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Mario L. Menés

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RACES & CLASSES
« en: 20 de Mayo de 2014, 10:38:07 »
Races & classes es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, mi último proyecto, y lo que me sirve para desengrasar la mente entre lectura y lectura sobre documentales. Estoy desarrollando este juego porque es más simple que el mecanismo de un botijo, y por tanto no me obsesiona: muy importante en época de exámenes.

Hacía ya bastante tiempo que me atraía el reto de diseñar un juego de pocos componentes, preferiblemente cartas. Un título al estilo de Coup (36 cartas) o Love Letter (16 cartas): algo que destacara por tener una mecánica muy simple, pero a la que las habilidades de las cartas dieran profundidad. Uno de mis errores de diseño es estirar enormemente los juegos y hacerlos demasiado complejos: quería conseguir algo más elegante.
Sin embargo, no es nada fácil diseñar algo así. Le he dado vueltas durante mucho tiempo, he ido puliendo la idea poco a poco... y por fin tengo algo que creo que puede funcionar. Quizá en un descanso del estudio le dé un primer tiento.

Races & classes tiene 25 cartas, a medio camino entre los títulos mencionados arriba, y nada más. Cada jugador tendrá 4 cartas en la mano, y las restantes (de 17 a 9 según el nº de jugadores) quedarán sobre la mesa. Pero tiene truco: las cartas llevan información por sus dos caras, es decir, no hay un reverso o un anverso propiamente dichos. Presentan por un lado una raza y por el otro una clase. Las cartas siempre muestran por tanto la mitad de su información de forma pública, y la otra mitad solo al jugador que la tiene en la mano (o a nadie, si permanecen en la mesa).
Las 25 cartas tienen todas las combinaciones raza-clase posibles, sin repetición.
La raza de las cartas otorga PV extra al final de cada ronda, según el número de miembros de esa raza que tengas en la mano (1 da +0PV, 2 dan +3PV, 3 dan +7PV y 4 dan +12PV).
La clase de las cartas tiene algo más de miga: presenta sus PV base, su Fuerza y su Habilidad. La Fuerza de las cartas se utiliza en combate, lo que nos permite quitar cartas de la mano a otro jugador. Las Habilidades intentan dar más juego a las cartas (y es el elemento que necesitará más testeo).

La ambientación del juego es previa a la acción clásica de fantasía: bandas de aventureros que recorren las mazmorras, montañas, bosques o sucedáneos en busca de aventuras y botines. Los jugadores de Races & Classes representan a un líder que llega a una aldea de montaña en busca de un grupo de recios aventureros. Entran en la taberna y se ponen a buscar entre la amalgama de bichos raros esa combinación mágica de guerreros que les podría llevar a la cúspide de la fama con sus hazañas. El problema, como siempre, es que no son los únicos buscando aventureros... va a haber peleas en la taberna.

Razas (las Habilidades raciales son para el Modo Avanzado de juego)


Clases (PV en dorado y Fuerza en plateado)
« Última modificación: 20 de Mayo de 2014, 11:40:25 por Moondraco (Mario L. Menés) »
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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #1 en: 20 de Mayo de 2014, 11:05:21 »
Preparar el juego
Todas las cartas se mezclan, con las caras intercaladas, y se barajan. Cada jugador toma 3 cartas para su mano, debiendo mantener visible para todos una cara de cada carta. Del resto se despliegan 9 en el centro de la mesa con una de sus caras visibles, formando la Taberna. Las sobrantes (si las hay) se colocan en un montón al lado formando la Aldea.
Cada jugador toma 1 carta de la Taberna y se la da al jugador de su derecha, que completa así su mano de 4 cartas.
La Taberna se rellena hasta tener de nuevo 9 cartas que se roban del mazo de la Aldea.


El turno
Cada jugador puede llevar a cabo una de estas acciones en su turno:
- Reclutar: toma 1 carta de la Taberna y la añade a su mano. La Taberna se rellena con la Aldea.
- Atacar: intenta añadir a su mano 1 carta de la mano de otro jugador (se explica más adelante).
- Usar una Habilidad: las Habilidades del Capitán y el Mago se usan como acción del turno.

Al terminar la acción, debe contar las cartas de su mano:
- Son 4: termina su turno.
- Más de 4: descarta una al mazo de la Aldea y lo baraja. Lo voltea si lo prefiere (ahora sus cartas muestran la cara opuesta). Termina su turno.
- Menos de 4: el jugador a su izquierda toma de la Taberna tantas cartas como necesite para llegar a 4 y las coloca en su mano. Se rellena la Taberna y termina su turno.

En todos los procesos de robo y/o descarte se mantiene siempre la misma cara de la carta pública: la información en la otra queda oculta.
Cada vez que se descarta una carta al mazo de Aldea, este se baraja y puede ser volteado si el jugador que descarta lo prefiere.
Al jugar 4 jugadores no existirá mazo de Aldea, ya que solo quedarán 9 cartas libres (suficientes para llenar la Taberna).


El combate
Cuando un jugador ataca a otro, se produce un combate. Se resuelve siguiendo estos pasos:
1. El atacante selecciona una carta del defensor: si gana, la añadirá a su mano.
2. El atacante escoge de 1 a 2 cartas de su mano y las coloca sobre la mesa (manteniendo las caras pública y oculta).
3. El defensor escoge de 0 a 2 cartas de su mano de la misma forma. La carta escogida por el atacante no puede participar en el combate.
4. Se colocan todas las cartas elegidas por la cara de Clase y se suman sus Fuerzas. El bando con mayor Fuerza total gana el combate.
5. Ambos jugadores descartan (a la Aldea) todas las cartas participantes en el combate.
Si gana el atacante, añade la carta escogida a su mano.
Si gana el defensor, no descarta una de las cartas participantes en el combate y puede voltear su mano si lo desea (sus cartas mostrarían la cara opuesta a la que mostraban previamente).


Fin de la ronda
La ronda termina al utilizar la Habilidad de un Capitán o al llegar al turno 6. Se procede al recuento de PV finales:
- Los PV de cada carta en la mano, más
- los bonus de PV por varios miembros de la misma Raza, más
- la Habilidad del Sacerdote, si se posee, más
- los PV por Fuerza (solo si la ronda terminó por la Habilidad de un Capitán).
El jugador con más PV finales gana la ronda y se apunta una Victoria.

Fin del juego
El juego termina cuando un jugador consigue 3 Victorias.
Las Victorias, sin embargo, tienen un aspecto negativo: en un combate, los jugadores sumarán a su Fuerza total la diferencia de Victorias entre ellos. Un jugador con 0 Victorias tendrá 2 puntos de Fuerza adicionales si ataca a un jugador que ya lleva 2 Victorias.
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vilvoh

Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #2 en: 20 de Mayo de 2014, 11:21:30 »
¿Cuanto has calculado que puede durar? Lo digo porque si el tener más victorias implica tener que compensar con las cartas la desventaja por la penalización de victorias, al final no se si está demasiado equilibrado. Entiendo el planteamiento, pues quien gana puede ver mermadas sus fuerzas mientras otros se recuperan, pero no se si has calculado o probado si se puede dar el caso de una partida en la que alguien vaya 0 a 2 victorias y gane de calle.

Por lo demás, pinta bien. Yo de todas formas, en lugar de aldea y taberna, lo ambientaría en una arena o un pozo de lucha, pero es cuestión de gustos.

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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #3 en: 20 de Mayo de 2014, 11:28:59 »
Modo de juego avanzado
Este modo se juega de la misma forma, pero hay algunos puntos adicionales a tener en cuenta.

Habilidades raciales
Jugando en este modo, cada Raza posee una Habilidad innata. Estas Habilidades se tienen en cuenta a todos los efectos durante la partida, sumándose a las Habilidades de Clase. Las Habilidades están impresas en la cara de Raza de las cartas.

Odios raciales
Hay Razas que se odian profundamente entre ellas, y no pueden convivir de manera pacífica. Tener miembros de una Raza odiada por la Raza mayoritaria de tu mano restará 4PV al final de la Ronda. Los odios son: Elfos > No muertos > Humanos > Orcos > Enanos > Elfos

Maestro de Clase
Si un jugador termina una ronda con 4 cartas de la misma Clase en la mano, gana el bonus "Maestro de [esa Clase]". El bonus Maestro de Clase le otorga 5PV adicionales en esa ronda, y +1 Fuerza cada vez que utilice una carta de esa Clase en combate hasta el fin de la partida.

___________________________________________________


Ejemplo de puntuación final: modo básico
María termina la ronda en el turno 4 porque Guille utilizó la Habilidad de su Capitán. Tiene el Mago Elfo, el Sacerdote Elfo, el Mago Humano y el Guerrero No muerto en la mano.
1. Suma sus PV de Clase. Los Magos le dan 2 cada uno, el Guerrero le da 1 y el Sacerdote 1 más. Por ahora lleva 6 PV.
2. Suma sus PV por Razas. Tiene 2 Elfos, así que suma 3 PV adicionales. Ya lleva 9 PV.
3. ¡Tiene un Sacerdote! La Clase del Sacerdote no cuenta para su propia Habilidad, así que tiene 2 Clases más: esto le da 4 PV extra. Sumados a los que ya tenía, son 13 PV.
4. La ronda terminó por la Habilidad de un Capitán, así que hay que comparar la Fuerza de la mano de cada jugador. María tiene Fuerza 4. Como Guille es el que más Fuerza tiene, y tiene 5 (más que ella), María pierde 1 PV que pasa a Guille. Así, María termina la ronda con 12 PV.

Ejemplo de puntuación final: modo avanzado
A partir del ejemplo anterior, María tendrá que tener en cuenta 3 cosas más:
5. La Habilidad racial de los Elfos se activa, porque son mayoría en su mano: consigue un total de 2 PV extra, uno por Elfo. Ninguna otra Habilidad se activa (no solo tiene No muertos y tiene la Clase Mago repetida), así que María tiene ahora 14 PV.
6. La Raza mayoritaria de María son los Elfos... que, por desgracia, odian a su No muerto. Así que María perdería aquí 4 PV, quedándose con 10 PV totales.
7. María tiene más de una Clase en la mano, así que no puede ser Maestra de Clase. Por tanto, sus PV finales en este modo son 10 PV.
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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #4 en: 20 de Mayo de 2014, 11:34:36 »
¿Cuanto has calculado que puede durar? Lo digo porque si el tener más victorias implica tener que compensar con las cartas la desventaja por la penalización de victorias, al final no se si está demasiado equilibrado. Entiendo el planteamiento, pues quien gana puede ver mermadas sus fuerzas mientras otros se recuperan, pero no se si has calculado o probado si se puede dar el caso de una partida en la que alguien vaya 0 a 2 victorias y gane de calle.
Todo está sin testear, es la idea básica. Habrá que pulir, pero irá muy poco a poco... ahora no tengo mucho tiempo.
La duración debería quedar en 30 minutos como mucho. Si dura más tendré que recortar el nº de turnos por ronda o incentivar que terminen antes de tiempo a través de los Capitanes. Debe ser un filler rápido.
A priori no creo que las Victorias den mucha desventaja: el combate solo es un modo de conseguir cartas, y muy costoso; solo apto para conseguir una carta concreta que sabes/crees que tiene un oponente. Si no, es mucho más efectivo robar carta de la Taberna. La idea de las Victorias es precisamente incentivar el combate para los jugadores que vayan peor, a la vez que tratar de reengancharles. Ya veremos.

Por lo demás, pinta bien. Yo de todas formas, en lugar de aldea y taberna, lo ambientaría en una arena o un pozo de lucha, pero es cuestión de gustos.
Se me ha olvidado explicar el trasfondo, lo voy a añadir al primer mensaje. De todas formas, es lo de menos, no me convence. Probablemente una vez funcione bien le cambie el tema.

Muchas gracias por comentar ;D
Si veis alguna cosa rara no dudéis en decírmela, testeo que me ahorro :)
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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #5 en: 20 de Mayo de 2014, 11:46:36 »
Una cosa que se me había olvidado. El sistema de combate me recordaba un poco al de Cosmic Encounter, con lo de ganar cartas al otro o perderlas. Una sugerencia: incluir una carta o habilidad de alianza para juntar en combate a varios contra uno.

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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #6 en: 20 de Mayo de 2014, 12:22:42 »
Una cosa que se me había olvidado. El sistema de combate me recordaba un poco al de Cosmic Encounter, con lo de ganar cartas al otro o perderlas. Una sugerencia: incluir una carta o habilidad de alianza para juntar en combate a varios contra uno.
Hmmm... de lo más interesante :)
- Yo ataco a un jugador porque creo que su Sacerdote es un No muerto, y busco completar mi mano de No muertos. Al declarar a qué carta ataco, otro jugador quiere coordinarse conmigo porque le interesa otra carta de la mano del mismo jugador atacado (un Orco, tiene un Capitán y pretende terminar la ronda y ganar PV por Fuerza). Sin embargo, no tiene cartas de ataque potentes y prefiere coordinarlo. Yo acepto, me será más fácil conseguir mi No muerto.
- Cada uno de nosotros colocaría de 1 a 2 cartas para el ataque. El defensor tendría derecho a jugar toda su mano de cartas en el combate (de 0 a 4).
- Si ganamos nosotros, cada uno se queda con la carta que atacaba (si se han utilizado en la defensa, en lugar de a la Aldea van a nuestras manos).
- Si gana él, no tiene por qué descartar ninguna carta, y repone todas las que descarte con cartas de la Taberna escogidas por él mismo.

Limitaciones:
- El atacante original puede aceptar o no la propuesta de ataque coordinado.
- Dos jugadores coordinados no pueden atacarse entre sí hasta que el atacante original recupere su turno (tras un turno completo de juego).

Creo que lo voy a incorporar de forma provisional al Modo Avanzado. Voy a testear primero todo en el Modo Básico, así que esto queda fuera de mis pruebas iniciales. Una vez pase el periodo de exámenes y pueda probar más en serio intentaré probar ambos modos, y veré que tal funciona esto. A priori parece una idea estupenda, ¡muchas gracias! :)
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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #7 en: 20 de Mayo de 2014, 12:26:36 »

Si finalmente decides liberarlo, acuérdate de hacer una versión printer-friendly.
Ese fondo negro me da pánico. XD

vilvoh

Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #8 en: 20 de Mayo de 2014, 12:29:39 »
Creo que lo voy a incorporar de forma provisional al Modo Avanzado. Voy a testear primero todo en el Modo Básico, así que esto queda fuera de mis pruebas iniciales. Una vez pase el periodo de exámenes y pueda probar más en serio intentaré probar ambos modos, y veré que tal funciona esto. A priori parece una idea estupenda, ¡muchas gracias! :)

Como te decía, no se si permitiría siempre las alianzas, pero si pondría alguna clase que lo permitiera, para que quien vaya perdiendo, además de la bonificación por victorias del defensor, pueda hacer que otros se beneficien. La típica jugada de golpe en la mesa aprovechando que no estás expuesto.

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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #9 en: 20 de Mayo de 2014, 12:49:04 »
Si finalmente decides liberarlo, acuérdate de hacer una versión printer-friendly.
Ese fondo negro me da pánico. XD
Ya nos vamos conociendo, la sobreproducción de los protos es un clásico en mí :P
Ahora diseño gráficamente siempre con la plantilla de PrinterStudio para póker, y pensando en sacarlo en PS una vez esté testeado y sea funcional. Pero vamos, esto lo he hecho en hora y media en total, a ratitos, y son todo imágenes de WoW. Cambiará, como probablemente el tema, y haré una versión printer-friendly (para este juego anda que no es fácil).

Como te decía, no se si permitiría siempre las alianzas, pero si pondría alguna clase que lo permitiera, para que quien vaya perdiendo, además de la bonificación por victorias del defensor, pueda hacer que otros se beneficien. La típica jugada de golpe en la mesa aprovechando que no estás expuesto.
Tengo varias ideas para Clases, pero... no quiero pasar de 5, y estas me han parecido las más óptimas. Una solución sería diseñar más de 5 Clases pero establecer que se escojan tan solo 5 para cada partida, manteniendo las 25 (5x5) cartas. Tengo que verlo.
Por ahora, la idea de coordinar ataques no me disgusta nada. Si veo que resulta estar muy rota, la nivelaré :)
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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #10 en: 20 de Mayo de 2014, 19:51:49 »
PRIMERAS PRUEBAS A 2 JUGADORES
El juego no está pensado para 2, y las mecánicas se resienten (como les pasa a los títulos de cabecera que mencioné, Coup y Love Letter). Pero tenía un rato y un hermano, así que he testeado las mecánicas en Modo Básico. Parece que la mecánica base funciona... no así varias habilidades.
Por otro lado, estoy seguro de que con el Modo Avanzado la cosa mejoraría, volviéndose más táctica. Queda para futuras pruebas.

RESULTADOS

Partida 1: he cerrado la partida con el Capitán, ya que tenía un Sacerdote y ninguna Clase repetida (me garantizaba 6 PV). Sin embargo, mi hermano me ha sorprendido totalmente con una mano de 4 Orcos que le han dado 12 PV del tirón, además de ganarme por Fuerza y robarme más PV. El resultado final ha sido de un 20-14 a su favor.
He echado en falta algo más de control: no tenía forma de prever que tendría tantos Orcos, ya que 3 mostraban la cara de Clase. Cambio.

Partida 2: mi hermano ha cerrado la partida en el turno 1 (cosa que voy a prohibir), ya que tenía 2 Orcos (3 PV) y un Sacerdote con una Clase repetida (4 PV extra). Sin embargo, yo tenía cartas con muchos PV de base y le he ganado por Fuerza. El resultado ha sido un empate a 9 PV.

CAMBIOS

Ritmo del juego
Cerrar la partida en el primer turno es anti-juego, y nada divertido. A partir de ahora, la Habilidad del Capitán no puede usarse en el primer turno completo.

Habilidad del Capitán
A partir de ahora, los PV del Capitán se reducen a 2 (desde 3). Sin embargo, tanto los PV como la Fuerza del Capitán se tendrán en cuenta ahora para el recuento final. Se considera que el Capitán se descarta tras utilizar la Habilidad, y ya que esta acaba con la partida de forma inmediata el Capitán no llega a descartarse: sigue formando parte de la mano con todas sus consecuencias.
Este lío tiene sentido por el cambio del Mago (abajo): si un Capitán fuera invalidado por un Mago, sí sería descartado de forma normal al haber sido utilizado para lanzar la Habilidad.

Habilidad del Mago
Carece de la profundidad táctica que quería darle. Por tanto, la voy a cambiar para hacer del Mago una carta de control que pueda evitar perder por un buen reparto de cartas a otro jugador. La Habilidad del Mago pasa a ser doble... sin embargo, para utilizar ambos efectos debe descartar otra carta (además de a si mismo). Además, ¡el segundo efecto puede jugarse fuera de tu turno!
1. Un jugador o todos los jugadores (incluido tú) voltean su mano.
2. Anula la Habilidad de una Clase hasta tu próximo turno (incluido).
- Se puede descartar un Mago fuera de tu turno para evitar que un Capitán recién jugado (y ningún otro hasta que pase tu turno) termine la partida.
- También se puede descartar un Mago en tu turno para comprobar la mano de algún jugador sospechoso de tener un buen combo, o de todos si en tu mano no hay mucho que esconder. Si encuentras un jugador dispuesto a cerrar la partida, puedes descartar una segunda carta de tu mano como sacrificio e impedir la Habilidad de los Capitanes durante un turno completo.
- Con más jugadores, puedes jugar un Mago durante un combate que no te implique para impedir que los Pícaros/Guerreros tengan efecto; ¡cambiando así el resultado de ese combate desde fuera!
- Incluso puedes jugar un Mago para anular los Sacerdotes, ¡y luego terminar la partida evitando que los demás se beneficien de sus PV en el recuento! Claro, los demás podrían anular tu Capitán con un nuevo Mago...
- Por último, un Mago no puede prevenir el uso de otros Magos.

El combate
Jugando a 2 jugadores, es una opción que apenas se toma. Robar directamente de la Taberna es mucho menos arriesgado, y generalmente siempre ofrece cartas decentes. No lo voy a tocar hasta jugar al menos a 3 jugadores (me gustaría hacerlo esta noche), pero probablemente haya que potenciar la recompensa del atacante. El riesgo es demasiado alto para la recompensa actual.

Los PV por Fuerza
Al cerrar la partida mediante un Capitán, se compara la Fuerza de cada mano, y el ganador roba PV a los demás. Jugando solo 2 jugadores hay que aumentar el robo de PV de 1 a 2 para que sea relevante y aumente la táctica de la decisión. Veremos con más jugadores.

Espero que estos cambios dinamicen la partida y eviten situaciones en las que el jugador no es capaz de controlar lo que está pasando (el contenido de las manos enemigas o ver la partida cerrada sin poder hacer nada). Por otro lado, la del Sacerdote se revela como la Habilidad más interesante y estratégica. El Pícaro y el Guerrero cumplen su función, aunque quizá limitan los combates (su Fuerza es mucho mayor que las de otras cartas). Hay que testear más para decirlo... pero las sensaciones son positivas, tiene futuro :)
« Última modificación: 20 de Mayo de 2014, 19:59:30 por Moondraco (Mario L. Menés) »
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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #11 en: 30 de Mayo de 2014, 09:35:15 »
MÁS PRUEBAS A 2 JUGADORES
Terminados los exámenes, he podido probar de nuevo el juego con los cambios anteriores. Le echamos solo una partida y en Modo Básico, pero sirvió para testear las nuevas mecánicas y ver si los cambios habían sido acertados. Si tengo suerte, hoy testearé a 3 jugadores.

RESULTADO

Mi novia cerró la partida en el turno 5 con un Capitán, por lo que fue una partida relativamente larga. Intenté una estrategia de robar No Muertos, pero el sistema de Aldea y Taberna funcionó muy bien y ocultó los 3 que me faltaban bajo su cara de Clase. Terminé teniendo que completar mi mano con Orcos para ganar otros 3 PV que me mantuvieran en la partida. Mi chica fue a por Enanos y, a pesar de que los descubrí con un Mago y le quité un Capitán, se repuso y me ganó por ellos.
El resultado final fue de 19-18 a su favor. Con los PV de las cartas empatados a 6, y los Sacerdotes dando 6 PV a cada uno, ganó por tener 3 Enanos (7 PV) frente a mis 2 No Muertos y 2 Orcos (3 PV + 3 PV).

FUNCIONAN BIEN

Puntuaciones por Raza
Precisamente este tipo de victorias son el objetivo del sistema de puntos por Raza que planeé: 3 miembros de la misma raza debían valer más que una doble pareja. Tras perder precisamente por ese punto de más, creo que es una decisión acertada. Es muy fácil conseguir dos miembros de dos razas, la recompensa debe ser menor.

Habilidad del Mago
Las nuevas habilidades del Mago le dan la profundidad que necesita, sin lugar a dudas.
Voltear las cartas del adversario te permite tener un control sobre su mano que era necesario para evitar sorpresas inesperadas. Ahora el jugador puede controlar esto, a costa de descartar el Mago y tener que rellenar su mano con una carta que probablemente no quiera. Además, la Habilidad escalará mejor a 3+ jugadores, donde habrá que decidir si utilizarla solamente sobre un jugador o sobre todos a costa de hacerla también sobre uno mismo.
La Habilidad de prohibir otra Habilidad no se utilizó ni una sola vez. Sin embargo, la presión que aplica es suficiente para crear un juego más táctico. A falta de más pruebas, creo que el Mago se ha convertido en lo que buscaba para su nicho: una carta de control que permite presionar sobre el ritmo de la partida.

CAMBIOS

Puntos por Fuerza
Al cerrar la ronda con un Capitán, se producía una comparación de Fuerza entre las cartas de la mano de todos los jugadores, y el jugador con mayor Fuerza total robaba PVs a los demás. El objetivo de esto era que un jugador pudiera cerrar con un Capitán incluso sin tener demasiados PV si tenía una mano muy fuerte, confiando en ganar por Fuerza. Y funcionaba bien.
Sin embargo, esto coarta a la hora de utilizar el Capitán para cerrar una ronda en la que tienes bastantes PV y poca Fuerza, ya que lo más probable es que pierdas PV en el enfrentamiento final. Como el uso indiscriminado de Capitanes es controlable ahora gracias al nuevo Mago, va a haber un cambio en esta regla.
Ahora, el jugador que cierra con el Capitán decide, en el momento de utilizar su Habilidad, si quiere o no hacer comparación de Fuerza. Tras decir esto, los demás jugadores pueden utilizar su Mago (o no hacerlo). Así, el Capitán se vuelve algo más versátil y la comparación de Fuerza recupera su sentido original sin coartar la Habilidad.

El combate
Gracias a los Magos, que te permiten conocer la mano del rival, ahora el combate sirve para lo que fue creado: arrebatar cartas de la mano a otro jugador para evitar que se beneficie de ellas. Sin embargo, en ocasiones el jugador puede querer solo quitarle la carta a su adversario, y no tener interés en unirla a su mano.
La nueva regla para el combate estipula que el atacante puede quedarse la carta atacada si gana, pero no tiene por qué hacerlo. Puede descartarla a la Aldea inmediatamente tras ganar si lo desea, teniendo que rellenar su mano con una carta de la Taberna escogida por el rival (procedimiento estándar al tener menos de 4 cartas en la mano al final del turno).

Por último, el combate sigue siendo a pesar de esto una opción arriesgada que se toma pocas veces a lo largo de los 6 turnos, al menos en una partida de 2 jugadores. Creo que la solución a esto pasa por hacer la opción de robo de la Taberna menos apetecible. Por tanto, probaré en los próximos testeos a reducir la Taberna de 9 a 6 cartas: así espero reducir las posibilidades y que los jugadores se sientan más atraídos por el combate al no encontrar en la Taberna la carta que esperaban.
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Mario L. Menés

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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #12 en: 22 de Junio de 2014, 20:52:09 »
Por último, el combate sigue siendo a pesar de esto una opción arriesgada que se toma pocas veces a lo largo de los 6 turnos, al menos en una partida de 2 jugadores. Creo que la solución a esto pasa por hacer la opción de robo de la Taberna menos apetecible. Por tanto, probaré en los próximos testeos a reducir la Taberna de 9 a 6 cartas: así espero reducir las posibilidades y que los jugadores se sientan más atraídos por el combate al no encontrar en la Taberna la carta que esperaban.
Tras alguna prueba más, 6 cartas se revelan como excesivas y siguen dejando el combate en segundo plano. Las nuevas pruebas se realizarán con tantas cartas en la Taberna (disponibles para los jugadores de forma "gratuita") como jugadores haya en la partida. Quizá esto sea excesivo, no lo sé... los próximos testeos serán probablemente en la sesión V del Día del Diseñador. Sabréis más sobre el estado del juego y los nuevos cambios a implementar tras el 6 de Julio :)
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Re:RACES & CLASSES
« Respuesta #13 en: 16 de Septiembre de 2014, 17:55:37 »
Races & Classes ha evolucionado hasta convertirse en Estación 657, con un cambio de temática, estética y ajustes de jugabilidad. Por tanto, este hilo queda cerrado. Cualquier usuario interesado en los avances del diseño puede seguirlos en el nuevo hilo (link en el nombre).

Muchas gracias a todos los que seguísteis este proceso y aportásteis ideas o interés. Nos vemos en el nuevo tema.
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