDAS DESERTAN (cartas nº 31 y 32), poderosísimas y “malignas” cartas de combate de valor 1, la primera permite eliminar las cartas de batalla del contrario procedentes de provincias españolas y la segunda las de las dos Numidias. Son las cartas que pueden producir la derrota aplastante de un ejército enemigo que “confiaba” en sus provincias.

GRANDES CAMPAÑAS (cartas nº 33, 34, 37, 38, 39 y 40), cartas de valor 3, todas muy importantes porque permiten mover dos o tres generales en un mismo impulso. Incluso uno de ellos por mar –hasta 10 CU-. Las dos primeras permiten mover tres generales y las otras cuatro sólo 2. Normalmente serán bienvenidas por el jugador romano para mover por mar grandes ejércitos –hasta 10 UC- cuyo destino será habitualmente África o España. El cartaginés en ocasiones las utilizara para puntos y no como eventos cuando considere que sus ejércitos están bien posicionados.

DIPLOMACIA (cartas nº 35 y 36), dos idénticas, deliciosas, elegantes y malévolas cartas de valor 2. Colocan un PC propio en cualquier espacio enemigo sin ejércitos. Bien usada quitará una provincia enemiga y la convertirá en propia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.

MAL TIEMPO Y TORMENTAS EN EL MAR (cartas nº 41 y 60) la primera limita el movimiento de un ejército a dos y anula el movimiento marítimo, la segunda produce una deserción brutal en el ejército movido por el mar y generalmente la usará el cartaginés para “ablandar” al ejército romano enviado a España o África (se juegan ambas  en el impulso del contrario)
 
REFUERZOS ROMANOS (cartas nº 44, 45, 46, 47 y 48 ), son cartas que permiten colocar 2 UC de refuerzo romanos cada una. Se usan si determinadas provincias italianas son romanas –la mayor parte del tiempo lo son- y las UC se colocan con cualquier general romano en Italia. Si Aníbal está en Italia se deben usar para reconstruir los ejércitos romanos que hayan sido destruidos por Aníbal o para ampliar los existentes y así poder liquidar a su archienemigo definitivamente.

REFUERZOS ROMANOS:  LOS VOLPONES (carta nº 43), carta romana de valor 3, que permite colocar 4 UC de refuerzo romanos de una vez. Se recibe sólo si tres o más provincias italianas son cartaginesas. Si esa es tu desesperada situación, estarás esperando esta carta como agua de mayo, úsala sin dudarlo como hicieron los romanos en su peor hora.

ESTAMPIDA DE ELEFANTES (carta nº 42), carta de combate romana de valor 1, que hace que el uso de elefantes en una batalla sea contraproducente para los cartagineses. Sólo usarla cuando con el  general y el tamaño del ejército romano tengan alguna probabilidad real de victoria, ya que perdemos una carta de nuestra mano.
 
PIRATAS ADRIÁTICOS (carta nº 50) carta cartaginesa de valor 3 que permite poner hasta 3 UC en el sur de Italia sin tener que preocuparse del incierto movimiento naval cartaginés, y que hará recuperar el ejército de Aníbal a plena potencia. También si Aníbal está prácticamente condenado en el sur de Italia permitirá rescatarlo a él y a 3 UC de su ejército y llevarlos a Cartago o a Hispania sin riesgo de perderlo por la tabla de movimiento naval cartaginés.

EPIDEMIA Y PESTILENCIA (cartas nº 51 y 52), dos cartas de valor 2 que debilitan al ejército contrario. Para los romanos la forma más barata y segura de debilitar a Aníbal antes de derrotarlo en batalla. La segunda carta sólo vale contra ejércitos sitiadores.
 
MENSAJERO INTERCEPTADO (carta nº 55), una endemoniada carta de valor 3, que quita una carta al enemigo y la pone en tu mano, por eso este evento se juega si o si. ¡Realmente devastadora!. Si tu oponente fue el primero en jugar este turno, al final del mismo podrás contar con tres impulsos  seguidos sin oposición, cuando a tu adversario ya no le queden cartas. Si en tu mano tienes buenas cartas para acompañarla podrás quitarle 2 provincias para  desesperación del contrario.

ESCASEZ DE TRIGO (carta nº 56) carta cartaginesa de valor 2 que casi nunca se usa ya que no suele tener la suerte de controlar SICILIA y que le toque esta carta. Si es el caso utilízala y quítale 3 CP en Italia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.

HANNO ACONSEJA A CARTAGO Y CATÓN ACONSEJA A ROMA (cartas nº 57 y 58 ), dos cartas de valor 1, que respectivamente la primera impide sacar ejércitos de África a los cartagineses, y la segunda,enviar legiones romanas allí. Normalmente se usan como eventos porque son “baratas” y suelen fastidiar al contrario. No olvides que su efecto se acaba al barajar el mazo.

MARCHAS FORZADAS (cartas nº 61, 62 y 63), cartas de valor 1, 2 y 3, para mover hasta 6 espacios un ejército. Un ejemplo más del azar en este juego, ya que son cartas que permiten que un ejército que estaba “muy lejos”  pueda atacar en un turno a otro ejército que parecía encontrarse a salvo.
 
TREGUA (carta nº 64), carta de valor 2 que impide combates y cambiar PC enemigos hasta que se juegue alguna carta como evento que la rompa –aunque hay muchas-. Además, el otro efecto que tiene es que hace barajar todas las cartas al final del turno. A veces, al cartaginés le interesa jugar TREGUA si ha salido SIRACUSA –le tocó al romano- y así tiene más oportunidades de que la robe él. O cuando han salido todas las GRANDES CAMPAÑAS y al jugador romano le interesa que le toque alguna ya el próximo turno para realizar alguna invasión, o también cuando está en vigor la prohibición de ir a África por el uso de CATÓN.

CONCLUSIÓN

Un juego imprescindible, con cada partida diferente de la anterior, enormemente cambiante y con un gran rigor histórico. La puntuación es un 10 sin dudarlo.

Al lector ya solo le queda colocar HANNIBAL y empezar a jugar…..
« Última modificación: 24 de Abril de 2014, 21:26:37 por quique1958 »

roanoke

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Re:HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« Respuesta #2 en: 24 de Abril de 2014, 17:39:15 »
Tal vez te interese este Aar, a modo de Tutorial. Para  cualquiera que quiera aprender a jugar el  "Hannibal....".  Es de lo mejor que he visto sobre este asunto en mucho tiempo. Desde luego, si alguien estuviera interesado en aprender, le remitiría sin falta a estos enlaces.  Se te hace facilísimo comprender de qué va el juego.
Te paso enlaces...http://labsk.net/index.php?topic=109888.0   y dentro de este enlace, puedes encontrar todo condensado en otro enlace que puso el autor en la pagina  12 y del que te cito el post publicado.
https://www.dropbox.com/s/34m1n4q2p6n8fvz/Hannibal%20Rome%20vs%20Carthage%20Aar%20Constan%20vs%20LordSpain.pdf

Aquí está el pdf completo del aar. Lo subí a Mega, pero este foro no me deja poner el enlace correctamente. Ni idea.
« Última modificación: 24 de Abril de 2014, 17:42:26 por roanoke »

ignigogm

Re:HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« Respuesta #3 en: 01 de Mayo de 2014, 23:13:11 »
Gran reseña. Mis felicitaciones.

zeefres

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Re:HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« Respuesta #4 en: 03 de Mayo de 2014, 00:54:10 »
Dios mío de mi vida!!! Ya me he peleao unas cuantas veces con mi compañero de war games con alguna cosa que no entendíamos bien, con esto nos va a quedar todo más claro!! Gracias!!
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Re:HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« Respuesta #5 en: 16 de Septiembre de 2014, 15:19:44 »
Muuuuchas gracias! Que pedazo de reseñaQue ganas de conprarmelo.   ,
¿Juegas conmigo en Extremadura?

Meldrel

Re:HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« Respuesta #6 en: 17 de Septiembre de 2014, 15:13:23 »
Muchas gracias, buena guía ;)

amilcar888

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Re:HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« Respuesta #7 en: 21 de Septiembre de 2014, 11:54:03 »
Estupenda reseña. Gran trabajo compañero

mediterraneo

Re:HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« Respuesta #8 en: 27 de Abril de 2017, 18:26:17 »
Estupenda reseña.
 Ahora van a publicar una nueva edicion y se encuentra en proceso de kickstarter. Por si alguien se quiere apuntar.
Este es el enlace de la bsk sobre el tema.
http://labsk.net/index.php?topic=164366.0

Y aqui para apuntarte.

https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar/description

Robert Blake

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Re:HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (Reseña para jugadores noveles)
« Respuesta #9 en: 27 de Abril de 2017, 19:08:08 »
Estupenda reseña.
 Ahora van a publicar una nueva edicion y se encuentra en proceso de kickstarter. Por si alguien se quiere apuntar.
Este es el enlace de la bsk sobre el tema.
http://labsk.net/index.php?topic=164366.0

Y aqui para apuntarte.

https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar/description
Creo que no hacía falta llenar todos los hilos en los que se menciona este juego con este mismo mensaje. Está a un paso del spam.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.