No he jugado al TTA y no puedo aportar ninguna solución al juego. Sólo ofrecerte mi hombro A menudo me encuentro con situaciones como las que describes pero en otros juegos. Preparas una estrategia siendo consciente de las probabilidades, y se va todo a tomarporculo porqué a la la Diosa Fortuna le apetece torturarte un poco. Entiendo la frustración (sobretodo la del líder militar que describes).
En cuanto a tu segundo ejemplo, el jugador 1 cogió a Alejandro, lo cual orienta mucho su estrategia a militar y además le impide coger a otro líder más orientado al desarrollo (eso es un hándicap para el jugador 1). Aparte de eso, el jugador 2 ya estaba avisado, ¿por qué no construyó un guerrero para igualar la fuerza militar del jugador 1?
Interesante análisis. Muy buen post.Es algo de lo que me he dado cuenta tras unas 7-8 partidas. Me han sucedido casos muy similares a los comentados.Al principio pensaba que en este juego no hay azar, pero una buena o mala mano te da la partida en lo militar.Como anécdota, la partida en la que descuidé el aspecto militar en un 1v1, confiando en mi "suerte" y que iba generando muchos puntos de cultura cada turno.Al llegar a la era III, iba ganando 32-100 o algo así. Para colmo iba a coger a Ghandi y me lo quitó, mi rival iba a Napoleón. Aguantaba como un campeón las agresiones (más bien, me petaba el ojal cada vez que podía pero me daba igual por si superioridad económica).Pues como 3 turnos seguidos, mi rival jugó cartas de guerra por la cultura, y son cartas militares que solo salen en la era III... resultado, la partida acabó justo con la puntuación invertida.¿Quién jugó mejor? Sinceramente, cada uno eligió una vía, y el azar decidió quién sería el vencedor.Quien diga que TTA es un juego sin azar te está mintiendo. Lo que sí creo que es cierto es que la estrategia militar se mitiga cuantos más jugadores haya, ya que en las guerras/agresiones el más beneficiado suele ser el jugador al margen. Pero en el propio reglamento se dice que no es un juego de "atacarse", cuando lo cierto es que es todo lo contrario: montarte el tinglado que te proporcione el máximo poderío militar, y a zampar eventos y agresiones/guerras.También te comento que en el reglamento hay variantes: pacifismo, sin ensañarse, o jugar intentando la estrategia "no-beligerante" (Juana de Arco - Ghandi).Yo personalmente, jugaría quitando todas las agresiones/guerras, pero no sé qué tal quedará el juego así. Lo militar perdería fuelle pero seguiría estando presente por los territorios y eventos, que sí me gustan bastante. Creo que benefician los suficiente como para justificar un ejército, eso sí, no un ejercito gordo.El aspecto que más me gusta del juego, el manejo de tu economía y la optimización de la misma, moviendo los cubitos y buscando sinergías, queda muy eclipasada por la carrera militar.
Cita de: segoviano en 02 de Julio de 2014, 10:59:38 En cuanto a tu segundo ejemplo, el jugador 1 cogió a Alejandro, lo cual orienta mucho su estrategia a militar y además le impide coger a otro líder más orientado al desarrollo (eso es un hándicap para el jugador 1). Aparte de eso, el jugador 2 ya estaba avisado, ¿por qué no construyó un guerrero para igualar la fuerza militar del jugador 1?Es posible que tengas razón en general. No soy un experto en TTA. Pero el ejemplo que te cito arriba no me vale. El jugador 1 puede coger a alejandro, elegirlo y construir un soldado en el mismo turno. En ese caso, si le sale una agresión no hay manera de pararla, no? Si el jugador 2 hace lo posible para pararla creciendo militarmente tu ejemplo tampoco vale porque no está aprovechando la ventaja de no ir por lo militar [que es ir más por lo civil] porque quiera o no, está yendo por lo militar a rebufo del fuerte
Hablando de azar, también existe en el draft de cartas civiles. Echa un ojo a la misma partida que te describo, me quitaron la única carta que aumentaría mis posibilidades de victoria, ya que apareció en su turno. Vale, le cuesta 3 acciones civiles, pero le facilita mucho la vida el quitármela.
Dos ejemplos reales:- Un jugador es el líder militar durante el 95% de los turnos. No le entra ninguna agresión. - Partida a dos en segundo turno [...]. Jugador inicial pilló Alejandro y le entra una agresión. Jugador 2 pilla lo que sea y le entran eventos.
Riesgo, decisiones... aunque hay azar, para no mi es incontrolable, en su mayor parte.
Interesante debate, Tinocasals, pero no estoy de acuerdo contigo. Creo que Segoviano y Zorro lo han explicado bastante bien. TtA tiene azar, sí. Pero no en los ejemplos que pones tú o Pavolo. El azar está en otros detalles menos perceptibles (robar según qué impacto, que iconoclasm mate a Napoleon, que una colonia salga en tu turno o no, etc). Los ejemplos que habéis puesto más que a mala suerte me huelen a jugar mal (o más bien evaluar los riesgos erroneamente).La suerte puede decidir partidas, pero para ello debes primero de todo jugar bien. Ni con toda la suerte del mundo, ni pudiendo elegir qué cartas robar, podríais ganar a Segoviano, por ejemplo.