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Tilmöst

El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« en: 25 de Agosto de 2014, 14:03:04 »
 Ante todo, saludos.

 

Quisiera compartir una forma de jugar "El Símbolo Arcano" diseñada entre mi mujer y yo. En resumen, se trataría de jugar una campaña en lugar de una sola partida, encadenando investigadores y Primigenios hasta que uno de los dos bandos termine por imponerse al otro y la humanidad sea salvada o devorada. La campaña, claro está, no se haría en una sola sesión de juego (a  no ser que dispongas de un buen puñado de horas!).

Explico los detalles (antes que nada, indicar que en estos detalles cuento con la expansión "Fuerzas Ocultas", pero es perfectamente realizable sin la expansión ajustando los datos que proporciono).

PREPARACIÓN:

Por un lado, se elige el orden en que aparecerán los Primigenios. Nosotros lo hicimos ordenándolos del que menos símbolos arcanos necesita para ser derrotado (Yig) al que más (Azathoth). Pero la siguiente la vamos a hacer de manera aleatoria, por probar. Esto queda al gusto de cada cual. Se toma nota del orden en el que van a salir para no olvidarlo.

Por otro lado, se elige el orden en que aparecerán los Investigadores. Esto también se puede decidir al azar, pero nosotros hemos optado por un orden más equilibrado. Hicimos 3 montones con los personajes:

    * un montón con los 6 "desequilibrados" (los que tienen puntuaciones de 3 y 7),
    * otro montón con los 6 "equilibrados" (los que tienen puntuaciones de 5 y 5)
    * y otro montón con los 12 "normales" (los que tienen puntuaciones de 4 y 6).

Y creamos un sólo montón cogiendo un "desequilibrado", un "normal", un "equilibrado", otro "normal", un nuevo "desequilibrado", otro "normal"... y así sucesivamente hasta completar el montón. Luego se anota el orden en el que están en el mazo y ese será el orden de aparición.

NORMAS (además de todas las normales del juego):

    * Cuando un Investigador es devorado, el jugador coge al siguiente Investigador según el orden de lista.
    * El equipo de Investigadores que acabe con el Primigenio, será el mismo que comience la investigación de un nuevo Primigenio (que será el que toque según el listado antes realizado).
    * Cuando se acabe con un Primigenio, los supervivientes tienen derecho a guardarse para su siguiente investigación una pieza de Equipo (Pista, Objeto Común, Objeto Único o Hechizo) de todas las que tenga. También puede guardarse hasta 2 Trofeos (ojo, no dos cartas de Trofeos, sino hasta una suma máxima de dos; si por ejemplo, sólo tiene una carta con 3 Trofeos, no la podrá conservar).
    * Además de esa pieza de Equipo y los Trofeos conservados, los Investigadores supervivientes empiezan un nuevo caso con su equipo inicial, indicado en la carta de cada Investigador.
    * En el caso de las Bendiciones / Maldiciones, consideramos que no son Equipo, sino una imposición que va más allá del control humano, y por tanto, el Investigador superviviente debe empezar su siguiente Investigación con esta condición (bien Bendito, bien Maldito).
    * Cuando los Investigadores vencen al Primigenio, se "resetea" el Museo. Se acaba con el monstruo y los personajes se van a celebrarlo y descansar. Mientras, el museo se normaliza. Así, descartamos todas las cartas de Aventura y Otros Mundos que hubiese en juego.
    * Con respecto a las Cartas de Aventura (no de Otros Mundos) seguimos la siguiente norma: el mazo de descarte no vuelve a entrar en juego hasta que el mazo de juego se haya agotado por completo, lo cual puede tardar (más con la expansión). De este modo, nos aseguramos de jugar TODAS las cartas de Aventura. Pueden aparecer varios Primigenios y morir varios Investigadores hasta que que se agote todo el mazo, así que nadie se extrañe. Hay que llevar un control de las cartas descartadas para no mezclarlas con las que quedan por jugar, (sobre todo si se va a guardar el juego para seguir en otro momento).
    * Con las cartas de Mitos seguimos la misma norma indicada en el punto anterior. Nosotros jugamos también con las cartas de Maestro de los Mitos.
    * Si el Primigenio se despierta y termina por devorar a todos los Investigadores, toda el Museo se "resetea": las cartas de Aventura vuelven al mazo de juego (no a los descartes); las cartas de Otro Mundos vuelven a su mazo y los monstruos que hayan aparecido vuelven al montón común.
    * Si Azathoth despierta y devora a los Investigadores, se acaba la Campaña (aunque queden Primigenios y/o Investigadores por aparecer). Esto es así porque Azathoth acaba con la humanidad cuando despierta, y claro... no quedarían Investigadores en el mundo ni mundo con Investigadores. ;)
    * Se recomienda hacer esta campaña con los mismos jugadores.

QUE MAZOS BARAJAMOS Y CUANDO:

    * Objetos Comunes, Objetos Únicos, Hechizos y Aliados; cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Aventuras: las que quedan por jugar (nunca las descartadas), cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Otros Mundos: todas, cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Mitos: las que quedan por jugar (nunca las descartadas), cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.

UNA SECUENCIA DE EJEMPLO:

    1. Aparece el Primigenio Shudde M'ell. Investigan Joe Diamond, Kate Winthrop y Dexter Drake.
    2. Shudde M'ell devora a Joe Diamond; entra el siguiente investigador, según la lista: Wilson Richard.
    3. Dexter, Kate y Wilson ganan al Primigenio. Dexter decide conservar un Hechizo, Kate una Pista y Wilson no conserva nada al final de la anterior partida, pero está Bendecido y conserva este estado en el siguiente caso.
    4. Las cartas de Aventura en la mesa vuelven al mazo de juego, las de Otros Mundos a su mazo y los monstruos que quedasen van al montón común.
    5. Las cartas de Mitos usadas se descartan.
    6. Se barajan los mazos que correspondan (según indicaciones de más arriba).
    7. Aparece el siguiente Primigenio según nuestra lista: Hastur.
    8. Los investigadores, además del equipo que han traído de la anterior aventura, cogen su equipo inicial según indican sus cartas. Comienza así un nuevo caso.

 

Bueno, sé que son un montón de cosas, pero la experiencia para nosotros ha sido muy buena y qué menos que compartirla. No tenéis por qué hacerla del mismo modo, pero puede que os haya dado algunas ideas para que lo hagáis a vuestro modo.

También estoy abierto a sugerencias, del mismo modo que responderé a aquellas preguntas que queráis hacer con respecto a esta forma de jugar.

Espero que lo disfrutéis!!

Un saludo!

(Disponible en BGG un pdf descargable)
« Última modificación: 08 de Octubre de 2014, 15:56:33 por Tilmost »

Robert Blake

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Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #1 en: 25 de Agosto de 2014, 16:11:41 »
Interesante.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

castrol

Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #2 en: 25 de Agosto de 2014, 20:36:45 »
Tengo el juego pendiente de jugar (lo compré hace poco)
Me gusta ver cosas así, más longevidad al juego.

Gracias por compartirlo  :)
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

ayumequi

Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #3 en: 26 de Agosto de 2014, 00:04:15 »
Buenas,

Suena interesante y creo que le da mayor rejugabilidad y esteategia al juego, y permite jugalo por completo (cartas, investigadores).
Yo todavía sólo he jugado dos partidas pero pienso probarlo en cuanto me vea más suelto.

ujuyu

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Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #4 en: 29 de Agosto de 2014, 22:00:50 »
El juego no tiene muy buena fama. A ver si esto lo mejora
Battle doesn't need a purpose; the battle is its own purpose. You don't ask why a plague spreads or a field burns. Don't ask why I fight

venefex

Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #5 en: 02 de Septiembre de 2014, 11:47:56 »
Tiene muy buena pinta, lo probaré en cuanto pueda.
Gracias por compartir!

hardhead

Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #6 en: 02 de Septiembre de 2014, 11:52:50 »
Esta curradisimo, y me sorprende que el juego base no incluyera unas reglas así.  Enhorabuena por la currada y gracias por compartirlo!
Baronet #219

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dreamsmash

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Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #7 en: 06 de Septiembre de 2014, 19:26:18 »
Soy jugador habitual del Arkahm y también me encanta este juego porque es más rápido y conserva su trama, me parece genial la campaña que os habéis sacado de la manga, mandarla a edge porque debería de incluirse con el juego, enhorabuena y gracias por compartirla!!!

Tilmöst

Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #8 en: 06 de Septiembre de 2014, 22:16:06 »
Soy jugador habitual del Arkahm y también me encanta este juego porque es más rápido y conserva su trama, me parece genial la campaña que os habéis sacado de la manga, mandarla a edge porque debería de incluirse con el juego, enhorabuena y gracias por compartirla!!!

Gracias por la buena acogida. Este modo de campaña lo puse también a disposición de los usuarios del foro de EDGE y también en BGG para descargar en pdf (http://boardgamegeek.com/filepage/107213/modo-campana)

Waterzero

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Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #9 en: 28 de Mayo de 2015, 22:55:19 »
¿Tienen que ser 3 investigadores? ¿Qué tal crees que irá con 4?

Tilmöst

Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
« Respuesta #10 en: 29 de Mayo de 2015, 07:57:32 »
¿Tienen que ser 3 investigadores? ¿Qué tal crees que irá con 4?

El ejemplo que puse era con 3 investigadores, pero se puede hacer con 4 perfectamente, del mismo modo que puedes intentarlo en solitario o con 8 jugadores (aunque está claro que en ambos extremos, las posibilidades de terminar la campaña varían considerablemente). Yo diría que el número ideal es de 3 a 5. Pero ya digo, se puede hacer de 1 a 8 jugadores.