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Wkr

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Lances, juego de roles en el siglo de oro (Reseña)
« en: 01 de Mayo de 2006, 13:33:28 »


Jugadores veteranos vs. Jugadores nóveles

Es ley casi precisa la que mantiene que con el paso de los años los jugadores de rol nos hacemos viejos, escépticos y exigentes, no se qué es peor una vieja solterona o un jugador de rol cascarrabias; quizá por eso los juegos de rol tienen su público más fiel entre la gente joven, menos desconfiada y más abierta a estas propuestas de ocio alternativas cuyas historias se sustentan generalmente con la materia abstracta que gravita en los confines difusos del frikismo, la fantasía y la ciencia-ficción, y en los últimos tiempos en los consabidos videojuegos y la putrefacta televisión, posiblemente dos de los cánceres de nuestra juventud.

El rol comercial

Esta especie de silogismo que acabo de exponer que en la práctica supone una verdad comercial hace que muchas veces nos perdamos buenos juegos que bajo esa denominación de juegos de rol salen al mercado, normalmente anglosajón. En España sólo vende el comercialismo, y los juegos que las editoriales saben o prevén (porque en muchas ocasiones la cagan) que van a ser vendibles. En pocas ocasiones tienen una nula repercusión mediática, jamás podemos leer sus reseñas en los suplementos de los periódicos, ni en la televisión ni en las revistas de juegos más populares, como si estos juegos fuesen materia distinta que hubiese de transitar por circuitos comerciales ajenos a los habituales. ¿Por qué mi hobbie es marginal? Los editores del género saben de esta discriminación, y quizá para captar más lectores de la zona adulta del espectro lector, o acaso con la convicción de que un juego de rol es un organismo vivo y su cara es la misma portada, intentan cuidar al máximo sus ediciones, y suelen añadir la etiqueta de “narrativo” a sus juegos, cuando en la mayoría de ocasiones es una zafia y burda mentira… todavía recuerdo, entre risas y carcajadas, cierto juego narrativo (como tal se anunciaba) que ostentaba el record de ser en el que mayor número de dados por metro cuadrado había que lanzar para determinar el éxito o fracaso de una acción. Cuanta hipocresía, señores. Seamos realistas, el rol es marginal, y por tanto en España, sólo publican cosas comercialmente beneficiosas, sin importarles su verdadero valor, y no me refiero precisamente al monetario. Menos mal que de vez en cuando aparecen nuevas editoriales cuasi-amateurs para dar un soplo de aire fresco o savia nueva al panorama, o de lo contrario se tornaría muy oscuro, por no decir negro.

Como una vez escuché decir a un buen amigo, todo puede convertirse en juego de rol. Todo vale. O más bien, apunto yo en la segunda cerveza, hay un momento en la vida que juegas a todo, pero a ciertas edades hay que ser inteligente saber seleccionar y evolucionar, que de mierda esta llena el mundo, y para retozar en un charco de barro como un cerdo siempre hay tiempo. Y del mismo modo en que un jugador de rol novel es quien descubre un día que todos los juegos de rol del mundo están repletos de diversión, creatividad e imaginación, y en muchas ocasiones se reconoce en ellos, y todo reto mental consiste en un problema básico de investigación operativa, o por resumirlo, cómo saber como optimizar de la mejor forma posible un conjunto de números (características y habilidades) en una hoja de papel, un jugador de rol pata negra, como todo buen escritor de novelas, va por el mundo consciente de que es posible proyectar sus recuerdos, sus sueños, sus lecturas, sus películas y series de televisión favoritas, su imaginación y, en resumen, el conjunto de su vida, en casi todo cuanto se va tropezando por el camino, apropiándoselo como un cazador ávido que echa las cosas al zurrón, seguro de que, tarde o temprano, tomará forma una buena aventura en forma de rol. El rol es soñar, el rol es interpretar.

Lances, el juego de roles

Por eso hoy estoy muy contento. Hoy podré poner en funcionamiento, después de un largo tiempo en el exilio, el complejo mecanismo de mí oxidado cerebro una vez más. Y es día de celebración porque hacía tiempo que esto no me pasaba tras la lectura de un juego de rol, tal vez la última vez fuera con Unknown Armies, otro de los juegos marginales por excelencia en nuestro país. Los demás, no me aportaban nada nuevo. Siempre más de lo mismo. La misma mierda en distinto recipiente. Que razón tenía Piero Manzoni.

Hace unos meses, cuando leí la primera versión de Lances en el número 8 la revista NoSoloRol, tuve la seguridad de que detrás de ese juego tan imaginativo y de ese título tan sugerente se ocultaba un texto digno de las expectativas que me había provocado su sola presencia. Mi instinto en esa ocasión no me defraudó y me encontré con algo diferente. Ahora bien, si a esto añadimos que acaba de aparecer plasmado en papel, mejorado, ampliado y renovado a un precio de 13,95 EUR, mi gozo no cabe en un pozo, además si gracias a la cortesía de NoSoloRol Ediciones, he podido disfrutar de gratos momentos leyéndolo, antes que posiblemente muchos ignorantes que viven en su universo rolero, junto con sus dados de veinte caras en su burbuja particular.

Con un lenguaje elaborado, culto, cuidado, nos llega este juego de roles o mejor debería decir conjunto de juegos narrativos o interpretativos alrededor de un tema común: las representaciones teatrales del siglo de oro. No voy a decir que narrativamente está a la altura de Shakespeare, Flaubert o Tolstoi, pero no es usual verlo en los manuales de rol, salvo algunas excepciones, ya que la mayoría se limitan a dar datos y más datos de bastantes temas absurdos y nimios (quien no recuerda ese juego de rol con cientos de tablas, donde tenías una hasta para saber en que dirección iba el viento, no fuera a ser que te mojaras los zapatos al miccionar), algo más parecido a una enciclopedia que a un libro, con el único y oscuro objetivo de rellenar páginas.

Lances es un juego innovador y posiblemente una apuesta demasiado arriesgada por parte de los chicos de NoSoloRol Ediciones, y a la vez podríamos argumentar que es la consecuencia inmediata de juntar a varias personas con afinidades parecidas, ya que trata de profundizar otra vez en los juegos narrativos (comúnmente llamados bizarros o alternativos y desconozco la razón), abordando así un género que es prácticamente desconocido en nuestro país, salvo las contadas y honrosas excepciones de “Las Extrañas Aventuras del Barón de Munchaussen” y “Puppetland”, o juegos de cartas tan ingenuos y caídos en el olvido como “Érase una vez…”. Y que conste no incluyo mi “Club de los Martes” porque no ha visto la luz profesionalmente, aunque bien podría caer en ese saco. Que no se diga que estoy orgulloso de él.

El juego

Desde un primer momento me encantó su planteamiento. En Lances, los jugadores interpretan un papel de la comedia, como si de buenos actores dramáticos se trataran, si claro está se puede cuantificar cuan bueno es uno en las artes escénicas, que hasta lo que yo se los premios Max no se crearon hasta 1998. Y el Dramaturgo (director de juego) es el encargado de la Comedia, pues así se llaman las partidas de Lances. Se trata de un juego narrativo casi en su totalidad, pero para comprobar el éxito o no de un lance, se hace uso de una baraja de cartas española (nada más castizo) o del uso de unos pocos amarracos distribuidos sobre una hoja de personaje.

Bien, vayamos por partes. El juego está dividido en dos partes: las reglas y la ambientación. De reglas apenas hay 15 páginas, mientras que el resto del libro (hasta las 80 que lo conforman) es ambientación y consejos de dirección.

Como toda buena comedia las aventuras de Lances se encuentran divididas en 3 jornadas o actos. En el primero, también llamado de Planteamiento, transcurre la presentación del escenario, los personajes dramáticos y la trama. El segundo, llamado Nudo, es donde se desarrolla el argumento, provocando el conflicto, enredo o lo que sea el motor principal de la historia. Y el tercero y último, llamado Desenlace, es donde se resuelve la trama y se llega a un final sin cabos sueltos. Entremedio, habrá otros juegos narrativos (o sociales) distintos de los utilizados en la trama principal, llamados entremés, jácara y baile, que dotan si cabe aún más de mayor diversión al juego. Otro gran acierto. Varios juegos en uno, como las matrushkas rusas, pensé. Y es que este juego no hace más que depararme gratas sorpresas.

Como ya he mencionado anteriormente los jugadores interpretan papeles principales de la comedia. Para definirlos se usan únicamente 4 características, no 200 como en otros juegos cuando a la hora de la verdad sólo se usan 2 o 3. Un acierto para mi gusto. La razón de que sean 4 es mucho más simple, y tiene que ver con el hecho de que cada una de ellas esta ligada a un palo distinto de la baraja de cartas (mecánica que en su día introdujo el juego de rol Castillo de Falkenstein o años después Deadlands). Los atributos que determinan cómo es cada personaje son Brío (espadas), Entendimiento (oros), Retórica (copas) y Talante (bastos). Para saber cuanta puntuación se tiene en cada uno de ellos existen dos métodos de creación del personaje: el aleatorio y el fijo. En el aleatorio robas 7 cartas dividiéndolas como gustes entre los 4 atributos, y teniendo en cuenta que las figuras puntúan doble. En el fijo dispones de 8 puntos para repartir entre los 4 atributos. En ambos casos se marcan en la hoja de personaje con amarracos. Además, a cada atributo el jugador debe asignar un adjetivo que refleje la cualidad en la que su personaje destaca en mayor medida. Simple pero efectivo.

Los chequeos de habilidad los determina el Dramaturgo. Cuando se trata de chequeos enfrentados se llaman Querellas y si es una hazaña en solitario Desafíos. Tanto las unas como las otras se resuelven mediante el juego de un Lance. Para ello el Dramaturgo, en primer lugar, indica que atributo o atributos están involucrados, y biunívocamente se determinan los palos asociados. Luego, cada jugador implicado juega una carta de su mano, que se denomina envite. También existe la posibilidad de arrastrar, es decir, jugar una carta que no es del palo como si fuera del palo apropiado. Para ello el jugador debe decir una frase lapidaria y utilizar uno de los amarracos de su hoja de personaje, que se pierde para toda la Comedia. Si es del palo involucrado en el chequeo (el palo que pinta) gana a cualquier otra carta de otro palo, o sino gana la carta mayor. El Rey es éxito automático (el equivalente a un crítico). Ganar un envite se denomina triunfo. Nuevamente sencillo. ¿Por qué complicarlo todo con cientos de reglas absurdas?

Esto tan simple sería el mecanismo básico del juego. Luego, para darle un poco más de profundidad (o estrategia) existen reglas para los casos en los que haya lances a varios triunfos, querellas desiguales o en inferioridad de condiciones, y reglas para duelos a primera sangre. Todo está más o menos contemplado, o resulta extremadamente sencillo aplicarlo, tras pasarlo previamente por la turmis del Dramaturgo (o lo que es lo mismo su consentimiento).

Una cosa que también me llamó poderosamente la atención es la forma de introducir el teatro en el rol, porque yo siempre he sido de la opinión que una partida de rol no es más que un teatro improvisado. Y siempre me fijo más en los aspectos más psicológicos (por llamarlo de alguna forma) que en los físicos. Siempre exploto esas debilidades, esos rasgos, o esos estímulos o dementómetros, antes que un 18 (99%) en FUE o un 99% en pistola. Para mi un personaje son entes reales en un mundo ficticio, no son números. Ya sólo por esto merece tener un sitio privilegiado en mi estantería al lado del Comme il Faut.

De todo lo anterior se deduce que no le podemos negar a esta obra (pues es algo más que un juego) el gozar de gran originalidad en su planteamiento, y el hecho de que en apenas 15 páginas de reglas ha sabido desarrollar un juego que muchos otros necesitan manuales de 300 páginas y aún así se dejan cosas en el tintero. También tiene su mérito el hecho de haber constituido un laborioso trabajo de investigación sobre la edad en la que se ambienta, y pesar de que no tiene ningún valor histórico, hace un interesante recorrido a través de la historia del siglo de Oro, incluyendo anécdotas e información de la época bastante interesante, y datos de interés acerca de la historia de las Españas o de la Ciudad y sus Placeres. En definitiva, todo eso que se enseña en las clases de historia, pero de una forma más divertida y divulgativa, y cercana a los jóvenes. De cualquier forma, ya se sabe, las aventuras del siglo de Oro siempre ha despertado cierta expectación y fascinación como relatos que son de aventuras. Y seamos realistas Arturo Pérez-Reverte con su Capitán Alatriste ha dejado (y aportado) un importante granito de arena. Tal vez sea este un género menor, pero que goza, sin duda, del favor del público. Por ello, estoy seguro de que los lectores veteranos, y no tan veteranos, se mostrarán encantados con esta propuesta. Sólo su simple lectura, como libro de cabecera, ya merece la pena.

En el siguiente capítulo “De la Labor del Dramaturgo” se ofrece al lector preciosos e impagables consejos para desarrollar con destreza la ardua empresa de escribir y dirigir comedias, así como un ejemplo con el que dirigir tu primera Comedia. Algo que en algunos juegos se echan en falta o pasan muy de soslayo por ellos.

Finalmente, en el quinto y último capítulo “De las Gentes Ilustres” tendrás unos cuantos personajes ilustres, y no tan ilustres, con los que aderezar tus Comedias. Las últimas páginas del libro son el tablero de juego, pues así se llama a la hoja de personaje, y el glosario de términos usados en Lances. Ambos descargables gratuitamente desde la página web de NoSoloRol, al igual que algunas páginas de demostración del manual, por si quieres constatar de qué narices estoy hablando.

Mi valoración personal

Debido a la mierda que estoy acostumbrado a ver no hace falta esmerarse mucho para hacer algo relativamente aceptable. Pero no es este el caso, mediante un sencillo sistema de juego basado en las cartas de la baraja española y el uso de amarracos Lances propone un reto interpretativo sin igual para aquellos jugadores que se atrevan a revivir las andanzas de Quevedo, Lope de Vega, Tirso de Molina y los personajes de sus obras proporcionando todos los elementos necesarios para convertir una sesión de juego en una verdadera obra de arte.

Un 9 con mayúsculas. A los artistas no debe hacérseles monumentos porque ya los tienen hechos con sus obras, por eso Don Manuel José Sueiro y Abad, Don Francisco Javier Santos Arévalo y Don Ángel Paredes Colmenar con la pluma de ganso y Don Jaime García Mendoza con el carboncillo, ya no necesitan demostrar nada más. Espero que esta conjunción de creatividad de para muchos juegos y proyectos más. Yo desde hoy mismo me declaro su fan incondicional nº 1.

Un consejo

Recuerda las sabias palabras del reputadísimo director de orquesta Herbert von Karajan: “El arte de dirigir consiste en saber cuándo hay que abandonar la batuta para no molestar a la orquesta”, si tu no eres capaz de dirigir y/o jugar a Lances, dejando a un lado tu bolsa de dados, lo mejor que puedes hacer es retirarte a tu monasterio Loseling Drepung particular. El rol no esta hecho para ti, dedícate al macramé.

Información adicional

Su precio: 13,95 EUR
Lo puedes comprar en: http://www.nosolorol.com/

Más información en: http://www.nosolorol.com/

José Carlos de Diego Guerrero http://www.labsk.net

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/62/)
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2014, 09:39:09 por Wkr »

Punch

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Re: LANCES, JUEGO DE ROLES EN EL SIGLO DE ORO
« Respuesta #1 en: 23 de Marzo de 2011, 23:07:35 »
En la página de la editorial viene como agotado :-\ Me lo quería pedir junto con La torre de Rudesindus, porque pedir uno solo no compensa por el tema gastos de envío, y no me mola en PDF. ¿Sabes de alguna tienda en Madrid que tengan los juegos de nosolorol de su línea bizarra?