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Rendel

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PEQUEÑOS GRANDES REINOS (Reseña, o intento de)
« en: 27 de Noviembre de 2014, 19:23:10 »
Buenas compañeros!! Os traigo una reseña que he decidido escribir sobre este pequeño gran juego. Es mi primera reseña, así que sed compasivos conmigo.  :-[

Autor: Gimli (aunque aquí utiliza el pseudónimo de Scott Almes)
Ilustraciones: William Bricker & Darrell Louder
Número de jugadores: 1 Enano y de 1 a 4 jugadores más (2-5).
Edad: a partir de 10 años
Duración: entre un ratillo y un ratejo (30-45 min)
Fabricante: Homoludicus/Devir
Año: 2014
Idioma: castellano, enano, élfico, orco, mediano... hay para todos  :D
Dependencia del idioma: poca (para las habilidades de investigación y las acciones)
Dificultad: baja


“Eres el monarca de un pequeño reino con grandes ambiciones. Sueñas con extender tu población a otras tierras, conseguir recursos, hacer que tus vecinos tiemblen… y bla bla bla.”


Con esta burda patraña pretende hacernos soñar Pequeño Grandes Reinos, una de las últimas novedades editadas en castellano por Homoludicus/Devir (digo los dos y así no se pelea nadie… hasta que empecemos a jugar).

Entonces, ¿de qué va realmente Pequeños Grandes Reinos? Pues del ascenso al poder de los valerosos enanos, la raza más mejor que existe, objetivamente hablando. ¿Y las demás razas para que están en el juego? Bueno, supongo que en el mundo tiene que haber de todo, y así los afeminados elfos no sean los únicos humillados.

En la preparación del juego, cada jugador escoge un territorio, que son a doble cara y puedes elegir dónde vivir, sin preocuparte de a qué precio estará el suelo cuando empieces a construir (como en la vida misma). También elige cada uno una raza, por supuesto el más rápido (o el dueño del juego, y si no haberte gastado tú el dinero) elegirá los enanos y será el ganador de la partida, pero si quieres disfrutar es mejor que esto no se lo digas a tus adversarios, y les dejes creer a los pobres infelices que pueden llegar a ser una raza superior. Piensa que así será mucho más divertido cuando tu martillo los aplaste.


En nuestra tarjeta de facción colocamos los diversos marcadores: tres de ellos en un track que indica los recursos de cada tipo, y uno de ellos que indica tu nivel de investigación. Fíjate, en este juego hasta los enanos necesitan estudiar (en realidad no, pero así piensan que todos sois iguales). Cada uno empieza con 2 enanos trabajadores que coloca en un único territorio de su tablero.


Durante los sucesivos turnos, el jugador activo (representado por una ficha minimalista para que nadie la vea) realiza una acción, que queda provisionalmente bloqueada colocando en ella un marcador de escudo. Estas acciones se indican en un tablero y pueden ser Patrullar (mover a tus enanos por el tablero), Explorar (moverlos a otro tablero), Construir la torre (con minerales), Investigar (con magia), Expandir (conseguir nuevos enanos a cambio de comida, y seguramente alguna cerveza) o Comerciar (intercambiar una cantidad de un recurso por la misma cantidad de otro). Una vez se realiza la acción, el resto de jugadores decide si repite esa misma acción o consigue recursos (casi la única forma de hacerlo). Creedme si os digo que los 3 recursos son igual de importantes y no debéis descuidar ninguno, a menos que tengáis mucho de uno y lo intercambiéis con Comerciar (pero eso ya os costaría una acción). Cuando todos los escudos están bloqueando acciones, se retiran todos y se empieza de cero.

¿Y si 2 razas coinciden en un mismo territorio? Pues si ninguna de ellas es un enano, se produce una guerra. Cada jugador toma un dado y lo coloca en secreto con un número a su elección. Este número es su valor de guerra, que representa los recursos que puede/quiere gastar (sólo minerales y magia) y cualquier valor adicional de su raza. Se revelan los dados al mismo tiempo y el que haya ofrecido el resultado más alto gana, expulsando al otro trabajador y quedándose con el territorio. Ambos jugadores gastarán, eso sí, los recursos ofrecidos (las derrotas tampoco salen baratas). También te da la opción de ofrecer un pacto de paz, que sólo se cumplirá si ambos jugadores muestran el icono de la banderita blanca. Pero recuerda que eso un buen enano jamás lo haría.


De esta forma se va prosiguiendo con la partida hasta que ocurra una de las siguientes situaciones: un jugador pone su séptimo trabajador en juego, completa su quinto nivel de investigación (empollón!!!) o complete su sexto nivel de la torre. Esto provoca el final de la partida y al terminar esa ronda (cuando se coloquen todos los escudos) se pasará al recuento final. En este juego puntúa prácticamente todo: tus trabajadores, tu nivel de investigación, tu nivel de construcción de la torre… incluso algún punto adicional que puede darte tu propia raza. Para que luego no se diga que lo enanos no dan oportunidades.

El juego trae 8 tableros de territorios a doble cara y, además de los enanos, 12 razas más, todas ellas diferentes y con sus propias habilidades. De esta forma, cada victoria enana será distinta y la rejugabilidad está asegurada.

Personalmente me ha parecido un juego bastante entretenido (aunque según dicen, no es aconsejable para 2 y 5 jugadores), con unas mecánicas bastante sencillas que se explican rápidamente y unos componentes bastante atractivos que hace que olvides su pequeño tamaño. Obviamente no vas a encontrar un súper desarrollado juego de gestión y conquista, para eso cómprate el Runewars (pero te aviso que ahí no vienen enanos y ya no ganarías siempre), pero tampoco se trata de ningún filler. Es un juego que bebe de la esencia del 4x sin llegar a desarrollarla ni complicarla demasiado, pero que ofrece buenos ratos. Si te gusta la temática, es una buena opción para partidas cortas sin tener que recurrir a partys de habilidad o de hacer el ganso. En definitiva, creo que cumple bastante bien con lo que a priori promete (es decir, saborear la victoria de los enanos).



Reseña patrocinada por Empresas Dunwar.
« Última modificación: 28 de Noviembre de 2014, 12:16:52 por Rendel »
Embajador de Devir.
Baronet #230 - 15/12/2014

Galaena

Re:PEQUEÑOS GRANDES REINOS (Reseña, o intento de)
« Respuesta #1 en: 28 de Noviembre de 2014, 10:18:46 »
¡Muy buena reseña! ;D

Una pregunta, ¿lo ves un juego para evangelizar? (Dejándo a los newbies que lleven los enanos, ofc.)

Rendel

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Re:PEQUEÑOS GRANDES REINOS (Reseña, o intento de)
« Respuesta #2 en: 28 de Noviembre de 2014, 12:20:19 »
¡Muy buena reseña! ;D

Una pregunta, ¿lo ves un juego para evangelizar? (Dejándo a los newbies que lleven los enanos, ofc.)

Lo veo aconsejable siempre que les guste la temática fantástica, que en este caso lleva una visión un poco humorística, y que les guste picarse entre ellos, ya que en el juego hay bastante interacción con las guerras (sobre todo a 4 y 5 jugadores). Si se cumplen esas 2 condiciones puede ser una buena opción para evangelizar, ya que las mecánicas son sencillas y el tiempo de partida es bastante reducido. Además, los entreturnos no se suelen hacer pesados (quizás un poco al final de la partida, pero nada desesperante).


Por cierto, he añadido la ficha del juego, que se me había olvidado.  ;D
Embajador de Devir.
Baronet #230 - 15/12/2014