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marioaguila

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BRASS - GUíA OFICIAL PARA JUGAR UNA PARTIDA
« en: 13 de Noviembre de 2007, 01:35:02 »
Guía oficial para jugar una partida de Brass
Traducidas desde el reglamento en inglés.



La parte más dura de entender del juego es la relativa a qué industrias y dónde se pueden construir. Una vez aprendida esta parte, el resto es relativamente simple.
Me hubiera gustado que hubiese una forma de hacer las reglas más simples de entender, pero no la he encontrado todavía.
El principal problema es que el jugador debe considerar varios factores cuando construye.
Necesita asegurarse que la carta que se juegue le permita construir en la localidad deseada, para lo cual debe asegurarse que los símbolos de la carta, del marcador y del espacio en el tablero, sean los mismos.
Las Cartas de Industria son mas complicadas de usar que las de localidad, desde que se requiera trazar una conexión hacia otro de los marcadores industriales del jugador activo, a través de sus propios canales o ferrovías. Lo que hace el tema doblemente confuso es el hecho de que el jugador puede, eventualmente, necesitar carbón para construir. Efectivamente éste debe ser transportado a través de las vías, lo que significa que se debe planear cuidadosamente.
Probablemente es más lógico empezar construyendo industrias que no exigen carbón, para habituarse a la mecánica básica. No se preocupen respecto de la necesidad de hierro para construir, desde que este recurso no exige canales ni ferrovías para moverlo a su destino final.

Al inicio de una partida no traten de ser demasiado ambiciosos. Mantengan las cosas simples. Vuestra primera acción debería ser la de construir, ya sea una fábrica de algodón o un puerto. Si se construye una fábrica de algodón, luego traten de hacerlo lo más cercano a Manchester como les sea posible.
Si construyen un puerto, entonces Liverpool y Preston son buenos lugares para comenzar.
Para construir esa fábrica de algodón deberán jugar ya sea una Carta de Localidad, en cuyo caso simplemente se construye en tal localidad, o una Carta de Industria, caso en el cual se puede construir en cualquier localidad que contenga un símbolo de fábrica de algodón, en la medida que no existan todavía otros contadores del jugador activo en el mapa.
Una vez que el jugador tiene un marcador en el mapa, es una buena idea construir desde ahí un canal. Los canales permiten mayor flexibilidad en el uso de las Cartas de Industria, posibilitando ganar, además, una cantidad razonable de puntos de victoria.
Una vez que se han construido industrias que no exigen carbón, el jugador puede comenzar a construir aquéllas que sí lo necesitan. Se recomienda planificar cuidadosamente para asegurarse la conexión hacia una fuente de carbón. Ojalá que sea del mismo jugador, pero no es indispensable. Estando cerca de un puerto o de una localidad externa es siempre deseable, por cuanto le brinda al jugador la oportunidad de comprar carbón desde el track de Demanda de Carbón.

Con las fábricas de algodón el jugador busca estar conectado a un puerto de algún tipo. La mejor situación es la de estar conectado a un puerto propio, desde que cuando se venda algodón se puede hacer hacia dichos puertos. Mientras más algodón el jugador pueda vender en una misma acción, mejor, por cuanto es más eficiente en el uso del limitado número de acciones que se tienen. Sin embargo, si uno se demora demasiado en vender, se puede encontrar conque puede faltar mercado para ese algodón. Por eso, es útil obtener el ingreso lo antes posible, por cuanto esto permite la consecución de préstamos, sin tener que llegar a un ingreso negativo.

Las fábricas de algodón son, ciertamente, más redituables que los puertos. La ventaja de los puertos estriba en que son baratos de construir y no requieren carbón ni hierro. Debieran ser parte del portafolio de industrias de un jugador, pero no creo que sea lo más importante.

Una vez que el jugador tenga unas pocas fábricas de algodón y puertos, construidos y funcionando, se puede considerar el ir a por el hierro. Un buen momento para construir una fundición de hierro es cuando unos pocos cubos de hierro hayan sido tomados desde el track de Demanda de Hierro. Esto significa que el jugador puede recuperar parte de los costos de construcción, de manera inmediata, quedando cerca, además, de poder voltear una de las fundiciones propias.

El algodón no es muy demandado en el Periodo del Canal. Sin embargo, una vez iniciado el Periodo del Ferrocarril, pasa a ser crucial. Hay que tratar de terminar este periodo con al menos una mina de carbón, con cubos (la que no desaparecerá al finalizar el periodo). Esa mina pasará, en le Periodo del Ferrocarril, a ser el centro neurálgico a partir del cual se puede expandir la red ferroviaria.

Los astillero ofrecen la promesa de muchos puntos de victoria, pero son costosos de construir en términos de dinero y de acciones de desarrollo. El jugador puede decidir ignorarlos y aun así tener una buena posibilidad de ganar la partida. Sin embargo, si los otros jugadores también los ignoran, pueden pasar a constituirse en una buena inversión, desde que el que lo haga no tendrá competencia por los espacios disponibles para construirlos.

El jugador necesitará realizar alguna Acción de Desarrollo durante la partida. Debe asegurarse de comenzar el Periodo del Ferrocarril sin demasiadas restricciones respecto de lo que se puede construir. Es bueno tener unas pocas industrias de Nivel Tecnológico 2 en el tablero al finalizar el Periodo del Canal, desde que estas fungirán como centros desde los cuales expandirse en el Período del Ferrocarril. Recuerde que en este periodo un jugador puede tener más de un marcador industrial en una misma localidad. El mayor problema que tendrán para construir será, sin embargo, la obtención de carbón. Estar cerca de una localidad externa o de un puerto es muy deseable, por cuanto permite obtener el carbón desde el track de Demanda de Carbón.

Debido a que las cartas solamente tienen un impacto en UNA de las acciones posibles de realizar, alguien se puede preguntar por qué existen en el juego. No hay una respuesta sencilla. Simplemente creo que el juego funciona mejor con ellas que sin ellas. Las cartas limitan el donde se puede construir, pero una planificación cuidadosa permitirá sobreponerse a cualquier limitación. También es útil, al comienzo de la partida, mirar meticulosamente la mano de cartas, para avizorar la posible existencia de un grupo de localidades que se encuentren cercanas entre sí. El tener marcadores industriales muy cercanos es, en general, una buena cosa, desde que ello normalmente significará que es más fácil construir una red eficiente de canales/ferrovías.

Usen las cartas para planear una estrategia. Sean cuidadosos cuando usen cartas para realizar otras acciones; asegúrense de usar aquellas cartas que sean "inútiles".

Brass es una carrera de largo aliento. No se preocupen si se ven atrás en puntos de victoria al finalizar el Periodo del Canal. Existen muchos más puntos disponibles en el Periodo del Ferrocarril, y es muy común que un líder tempranero, caiga en el segundo periodo.

El enlace permanente a esta guía es el que aparece abajo, y en donde se incorporarán posibles modificaciones, rectificaciones o enmiendas.
http://docs.google.com/Doc?id=dctx3933_926dbhp4z
« Última modificación: 13 de Noviembre de 2007, 13:47:35 por Fran F G »