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jbsiena

Race! Formula 90 [Reseña]
« en: 07 de Julio de 2014, 21:33:24 »
RACE! FORMULA 90


Navegar por internet es algo malo. Pinchas en ese enlace….que anda mira te lleva a otro….y otro…..y otro….y al cuarto clic terminas en un sitio que no tiene nada que ver con la primera página que mirabas. Probablemente acabarás viendo tetas. Afortunadamente, si no has salido de bgg puedes acabar en una página sin tetas y con juegos. Y hala, compra compulsiva. Normalmemente te arrepentirás al segundo de hacer click en “Comprar”. O en el tiempo que tarda en llegarte el envío. O cuando lo abres y lo pruebas…. Pero a veces, oh, a veces no sólo no te arrepientes sino que las expectativas se cumplen con creces…..

Me gustan los juegos de carreras. Me gusta el Leader 1, me gusta el Snow Tails, me gusta mucho el Turfmaster. NO me gusta el Formula D, ya que me parece excesivo el azar existente en las tiradas de dados de marchas altas. Así que tenía las carreras de bicis, carreras de trineos y carreras de caballos, pero me faltaban las principales y esenciales carreras de coches….. Hasta que encontré este juego.

Aún me falta un juego de carreras de presidentes americanos cabezones, pero todo llegará….


Race! Formula 90 es un juego de Carreras. Pero es un Euro Juego de Carreras. Tiene el azar justo (robas cartas de un mazo, sí, aunque normalmente luego tendrás varias para elegir cuál jugar) pero tiene mucha estrategia, sobre todo con las Reglas Avanzadas. Para mí, el juego de carreras perfecto. Veamos si para ti también.

1. COMPONENTES


Al abrir la caja nos encontramos una cantidad generosa de material de calidad aceptable en general. Tenemos:

-   Un tablero de juego con un Circuito impreso por cada lado (Monza/Hungaroring)
-   Seis tableros de Coche/Piloto impresos por ambas caras (12 configuraciones).
-   90 Fichas de Neumáticos: las 72 negras son Neumáticos Normales; las 18 azules son Neumáticos Blandos (sólo reglas Avanzadas)
-   30 Fichas de Daño: las 24 rojas son Daños Reparables; las 6 marrones son Daños Irreparables.
-   184 Cartas de Carrera (Race Cards)
-   34 Cartas Especiales del Circuito de Monza (sólo reglas Avanzadas)
-   42 Cartas Especiales del Circuito de Hungaroring (sólo reglas Avanzadas)
-   36 Losetas de Estrategia (hay 6 diferentes tipos de Estrategia)
-   18 Losetas de Habilidad de Piloto ( hay 6 diferentes tipos de Habilidad)
-   8 Coches para los jugadores
-   2 Coches Robot Súper-Rápidos (Negros) (sólo reglas Avanzadas)
-   3 Coches Robot Rápidos (Amarillos)
-   3 Coches Robot Lentos (Morados)
-   1 Safety-Car (Blanco) (sólo reglas Avanzadas)
-   4 Peones azules (Bandera Azul) (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Peón Naranja (Bandera Naranja) (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Peón Negro Marcador de Turno
-   1 Peón Negro Marcador de Clima (sólo reglas Avanzadas)
-   12 Losetas de tipo de Neumáticos (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Loseta de tipo de Neumático para los Robots (sólo reglas Avanzadas)
-   6 Losetasde Modificación del valor de la comprobación (Check)
-   5 Losetas de Modificación de Movimiento
-   8 Losetas de Calificación/Pit Stop para los jugadores
-   30 Losetas de Gasolina/Pit Stop para los Robots
-   27 Losetas de Modificación de las características de los Coches (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Loseta de Líder
-   6 Losetas de Parada Realizada (Just Pit)
-   8 Losetas de Vuelta(s) Perdida(s)
-   6 Losetas de Bandera Amarilla (sólo reglas Avanzadas)

El tablero tiene impresa diversa información:


-   1. Información sobre el circuito: número y tipo de secciones, número de vueltas (de una carrera real, no en el juego), número de Turnos de Juego, longitud del circuito, Indicación sobre la Parada en Boxes (más adelante lo explico)
-   2. Información sobre los diferentes iconos de las cartas
-   3. Marcador de Turnos
-   4. Marcador de Clima (solo para Reglas Avanzadas)
-   5. Información sobre los Adelantamientos y los Doblajes
-   6. Circuito propiamente dicho. Está dividido en varias Secciones de tres tipos: Rectas (Borde marrón), Zonas de Frenado (Borde gris) y Curvas (Borde rojiblanco)

Las cartas constituyen el motor del juego. Las cartas Race tienen varios iconos:


-   Valor de movimiento: varía entre +1 y +4
-   Requisitos para jugar esa carta, pueden ser:
a.   Robar 1-2 cartas
b.   Coste en Neumáticos: de 1 a 3. El primero se paga siempre con Ficha negra de Neumáticos, el resto eliges entre Ficha o una Carta de la mano.
c.   Daños en el vehículo: coge al azar 1-2 fichas de Daño. Las rojas son reparables; las marrones no.
d.   Check (Normal, +20, -20): debes realizar una Comprobación (Check).
-   Otros iconos para las Reglas Avanzadas: Banderas, Clima
-   Valor de Comprobación (Check)

En resumen se podría decir:

Lo mejor:
-   tablero por ambas caras
-   tableros de pilotos por ambas caras también
-   cartón de buena calidad

Lo menos bueno:
-   miniaturas de coches de plástico; al menos son funcionales. Si te haces con otras miniaturas (las venden por separado) el juego brillará más
-   cartas calidad media pero que van a llevar mucho manoseo, hay que enfundarlas y son muchas (184 cartas “Race” más las especiales de cada circuito) y con un tamaño no estándar

Respecto al arte del juego, lo de siempre: a unos les gustará, otros lo odiarán. A mí me gusta.

2. REGLAMENTO

El reglamento viene en inglés. Comienza primero con las Reglas Básicas y luego añade las Avanzadas, estando bastante bien organizado en general aunque al ser un juego con muchos detalles y algunas pequeñas excepciones quizá necesite una segunda lectura y tenerlo a mano durante las primeras partidas. Incluye además numerosos ejemplos explicativos.

Por otra parte, en bgg están publicadas las FAQ oficiales donde aclaran dudas e incluyen más ejemplos aún, y dos resúmenes bastante útiles (todo en inglés) de las Reglas Básicas y Avanzadas.

Reglamento (inglés): http://boardgamegeek.com/filepage/92363/english-rulebook

FAQ: http://boardgamegeek.com/filepage/98894/race-official-faq

Nueva reescritura de reglas, más clara y ordenada (juego avanzado + expansión 1):
https://boardgamegeek.com/filepage/125022/official-30-l-engines-rulebook-ver10


3. CÓMO SE JUEGA – REGLAS BÁSICAS

Para empezar, Race! Formula 90 tiene una diferencia básica con otros juegos de Carreras: no se dan un número determinado de vueltas al circuito, sino que se juega un número de Turnos, cada uno de los cuáles representa una o varias vueltas. Es decir, cada Turno es como si fuera una foto de la situación de la carrera en esa vuelta concreta. El jugador que esté en primera posición al finalizar el último Turno será el vencedor; y no tiene por qué estar en la zona de línea de meta. Esto suena raro al principio, pero se entiende perfectamente cuando empiezas a jugar.

3.1. Preparación

Cada jugador coge un tablero personal, un coche y una loseta de gasolina/pit stop (los colores no concuerdan con los coches así que cada uno elige una que recuerde como suya). Los tableros están impresos por ambas caras, así que hay doce opciones para elegir. Lo que varía es la configuración de Número de Neumáticos/Daños posibles/Cartas. Hay tres niveles para cada uno (12-10-8 Neumáticos; 6-5-4 de capacidad de Daños; 7-6-5 Cartas), y todos los coches tienen uno en cada Nivel o todos en el segundo Nivel. Con las Reglas Avanzadas puedes variar la Configuración del coche a tu gusto respetando un número de “puntos de configuración”

Cada jugador coge el número de Fichas de Neumático indicadas y el número de Cartas Race indicadas más una. Si a un jugador no le satisface su mano, puede descartarla por completo y coger una nueva mano una sola vez.

El número de Robots que participan en la carrera depende del número de jugadores. Con 2-3 jugadores tendremos 3 Robots Lentos (morados) y 3 Robots Rápidos (amarillos). Con 4-6 jugadores tendremos 2 y 2.

Los Robots son otra de las grandes adiciones de este juego. En primer lugar, permiten jugar con 2-3 jugadores (incluso va bien en solitario), cosa que con otros juegos de carreras es inviable al tener el circuito vacío. En segundo lugar, están muy bien pensados y no lo hacen nada mal; los robots siguen unas sencillas reglas especiales, básicamente avanzando siempre un número de secciones cada turno (2 Secciones (Lentos) o 3 Secciones (Rápidos)). Los robots Rápidos (amarillos) lucharán contigo más o menos y le darán vida a la carrera. Los robots Lentos (morados) se quedarán atrás rápidamente pero te complicarán las cosas cuando tengas que doblarles. Y los robots Súper-Rápidos (negros, solo Reglas Avanzadas) te harán sudar si quieres ganar la carrera.

3.2. Calificación --- Pit Stop/Combustible

Cada jugador elige una Carta Race y la coloca boca abajo en la mesa. Por cada Robot participante, se elige al azar una Loseta de Calificación/Pit Stop (del color adecuado). Se revelan Cartas y Losetas y se ordenan por el Valor de Movimiento de mayor a menor. En caso de empate, se coloca primero la que tenga el Valor de Comprobación (Check) menor. Si también hay empate aquí, se colocan al azar. Los coches se colocan entonces en la parrilla de salida en el orden así determinado.

Las Cartas utilizadas por los jugadores se colocan en su Tablero de Coche/Piloto, ése será su primer Número de Comprobación (Check Target).

Una vez determinada la parrilla de salida, se colocan en el Track de Turnos las Losetas de Pit Stop tanto de Robots como de jugadores. El primer coche colocará la suya en el Turno 8; el segundo en el Turno 10; el último en el Turno 14; todos los demás en el Turno 12. Cada coche tendrá que hacer una parada (Pit Stop) como máximo en el Turno en que está colocada su Loseta.

Es una forma rápida y elegante de resolver la Calificación, y no exenta de decisiones. Juega una carta alta para intentar salir desde los primeros puestos, pero perderás esa carta para moverte posteriormente…. Juega una carta con valor bajo de Comprobación (Check) para ganar en caso de empate, pero te será más difícil pasar tu primera Comprobación (Check) arriesgándote a coger Fichas de Daño…. Haz una buena calificación, y tendrás que parar antes en boxes (simula que tu buen tiempo se debe a ir con el coche menos cargado). O bien sal desde atrás para apurar tu parada el máximo posible….

3.3. Estrategia

Comenzando por el jugador en la Pole Position, cada jugador elige una Loseta de Estrategia y la coloca en su tablero de Coche/Piloto. La Estrategia elegida solo podrá cambiarse al hacer el Pit Stop, o “pasando” un Turno.

Sin entrar en detalles:

-   Save Tyres --- Gastas un Neumático cada vez que juegas cartas que lo exijan
-   Hazard --- bonus de  movimiento al dañar el coche y en las Apuradas de Frenada
-   Balance --- aprovechas las Trayectorias sin necesidad de usar la carta del color adecuado
-   Lucky – Robas dos cartas en vez de una al principio de tu Tutno
-   Chase --- Puedes utilizar las cartas que utiliza el jugador que va delante de ti
-   Banging Wheels --- bonus en adelantamientos y Luchas por la Posición en las curvas (Contest)

Segunda toma de decisiones importantes. ¿Qué estrategia me conviene en función de mi puesto de salida y de las características de mi coche? Si tengo pocas ruedas, puede irme bien elegir “Save Tyres”. Pero si estoy saliendo desde atrás, quizás sea mejor “Banging Wheels” para facilitarme los adelantamientos. O quizá “Chase” y sacara partido del jugador anterior…
O si salgo desde delante, puedo elegir “Balance” e intentar distanciarme desde el principio utilizando las Trayectorias…O “Hazard” y arriesgar para obtener el bonus varias veces…..
¿Confío en la suerte y elijo “Lucky” para mejorar mi mano?



Coloca el Marcador de Turno el el 1 y ahora sí, ¡la carrera puede comenzar!

3.4. Desarrollo de un Turno de Juego

1.   Avanza el Marcador de Turno (excepto en el primer Turno)
2.   Activar Sección y Resolver la Lucha por la Posición (Contest)
3.   Turnos Individuales en la Sección Activa
a.   Pit Stop - opcional
b.   Robar 1-2 cartas
c.   Jugar 1-2 cartas - opcional
d.   Gastar Neumáticos, Coger Daños, Resolver Eventos (solo Reglas Avanzadas)
e.   Mover el coche
Cuando todos los coches de la Sección Activa han realizado su Turno, se pasa de nuevo al punto 2 activando la siguiente Sección.

El Orden de Juego es importante en este juego y hay que tenerlo claro para no liarse.

Siempre se activa en primer lugar la Sección donde esté el Líder, y desde ella se irá hacia atrás. La Loseta de Líder puede cambiar en medio de un Turno, por ejemplo, si el Líder hace su Pit Stop. En ese caso, la siguiente Sección a activar será la del nuevo Líder. Esto hace que pueda ocurrir que una Sección se active varias veces en un Turno, o que en una haya coches que ya hayan realizado su Turno Individual y otros que no. En cualquiera de los casos, cada jugador solo tendrá un Turno Individual por Turno de Juego. Este Orden de Juego puede parecer lioso al principio, pero en las Reglas y las FAQ hay numeroso ejemplos que lo aclaran.


a. Movimiento

Para avanzar el coche se juegan cartas Race. Al principio de tu Turno robas 1 (o 2 con la Estrategia “Lucky”) Cartas. Después se pueden jugar 1 ó 2 cartas. Si juegas 2 solo puede ser una combinación (Valor de Movimiento) +2/+2 o bien +X/+1 (es decir, puedes jugar un +4/+1 pero no un +3/+2). Primero se satisfacen los requisitos de las cartas jugadas: Robar Cartas, Neumáticos, Fichas de Daño, Comprobaciones (Check). 

Las Comprobaciones (Checks) consisten en utilizar una Carta (de tu mano, de las jugadas en ese Turno o del mazo al azar) cuyo valor Check sea menor que el valor Check de la Carta de Comprobación de tu Tablero. Si lo logras, todo bien; si no, debes coger una Ficha de Daño. En cualquiera de los casos, la carta utilizada se convierte en tu nueva Carta de Comprobación sustituyendo a la anterior.

Este sistema hace que cada nueva Comprobación sea más difícil que la anterior, al ir bajando tu número. También plantea la decisión de fallar a propósito, teniendo que coger una Ficha de Daño, con una carta de valor Check alto para facilitar las siguientes.

Después se mueve el coche hacia adelante gastando los puntos de Movimiento de las cartas jugadas. En las Secciones Rectas con cada punto avanzas una Sección. Si hay un coche presente el adelantamiento cuesta un Punto más. Perfecto, ¿y qué pasa en las otras?

b. Apuradas de Frenada

En las Secciones de Zonas de Frenado, si al llegar a ella hay otros coches presentes, debes parar (excepto con la Estrategia “Banging Wheels” con la que puedes adelantar al coste de 1 Punto de Movimiento) y perder los Puntos de Movimiento que te queden, quedándote en última posición de los coches presentes en esa Sección. Pero en estas zonas puedes intentar una Apurada de Frenada (Late Break), consistente en una Comprobación ciega (Blind Check), es decir tomando una carta del mazo.

Si el valor Check de dicha carta es menor que el valor Check de la Zona de Frenado, has apurado bien y avanzas a la Sección siguiente adelantando a todos los coches que estaban en la Zona de Frenado ¡guay! ¿Y si fallas? Si fallas te sales de la pista…. En el juego básico conllevará perder un Turno en la reentrada…..


La Apurada de Frenada puede ser muy ventajosa permitiéndote adelantar a varios coches a la vez, pero es arriesgada, y hay que valorar en qué curvas puede ser conveniente intentarlo (los valores van de 50 a 75).


Los Robots nunca intentan una Apurada de Frenada (excepción en las Reglas Avanzadas)

c. Luchas por la Posición

En las Secciones Curvas también tienes que pararte si hay coches presentes (excepto con la Estrategia “Banging Wheels” con la que puedes adelantar al coste de 2 Puntos de Movimiento). Pierdes los puntos de Movimiento que te quedaran, y al principio del siguiente Turno podrás participar en una Lucha por la Posición en esa Sección de Curva.

¿Lucha por la Posición? Sí. Si se activa una Sección Curva en la que hay varios coches, el coche situado en última posición en esa Sección manifiesta si quiere entrar en la Lucha. Después el coche anterior y el anterior hasta llegar al primero. Los robots tienen sus normas especiales que básicamente dicen que solo entran en Lucha con los jugadores, si solo hay robots en una curva no habrá nunca Lucha entre ellos. Los jugadores y Robots que participen en la Lucha jugarán 2 cartasboca abajo (los robots las cogen del mazo). Se muestran y se mira la suma de valores de Movimiento (hay algunos modificadores: cada curva tiene uno que afecta a todos los coches menos al primero de la Curva, simulando la mayor o menor dificultad de mantener esa primera posición en esa curva determinada; también la Estrategia “Banging Wheels” da un bonus en las Luchas). Se ordenan de mayor a menor y éste será el nuevo orden de los coches en la Sección de Curva tras la Lucha por la Posición.

Bien, pues entonces juego siempre las cartas más altas y listo, ¿no? No, porque las cartas utilizadas por cada jugador en la Lucha quedan “bloqueadas” durante ese Turno y no podrán utilizarlas para moverse…. ¿Uso los +4 para ganar el Concurso o me los guardo para avanzar…..? Esta mecánica de la Lucha por la Posición en las Curvas es original y funciona bien, y se resuelve más rápido de lo que se explica….

d. Trayectorias
   
En el Circuito puedes ver ciertas Trayectorias dibujadas en colores verde, naranja y rojo con un bonus +X al principio de cada una. Si finalizas un movimiento en una Sección con el inicio de una Trayectoria libre, puedes colocarte en ella para intentar utilizarlo. Para ello, en el siguiente Turno tendrás que jugar al menos una carta del color de la Trayectoria (la Estrategia “Balance” te permite utilizar cartas de otros colores, excepto rojas, para ganar ese bonus).

Los Robots siempre ocupan la mejor Trayectoria libre disponible al llegar a una Sección, y obtienen su bonus en el siguiente Turno.

e. Parada en boxes (Pit Stop)

Cuando el Marcador de Turno alcanza una Ficha de Pit Stop  (o antes si el jugador quiere), el jugador correspondiente debe hacer su Parada al comienzo de su Turno Individual, o quedará eliminado. Si se alcanza la Loseta de Pit Stop de un Robot, el Robot que para es el que vaya en mejor posición del tipo (color) correspondiente.

La Parada en Boxes se ha resuelto de una forma original también. Simplemente, mira el valor de “Pit Stop” del circuito (-6 en Monza; -8 en Hungaroring) y retrasa tu coche ese número de Secciones. Esto simula el tiempo necesario para entrar, hacer la parada y salir de boxes, y el baile de posiciones consiguiente, y hay que evaluar si conviene esperar hasta el límite o es mejor hacerla un turno o dos antes para “salir” en una zona con menos tráfico…

En la Parada puedes recuperar todas tus Fichas de Neumáticos, reparar los Daños Reparables, descartarte de las cartas que quieras y robar nuevas Cartas hasta tener como máximo las indicadas en tu Tablero, y cambiar de Estrategia.

En las Reglas Básicas una vez realizada tu primera parada simplemente retira la Ficha de Pit Stop, no estás obligado a parar más (aunque puede que tengas que hacerlo si te quedas sin Neumáticos o dañas demasiado el coche).

f. Doblajes

En algún momento de la carrera los jugadores alcanzarán a los coches más lentos y se enfrentarán al problema de doblarlos. Basicamente, el coste de doblar a otro coche es 1 punto de Movimiento en Rectas y Zonas de Frenado, y 2 puntos de Movimiento en Curvas (los coches doblados no bloquean en las curvas, aunque sí pueden participar en Luchas por la Posición). Solamente el Líder de la Carrera encuentra algo más de dificultad al doblar por primera vez a un coche, y debe pasar una Comprobación (Check) para lograrlo.

g. Especial Primer y último Turno

En el primer y último Turno las reglas de adelantamiento son diferentes, y todos los adelantamientos cuestan un punto de movimiento sea en la Sección que sea.

« Última modificación: 03 de Diciembre de 2015, 14:36:01 por jbsiena »

jbsiena

Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #1 en: 07 de Julio de 2014, 21:33:44 »
4. REGLAS AVANZADAS

Las Reglas Avanzadas incluyen varias cosas adicionales:

4.1. Robots

Se añaden dos Robots Súper-Rápidos (negros) que avanzarán 4 Secciones por Turno.

4.2. Habilidades de los Pilotos

En la Preparación dela partida cada jugador elige una Habilidad Especial que coloca en su Tablero. Sin entrar en detalles son:

-   Versatility --- Permite cambiar de Estrategia al principio del Turno (sin perderlo)
-   Reflexes --- Da un Bonus de +20 a todas las Comprobaciones (Checks)
-   Qualifying --- Da un +2 a la Calificación y 2 Cartas de Circuito (Track Cards)
-   Pitting --- Reduce en 2 el número de Secciones a retrasarte por la Parada en Boxes y da 2 Cartas de Circuito (Track Cards) al hacer la Parada.
-   Tuning --- Da 2 puntos adicionales para la Configuración del coche
-   Lapping --- Reduce el coste de adelantamiento para Doblar a otros coches

4.3. Configuración del Coche

Puedes distribuir 8 6 puntos (10 8 con la Habilidad Tuning) para configurar tu coche.

4.4. Calificación – Estrategia de Combustible

Los jugadores además de jugar una Carta para la Calificación, eligen su Estrategia de Combustible mediante las Fichas correspondientes. Pueden elegir combustible para 8, 10, 12, 14 o 16 Turnos, con el consiguiente bonus/malus en la Calificación (+2, +1, 0, -1, -2).

Además, cuando hagan la Parada en Boxes les proporcionará combustible para 10 Turnos más, pudiendo cargar más si lo desean. El coste es de 1 Sección de retraso por cada 3 Turnos de Combustible adicionales.

Este sistema conlleva también que cada jugador se plantee su propia estrategia de paradas (¿una, dos? ¿intento ir a tope en la calificación y al principio para hacer hueco y voy a tres paradas? ¿salgo atrás pero cargado hasta arriba y hago menos paradas?)

4.5. Tiempo

El Tiempo (soleado, intermedio, lluvioso) inicial se determina mediante una Carta Race. Durante la carrera, cuando un jugador juegue una carta con el icno del Tiempo, podrá mover el Peón indicador una posición hacia uno de los dos lados, o dejarlo donde está.

Este sistema en principio parece extraño. ¿Los jugadores modifican el tiempo a su antojo? ¿Cómo va a ser eso, no sería mejor un sistema azaroso? En bgg varias personas se hicieron estas mismas preguntas, y el diseñador del juego respondió que el sistema de “elegir” el cambio del tiempo simula las mejores o peores capacidades de las diferentes escuderías para predecir el tiempo en un futuro inmediato. Cierto es que se han visto carreras reales en que algunos pilotos se adelantan a otros en poner neumáticos de lluvia cuando aún luce el sol y ponerse a llover  a los 5 minutos. Así que….¿es una buena explicación? Cada uno lo verá de una forma, pero al menos es una explicación y tiene su lógica.

4.6. Tipos de Neumáticos

Los jugadores eligen también el tipo de Neumático con el que iniciar la carrera. Cada uno de ellos dará un bonus/malus de Movimiento según el Tiempo. Además, los Duros proporcionan una Carta de Circuito como bonus, y los Blandos proporcionan 3 Fichas de Neumático Blando que dan un +1 extra al movimiento. Lógicamente, el Tipo de Neumáticos solo se puede cambiar durante la Parada en Boxes.

4.7. Banderas

Surten efecto cuando un jugador juegue una carta con el icono de una bandera. Pueden ser:
-   Amarilla: coloca una bandera amarilla en una curva, aumentando en un punto el coste de Movimiento e impidiendo las Luchas por la Posición, adelantamientos y doblajes en esa Sección.
-   Verde: quita una bandera amarilla
-   Azul: prioridad para doblar, reduciendo el coste
-   Naranja: puedes obligar a los robots a hacer Apuradas de Frenada

Todas las Banderas dejan de tener efecto cuando el Marcador de Turno pasa a la fila siguiente de turnos.

4.8. Cartas de Circuito

Hay un mazo de Cartas de Circuito para cada uno de ellos. Cada carta hace referencia a una Sección concreta del Circuito. Puedes usar la carta si tu movimiento empieza, termina o pasa por esa Sección. Son cartas más potentes que las normales, con más puntos de Movimiento y con bonus especiales.

Las Cartas de Circuito se obtienen cuando reaizas una acción concreta, en función de la Estrategia que hayas elegido. Así, obtienes una Carta de Circuito:

-   Save Tyres --- cuando pagas una Ficha de Neumático. Como esta Estrategia te ahorra pagar una, debes usar Carta(s) de Movimiento que requieran al menos dos Fichas de Neumáticos.
-   Hazard --- si avanzas 6 secciones pasando un Check o tomando una Ficha de Daño, ganas una Carta de Circuito por cada Check y por cada Daño
-   Balance --- si utilizas una Trayectoria mediante una Carta del color correspondiente.
-   Lucky – si las dos cartas que robas al inicio de tu turno son del mismo valor
-   Chase --- si terminas tu movimiento en la misma Sección que el coche al que estás persiguiendo
-   Banging Wheels --- cada vez que ganas una Lucha por la Posición o adelantas mediante una Apurada de Frenada

4.9. Salida de Pista

Cuando fallas en una Apurada de Frenada el coche debe seguir la trayectoria dibujada en el tablero y seguir las indicaciones (perder Neumáticos, coger Daños). Adicionalmente, tendrá que pasar una Comprobación para poder entrar de nuevo al circuito, y en la re-entrada puede tener una penalización de Movimiento. Si no lo consigue se estrella y quedará eliminado. ¡Piensate bien cuándo apurar la frenada!

4.10. Coche de Segurudad (Safety Car)

Si un coche se estrella, saldrá el Safety Car y todos los coches se colocarán en fila cada uno en una Sección, perdiéndose así las distancias que se hubieran generado. Mientras el Safety Car esté en pista, los jugadores en su turno jugarán una carta pero solo avanzarán una Sección.

El Safety Car abandona la pista cuando el Marcador de Turno pase a la siguiente fila de Turnos y la carrera comienza de nuevo.

5. CONCLUSIÓN

Aunque ya he ido dejando ideas por arriba en algunos párrafos señalados en azul, hago un resumen aquí de mi opinión.

Lo primero: normalmente las reseñas suelen ser positivas. Es normal, porque suele llevar algo de tiempo hacerlas y uno no tiene ganas de perder tiempo en escribir acerca de algo que no le ha gustado. Así pues: el juego me ha gustado 
Es un juego con poco azar y bastante estrategia: estrategias de paradas y combustible, estrategias de carrera y de habilidad especial del piloto, la lucha por la posición en cada curva, gestión de tus neumáticos y daños, uso inteligente del tablero y sus bonificaciones por trayectoria…..

Y están los Robots. Algo tan sencillo y tan necesario en un juego de carreras que te preguntas por qué nadie lo pensó antes. Necesario, porque los juegos de carreras brillan con la pista llena, y para ello necesitas juntar bastantes personas y no siempre es fácil. Con este sistema, el juego funciona perfectamente con solo 2 jugadores (incluso es factible jugar en solitario para ir aprendiendo). Además, los robots están bien pensados, con reglas sencillas y equilibrados para ponerte difícil la victoria (súper-rápidos, negros), pelear contigo en la zona media (rápidos, amarillos) y molestar en los doblajes (lentos, morados). Un sistema muy bueno.

El sistema de Orden de Juego puede parecer complicado al principio, sobre todo cuando en la carrera empieza a haber doblajes, y especialmente en las curvas a la hora de la Lucha por la Posición cuando te encuentras coches con vuelta perdida. Afortunadamente, el autor es muy activo en bgg respondiendo dudas, y las FAQ publicadas allí incluyen unos ejemplos con imágenes que aclaran todas las posibles situaciones. Aparte de esto, el sistema funciona perfectamente.

¿Reglas básicas o Reglas Avanzadas? Bien, yo diría que es necesario aprender el juego con las Reglas Básicas, y tener claro el sistema de orden de juego, movimiento, Luchas por la posición, comprobaciones (Checks) y reglas de los robots. Y después, por supuesto, Reglas Avanzadas siempre. El salto estratégico es importante: habilidades, tipos de neumático, clima, banderas, cartas especiales de circuito, robots súper-rápidos…..

¿Tiempo de juego? Bueno, depende. Puedes jugar una Carrera completa o una corta. Y puedes jugar con las reglas básicas o con las avanzadas. Yo diría que, con las reglas bien sabidas, puede estar entre 1-1,5 horas (carrera corta con reglas básicas) y 2,5-3 horas (carrera larga con reglas avanzadas).  Dependiendo de la agilidad de los jugadores será un poco más o un poco menos.

¿Rejugabilidad? Buena, en mi opinión. Sí, hay solo dos circuitos (de momento, expansiones en desarrollo) pero la variedad de Estrategias y Habilidades del piloto, clima, neumáticos y el desarrollo propio de la carrera harán cada partida diferente.

En definitiva, Race! Formula 90 es un excelente juego de carreras que simula de manera bastante acertada numerosas situaciones y decisiones de una carrera de Formula 1, de una manera ágil, con el punto justo (muy justo) de azar y con numerosas decisiones estratégicas y tácticas.
« Última modificación: 08 de Julio de 2014, 10:28:26 por jbsiena »

jbsiena

Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #2 en: 07 de Julio de 2014, 21:34:01 »
6. EJEMPLO DE UNOS CUANTOS TURNOS DE JUEGO
Edito: esto es con Reglas Básicas solo

Preparación de la partida


Preparación de partida a 2 jugadores: dos tableros personales con su mano inicial de cartas (número impreso en el tablero + una), sus Fichas de Neumático (son negras, se ven mal). Y seis robtos, tres rápidos (amarillos) y tres lentos (morados)



Calificación. Los robots sacan sus fichas al azar. Los jugadores juegan una carta. Se ordenan de mayor a menor por el número de movimiento (+X). En caso de empate, va primero la carta/ficha con menor valor de Comprobación (Check) (el número en un rombo rojo)



Se colocan los coches en ese orden en la parrilla de salida y los marcadores de combustible/pit stop en el turno correspondiente (el primero en el 8, el segundo en el 10, el último en el 14, el resto en el 12)



La carta utilizada por cada jugador se coloca en su tablero, definiendo así el valor de la primera Comprobación (Check) que tenga que hacer (8 y 63 en este caso).  Cada jugador elige su Estrategia. En este caso, el coche azul elige “Save Tyres” (gastará menos Neumáticos); el coche rojo elige “Balance” (aprovechará mejor las Trayectorias)


Turno 1


Comienza la carrera. Turno 1. Se activa la sección del Líder. Como es una recta normal, los coches mueven en orden. El coche rojo roba una carta al principio de su turno (esto no lo pondré más, pero al principio del turno se roba una siempre). El coche rojo juega 2 cartas (+3/+1), gasta un Neumático, roba una carta (indicado en la carta +1), y tiene 4 Puntos de Movimiento con los que avanza 4 Secciones al estar la pista libre.



Turno 1. Mueven los robots que estaban en la misma Sección que el coche rojo líder (amarillo/Rápido mueven 3 Secciones y el primero de ellos ocupa la Trayectoria verde, morados/Lentos mueven 2 Secciones). A continuación se activa la siguiente Sección (la del coche azul) y se mueve en orden, primero el robot amarillo/Rápido avanza 3 secciones.



Turno 1. El coche azul juega 2 cartas +4/+1. Gasta 2 Neumáticos (la carta +4 le exige tres, pero su Estrategia “Save Tires” le ahorra uno) que paga con una Ficha de Neumático y una carta de la mano, y roba 2 cartas (indicado en la carta +1). Tiene 5 Puntos de Movimiento. Gasta 3 en llegar a la primera Sección en Curva. Ahí debería pararse detrás del coche morado perdiendo el resto de Puntos d Movimiento, PERO en el primer (y último) Turno se consideran todas las Secciones como rectas pudiendo adelantar al coste de 1 Punto de Movimiento. Así, el coche azul gasta sus otros 2 PM en adelantar a los robots morado y amarillo.



Turno 1. Finalmente, los robots morados avanzan dos Secciones. El primero de ellos ocupa la Trayectoria naranja.


Turno 2


Turno 2. Se activa la Sección del Líder, el coche rojo. Es una Curva, pero está él solo, así que no hay Lucha por la Posición. Juega dos cartas (+1/+4), gasta dos Neumáticos (una Ficha y una carta) y tiene 5 Puntos de Movimiento con los que avanza 5 Secciones ocupando la Trayectoria naranja.



Turno 2. Se activa la siguiente Sección. Es una curva pero sólo hay robots y entre ellos nunca hay Lucha por la Posición, así que los dos robots amarillos/rápidos avanzan, el primero de ellos 4 Secciones al hacer uso del +1 de la Trayectoria verde que ocupaba (los robots siempre las usan) y termina su movimiento ocupando otra Trayectoria verde. El otro robot avanza sus 3 Secciones normales.



Turno 2. Se activa la siguiente Sección. Es una Curva y hay un jugador humano. El robot amarillo declara Lucha por la Posición para tratar de adelantarle; el robot morado también. Si el coche azul decide no participar, perderá la posición pasando a ser último en esta Sección. Decide participar. Los robots juegan 2 cartas del mazo y el coche azul 1-2 cartas de su mano. Se suman los valores, teniendo en cuenta el bonus/malus de la Curva, que afecta siempre a todos los coches involucrados excepto al que va primero (simula la facilidad/dificultad de adelantar al primer coche en esa curva); en este caso es un +3 (al lado de donde pone “Turn 1”). Así pues, el robot amarillo tiene un +6, el morado también +6, y el coche azul tiene un +4 y pierde su puesto. Las dos cartas utilizadas por el coche azul además quedan “congeladas” y no podrá utilizarlas para mover en este Turno.



Turno 2. Nuevas posiciones en la Curva tras la Lucha por la Posición.



Turno 2. El robot amarillo ha avanzado sus 3 Secciones y el morado 2. El coche azul deberá detenerse en cualquier caso en la Curva (al llegar a una Curva debes parar si hay otros coches siempre, salvo que haya icono de Apurada de Frenada) donde está el robot morado, así que decide jugar una única carta de +2 (con la que roba 2 cartas y gasta un neumático, que no paga por su Estrategia “Save tires”) y avanzar 2 Secciones. En el siguiente Turno podrá Luchar por la Posición con el robot morado.



Turno 2. Finalmente se activa la última Sección y avanzan los robots morados. El primero avanza 3 Secciones al hacer uso del +1 de la Trayectoria que ocupaba y luchará con el jugador azul en el siguiente Turno. El otro robot avanza sus 2 Secciones, ocupando la Trayectoria verde.


Turno 3


Turno 3. Se activa la Sección del Líder. El coche rojo juega una carta +3, con la que gasta una Ficha de Neumático y debe pasar un “Check +20”, es decir, debe usar una carta (de su mano, de las utilizadas para moverse, o del mazo) con valor Check menor de 63 (valor Check de la carta actual en su tablero) + 20 (petición del “check”) = 83. Decide jugar una carta de su mano de valor Check 78 y pasar la Comprobación. Ésta carta sustituye en su tablero a la que había, por lo que el valor Check base para siguientes Comprobaciones será ahora 78. Tras todo esto, tiene 3 Puntos de Movimiento de la carta jugada y 2 Puntos más al comenzar en una Trayectoria (que es verde, con lo cual solo obtendría el bonus si jugara una carta verde, pero la Estrategia “Balance” hace que pueda obtenerlo con cualquier carta naranja o amarilla también)



Turno 3. Situación tras el movimiento del coche rojo y de los 3 robots amarillos que le siguen, que mueven 3 Secciones, excepto el primero que ha movido 4 al usar el bonus de Trayectoria que ocupaba.



Turno 3. Se activa la Sección de la curva. Hay Lucha por la Posición declarada por el último robot (siempre tratan de adelantar a los jugadores); el coche azul decide defender. Juegan sus cartas y suman sus valores. El último robot y el coche azul tienen un +1 de bonus de la Curva. El coche azul gana la Lucha (tiene +6 por +5 y +4 de los robots) y se coloca primero. Sus cartas quedan bloqueadas este Turno.



Turno 3. Situación tras la Lucha por la Posición.



Turno 3. El coche azul juega una carta +4 que le exige coger una Ficha de Daño. La toma al azar y es roja, daño reparable que podrá quitar en su parada en boxes. Avanza 4 Secciones y luchará con el robot amarillo en la Curva en el siguiente Turno.



Turno 3. Finalmente avanzan los robots morados 2 Secciones, excepto uno que avanza 3 al hacer uso de la Trayectoria.


Turno 4


Turno 4. Se activa la Sección del Líder, que juega dos cartas +2/+2, roba otra y avanza 4 Secciones ocupando la Trayectoria naranja para el siguiente Turno.



Turno 4. Los robots amarillos intermedios ya han hecho su movimiento. Ahora se activa la Sección en curva. El coche azul decide no Luchar por la Posición con el robot.



Turno 4. El robot avanza sus 3 Secciones. El coche azul decide jugar dos cartas +2/+2 (le cuesta un neumático que no gasta gracias a su Estrategia). Gasta 3 Puntos de Movimiento en avanzar 3 Secciones y el cuarto en adelantar al robot amarillo.



Turno 4. Aquí hay un ERROR, el coche azul debería estar una Sección más atrás, pero lo pongo en ésa como si hubiera jugado 1 Punto más de Movimiento para llegar a la Sección de la Apurada de Frenada, que va a intentar.



Turno 4. Para la Apurada de Frenada el coche azul coge una carta del mazo. Si el valor Check de esa carta (50 en este caso) es menor que el indicado en la Curva (65 en este caso), la realiza con éxito y avanza a la siguiente Sección.



Turno 4. El coche azul ha avanzado a la siguiente Sección tras su Apurada de Frenada exitosa.

[...................................]


Turno 8


Turno 8. El Marcador de Turno llega al indicador de Pit Stop del coche rojo, por lo que éste debe parar al inicio de su Turno. Se activa la Sección del Líder, que es el coche rojo, así que hace su Parada. El indicador de Pit Stop de este Circuito es -8 así que el coche rojo retrocede 8 Secciones.



Turno 8. El coche rojo ha hecho su Parada (ha retrocedido 8 Secciones y se coloca detrás de los coches que ya estén allí). Se le coloca la Ficha de “Just Pit” para no olvidarlo ya que cuando se active esa Sección realizará su Movimiento. Además, ahora el nuevo líder es el robot amarillo (se le coloca la Ficha de “Leader” que en realidad debería haber estado presente desde el principio de la carrera pero lo olvidé). A continuación se activa la Sección del Líder (SIEMPRE se activa la Sección del Líder y de ahí se va hacia atrás). El robot amarillo mueve sus 3 Secciones. El coche rojo juega un +3  y se coloca detrás.



Turno 8. Se activa la siguiente Sección. El coche azul juega un +3 y aprovecha la Trayectoria +1 al ser una carta roja.



Turno 8. Mueven el resto de robots que venían por detrás.



Bueno, hasta aquí llego. Espero que os haya gustado la reseña y sobre todo que os haya permitido descubrir este juego que creo que es poco conocido y que a los fans de los juegos de carreras creo que puede entusiasmar.

Por último, sabed todos que quedo a vuestra disposición para enseñar y jugar al Race! Formula 90. Encontraremos sitio y momento adecuado. Fans de los juegos de carreras, os espero!!!
« Última modificación: 09 de Julio de 2014, 20:02:40 por jbsiena »

roanoke

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Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #3 en: 07 de Julio de 2014, 22:47:38 »
Pedazo reseña y tutorial; un 2x1 para los más exigentes  :)
Me he quedado abrumado por el trabajo que has tenido que tomarte, pero el resultado habla por sí solo. Enhorabuena.

Brux

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Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #4 en: 08 de Julio de 2014, 10:17:17 »
Muy buena reseña, iba yo a hacer una, pero te me has adelantado y dada la calidad de la misma como que me ahorro el trabajo.  ;)

Me pasó lo mismo que a tí, trasteando en la BGG ví en "The Hotness" el nombre del juego, y me dije "Coño un juego de F1, seguro que es un truño...." pero entré a ver.... y miré la reseña de Tom Vassel.... y me hypeé a TOPE..... y me lo compré compulsivamente en una tienda online de Italia, no lo he encontrado por España.... ¿Donde te lo has pillado tú?

El juego lo probamos ayer corriendo en Monza, en avanzado, en el club Dreadnought, y es BRUTAL, nos encantó a los tres que lo jugamos, hoy toca otra partida, esta vez en Hungarorring.

Un detalle sin importancia, el tuning son 6 puntos y 8 para el que tiene la habilidad, has puesto 8 y 10.

Me estoy arrepintiendo de no haber comprado los coches opcionales de metal, este juego es muy bueno y verá mucha mesa, y los de serie son muy muy feos.....


jbsiena

Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #5 en: 08 de Julio de 2014, 10:19:46 »
Pedazo reseña y tutorial; un 2x1 para los más exigentes  :)
Me he quedado abrumado por el trabajo que has tenido que tomarte, pero el resultado habla por sí solo. Enhorabuena.

Cuando quieras probarlo, ya sabes.

jbsiena

Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #6 en: 08 de Julio de 2014, 10:26:05 »
Muy buena reseña, iba yo a hacer una, pero te me has adelantado y dada la calidad de la misma como que me ahorro el trabajo.  ;)

Gracias. Es la primera que hago. Me ha gustado tanto el juego que me puse, me puse y....salió esto.

Me pasó lo mismo que a tí, trasteando en la BGG ví en "The Hotness" el nombre del juego, y me dije "Coño un juego de F1, seguro que es un truño...." pero entré a ver.... y miré la reseña de Tom Vassel.... y me hypeé a TOPE..... y me lo compré compulsivamente en una tienda online de Italia, no lo he encontrado por España.... ¿Donde te lo has pillado tú?

Jajaja, lo hemos comprado en el mismo sitio seguro.....

El juego lo probamos ayer corriendo en Monza, en avanzado, en el club Dreadnought, y es BRUTAL, nos encantó a los tres que lo jugamos, hoy toca otra partida, esta vez en Hungarorring.

¿Jugasteis con Reglas Avanzadas ya directamente? Yo solo llevo una partida y con las Básicas, a 4 jugadores. A uno le gustó bastante (aunque le gustan todos los juegos deportivos), a otro le gustó (a pesar de que no es muy fan de los juegos de carreras) y el cuarto comentó que le había parecido que estaba muy bien pero no volvería a jugar (no le gustan los juegos de carreras, le "engañé" para saciar mi hype  ;D )

Un detalle sin importancia, el tuning son 6 puntos y 8 para el que tiene la habilidad, has puesto 8 y 10.

Gracias, luego lo corrijo.

Me estoy arrepintiendo de no haber comprado los coches opcionales de metal, este juego es muy bueno y verá mucha mesa, y los de serie son muy muy feos.....

Yo estoy igual. Pero voy a esperar a que salga la expansión. Porque sabes que está cociéndose una expansión, no? No? Nooooooo?  ;D  ;D  ;D

Brux

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Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #7 en: 08 de Julio de 2014, 11:21:55 »
Sí, jugamos directamente al avanzado, los del club Dreadnought somos gente muy jugona y con muchos juegos a las espaldas, con lo que no nos cuesta aprender juegos nuevos, y si lo piensas bien, las avanzadas son como las básicas pero con unos añadidos no demasiado complicados, lo único que no añadí fue el tuning, eso para segundas partidas.

Síiiiiii, sé que va a tener expansiones, la primera es Suzuka-Indianápolis, lugdo España-Silverstone, las quiero tooooodas, y los cochecitos también!!!!!! arf arf arf....

Por cierto, muy majos los de la tienda italiana esta, no me acuerdo del nombre, no sé porqué me sale que se llama joquipreciossi....



roanoke

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Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #8 en: 08 de Julio de 2014, 11:28:37 »
Pedazo reseña y tutorial; un 2x1 para los más exigentes  :)
Me he quedado abrumado por el trabajo que has tenido que tomarte, pero el resultado habla por sí solo. Enhorabuena.

Cuando quieras probarlo, ya sabes.

Gracias por la oferta; ya sé que puedo ocupar el 25% de la "diverti" que está de vacaciones  :D :).
De todas formas trataré de encontrar esa tienda italiana  ::) ::) ::)

Hydra

Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #9 en: 08 de Julio de 2014, 11:45:33 »
Muy buena reseña! Para la próxima partida me apunto!

Por lo que habéis dicho, puede (o no) que esta sea la tienda... GiochinScatola

Brux

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Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #10 en: 08 de Julio de 2014, 11:59:18 »
Muy buena reseña! Para la próxima partida me apunto!

Por lo que habéis dicho, puede (o no) que esta sea la tienda... GiochinScatola

Correcto!!!!!

Lochi

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Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #11 en: 08 de Julio de 2014, 13:19:34 »
Vendí Fórmula D y me acabo de hypear :)

Brux

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Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #12 en: 08 de Julio de 2014, 15:02:50 »
Si es que no puede ser, tú para qué lees? Luego te pasa lo que te pasa.....

jbsiena

Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #13 en: 08 de Julio de 2014, 23:10:03 »
En la web de la Editorial hay un apartado con algunas tiendas que lo venden: http://www.ilgotha.org/retailer.php

Yo lo compré en la "Emporio Brigliadori".

Muy buena reseña! Para la próxima partida me apunto!

Cuando quieras. Lo hablamos.

jbsiena

Re:Race! Formula 90 [Reseña]
« Respuesta #14 en: 08 de Julio de 2014, 23:58:42 »
Hoy Carrera completa con Reglas Avanzadas con 4 valientes pilotos. A ver si mañana tengo un rato y os cuento.