logo

Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 1771 veces)

kalimatias

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1724
  • Ubicación: DA2/Valderrobo(Suiza)
  • Aivaleñe!!! Que palizas os pego al Agricola
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
FAMILIENBANDE: LA RESEÑA
« en: 11 de Diciembre de 2007, 09:46:16 »
Familienbande: La reseña

Bueno, en vista que Familienbande va a ser (gracias a Keroak y 12spiel) uno de los juegos estrella de estas navidades, he decidido hacer una reseña del mismo.

El juego es de Leo Colovini, uno de mis diseñadores fetiche, por lo que puede que no sea todo lo objetivo que quizás debiera ser, ¡pero qué narices!, es mi reseña y por tanto escribo lo que quiera  ;D.

Componentes:
El juego viene en una pequeña caja cuadrada, lo que se agradece. Dentro encontraremos las reglas, en un correctísimo alemán(reglas en castellano, AQUI), el tablero de puntuación (dividido en tres partes que se unen en forma de puzzle), 5 marcadores cilíndricos de diferente color, 5 fichas rectangulares con cada una de las diferentes características genéticas que pueden tener los personajes, y 70 cartas con el retrato y las 3 características genéticas de cada uno de los personajes del juego(una de las gracias es poner motes y buscar parecidos "razonables", así aparecen el primo de Zapatero, el primo de Cayetano Rivera, Josep Borrell -¡es que es clavao!-...)





Objetivo:
Cada jugador recibe al principio de la partida una de las fichas de características genéticas. El objetivo de cada jugador será conseguir que su característica sea la que obtenga mayor puntuación. Pero como ocurre en Clans (otro gran juego de Colovini), nuestro objetivo es secreto, por lo que deberemos actuar con astucia para no delatarnos a las primeras de cambio.



Desarrollo de la partida:
Cada jugador recibe 5 cartas, y a la derecha del tablero de puntuación, en la parte superior, se ponen boca arriba 3 personajes que forman la primera generación. Cada generación sucesiva debe ser  mayor que la anterior, por lo tanto la segunda generación tendrá 4 personajes, la tercera 5, etc. El juego se termina cuando se completa la 5 generación, que tendrá 7 personajes.
Hay que indicar que los personajes aparecen solos, pero como se trata de un juego de generaciones....habrá que “arrejuntarlos” para que tengan descendencia.

Cada jugador podrá realizar en su turno una de las siguientes tres acciones:

-Realizar un matrimonio: se trata de unir un personaje que esté solo con otro de sexo contrario (los matrimonios homosexuales no están permitidos en este juego, puesto que en la época en que se desarrolla aún no se había establecido un buen sistema de adopción). Y no os fiéis de los retratos, sólo vale el color de la cinta que aparece en la parte superior de la carta (azul para niños, rosa para niñas). El matrimonio se consuma colocando la segunda carta superpuesta sobre la primera, dejando ver las características genéticas de ambos personajes. Una vez consumado el matrimonio, el jugador roba una carta del mazo. Esta acción no da puntos.

-Tener descendencia: Sólo las parejas pueden tener descendencia (las unidades familiares monoparentales tampoco podían adoptar). El jugador juega una carta en la siguiente línea generacional (no necesariamente debajo de sus padres). La carta jugada debe tener sus 3 características genéticas coincidentes con 3 de las 6 características de los padres, es decir, debe ser un hijo legítimo (no vale decir que el hijo es del padre de la pareja de al lado).  Una vez colocada la carta, se procede a puntuar. Cada característica puntúa multiplicada por la línea generacional donde se encuentre. Si por ejemplo pertenece a la tercera generación, cada una de las características puntuará por 3 (si hay una característica repetida, por ejemplo 2 gafas, otorgará 6 puntos). En consecuencia se adelantan los marcadores cilíndricos correspondientes en la pista de puntuación. En esta ocasión el jugador NO roba una carta del mazo.

-Pasar: el jugador pasa y puede robar una carta, por lo que aumenta su mano.

Cuando una generación alcanza el máximo de cartas, las cartas de la generación anterior se ponen boca abajo para indicar que ya no pueden tener más descendientes. El juego termina cuando se completan las 7 cartas de la quinta generación(está última generación tiene prohibido casarse, un rollo que hubo con el Papa de Roma y un cisma o algo así.....). Una vez terminado, cada jugador muestra su característica secreta. Las cartas que cada jugador tenga en la mano y que no haya podido jugar le restan puntos en progresión geométrica: por 1 carta, 1 punto, por 2 cartas, 1+2=3 puntos, por 3 cartas, 1+2+3=6 puntos...El ganador será el jugador cuya característica secreta haya alcanzado la mayor puntuación.



En definitiva, un “filler” muy divertido, apto para todo tipo de jugadores, y con ese “toque” Colovini que hace que haya que pensar detenidamente nuestras jugadas.
« Última modificación: 11 de Diciembre de 2007, 10:13:17 por kalimatias »
Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes