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Darkmaikegh

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COLONIAL: Europe´s Empires Overseas (VARIANTES)
« en: 31 de Julio de 2014, 12:23:06 »
COLONIAL: Europe´s Empires Overseas es un juego que para algunos es una joya entre el fango y para otros un juego que le falta "algo". En su primera edición no terminó de convencer, su autor lo pulió con una segunda edición mejorada, y pese a todo, el juego no goza del éxito mayoritario.

He de decir que con la lectura de las reglas y sobre el papel, me parecía un juegazo, una obra maestra de la ingeniería lúdica. Un juego de toñas que lo tenía todo, todo y... ¡Jugable en 2 horas!  :o

-Juego de Roles, con mayorías, negociación, su punto de azar en las exploraciones y las batallas, interacción...

Iba muy ilusionado y tras la partida, que me gustó mucho, se me quedo un regustillo de que algo falla.

- Si todos los jugadores van a su bola, prácticamente todo el mundo llega con casi los mismos puntos al final de la partida.
-Las colonias se pueden hacer inexpugnables. No se pueden atacar con el Vírey, y para atacarles con descontento necesitas que al menos dos naciones se pongan de acuerdo... una para ponerle el descontento, y otra, para levantar la revuelta. Esto obliga a los jugadores a sacrificar a sus vireyes (que están en misma carta que el rebelde). Descolgandose de la partida...
-Una vez llegas a puesto más bajo en el track de diplomacia, te da igual el pillaje, por lo que SIEMPRE vas a esquilmar a los indígenas y luego vas a MASACRAR para quitarte el descontento, total, ya no baja más.

Es un juego que depende mucho de los jugadores, si no son agresivos, puede volverse muy "cocinitas" cada uno a lo suyo



En vista de que algunos echábamos en falta algunas cosillas para que este juego fuera redondo, estoy recopilando algunas variantes que han salido en el hilo de su reseña:

ORDEN DE TURNO:
 En el primer turno, el jugador inicial se escoge al azar y los demás juegan hacia la izquierda. Para los turnos posteriores, el orden de turno se establece en función del nº de monopolios de cada jugador (el jugador con más monopolios va 1º, etc.). En caso de empate, se mantienen las posiciones relativas del turno anterior. --> Así el orden del turno depende de los méritos propios (y no de estar a la izquierda del 1º), sin tener que añadir una subasta a cada turno.
Variante de Karjedon

SUBASTA POR EL TURNO

El primer turno se sortea al azar. El resto es igual, el que más monopolios tiene es el primer jugador, en caso de empate se hace una subasta a puño cerrado con tesoro entre los empatados. El que gane es el primer jugador, en caso de empate en esa puja, el primer jugador será aquel esté más cerca de la izquierda del primer jugador anterior.

Variante de DarkMaikegh

SUBASTA DE TURNO II

El primer turno se elige al azar, después, en los próximos turnos se hace una subasta empezando por el primer jugador de la última ronda y siguiendo por orden de mesa por la izquierda. Se puja con tesoros, pero los monopolios cuentan como tesoro. Pej: Si tengo dos monopolios y quiero pujar 3, pongo sólo uno del tesoro, el resto me valen los monopolios. Se tiene que ir subiendo la puja o pasar, en el momento que todo el mundo pase, ganará el que haya pujado más. El resto recuperan su puja.

Variante darkmaikegh/bgg

MONOPOLIOS
    Los monopolios se consiguen teniendo la mayoría de los recursos de cada color en vez del control exclusivo. (Excepto el oro, en el que cada recurso es un monopolio). Ej. Si controlo un recurso de seda (hay 3 en el juego) y los otros 2 están vacíos, tengo el monopolio; si sólo queda uno vacío (o ninguno), necesito controlar 2 para tener el monopolio. --> Este cambio provoca que haya más mercantes en juego y también permite alguna posibilidad de recuperación a un jugador que al que hayan machacado reiteradamente en el apartado naval/mercantil.

Variante de Karjedon

ESFUERZO

- En la fase de esfuerzo las cartas de acción se escogen de 1 en 1 en vez de tener que planificar las 5 desde el principio. Ej. todos los jugadores escogen la 1ª carta simultaneamente y en secreto, la revelan y resuelven 1 de los 2 personajes escogidos en orden de turno. --> El juego se hace más táctico y no depende tanto del "azar" de lo que hayan planificado otros. Es más fácil usar el Trader y el Rebel.

Variante de Karjedon

DESEMBARCOS:

Soberano: Se declara Guerra.
1-Guerra en tierra
2 Elegir una de estas dos opciones 
   -Guerra en mar
   -1 Desembarco en tierra (si le quedan flotas a los jugadores, estos pueden desembarcarlas en aquellas territorios donde el contrario tenga presencia y que no sean colonias de un tercero MAX: Logística. Sólo un territorio por ronda de batalla).

Variente del compañero Karjedon

CONQUISTADOR

El conquistador puede fundar una colonia en un territorio donde sus fichas controlen todos los recursos y superen o igualen la fuerza nativa. Se coloca una ficha de colonia y se gana un punto de prestigio.

Cuando se funda una colonia el jugador elige entre UNA de estas opciones, si elige la C, además puede hacer en el orden establecido cuantas quiera con el encabezamiento C.

A-Compañia: Mueve uno de los contadores de Flota Mercante al territorio.
B-Protectorado: Descarta una flota de Guerra y gana tanto tesoro como la fuerza nativa del territorio.
C-
   C1- Masacre. Descarta una ficha de descontento y baja uno en el track de diplomacia.
   C2- Pillaje. Gana tanto tesoro como la fuerza nativa (doble en caso de recurso oro). Coloca una ficha de descontento.
   C3- Gobernadores favorables a la pirateria: Quita una ficha de tu tesoro y colócala en la flota mercante de otro jugador (Corsarios: Reglas 1ra Edición, atacan a la flota mercante)
   C4- Plantación: Sólo puede jugarse en territorios con recurso beige. Tanto tu como los jugadores con recursos negros (esclavos) ganan dos fichas de tesoro por cada recurso negro.

Variante del compañero JGG Garrido

Para más detalles: https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Europe.png

PENALIZACIÓN DEL TRACK DE DIPLOMACIA:

Una vez alcanzas la posición más baja en el track de diplomacia, si cualquier lance del juego te obliga a bajar más (cuando declaras la guerra/rompes un monopolio/pillaje) deberás poner un contador de revuelta. El jugador afectado (por la guerra o por que le rompan un monopolio) decidirá en que territorio en el cual tengas presencia (o una colonia) lo debes poner. En el caso del pillaje, se colocará en la propia colonia. En el caso de la penalización por abolición de la esclavitud (cuando algún jugador alcanza economia 10) el contador de revuelta se colocará en el territorio donde tengas recursos de esclavos cuando los transportes con el mercader.

Variante de la BGG

FINAL DE PARTIDA

La partida no termina abruptamente cuando un jugador alcance los 10 puntos de prestigio, se termina la ronda y el que más puntos tenga gana, en caso de empate, aquel con más tesoro.

Variante del compañero angel12121

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Por ahora voy a meter las siguientes:

-Subasta II.
-Desembarcos con el Conquistador
-Plantaciones como las ha descrito JGG Garrido, es decir, en vez de robar un mercante (que lo veo poco temático) las plantaciones dan dos tesoros al dueño de la plantación y al de los esclavos. Y Gobernador simpatizante de la pirateria, me parece muy temático.
-Track negativo de diplomacia.
-Esfuerzo con las cartas de una en una.


Si va bien, modificaré la hoja de ayuda de Karjedon para meterle estas variantes y la cuelgo.(id probando vosotros y ponemos aquí la mejor combinación, la que mejores sensaciones transmite y mecánicas encajen mejor)

EDITO: Hoja de ayuda modificada a partir de la de Karjedon con las variantes que he mencionado, por si a alguno le interesa.

https://app.box.com/s/v9n72h96llgjl1u6d8yb


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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #1 en: 31 de Julio de 2014, 12:42:05 »
Respecto a las variantes... Me parecen geniales, en especial la de Karjedon. Habría que acotarla un poco más:

Soberano: Se declara Guerra.
-Guerra en tierra
-Guerra en mar
-Desembarco en tierra (si le quedan flotas a los jugadores, estos pueden desembarcarlas en aquellas territorios donde el contrario tenga presencia).

Mi variante no es exactamente como dices:

Invasión: en la fase de guerra naval, en vez de atacar, el jugador puede elegir transferir fichas desde la Armada a 1 sólo territorio con fichas enemigas que no sea colonia de un tercero (max = logística).

El problema de la guerra en este juego está en cebarse en un jugador que ya esté tocado. Se le roba un punto de victoria de forma prácticamente gratuita y se le sigue destruyendo la infraestructura. Si te encadenan un par de estas "guerras de pillaje" consecutivas, estás completamente fuera de la partida.
Si encima, se permite Guerra naval Y desembarco, puede ser del todo excesivo: Supón que un jugador entra en guerra y pierde quedándose sin flota (culpa suya por no ceder antes, pero...). A continuación un tercero le declara la guerra, le destruye unos cuantos mercantes y encima, le invade una colonia...
Si para desembarcar hay que sacrificar el combate naval, los daños no son tan graves. Además, por razones obvias, no se debe poder desembarcar en una colonia de un tercero, aunque tenga fichas del enemigo.



A mi se me ocurre una alternativa la la regla de alterar el pillaje.

Limitación del Track de Diplomacia:

Una vez un jugador está en el puesto más bajo del track de diplomacia no puede masacrar para eliminar la revuelta. Se sostiene tematicamente por el hecho de que media Europa está azuzando a los rebeldes y dándoles apoyo al tener unas relaciones diplomáticas nulas.

¿Qué os parece?

Esta me la apunto.
« Última modificación: 31 de Julio de 2014, 13:44:35 por karjedon »

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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #2 en: 31 de Julio de 2014, 12:59:45 »
Citar
El problema de la guerra en este juego está en cebarse en un jugador que ya esté tocado. Se le roba un punto de victoria de forma prácticamente gratuita y se le sigue destruyendo la infraestructura. Si te encadenan un par de estas "guerras de pillaje" consecutivas, estás completamente fuera de la partida.
Si encima, se permite Guerra naval Y desembarco, puede ser del todo excesivo: Supón que un jugador entra en guerra y pierde quedándose sin flota (culpa suya por no ceder antes, pero...). A continuación un tercero le declara la guerra, le destruye unos cuantos mercantes y encima, le invade una colonia...
Si para desembarcar hay que sacrificar el combate naval, los daños no son tan graves. Además, por razones obvias, no se debe poder desembarcar en una colonia de un tercero, aunque tenga fichas del enemigo.

En tal caso, si en vez de atacar se puede desembarcar, el defensor tiene derecho a replica ¿no?

Ejemplo: Azul ataca a rojo. Azul (5 flotas de guerra) Rojo (3 flotas de Guerra) Tras los combates terrestres, azul desembarca 2 en un territorio y otros dos en otro, quedandose con una flota de guerra.

Rojo podría atacarlo ¿no? ¿Cuando tiraría? antes o después del desembarco

ME EDITO: Y me respondo, como bien dices, EN VEZ DE ATACAR, se desembarca. Si el rojo no desembarca, puede atacar. ¿Correcto?

Ya he arreglado el post inicial
« Última modificación: 31 de Julio de 2014, 13:29:17 por Darkmaikegh »
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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #3 en: 31 de Julio de 2014, 13:41:58 »

En tal caso, si en vez de atacar se puede desembarcar, el defensor tiene derecho a replica ¿no?

Ejemplo: Azul ataca a rojo. Azul (5 flotas de guerra) Rojo (3 flotas de Guerra) Tras los combates terrestres, azul desembarca 2 en un territorio y otros dos en otro, quedandose con una flota de guerra.

Rojo podría atacarlo ¿no? ¿Cuando tiraría? antes o después del desembarco

ME EDITO: Y me respondo, como bien dices, EN VEZ DE ATACAR, se desembarca. Si el rojo no desembarca, puede atacar. ¿Correcto?

Ya he arreglado el post inicial

Sactamente. Cada jugador que aún tenga flotas (primero el atacante y luego el defensor) elige si ataca o desembarca. Y ojo, sólo 1 desembarco por ronda de guerra naval (para evitar cebarse en el pobre portugués y sus colonias de 1).
El resto sigue todo igual: fases de la guerra, asignación de daños (las fichas desembarcadas ya no están en Armada, luego no pueden sufrir las bajas del combate naval), condiciones de victoria para una guerra (cuidado con quedarse sin Armada)...
« Última modificación: 31 de Julio de 2014, 16:09:44 por karjedon »

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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #4 en: 31 de Julio de 2014, 13:46:31 »
Un desembarco por turno, te refieres a:

-Sólo se puede desembarcar en un sitio por año de guerra (ronda de batalla) o...
-Sólo se puede desembarcar una vez (aunque sea en varios sitios) en toda la Guerra.

« Última modificación: 31 de Julio de 2014, 13:48:24 por Darkmaikegh »
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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #5 en: 31 de Julio de 2014, 16:05:40 »
1 desembarco por ronda de batalla.
De esta manera, el "perdedor" puede minimizar los daños, rindiéndose inmediatamente.

Pero vamos, que esto es una regla de la casa, así que cada uno puede aplicarla como más le guste.

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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #6 en: 31 de Julio de 2014, 23:08:46 »
Dark, me he hecho un lío con como he expresado la variante. Te copio directamente todos los pasos del conquistador:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Europe.png

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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #7 en: 01 de Agosto de 2014, 12:51:04 »
Dark, me he hecho un lío con como he expresado la variante. Te copio directamente todos los pasos del conquistador:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Europe.png


Ya lo he corregido en el primer post. Me parece una variante brutal, pero tengo que mirarla con detenimiento, porque hay "algo" que no me termina de convencer... (luego te comento)

MUCHAS GRACIAS!!!
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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #8 en: 02 de Agosto de 2014, 08:32:26 »
Saludos a todos,

Pues es cierto que tras la primera partida a este juego queda en el aire la sensación de que le faltan por pulir algunas mecánicas. La más notable es el problema del Diplomatic Track que queda solucionado en este foro de la BGG: http://boardgamegeek.com/thread/1021402/negative-diplomacy-track.

En este otro http://boardgamegeek.com/thread/1080356/less-luck-less-kingmaking se arregla algo que me parece determinante que es el orden de turno mediante una puja.
También recomiendo usar la variante de colocar un Descontento cada vez que se explora un territorio para incentivar el uso del Rebelde. Uno de los problemas que le vi al juego es que hay personajes que apenas se utilizan como Rebelde o Misionero. Usando esta variante el uso del Rebelde está asegurado si además hacemos que por cada ficha eliminada de los rivales el jugador que haya usado el Rebelde gane una ficha de Tesoro.

Otro asunto que no me gustaba nada era que se acabe la partida en cuanto un jugador alcanza 10 puntos. Creo que debería acabarse el turno y declarar ganador al que tenga más Prestigio y para desempatar Monopolios, después Colonias y si persiste el empate, Tesoros.

Colonial es un juego que pide a gritos Variantes Caseras. ;)
« Última modificación: 02 de Agosto de 2014, 08:36:01 por angel12121 »

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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #9 en: 03 de Agosto de 2014, 01:51:59 »
Dark, me he hecho un lío con como he expresado la variante. Te copio directamente todos los pasos del conquistador:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Europe.png


Lo he estado meditando, y lo que no me mola de esta variante, es que me da la sensación de que todo el mundo se va a coger la opción de "protectorado". No obstante, ya te digo, que esta es mi opinión. No te la tomes a mal. Lo que sí te voy a copiar es la plantación con dos tesoros de beneficio. ;)

Saludos a todos,

Pues es cierto que tras la primera partida a este juego queda en el aire la sensación de que le faltan por pulir algunas mecánicas. La más notable es el problema del Diplomatic Track que queda solucionado en este foro de la BGG: http://boardgamegeek.com/thread/1021402/negative-diplomacy-track.

En este otro http://boardgamegeek.com/thread/1080356/less-luck-less-kingmaking se arregla algo que me parece determinante que es el orden de turno mediante una puja.
También recomiendo usar la variante de colocar un Descontento cada vez que se explora un territorio para incentivar el uso del Rebelde. Uno de los problemas que le vi al juego es que hay personajes que apenas se utilizan como Rebelde o Misionero. Usando esta variante el uso del Rebelde está asegurado si además hacemos que por cada ficha eliminada de los rivales el jugador que haya usado el Rebelde gane una ficha de Tesoro.

Otro asunto que no me gustaba nada era que se acabe la partida en cuanto un jugador alcanza 10 puntos. Creo que debería acabarse el turno y declarar ganador al que tenga más Prestigio y para desempatar Monopolios, después Colonias y si persiste el empate, Tesoros.

Colonial es un juego que pide a gritos Variantes Caseras. ;)

Muy buenas, he traducido la variente que límita el track de diplomacia penalizando con descontento. ¡¡¡Es genial!!!

El otro hilo, no lo he traducido, me parece que son demasiados cambios para el juego. No obstante, si alguién quiere traducirlo, que cuelgue un post y lo pongo en el encabezado. ;)

Lo que sí que he hecho, ha sido poner un variantes de "Subastas para el turno" que me parece más justa, y que premia a aquellos con más monopolios (y no al que está a la izquierda del primero). Uno de ellos me inspiré en el de la BGG pero simplificándolo.

Finalmente he colgado tu variante de fin de turno.

Por ahora, creo que voy meter lo siguiente:

-Subasta 2.
-Desembarcos.
-Plantaciones como las ha descrito JGG Garrido, es decir, en vez de robar un mercante (que lo veo poco temático) las plantaciones dan dos tesoros al dueño de la plantación y al de los esclavos.

Respecto a lo del fin de turno, creo que lo voy a dejar como está, puede alargar la partida, o premiar al que va el último que puede dar un golpe de efecto (cuando el que tenía que estar más cercano a la victoria es el que haya jugado mejor, con más monopolios, y bien situado en el primer turno).

A la espera de probarlo, ahora mismo tengo la grata sensación de que el juego puede quedar redondo.

MUCHAS GRACIAS A TODOS!!! Cuento con vuestras opiniones, a ver si entre todos hacemos del COLONIAL el juegaco que merece ser. ;D
« Última modificación: 03 de Agosto de 2014, 19:07:39 por Darkmaikegh »
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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #10 en: 05 de Agosto de 2014, 13:08:27 »
Eres un fenomeno y un problema para mi economía!!!

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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #11 en: 06 de Agosto de 2014, 11:46:43 »
Eres un fenomeno y un problema para mi economía!!!

Jajajaaja ;D. No hombre no, es que este juego me llamaba mucho la atención desde hace tiempo. Pero todo el mundo decía que le faltaba un "nosequé". Cuando lo he probado me ha pasado igual, he pensado - este podría ser un gran juego, pero le falta "algo" - creo que con algunas de las cosillas que se han puesto por aquí se puede conseguir que COLONIAL sea un juego redondo.

Saludos
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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #12 en: 06 de Agosto de 2014, 12:02:08 »
El trabajo que hiciste con el galactic emperor fue muy bueno. Lastima que cuando lo pille era muy al principio de mi bagaje lúdico y buscaba otra cosa. Resulto que lo que buscaba se llamaba wargame.
Pero ahora visto con perspectiva os quedo un juego muy apañado, si con este habéis hecho igual seguro que el juego gana.
Y personalmente el tema de este me llama

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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #13 en: 06 de Agosto de 2014, 12:54:41 »
Por si a alguien le interesa, aparte de la regla de las Invasiones, en mis partidas también uso estas otras "reglas de la casa", todas ellas positivamente testeadas:

1- Orden de turno: en el primer turno, el jugador inicial se escoge al azar y los demás juegan hacia la izquierda. Para los turnos posteriores, el orden de turno se establece en función del nº de monopolios de cada jugador (el jugador con más monopolios va 1º, etc.). En caso de empate, se mantienen las posiciones relativas del turno anterior. --> Así el orden del turno depende de los méritos propios (y no de estar a la izquierda del 1º), sin tener que añadir una subasta a cada turno.

2- En la fase de esfuerzo las cartas de acción se escogen de 1 en 1 en vez de tener que planificar las 5 desde el principio. Ej. todos los jugadores escogen la 1ª carta simultaneamente y en secreto, la revelan y resuelven 1 de los 2 personajes escogidos en orden de turno. --> El juego se hace más táctico y no depende tanto del "azar" de lo que hayan planificado otros. Es más fácil usar el Trader y el Rebel.

3- Los monopolios se consiguen teniendo la mayoría de los recursos de cada color en vez del control exclusivo. (Excepto el oro, en el que cada recurso es un monopolio). Ej. Si controlo un recurso de seda (hay 3 en el juego) y los otros 2 están vacíos, tengo el monopolio; si sólo queda uno vacío (o ninguno), necesito controlar 2 para tener el monopolio. --> Este cambio provoca que haya más mercantes en juego y también permite alguna posibilidad de recuperación a un jugador que al que hayan machacado reiteradamente en el apartado naval/mercantil.

4- Invasiones durante las guerras: En cada fase de Guerra en el mar, primero el atacante y después el defensor, pueden decidir en vez de atacar, transferir fichas desde la Armada a 1 sólo territorio con fichas enemigas que no sea colonia de un tercero (max = logística). --> Ya explicado en post anteriores.

Me apunto las variantes de Conquistador, Diplomacia negativa y Fin de juego.
« Última modificación: 06 de Agosto de 2014, 13:01:13 por karjedon »

Darkmaikegh

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Re:COLONIAL: Europe´s Empires Overseas
« Respuesta #14 en: 07 de Agosto de 2014, 00:01:11 »
Por si a alguien le interesa, aparte de la regla de las Invasiones, en mis partidas también uso estas otras "reglas de la casa", todas ellas positivamente testeadas:

1- Orden de turno: en el primer turno, el jugador inicial se escoge al azar y los demás juegan hacia la izquierda. Para los turnos posteriores, el orden de turno se establece en función del nº de monopolios de cada jugador (el jugador con más monopolios va 1º, etc.). En caso de empate, se mantienen las posiciones relativas del turno anterior. --> Así el orden del turno depende de los méritos propios (y no de estar a la izquierda del 1º), sin tener que añadir una subasta a cada turno.

2- En la fase de esfuerzo las cartas de acción se escogen de 1 en 1 en vez de tener que planificar las 5 desde el principio. Ej. todos los jugadores escogen la 1ª carta simultaneamente y en secreto, la revelan y resuelven 1 de los 2 personajes escogidos en orden de turno. --> El juego se hace más táctico y no depende tanto del "azar" de lo que hayan planificado otros. Es más fácil usar el Trader y el Rebel.

3- Los monopolios se consiguen teniendo la mayoría de los recursos de cada color en vez del control exclusivo. (Excepto el oro, en el que cada recurso es un monopolio). Ej. Si controlo un recurso de seda (hay 3 en el juego) y los otros 2 están vacíos, tengo el monopolio; si sólo queda uno vacío (o ninguno), necesito controlar 2 para tener el monopolio. --> Este cambio provoca que haya más mercantes en juego y también permite alguna posibilidad de recuperación a un jugador que al que hayan machacado reiteradamente en el apartado naval/mercantil.

4- Invasiones durante las guerras: En cada fase de Guerra en el mar, primero el atacante y después el defensor, pueden decidir en vez de atacar, transferir fichas desde la Armada a 1 sólo territorio con fichas enemigas que no sea colonia de un tercero (max = logística). --> Ya explicado en post anteriores.

Me apunto las variantes de Conquistador, Diplomacia negativa y Fin de juego.

Primer post actualizado, me quedo con lo de los monopolios y cartas de una en una  ;)
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Ya puede decir que ha ganado al TI3