logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 2813 veces)

DReaper

LOS FRENTES EN A VICTORY LOST
« en: 08 de Noviembre de 2007, 09:30:28 »
En A Victory Lost tenemos tres frentes diferenciados: norte, centro y sur.
Cada uno, en los primeros turnos, requiere un tratamiento especial y distinto con el fin de establecer un frente homogéneo por parte del jugador alemán ó de romper el frente y comenzar a rodear al enemigo, por parte del ruso.
El juego se gana por una combinación de toma de ciudades y desgaste del enemigo, pudiendo el ruso ganar casi sin tomar ciudades, simplemente arrollando alemanes. pero en A Victory Lost, al igual que en la realidad, los "heróicos" ataques frontales no van a ninguna parte, y si algo caracterizó a la WW2 fueron el movimiento y maniobra.


El frente norte



Es el más occidental de todos y el menos movil inicialmente, ya que las poquísimas fuerzas rusas en la zona están situadas en la margen oriental del río, mientras que los húngaros están bien atrincherados al otro lado y en números parejos. Kharkov está, en realidad, más al alcance que cualquier otra ciudad (menos alemanes en la ruta), pero a cambio es el frente que se mantendrá más estático hasta que lleguen los refuerzos, momento en que los húngaros serán arrollados. Si el alemán no ha reubicado su frente central en el turno tres y el ruso rompe el frente norte, se arriesga a que las tropas que entran desde allí lo envuelvan y masacren inmisericordemente.

El frente sur



El frente más variable de todos y la razón para que el ruso elija el 2Gd (Segundo Ejército de Guardias) como chit al inicio de la partida. Es donde el alemán tiene más posibilidades, inicialmente, de contraatacar, y las múltiples divisiones Panzer en la zona hacen que sea muy peligroso cualquier ataque ruso sin dos niveles de profundidad (dos hileras de hexes con tropas).
El ruso tiene muchísimas divisiones en la zona, pero necesita poder colocarlas a tiempo. Aún teniendo una activación antes que el alemán, es más que posible que los Panzer puedan retirarse a tiempo para colocarse al otro lado del río y en terreno ventajoso, que es su única posibilidad. Una vez al otro lado del río, la extrema movilidad de los Panzer les permitirá atacar y retirarse usando dos HQ. Los Panzer serán el objetivo ruso en la zona: una carrera desesperada contra Tsimiliskaia, y despreciando bajas: hay muchas divisiones de infantería y el alemán no gana puntos por ellas ni se puede permitir bajas. Es el momento de crear heroes de la Unión Soviética.

El frente centro



En mi opinión, es el más determinante y voluble en los primeros turnos.
La pronta rotura del frentre centro amenaza directamente a las tropas alemananas en el sur y es un posible frente continuo con el norte.
Romper el frente centro significa la desbandada alemana hacia atrás, y es el punto más debil de la cadena: los ejércitos rumanos e italianos.
No es raro que tales ejércitos sean barridos en el primer o segundo turno (jamás debieran llegar vivos al cuarto), pero lo importante es que sea rápido y duro, para reposicionar las tropas en ventaja.
El problema es el río Don (en este juego todo se basa en los ríos y puentes), tras el cual se esconden los aliados del Eje. Afortunadamente, el 1Gd (Primer Ejército de Guardias) está en la zona y tiene tanques.
Como no se puede cruzar un río si ambos hexes están en ZOC enemiga, habrá que, primero empujar a los italianos y rumanos, y luego mover, en la siguiente activación. No olvidemos que si elegimos el chit del 1Gd, se activará dos veces: una con su chit y otra con la STAVKA.



Como vemos en la imagen, la activación del 1Gd es la trompeta que hace sudar al alemán: esos T-34 van a suponer la diferencia.



En el movimiento de ejemplo, vemos como las stacks de las divisiones 35Gd, 11Tk, 24Tk y 172 se han dispuesto para el ataque.
Los objetivos serán las tropas italianas marcadas como Trd, Cos y Rav. (Tricentina, Cosseria y Ravenna).
Posicionando así a las tropas conseguimos unas condiciones de combate mucho mejores, sobre todo porque la 17Tk ahora está al otro lado del río, donde arrollará a los italianos.



Si el ataque va bien, tras el avance todo quedará como en la imagen: la diferencia es clara: los rusos tienen una cabeza de puente al otro lado del río y los alemanes han de correr para salvarse.
Este ataque no busca las bajas, si no el hacer retroceder al enemigo para poder atacar posteriormente desde una posición ofensiva favorable.

El próximo día, las ventajas de envolver al enemigo, pero antes: un problema:

¿Qué tiene este movimiento?

Posición inicial:



Posición final:


« Última modificación: 08 de Noviembre de 2007, 12:46:22 por DReaper »

LevMishkin

  • Visitante
RE: LOS FRENTES EN A VICTORY LOST
« Respuesta #1 en: 08 de Noviembre de 2007, 14:06:39 »
Mágnifico analisis. Intentare sacar tiempo para hacer mis comentarios.
Mis dudas sobre el problema. ¿como han podido las infanterías rusas de los stacks de 267 y 219 cruzar el río? ¿o se puede cruzar gastando todo el movimiento, apesar de que el coste sea mayor que su capcidad de movimiento?

DReaper

RE: LOS FRENTES EN A VICTORY LOST
« Respuesta #2 en: 08 de Noviembre de 2007, 15:13:35 »
Muchas gracias por tus palabras, Lev. No estoy teniendo mucho tiempo para dedicar al juego del mes, pero intento que aunque poco, sea bueno. ;)

Sobre el problema: en parte esa es media solución: recuerda que si una unidad empieza en el hex al otro lado del río puede moverse, gastando todo su movimiento, al otro lado del río. Sin tener en cuenta puntos: se gasta todo el movimiento.
Pero...

luisoyo

RE: LOS FRENTES EN A VICTORY LOST
« Respuesta #3 en: 08 de Noviembre de 2007, 18:02:16 »
pero no puede hacerlo si los hexes de origen y destino están en zoc enemiga, con lo que los movimientos de penetración de la infantería no parecen ser muy correctos.
Cuando estoy ocupado, la montaña me mira.
Cuando estoy ocioso, miro a la montaña.
Aunque parece ser lo mismo, no lo es,
pues la ocupación es inferior al ocio.

luisoyo

RE: LOS FRENTES EN A VICTORY LOST
« Respuesta #4 en: 08 de Noviembre de 2007, 18:17:26 »
Por cierto, y hablando de los frentes en el AVL, jugando con feniel descubrí para mi pesar una forma bastante singular de "movilizar" rápidamente el frente norte. Y consistía en hacer ataques a partir de 2 a 1 (e incluso con 1.5 a 1). Sí, es un poco arriesgado, pero parece que el ruso tiene morralla de sobra y aunque perdió algunas etapillas de nada a mí me hizo cisco.
Está claro que llevando el ruso esa estrategia conviene, ya que con abrir una pequeña brecha es suficiente, y el nazi apenas tiene con qué cubrir.
Eso sí, ahora llevo a los rusos y no había visto tantos unos en toda mi vida, con lo que realmente no puedes confiar en que siempre vaya a salir, pero creo que vale la pena intentarlo.

Eso sí, si el frente norte cae y se intenta una penetración, es vital que haya morralla rusa cubriendo las carreteras del centro (donde seguramente ya no quedarán italianos y será una especie de "tierra de nadie") Porque sino los malditos panzer nazis empiezan sus carreritas arriba y abajo haciendo varios ataques por turno con sus distintos hq, con lo que pueden ser sumamente molestos.
Cuando estoy ocupado, la montaña me mira.
Cuando estoy ocioso, miro a la montaña.
Aunque parece ser lo mismo, no lo es,
pues la ocupación es inferior al ocio.

DReaper

RE: RE: LOS FRENTES EN A VICTORY LOST
« Respuesta #5 en: 08 de Noviembre de 2007, 19:02:46 »
pero no puede hacerlo si los hexes de origen y destino están en zoc enemiga, con lo que los movimientos de penetración de la infantería no parecen ser muy correctos.

Efectivamente: ese es el problema de ese movimiento: es incorrecto. :-]