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Brux

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PIRATES 2 ED, GOVERNOR'S DAUGHTER (2010) (RESEÑA)
« en: 06 de Mayo de 2014, 13:03:07 »
Pirates 2 ed, Governor’s Daughter (2010)



Esta es mi primera reseña, me he decidido a escribirla porque el juego me encanta y no hay casi nada escrito en la Bsk acerca de él.
Este juego es la segunda edición de un juego que tuvo gran éxito en su país de origen, Polonia, la primera edición fue solo en polaco, y al hacer la segunda decidieron hacerla también en inglés.

Tipo juego: Competitivo
Número jugadores: 2 a 4
Tiempo partida: de 45 min a 2 horas
Idioma: Inglés y polaco, dependencia media, frases típicas de juego en las cartas.
Página en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/84230/pirates-2-ed-governors-daughter

Componentes:
-   108 marcadores de madera en varios colores
-   55 cartas de aventura
-   24 tokens de cartón
-   8 tokens de mapa
-   4 hojas de personaje
-   4 barcos de cartón con peana
-   Libro de reglas

Objetivo del juego:
El taimado pirata Roberts ha secuestrado a la hija del gobernador, nuestra misión es rescatarla antes de que al pirata se le acabe la paciencia y le espere a la pobre un destino peor que la muerte. Esto es lo que dicen las reglas, a mí me gusta añadir que el jugador/pirata que la entregue sana y salva a su padre será perdonado por todos sus pecados piratiles y podrá retirarse tranquilamente….
Para poder rescatar a la hija del gobernador deberemos primero encontrar dónde se esconde, para ello necesitamos conseguir las dos partes de una mapa que nos indica la localización exacta de la guarida de Roberts, navegar hasta la isla y pagarle un rescate de 50 doblones o tener 30 puntos de “esplendor” y amedrentarle con nuestro “esplendor”. (Sí, suena fatal “esplendor”, mejor decir “fama”, pero es lo que dicen las reglas…..)

Tablero de juego.



El tablero de juego está dividido en casillas de mar, puerto e islas. Sólo puede haber combate en las casillas de mar, no se puede batallar en las de puerto. También hay unas casillas de mar con arrecifes, por las que se puede pasar, pero hacen 1 punto de daño al barco.
En cuanto a las islas hay cuatro islas que cuentan con plantación, son las islas de las cuatro esquinas, en cada isla se produce una materia prima, hay algodón en Maitu Kubali (cubitos blancos), especias en Palamedes (cubitos verdes), café en Panza (cubitos negros) y azúcar en Dulcina (cubitos amarillos), además también hay ron (cubitos rojos).
Luego hay 4 islas más digamos de tipo normal, son Scheria, Bonita, Dorada y Aquaviva, de una de estas islas empezará cada jugador la partida, uno en cada una, se escoge al azar sacando cartas del mazo.
Además hay dos islas centrales, Margarita y San Elmo, de donde parten los dos navíos de guerra que nos tratarán de hacer la vida imposible. En estas dos islas no se puede comerciar con ron.
Y finalmente está la isla del pirata Roberts, al lado de San Elmo, para poder ir a ella es necesario tener antes las dos partes del mapa, si no ese espacio es a todos los efectos de juego una casilla más de mar.
Cada isla tiene marcadores que nos dirán qué es lo que podemos hacer en ellas, además está impreso en el puerto la fuerza de sus cañones, por si queremos atacar el puerto. Las islas pueden contar con astillero para reparar los daños sufridos en nuestros barcos, o astillero para mejorar nuestra bodega o nuestros cañones, además en Palamedes podremos conseguir la primera parte del mapa y en Aquaviva la segunda.
También cuentan las islas con varios stocks para comprar y vender mercancías, así como el precio de cada mercancía según el stock que esté disponible.
En el tablero podemos encontrar además las rutas que seguirán los cuatro buques mercantes cargados de valiosa mercancía.
Para finalizar de describir el tablero, decir que hay 3 tracks, uno para contar los doblones de cada jugador, se empieza la partida con 10 doblones, otro para contar el esplendor/fama de cada uno, se empieza con 3 puntos, y el tercero para medir el cabreo de pirata Roberts, si el marcador de dicho track llega a la última casilla Roberts se cabrea y a la hija del gobernador le esperará un destino peor que la muerte, y además todos los jugadores pierden la partida. Este track es configurable según jueguen 2, 3 ó 4 jugadores. También mide la cantidad de acciones que pueden hacer los jugadores por turno, así como la fuerza de los cañones de los buques mercantes y los navíos de guerra en cada momento. Según en qué parte del track nos encontremos podremos hacer 3, 4 ó 5 acciones por turno y los barcos neutrales serán más o menos potentes.

Hoja de jugador.



Hay cuatro hojas de jugador, dos piratas mujer y dos hombres. Son todas iguales menos en la habilidad especial de cada uno de los personajes, representada por un icono, las hojas tienen una bodega, un track con la potencia de fuego y un track con la capacidad de la bodega, se pueden aumentar en un astillero, también sirven para controlar los daños que recibe el barco. Además la hoja cuenta con huecos para poner tokens de se busca y tripulación borracha, así como un sitio donde colocar la ficha de misión si no tienes ninguna en juego. También tiene un resumen de los precios máximos y mínimos de cada mercancía.
Los piratas son:
1-   Morgan Kidd (mujer, color rojo), su habilidad especial es que puede soportar un daño sin que le afecte al barco, además es el primer jugador.
2-   Khali (hombre, color verde), su habilidad es que puede tener dos misiones en juego a la vez.
3-   Anne-Marie de Sang (mujer, color amarillo), su habilidad es que puede tener una carta más en mano, en vez de 4 cartas puede tener hasta 5.
4-   Barbanegra (hombre, color azul), su habilidad es que puede usar la primera carta del mazo para disparar una andanada en vez de usarla de la mano.
El orden de juego SIEMPRE será rojo – verde – amarillo – azul

Las cartas.



Todas las cartas tienen arriba a la izquierda un valor de “salvo”/andanada, ese valor se usará en combate, va desde 0 a 3. Además en la esquina inferior derecha hay un icono que nos dirá qué sucede en la fase de archipiélago de cada jugador.
Hay cuatro tipo de cartas:
-   Cartas de Abordaje, se usan en combate para reforzar la andanada inicial.
-   Cartas de misión, se juegan durante la fase de viaje, se bajan a la mesa e incluyen diferentes misiones a realizar que nos darán variados beneficios.
-   Cartas de tripulación, cada carta dice cuándo se puede jugar y sus efectos.
-   Cartas de arrecife, se puede jugar una en la fase de viaje de otro jugador, son para fastidiar a los otros jugadores.
Setup.
Durante el setup repartimos un personaje a cada jugador, sus fichas y tres cartas, preparamos el stock de mercancías, que variará según el número de jugadores, y finalmente colocamos 3 cubitos de mercancía al azar en cada una de las cuatro islas centrales (Scheria, Bonita, Dorada y Aquaviva).

El turno de juego.

El turno de cada jugador se divide en dos fases:
1)   Fase de Archipiélago.
En esta fase se saca la primera carta de la baraja y se mira el color del cubito de madera que hay dibujado en la esquina inferior derecha.
-   Si es rojo (ron) entonces se avanza una casilla el marcador del pirata Roberts, además el jugador podrá colocar dos cubitos de ron en una de las 4 islas centrales (Scheria, Bonita, Dorada y Aquaviva).
-   Si es blanco, verde, negro o amarillo, ocurren varias cosas:
El jugador escogerá entre una de las dos siguientes opciones:
. Poner 2 cubitos del color de la carta en la plantación correspondiente.
. Quitar todos los cubitos de un mismo color (cualquiera, no tiene que coincidir con el de la carta) de una de las dos islas marcadas en el tablero con el dibujo del cubito de ese color.
Además se hace SIEMPRE la fase de viaje de los buques mercantes, que consiste en:
Rellenar completamente los buques con cubitos del color correspondiente si están vacíos.
Mover los buques dos casillas siguiendo su ruta si ya estaban llenos en un turno anterior. Si llegan a destino desembarcan la mercancía que transportaban en el primer stock disponible y se vuelven a la isla de partida.
-   Si el símbolo es un buque de guerra, el jugador puede mover hasta dos casillas uno de los dos buques de guerra, no pueden pasar por zonas con arrecife, si el buque entra en una casilla donde esté el barco de un jugador le atacará. Además el jugador quitará un tipo de mercancía de una de las islas Margarita o San Telmo.

2)   Fase de viaje del jugador.
El jugador dependiendo de dónde esté el marcador de Roberts situado dispondrá de 3, 4 ó 5 acciones para hacer en su turno, además podrá bajar una carta a su área de juego (normalmente son misiones).
Las acciones que podrá hacer son:
. Mover una casilla de mar, puedes mover el barco una casilla de mar, no se puede mover en diagonal, si se entra en una casilla con arrecife se sufre un daño. Si se entra en una casilla en la que hay otro barco se le puede atacar sin que nos cueste ninguna acción adicional.
. Robar una carta, la mano máxima es de 4 cartas, no se pueden robar más si ya se tienen 4.
. Desechar una carta de la mano.
. Comprar mercancía, el jugador podrá comprar todas las mercancías disponibles en la isla, el precio de cada mercancía dependerá de en qué stock esté.
. Vender mercancía, el jugador podrá vender mercancías siempre y cuando hayan stocks libres, siempre se venderá al stock más barato disponible.
. Ir al astillero a reparar el barco o mejorar cañones y bodega. Se puede hacer todo a la vez si el puerto tiene todas las acciones disponibles, pero sólo se podrá subir un nivel de cañones y bodega una vez por acción, daño se puede reparar el que se quiera/pueda.
. Atacar el fuerte de la isla, si se consigue ganar te llevarás como recompensa el valor de los cañones del fuerte en monedas o podrás robar todos los bienes de un stock o una parte del mapa si se atacan las islas con mapa. Al atacar un fuerte se obtiene una ficha de “se busca”, esta ficha te impedirá comerciar con otros puertos hasta el final de tu siguiente turno.
. Comprar una parte del mapa, vale 15 doblones o 10 puntos de esplendor.
. Tirar mercancía por la borda

El combate:

El combate puede ser contra otro jugador, contra un navío mercante, contra un buque de guerra, contra un fuerte o como parte de una misión.
-   Contra otro jugador:
Cada uno de los jugadores escoge en secreto un carta de “salvo” (andanada), las dos cartas se revelan a la vez, se suma al valor de la carta el valor de los cañones de cada barco. Después el atacante podrá reforzar su ataque con cartas adicionales y el defensor también. Gana quien tenga mayor valor, en caso de empate gana el atacante. Un jugador atacado por otro jugador podrá eludir el combate a costa de perder dos puntos de esplendor.
-   Contra barcos neutrales, de misiones o fuertes, el jugador escoge una carta de su mano y el neutral toma la primera carta del mazo, se suma la carta más los cañones, luego el jugador podrá reforzar su ataque con cartas adicionales, el neutral no podrá reforzar.

Si el jugador pierde se llevará un daño, que podrá aplicar a los cañones o a la bodega, si gana se llevará el valor de los cañones del enemigo en puntos de esplendor, además podrá robar todas las mercancías que transporte el barco enemigo. Si se ha atacado a otro jugador se podrá optar por robarle doblones también, le podrás robar doblones hasta el primer punto seguro que haya en el track del dinero, están marcados por unos iconos de doblones, con esto se evita que te dejen sin blanca…. Los piratas enterraban su dinero…..

Comercio de Ron.

El ron se puede comprar y vender en todas las islas menos en Margarita y San Elmo. Al vender ron la tripulación puede emborracharse, no nos olvidemos que somos piratas y nos gusta mucho el ron……. Para ello se sacará una carta del mazo, si sale el icono de ron (rojo) o de barco de guerra la tripulación se emborracha, cogemos un token de tripulación ebria y no podremos navegar hasta el final de nuestro próximo turno, aunque podremos hacer acciones de puerto y adquirir o dejar cartas.

Final de la partida.

La partida termina inmediatamente si la ficha de Roberts llega al final de su track, en cuyo caso los jugadores pierden, o uno de los jugadores llega a la isla de Roberts con las dos partes del mapa y 50 doblones o 30 puntos de esplendor.

Opinión:

Es un juego muy temático, bonito y barato. Tiene poco downtime y no se hace pesado, las partidas son de duración media. Deja un buen regusto piratil. No es pesado de reglas, es casi familiar, aun así satisfará el instinto piratón de cada uno de nosotros….. Los componentes son buenos y el tablero precioso, y como ya he dicho antes a un precio muy bueno. Y como las cartas están en inglés y polaco, pues podemos aprender polaco…….

Imágenes extraídas de BGG
« Última modificación: 06 de Mayo de 2014, 14:14:24 por Brux »

JAMR

Re:PIRATES 2 ED, GOVERNOR'S DAUGHTER (2010) (RESEÑA)
« Respuesta #1 en: 06 de Mayo de 2014, 14:04:34 »
Muy buena reseña, felicidades.
¿Como anda de precio este juego...

Brux

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Re:PIRATES 2 ED, GOVERNOR'S DAUGHTER (2010) (RESEÑA)
« Respuesta #2 en: 06 de Mayo de 2014, 14:16:37 »
Gracias, unos 27,95 euros en Planetongames, pero no les quedan....  ??? Aunque está marcado como "próximamente"....
« Última modificación: 06 de Mayo de 2014, 14:18:14 por Brux »

Brux

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Re:PIRATES 2 ED, GOVERNOR'S DAUGHTER (2010) (RESEÑA)
« Respuesta #3 en: 08 de Mayo de 2014, 09:25:02 »
A raíz de una consulta que me han hecho por privado, he visto que se me olvidó comentar qué tal funciona el juego según el número de jugadores.... es mi primera reseña  :P

A 2 jugadores es perfectamente jugable, no hay tanta interacción entre jugadores y cada uno va un poco a lo suyo, pero es muy divertido. Decir que sólo he jugado una partida y se nos cabreó Roberts y perdimos, mi adversario ya tenía todo lo necesario para ganar e iba rumbo a la isla de Roberts, pero el pirata no aguantó y no se volvió a saber nada de la muchacha... :o

A 3 no lo he probado, pero imagino que con el tercer jugador se incrementará un poco la interacción.

A 4 es genial, interacción a tope, de momento no se ha llegado a cabrear Roberts.....

El juego escala bastante bien a 2 ó 3 jugadores, siendo mi preferido a 4.

Como comentado en la reseña según el número de jugadores variará el número de mercancías disponibles de cada tipo y el pirata Roberts tiene mayor o menor paciencia, a dos jugadores se ignoran las casillas marcadas con un 3 y un 4 y a 3 jugadores se ignora la casilla marcada con el 4. A 4 jugadores se usan todas las casillas del track.

Norrin Radd

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Re:PIRATES 2 ED, GOVERNOR'S DAUGHTER (2010) (RESEÑA)
« Respuesta #4 en: 11 de Mayo de 2014, 19:12:03 »
Genial la reseña, enhorabuena. Parece un paso intermedio entre el Pirate's Cove y el Merchants & Marauders lo que al menos para mí lo hace muy interesante.


Brux

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Re:PIRATES 2 ED, GOVERNOR'S DAUGHTER (2010) (RESEÑA)
« Respuesta #5 en: 12 de Mayo de 2014, 08:42:14 »
Genial la reseña, enhorabuena. Parece un paso intermedio entre el Pirate's Cove y el Merchants & Marauders lo que al menos para mí lo hace muy interesante.

Gracias!!!!

Sí, tienes razón, en complejidad de reglas es un paso intermedio entre el Pirate's Cove y el M&M, ahora, no pienses que es un Merchants descafeinado, no, es otro juego de piratas....

Y, la verdad, es tuneable y expandible a tope, lástima que no saquen expansiones de momento.

Norrin Radd

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Re:PIRATES 2 ED, GOVERNOR'S DAUGHTER (2010) (RESEÑA)
« Respuesta #6 en: 19 de Agosto de 2014, 10:23:40 »
Por si os sirve os comento mi opinión tras diez partidas al juego.

Es divertidísimo. Ha triunfado en dos grupos de juego diferentes, un jugador anda buscando una copia como loco, vamos, un exitazo  :D.

El ser tan tuneable es una gran característica aunque yo juego con las reglas normales, he probado tres variantes y no me ha convencido ninguna:

 - La de las mercancías a la inversa (vender de izquierda a derecha) es muy desbalanceadora y en muy poco tiempo se consigue el oro para liberar a la cautiva.
- 5 puntos de gloria para evitar combates en lugar de 2. Con esta se obliga a todos los piratas a seguir el camino de la fama y no el del dinero, encorsetando a todos en la misma dirección, no cuajó.
- Puertos Seguros. Con esta nadie te puede atacar en los puertos. Está bien para nuevos jugadores o para no hacer sangre de primeras, pero un jugador experimentado puede hacerse invulnerable en las últimas rondas del juego (lo comprobé en primera persona y con cuatro acciones no había quien me abordase). Esto hace que antes incluso de tener 5 acciones ya se sepa quien va a ganar, quitándole mucha gracia.

Aun así se presta a muchas variantes y es caso de probar, la siguiente será los cazarrecompensas  ;D.

Brux

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Re:PIRATES 2 ED, GOVERNOR'S DAUGHTER (2010) (RESEÑA)
« Respuesta #7 en: 19 de Agosto de 2014, 12:23:45 »
Por si os sirve os comento mi opinión tras diez partidas al juego.

Es divertidísimo. Ha triunfado en dos grupos de juego diferentes, un jugador anda buscando una copia como loco, vamos, un exitazo  :D.

El ser tan tuneable es una gran característica aunque yo juego con las reglas normales, he probado tres variantes y no me ha convencido ninguna:

 - La de las mercancías a la inversa (vender de izquierda a derecha) es muy desbalanceadora y en muy poco tiempo se consigue el oro para liberar a la cautiva.
- 5 puntos de gloria para evitar combates en lugar de 2. Con esta se obliga a todos los piratas a seguir el camino de la fama y no el del dinero, encorsetando a todos en la misma dirección, no cuajó.
- Puertos Seguros. Con esta nadie te puede atacar en los puertos. Está bien para nuevos jugadores o para no hacer sangre de primeras, pero un jugador experimentado puede hacerse invulnerable en las últimas rondas del juego (lo comprobé en primera persona y con cuatro acciones no había quien me abordase). Esto hace que antes incluso de tener 5 acciones ya se sepa quien va a ganar, quitándole mucha gracia.

Aun así se presta a muchas variantes y es caso de probar, la siguiente será los cazarrecompensas  ;D.

Me alegro un montón que te haya gustado  :D :D :D

Y estoooo, los puertos en las reglas originales son seguros, sólo puede haber combate en las regiones de mar.

Una curiosidad, ¿cómo jugais la fase de archipiélago? Yo hago que el movimiento/carga de los buques mercantes no sea opcional (eso entendí al leer las reglas, aunque luego vi que hay gente que entendió todo lo contrario  ;D...), se produce siempre, por lo que escoges entre poner o quitar mercancía en la plantación o quitar mercancía en la isla de destino.