USAR OTROS ROLES:
Puedes usar otros roles, no solo los del juego básico. Simplemente quita una de las cartas en juego y sustitúyela por otra, aunque quizá sea mejor no cambia más de una o dos cartas por partida para que los jugadores puedan asimilar toda la información de los cambios.
Recuerda que siempre tiene que haber tres cartas-roles más que jugadores en la partida.
Y utiliza siempre los tokens de los roles en juego para que todos sepáis que personajes hay en juego, y para que el narrador tenga una "guía".
Sé creativo en tus partidas: introduce un único hombre lobo, coge las cartas al azar... o quita todos los aldeanos para que todos los jugadores tengan algún rol especial.
ROLES QUE SE DESPIERTAN POR LA NOCHE:
Estos son los roles y el orden de acción de los personajes que se despiertan y las acciones que realizan (más adelante hay un breve resumen en una tabla). Con cada rol se incluye un pequeño texto que será el que utilice el narrador durante la noche.
1) LA IMITADORA:
Es el rol más complicado, ya que adopta el rol y el "alineamiento" de otro personaje. Se recomienda usarlo solo cuando los jugadores ya dominen el resto de roles.
La imitadora es el primer personaje en abrir los ojos durante la noche, mirará el rol de un personaje y volverá a dejar la carta en su sitio. Dependiendo del personaje que haya visto, hará lo siguiente:
Aldeano, suicida o cazador: Asume (copia) ese rol y no hace nada más durante la noche.
Hombre-lobo o masón: Abrirá los ojos en la fase de ese rol y actuará como tal.
Vidente, ladrón, liante o borracho: Realizará la acción que le corresponde al rol
inmediatamente, y no hará nada en la fase del "original".
Esbirro: Al final de la fase de Imitadora esta mantendrá los ojos abiertos, y los hombres lobo levantaran sus pulgares para que el Esbirro-imitadora les reconozca. Despues bajarán los pulgares y el esbirro-imitadora cerrará los ojos (los hombres-lobo volverán ha levantar los pulgares en la posterior fase de esbirro "original").
Insomne: Después de que la insomne haya mirado su carta y cerrado los ojos, se llamará a insomne-imitadora, que mirará igualmente su carta.
Si la carta de
"imitadora" cambia de jugador, esta carta "lleva consigo" el rol que ha mirado el jugador inicial.
El texto que debe narrar el narrador varía ligeramente en caso de que esté presente el Esbirro y la Imitadora.
Si no hay esbirro:
La imitadora abre los ojos y mira una carta de otro jugador. Si el rol tiene una acción nocturna asociada, la lleva a cabo inmediatamente.
La imitadora tras mirar el rol realiza la acción inmediatamente si lo que ha visto es a la Vidente, Ladrón, liante o Borracho. Si lo que ve es un Hombre-Lobo o un masón, se despierta en la fase correspondiente. Si ve un aldeano, un suicida o un cazador, cierra los ojos y no hace nada durante la noche. La imitador cierra los ojos.
Si hay esbirro, utiliza este texto:
La imitadora abre los ojos y mira una carta de otro jugador. Si el rol tiene una acción nocturna asociada, la lleva a cabo inmediatamente.
La imitadora tras mirar el rol realiza la acción inmediatamente si lo que ha visto es a la Vidente, Ladrón, liante o Borracho. Si lo que ve es un Hombre-Lobo o un masón se despierta en la fase correspondiente. Si ve un aldeano, un suicida o un cazador, cierra los ojos y no hace nada durante la noche. Si la Imitadora ahora es un Esbirro, sigue con los ojos abiertos. Los hombres-lobo levantan los pulgares con los ojos cerrador y la imitadora les reconoce. Los hombres lobo bajan los pulgares y la imitadora cierra los ojos"
Si se juega con La Insomne, utiliza este texto tras la fase de Insomne:
Imitadora, si lo que viste fue la carta de Insomne, abre los ojos y mira tu carta.
La imitadora-insomne abre los ojos y mira su carta.Cierra los ojos.
2) LOBO
Por la noche, los hombres lobo se miran y se reconocen. Si eres el único en abrir los ojos es que el otro hombre lobo está en las cartas del centro de la mesa.
- Hombres-lobo, abrid los ojos y reconoceros.
Los hombres lobo abren los ojos y se reconocen. Es posible que no haya otros lobosHombres lobo, cerrad los ojos.
(
Variante Hombre Lobo Solitario: Si solo hay un Hombre-Lobo en juego, se permite que mire en el momento de abrir los ojos una carta del centro. Esto proporciona una fuerte coartada al bando de los Hombres-Lobo.)
3) ESBIRRO:
El esbirro forma parte del equipo de los lobos.
Inmediatamente despues de la fase de hombres-lobo el esbirro despierta y reconoce a los hombres lobo. Durante la fase de esbirro, los hombres lobo (con los ojos cerrados) levantan sus pulgares para que el esbirro pueda reconocerlos. Los hombres lo no saben quien es el esbirro. Si el esbirro muere y ninguno de los hombres-lobo muere, los hombres lobo y el esbirro ganan en equipo. Si no hay hombres-lobo en la partida, el esbirro gana si cualquier otro personaje muere, menos él. Este rol puede ser una excelente ayuda para el equipo de los hombres-lobo.
"El esbirro despierta. Los hombres lobo levantan los pulgares y el esbirro les reconoce. Los hombres lobo bajan los pulgares, el esbirro cierra los ojos".
4) LOS MASONES
Cuando juegues con los masones introduce las dos cartas en el juego simultaneamente. Los masones se reconocen durante la noche. Si uno de los masones abre los ojos y ningún otro jugador abre los ojos, es que la otra carta de masón se encuentra entre las tres cartas en el centro de la mesa.
Los masones están en el bando de los aldeanos.
"Los masones abren los ojos, y se reconocen entre sí. Los masones cierran los ojos".
5) LA VIDENTE:
Durante la noche, la vidente abre los ojos y puede (no está obligada) mirar o bien una carta de otro jugador (no la suya) o bien dos cartas del centro de la mesa.
La vidente pertenece al bando de los aldeanos.
"La vidente abre los ojos. La vidente mira una carta de otro jugador o dos cartas del centro de la mesa. La vidente cierra los ojos".
6) EL LADRÓN
El ladrón se despierta durante la noche y puede (no está obligado) intercambiar su rol con otro jugador, y despues puede mirar el rol que ha cogido. El jugador que recibe el ladrón está en el bando de los aldeanos. El ladrón pasa a ser el personaje que ha recibido (pero no realiza su acción).
Si el ladrón decide no cambiar su carta, sigue siendo ladrón, y sigue en el bando de los aldeanos.
"El ladrón se despierta, y puede intercambiar su carta con la de otro jugador. Despues, mira la carta que acaba de robar. El ladrón cierra los ojos".
7) LIANTE
Durante la noche la liante puede (no está obligado) intercambiar las cartas de otros dos jugadores (no la suya) sin mirarlas. Esos jugadores pasan a tener (sin saberlo) el rol (y el "alineamiento") de la carta que han recibido. La liante forma parte del equipo de los aldeanos.
"La liante abre los ojos, cambia, si lo desea, las cartas de otros dos jugadores. La liante cierra los ojos".
8 ) EL BORRACHO
El borracho está tan borracho que no es capaz de recordar su rol. Durante la noche el borracho debe (no es opcional) cambiar su carta sin mirarla por una carta del centro de la mesa, también sin mirarla.
El borracho pasa a tener el rol que acaba de robar y su alineamiento (sin conocer cual es). (N.T. el rol del borracho, sin la vidente en juego, puede resultar "aleatorio" a los jugadores).
"El borracho abre los ojos. Intercambia su carta con otra carta del centro de la mesa sin mirar ninguna de las dos. El borracho cierra los ojos".
9) LA INSOMNE
La insomne se levanta por la noche y mira su carta para asegurarse de que sigue siendo la insomne. Usa únicamente este personaje si también están en juego la liante o el ladrón.
La insomne forma parte del equipo de los aldeanos.
"La insomne abre los ojos, mira su carta, y cierra los ojos de nuevo".
ROLES QUE NO SE DESPIERTAN DURANTE LA NOCHE
Los siguientes personajes no se despiertan durante la noche.
ALDEANO:
El aldeano no tiene ninguna habilidad especial, pero aún así muchos jugadores se querrán hacer pasar por aldeanos. Los aldeanos forman parte del equipo de los aldeanos.
SUICIDA:
El suicida está cansado de su trabajo y de su vida. El suicida gana individualmente si consigue que le maten. Si además muere un hombre-lobo (p.e. porque mueran dos personajes: suicida y hombre-lobo), ganarán tanto aldeanos como el suicida.
El suicida no está ni en el equipo de los aldeanos ni en el equipo de los hombres lobo. Es, por decirlo de alguna manera, "un equipo en sí mismo", que puede compartir victoria con los aldeanos si además de morir él muere al menos un hombre-lobo
CAZADOR:
Si el cazador muere, el jugador al que está apuntando también muere (independientemente del número de votos que ese otro jugador hubiera recibido). El cazador forma parte del equipo de los aldeanos.
USO DE LOS TOKENS.
Los tokens tienen distintas utilidades.
1) Recordar los roles que están en juego en la partida. Coloca los tokens de los personajes que están en juego para que todos los jugadores puedan recordarlos fácilmente.
2) Elegir al azar los roles con los que se va a jugar la partida.
3) Servir como ayuda a los jugadores durante la fase de día para visualizar las sospechas sobre quien es quien (colocando los tokens cerca del jugador del que se sospecha ese rol).
ORDEN RESUMIDO DE ACTIVACIÓN:
1) IMITADORA
2) HOMBRES LOBO
3) ESBIRRO
4) LOS MASONES
5) LA VIDENTE
6) EL LADRÓN
7) LA LIANTE
EL BORRACHO
9) LA INSOMNE
9a) LA IMITADORA-INSOMNE