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ReDFeniX

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Hola a todos! Tras jugar, comparar y leer varias críticas y virtudes de este gran juego, me decidí a crear unas nuevas reglas de combate, que pedía el juego a gritos, ya que (en mi opinión), por acortar el juego unos pocos minutos, esta parte quedaba muy sosa y totalmente desvirtuada.

Soy un gran fan de los juegos de civilizaciones y ésto no lo podía permitir xD. La idea está pensada para que queden integradas completamente en los conceptos del juego, sin apenas complicarlo, pero que le den más estrategia y emoción al combate, a parte de equilibrar el mismo y los futuros combates del juego, sin grandes cambios en su peso en el juego. Por ello, se siguen usando las mismas cartas del juego básico, y de componentes sólo hay que añadir dados de 6 caras (pero con azar controlado).

También he pensado cómo funcionarían con el mazo de la 2a exp W&W, pero no lo he podido probar, pero la idea es usar el mazo del juego básico con éste o cualquiera de las 2 expansiones.
Las he testeado lo que he podido y no es mucho, pero ha dejado por ahora buenas sensaciones, y la idea es que las probéis a ver que os parecen, que me pongáis a caldo ;D y comentar cualquier detalle para discutirlo, retocarlas, y mejorar el juego en sí.  :D  Y dado el caso, subirlas a BGG
Ahí van:


VARIANTE DE REGLAS DE COMBATE EN SID MEIER’S CIVILIZATION: JUEGO DE MESA 2010

COMBATE Manual oficial, Pág. 23:
- Sin cambios en la introducción, y tampoco los puntos:
1. Reunir fuerzas de batalla (tamaño de mano, coger cartas al azar y colocarlas en su rango)
2. Calcular bonificaciones de combate (La diferencia de bonus entre los jugadores)

Cambios:
3. Enfrentarse en varias batallas:
3.1 Despliegue de tropas:
Cada jugador, elige una de sus cartas en mano y ambos las colocan simultáneamente en la mesa, girándolas boca arriba, creando un frente. Este proceso se repite, creando frentes de batalla, hasta que sólo a uno de los jugadores le queden cartas, que las pondrá sobre la mesa creando más frentes nuevos sin oposición.

3.2 Factor sorpresa:
El jugador que tiene el factor sorpresa (el atacante, o el defensor si defiende ciudad amurallada), sólo en este momento, antes de la fase de batallas, si lo desea, podrá intercambiar 2 de sus unidades de 2 frentes, con o sin oposición.  Además, por cada +4 que tuviera, sumando bonos de cuartel, academia militar y/o general, podrá intercambiar una unidad extra, debido a su formación en tácticas militares. (Esto es independiente del punto 2).

3.3. Batallas:
En esta fase, empezando por el jugador con el factor sorpresa, los jugadores se turnarán, eligiendo un único frente donde tendrá lugar una batalla. Esto se repetirá hasta que haya habido una única batalla en cada frente con unidades enfrentadas. El jugador que elige frente, tendrá la INICIATIVA en la batalla y será el atacante, y el contrario será el defensor, en cada frente en particular. El jugador con la iniciativa o atacante, siempre actúa antes, no hay batallas simultáneas.  Después, el defensor podría realizar un contraataque.

Las heridas se indican con los marcadores, y se determinan por una tirada. En ataque:
Fuerza unidad atacante (FUA) = Nº D6. La suma del resultado de los dados, se divide entre 5, redondeando hacia abajo, y el resultado es el número de heridas.  Si una unidad tiene ventaja sobre otra (I>C>A>I) además, sumará +1 herida siempre.

El ataque intentará herir al contrario para debilitarlo, derrotarlo o destruirlo. Si no recibe ninguna herida o sólo queda debilitado, el defensor tendrá derecho a un contraataque:
Fuerza Unidad Defensora (FUD) = Nº D6, -1D6 si está herida. También sumará +1 herida en contraataque, en caso de tener ventaja.

Si una unidad recibe tantas heridas como su fuerza, la unidad quedará DERROTADA, no podrá contraatacar, pero no morirá. Pero si recibe más heridas que su fuerza, quedará DESTRUIDA, (será devuelta boca arriba, debajo de su pila correspondiente). Si una unidad está previamente herida/debilitada, al atacar o contraatacar, siempre, lanzará un dado menos:
FUD o FUA = -1 D6 si la unidad está herida, ya sea en la tirada de ataque o contraataque

* Reglas para Unidades aéreas:
Las unidades aéreas, independientemente del frente donde se encuentren, cuando se selecciona éste, pueden realizar un ataque o contraataque a cualquier frente, incluido en el que se encuentran. Las heridas que causan, pueden hacerlo a una única unidad enemiga cualquiera, o a 2 unidades máximo, repartiendo el daño entre las 2, como prefiera el jugador que tenga el avión (Bombardeo sobrevolando todo el terreno). El jugador debe elegir el/los objetivo/s antes de hacer la tirada. En caso de que la unidad estuviera en un frente sin oposición, el jugador también puede elegirlo en su turno, del mismo modo que el resto de frentes, para realizar un único ataque, a 1 o 2 unidades,  incluso si ya han sido elegidos todos los frentes con oposición.
Si la unidad (o unidades) atacada no queda derrotada ni destruida, podrá realizar un contraataque (o dos).

(Nota de marca de la casa: Si atacando una capital con un avión, llegas a sacar 8 o más heridas, y puedes gastar un recurso de uranio, lanzas una bomba nucelar sobre la ciudad y ganas por victoria militar! XD (o mejor dicho, todo el mundo pierde por iniciar el apocalipsis nuclear :P))

4. Resolver el combate: No afectan los cambios, se usan las reglas de la 2ª expansión:
El resultado final del combate lo determina el valor de Salud restante (Fuerza – heridas) de las Unidades no destruidas, más el valor de la carta de Bonificación de Combate. El bando con el valor más alto, es el ganador, y consigue los correspondientes botines de guerra. En caso de empate, gana el defensor. Cada 2 unidades destruidas -1 miniatura; defensor las pierde todas.

NOTAS:  Las unidades que al final queden separadas en un frente sin oposición, no realizan tiradas de ataque, y contarán todos sus puntos de fuerza restantes para el recuento final del resultado del combate.
“Combate” es todo el proceso; “Batalla” es en cada frente.

Como casi diría Groucho: “Éstas son mis reglas, si no les gustan, tengo otras” :P

- Consejos:
A parte de la evidente ventaja de quien inicia un combate (o defiende murallas), y las relaciones de ventajas entre las unidades terrestres,  el elegir un frente u otro donde tomar la iniciativa, es muy importante: de este modo, podrías elegir un frente donde tienes ventaja para eliminar rápidamente al enemigo, o podrías intentar debilitar o anular a una unidad enfrentada que luego tendría ventaja contra la tuya.

* VARIANTE OPCIONAL:
-Negociar fin de batalla: Tras presentar batalla y resolver mínimo 4 frentes, ambos jugadores pueden decidir negociar el fin de dicho combate, aportando monedas, recursos, y/o comercio, como botín de rendición. Las unidades destruidas se devuelven a sus pilas, como siempre.
Los jugadores, en función de lo negociado, elegirán cuántas miniaturas del ejército perdedor dejarán que sobrevivan, y éstas las moverá y distribuirá el jugador perdedor como quiera, en casillas de las afueras de su capital.

Un saludo a todos y espero que las disfrutéis! ^^
« Última modificación: 06 de Agosto de 2014, 15:06:21 por ReDFeniX »
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ReDFeniX

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Re:Sid Meier's Civilization (2010) Nuevas Reglas de COMBATE
« Respuesta #1 en: 06 de Agosto de 2014, 15:01:56 »
- REVISIÓN DE TECNOLOGÍAS QUE AFECTAN AL COMBATE (Adaptación de FAQS 2.0 oficiales):

Ganadería: Una vez por combate, puedes curar hasta 3 heridas de tus unidades en juego. Repartes la curación como quieras.
Biología: Una vez por combate, puedes curar todas las heridas de 2 unidades.
Forja del metal: (Descarta 1 Hierro) +3 a la fuerza de una unidad (+3D6 a su FUA o FUD y +3 a su resistencia) hasta fin del combate.
Matemáticas: (Descarta 1 Hierro) Inflige al inicio o fin de tu turno, hasta 3 heridas, distribuidas entre una o varias unidades, en frentes donde ya tengan heridas las unidades enemigas.
Balística: (Descarta 1 Hierro) Inflige en tu turno, hasta 6 heridas, distribuidas entre una o varias unidades, en frentes donde ya tengan heridas las unidades enemigas, o en un avión intacto.

*Notas de las capacidades especiales de las tecnologías que afectan al combate:
- Las capacidades de curación y aumento de fuerza, se pueden aplicar a cualquier tipo de unidad que no haya sido destruida. Tienes que anunciarlas justo antes o después de hacer una tirada de ataque/contraataque. 
-Una unidad herida que se le aumente la fuerza, seguirá conservando el mismo número de heridas si las tenía, y por tanto seguirá tirando -1D6.
-Ganadería y Biología pueden usarse varias veces en un mismo turno, pero no más de una vez en un mismo combate. Las capacidades activadas por Recursos, sólo pueden usarse una vez por turno.
- Una unidad, sin otra unidad enemiga enfrentada, también forma un frente.

APÉNDICE:
La idea general del sistema es intentar hacerlo más emocionante y divertido, menos lineal, con más sabor temático en la batalla y un poco menos abstracto. Y también intentar equilibrar los combates, hacer un poco más interesante el bloqueo de casillas del contrario, la victoria militar, que las unidades de cada jugador no mueran tan fácilmente, para poder enfrentarte más pronto a los bárbaros y que causen menos bajas, y para tener más opción a recuperar unidades, que las luchas entre 2 jugadores no los dejen prácticamente sin fuerzas militares, para que venga un 3r jugador menos reforzado y gane fácilmente al poder conquistar a placer una de dichas capitales.

[FUx]        [Márgenes tiradas]    Nº Heridas posibles.                (Probabilidad)
   1      –         1 a 6.            Puedes sacar 0, 1 herida            1/3  con resultado 5 o 6   
   2      –         2 a 12.          Puedes sacar 0,1,2 heridas          (Probabilidad de campana de Gauss,
   3      –         3 a 18.          Puedes sacar 0,1,2,3 heridas       cada vez más estirada,
   4      –         4 a 24.          Puedes sacar 0,1,2,3,4 heridas      y más… etc.)
   5      –         5 a 30.          Puedes sacar 1,2,3,4,5,6 heridas   
   6      –         6 a 36.          Puedes sacar 1,2,3,4,5,6,7 heridas
   7      –         7 a 42.          Puedes sacar 1,2,3,4,5,6,7,8 heridas
« Última modificación: 06 de Agosto de 2014, 15:04:48 por ReDFeniX »
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eldibujante

Re:Sid Meier's Civilization (2010) Nuevas Reglas de Combate. Variante no oficial
« Respuesta #2 en: 06 de Agosto de 2014, 18:50:50 »
Lo bueno de la variante es qu eno hace falta echarse una partida entera al civi para probarlo, así que a ver si saco las cartas y unos dados, me hecho unos combates y comento.

De todas formas, a priori, ralentizaría el juego, además en una fase que los que no están implicados simplemente miran. Además, no sé yo si el hacer los combates más accesibles y frecuentes hacen que el juego se enfoque demasiado a la guerra; a mí personalmente me gusta el equilibrio de tecnología-guerra-cultura-economía que hay actualmente...
Pero está claro que mucha gente prefiere un sistema de combate del estilo que has propuesto cuando se ponen a jugar a un juego de civilizaciones, y me parece una alternativa bastante buena.

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Re:Sid Meier's Civilization (2010) Nuevas Reglas de Combate. Variante no oficial
« Respuesta #3 en: 07 de Agosto de 2014, 02:17:08 »
Exacto, no hace falta ni jugar al grande, es como un filler muy rápido jeje ;) pero si os gusta, probarlo luego dentro del juego, que no es lo mismo.

Sí, cualquier sistema alternativo al que había, ralentizaría el juego, es lo que hay, y lo que los diseñadores supongo tendrían en mente, aunque he intentado hacerlo lo más sutil y rápido posible, y apenas se alarga en realidad. También, y esto ya es muy opinión personal mía, si me tiro 3,4,5 horas en un juego de este tipo, prefiero que se alargue unos minutos y quedarme con mejor sabor de boca, y si no combato yo, animar a un bando u otro ;D
O se podría directamente jugar el combate a un piedra, papel, tijeras de verdad, de esconder la mano XD , que todavía sería mas rápido, divertido y emocionante que el sistema oficial xD.

Mis opinión se basa en partidas en la que los jugadores se han revisado varias veces las reglas de combate, a mitad partida, diciendo "no puede ser que sea así el combate, algo hacemos mal, espera que lo reviso", mirándonos todos con cara de incredulidad. Y otras cosas que he leído aquí por BSK y demás tampoco distan mucho de eso.

No pretendo romper equilibrio entre las 4 victorias, al contrario, mi intención es equilibrarlas sutilmente, ya que reforzarte militarmente cuesta  más en comparación con otros caminos, pero es la vía para frenar otros ascensos. También intento acelerar el principio del juego con los bárbaros. Es que habría mucho que hablar... (y es en parte lo que me encanta del juego) aunque todo esto depende mucho de los jugadores, y de que no vaya cada uno a lo suyo, elegir los momentos, etc. En fin, aquello de que son más importantes los jugadores que las reglas o el juego en sí.

Primero probarlo, y opinad después, a ver que os parece. La idea es opinar entre todos, para pulirlo y hacer que sea interesante y divertido ^^

Gracias por comentar Eldibujante!

Un saludo!
« Última modificación: 08 de Agosto de 2014, 00:20:19 por ReDFeniX »
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