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Gelete

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NETRUNNER - 320 (x2) Gelete´s Powered Cube
« en: 22 de Septiembre de 2014, 09:59:17 »
Netrunner Cube 320x2 Cartas
Versión actual: 8.0 (15/Nov/17).
Listado excel descargable en BGG: PROXIMAMENTE
Listaps en Cubetutor: http://www.cubetutor.com/visualspoiler/96486; http://www.cubetutor.com/visualspoiler/96487



1.- Introducción del Cubo.
Netrunner y Android Netrunner son dos versiones de un juego creado por Richard Garfield, el mismo autor de Magic, editadas respectivamente en 1996 como CCG (Wizards) y en 2012 como LCG (Fantasy Flight Games). Entre la fecha de publicación de Classic 2.2 que fue la segunda y última expansión de Netrunner CCG en 1999 y la reedición del juego en formato LCG pasaron por tanto trece largos años. Aunque el juego funcionó bien en ventas durante el año en que se publicó lo cierto es que acabó presa de otros CCGs de aún más arraigo como el propio Magic, Vampiro o Middle Earth (SATM), pero hay que destacar que Garfield consideró siempre su diseño original de Netrunner como el mejor juego que había creado, en sus propias palabras. También según él la causa de la desaparación del juego fue que debería haber sido publicado en un formato cerrado, para ser drafteado o al menos construido con un pool limitado de cartas, y no como un CCG, pues a diferencia de la tremenda variabilidad de modos de juego y mecánicas que ofrece MTG, Netrunner deja menos espacio a los diseñadores para desarrollar nuevas ideas.

Nosotros, como la mayoría, llegamos al universo Netrunner a través de la versión LCG que Fantasy Flight Games publicó en 2012. En esta edición se aplican los principios de los living card games, en los que las ampliaciones tienen un contenido fijo y no salen sobres coleccionables con cartas al azar como es propio de los colectible card games. Desde las primeras partidas el juego nos pareció una maravilla y lo convertimos en nuestro principal y casi único pasatiempo durante tres años. Sin embargo, pasado este tiempo empezamos a pensar en crear un cubo por dos razones: por un lado mi cubo de Magic funcionaba como un reloj suizo y yo tenía cierta curiosidad en aplicar sus principios a Netrunner; y por otro las partidas de Netrunner construido daban lugar a situaciones repetitivas pues solamente coincidíamos tres o cuatro jugadores cada tarde y todos sabíamos el mazo que llevaba el rival, lo que en un juego con tanto componente de bluff es una cosa muy negativa. Así pues pusimos manos a la obra para crear un listado cerrado de cartas y probamos por primera vez el cubo el 30 de diciembre de 2013 (y nada menos que con todo un campeón de España de Netunner por aquel entonces, como Hasmad). Desde entonces el cubo ha ido evolucionando con la aparición de nuevas cartas en el formato LCG y sobre todo con la aplicación de la regla especial de usar las ediciones CCG del juego que tomamos en 2017.

El drafteo de un cubo no pretende sustituir al formato construido, porque ni puede ni debe hacerlo, ya que no es posible crear los mazos tan refinados y precisos que permite el acceso a todas las cartas del juego, y por tanto hay cualidades del construido que no pueden darse en cubado, si bien es cierto que el factor de bluffeo y la variabilidad de los mazos es mucho mayor en el draft que en el formato construido. En Netrunner cubado el juego es mucho mas tactico que estrategico y aunque hay espacio para combos y jugadas rotas lo cierto es que se premia mas el conocimiento de las ventanas de oportunidad, su aprovechamiento y el saber valorar cada carta en el momento del drafteo. Naturalmente puede que la experiencia del juego cubado no sea de tu agrado y si lo que te gusta realmente es construir mazos con todo el pool de cartas, en ese caso simplemente ignora todo lo que viene a continuación y acude al hilo de Hollynhock en el que se incluyen listados muy buenos de los mazos que han sido representativos en la meta de los últimos años.
Closedrunnr, o como cerrar Netrunner en formato construido, una idea de Hollyhock.
http://labsk.net/index.php?topic=199177.0

Como decía, la clave que impulsó al cubo fue la decisión a priori más extraña. Tras tres años de pruebas entre 2013 y 2016, una vez completé el diseño del esqueleto del cubo, me di cuenta de que el resultado final era muy similar al de los dos cubos considerados como canónicos en el mundo de Netrunner: el de Stimhack y el Hipercubo, por lo que no tenía mucho sentido trabajar en algo que otros, con más tiempo y un grupo de pruebas mayor que el mío, ya habían diseñado. Tenía que hacer algo diferente...
Stimhack: https://stimhack.com/cube-drafting-201-cube-design/
Hypercube: https://stimhack.com/cube-2-hypercube-by-joseki/

Además al cubo le faltaba fuerza. Usando un anglicismo el cubo era demasiaado (fair) o "justo" cuando lo bonito de estos diseños es hacer cosas muy rotas que se compensen las unas a las otras. Entonces decidí añadirle algo que hiciese a nuestra lista diferente y cuando cayeron en mis manos cartas del Netrunner clásico que se desarrolló entre 1996 y 1999 pensé en incluirlas en el listado. Muchas de estas cartas eran inutilizables, como por ejemplo las que usaban el sistema de linkeado antiguo. Otras estaban mal diseñadas, bien por ser flojas o demasiado fuertes, así que tuve que ir cortando estas cartas y usar las más equilibradas, reforzando arquetipos pero dotando también de ciertas opciones muy novedosas y divertidas a ambos bandos.

Pese al uso de las cartas del CCG nuestro cubo es un "cubo vivo" porque con cada expansión nuevas cartas del LCG se incorporarán y sacarán a otras cartas de versiones anteriores al mejorarlas o simplemente por cuestiones de gustos o ajuste de arquetipos. Desde el primer pack del ciclo Kitara, que se iniciará a finales de diciembre de 2017, iremos añadiendo en este hilo mensajes nuevos cada vez que salga un datapack en las que se indicarán qué nuevas cartas entran en el cubo y cuales salen. El cubo es también un "power cube" porque tiene cartas excelentes en ambos bandos que pueden considerarse muy cerca de estar rotas, pero que se equilibran unas a otras como ocurre en todo listado bien diseñado (ejemplo, puedes tener en mano dos o tres agendas 3/2, que son muy buenas cartas, pero si te tiran un All Hands que permite acceder hasta cuatro cartas de HQ puedes perder la partida antes de que te des cuenta).

2.- Diseño avanzadon del Cubo.
2A.- Reglas de Drafteo y Construcción: Para mas de dos jugadores se usa el drafteo clásico en sus dos variantes: con tres packs de quince cartas o cuatro packs de diez cartas. Para dos jugadores se utiliza el drafteo mediante los sistemas de Winston Draft yGrid. También para dos jugadores existe un sistema mixto en el que se usan diez packsde cuatro cartas por jugador y en el que cada vez que se abre uno de ellos se escoge una carta y se pasan tres, escogiendo el siguiente jugador dos y devolviendo la ultima al que abrió originalmente el pack. No se usan reglas de influencia de facciones pero hay que respetar el número de agendas exigido según el tamaño del mazo, cubriéndose en su defecto por agendas 6/2 (ya explicaremos porqué son agendas tan pobres más adelante). Las partidas se juegan a 6 puntos de agenda y los mazos se construyen con un mínimo de 30 cartas, tanto para corporación como para runner, por lo que la Corporación normalmente usará 34 para extender la densidad de agendas y el runner 30 para lograr un mazo más eficiente.

2B.- Starters: Los starters son pequeños packs de cartas que existen en casi todos los juegos de draft para asegurar un una masa crítica de cartas. En Netrunner el "maná" o motor principal del juego, es la economía. Siguiendo el ejemplo canónico de Magic, en todos los cubos de este juego las tierras básicas están presentes a plena disposición de los jugadores al final del draft. Es inimaginable un cubo de Magic en el que las cartas de tierras básicas se drafteasen como las demás porque sería muy anticlimático y, sobre todo, porque generaría mazos absolutamente injugables. En nuestro cubo la opción es colocar esas cartas económicas a disposición de los jugadores en el mismo pool de cartas que se draftean y por tanto no incluiremos cartas económicas en los starters porque el pool está bien nutrido de ellas y queremos forzar a los jugadores a realizar el drafteo más duro posible dentro del equilibrio. Además necesitamos asegurarnos de otras dos cosas: que los runners tienen rompedores y que las corporaciones tienen agendas. Los rompedores se han incluido en grandes cantidades en el pool de cartas general de momento tampoco vamos a incluir ninguno en los packs de inicio: debes draftearlos y por tanto darles la importancia que tienen en el proceso de elección. Es cierto que hay rompedores de sobra, pero los más eficientes se marcharán en los primeros picks. Abundando en lo dicho, hay que recordar que tampoco se incluyen en los starters los hielos, por lo que tendrás también que poner mucha atención a los que pasan por tus manos durante el draft. Hay algunas habilidades básicas de un buen jugador de cubo que pueden paliar estas carencias: recuerda sobre todo que se draftea primero al runner y luego a la corporación, por lo que si tienes una carestía de un determinado tipo de rompedor, podría ser buena idea atesorar hielos de esa clase para asegurarte que no te encontrarás a ellos en las partidas. Finalmente sí hay un tipo de carta que obligatoriamente se debe incluir como starter para respetar las reglas del juego: las agendas. Tenemos tantas agendas Corportae Boon como necesites para cumplir el número mínimo en tu mazo. Las agendas de este tipo son muy difíciles de puntuar (6-2) aunque tienen una efecto muy bueno, pero sin duda que dar seis avances a una agenda en este formato es complicadísimo por lo que también deberás valorar las agendas que veas en el draft si no quieres verte abocado a tener muchos problemas en las partidas. Intenta que las agendas de los starters (agendas de complemento a partir de ahora) solo sean necesarias en una o como mucho dos copias. Para paliar este problema incluimos bastantes agendas en el draft de cartas, basicamente 3/2 y 2/1, pero tambén agendas muy buenas de coste 4/3, 5/3 y excepcionales de coste 3/1 (y alguna otra de costes ortodoxos como Fetal AI o Corporate War).

2C.- Arquetipos y Diseño: El cubo permite muchos tipos de mazos y da lugar a una variabilidad enorme por la gran cantidad de combinaciones de cartas que se pueden dar. No obstante existen unos arquetipos dominantes. En la corporación se tiene a jugar mucho más verticalmente que en construido y priman claramente el fast advance, el glaciar, el tag and bag y el tag and play.
El runner tiene un arsenal de cartas enorme pero su forma de juego tenderá más a construir un rig, un motor económico y actuar sobre alguno de los tres servidores con multiaccesos, bien sean HQ y/o RD o bien atacando remotos y ajustarse un poco a lo que haga la Corporación, algo que también ocurre aunque en menor medida, en el juego construido. Cada uno de los listados (Corp y Runner) funciona como un enorme mazo de 360 cartas con su equilibrio perfecto entre hielos (clases y número de aproximadamente un tercio del total de cartas), agendas (el número requerido reducido para que las agendas de complemento tomen sentido y penalicen) y economía. Hay un equilibrio también entre el número de hielos y el de rompedores (hay más hielos barrera que puertas de código y más puertas de código que centinelas, por lo que hay más rompedores fractales que decodificadores y más decodificadores que asesinos).

2D.- La "niebla" en el draft: Una de las principales diferencias entre el construido y el drafteado es el mayor desconocimiento de las trampas y hielos que juega la corporación y también el runner aunque en menor medida.. En construido los ambushesy los hielos a los que puedes enfrentarte como runner están muy mediatizados por la ID escogida y por la meta que se esté jugando en ese momento. Pero dejando a un lado el hecho de que una de las circunstancias que más nos gustan a los jugadores de Netrunner es el componente de bluff inherente a su diseño, la realidad es que en construido es perfectamente posible hacerse una idea de qué tipo de carta esconde la Corp en un servidor tomando como referencia su ID y la meta vigente, de la misma forma que sabemos qué hielos podemos asumir cuando hacemos un facecheck. Esto era aún más sencillo en la meta del Core, allá por 2012-2013, cuando las preguntas que nos podíamos hacer eran: si es Jinteki, podré superar una Katana Neural? si es Weyland, hay una agenda scoreada que nos pueda hacer afrontar un Arquero? si es HB, arriesgamos una incursión en cuarto click sin espacio de reacción ante los biorroides? Todo esto no es naturalmente (y afortunadamente) una matemática exacta, pues se nos puede sorprender con un splash de otro tipo de hielo o una trampa y esa es gran parte, repito, la esencia de este juego. No obstante, insisto, tenemos unas referencias importantísimas en la meta y la ID escogida por el rival. También es aplicable al jugador runner, puesto que ante determinados mazos shaper tenderemos a proteger el mazo, ante otros criminales la mano, y cuando vemos a Noise en la mesa sabemos que los archivos no pueden quedar desprotegidos. Por ello los jugadores no incluian herramientas que obligasen a la corp a mostrar sus cartas, como Infiltración, pues ocupaban un slot o espacio en el mazo para hacer algo que el runner debía ser capaz de prever con su propia habilidad. En los tiempos del core y hasta hace relativamete poco, los face checks (incursiones generalmente al principio de la partida, sin rompehielos en el rig del runner) se realizaban sabiendo que solamente los hielos centinela podian generar una rémora importante en la forma de daño cerebral, de red o físico o, en menor medida ya que en el face check no hay un rig instalado, mediante el trasheo de programas. Es decir, casi todos los hielos antipersonales eran centinela, y los poco que no, o bien eran muy caros o bien eran bioroides y por tanto se podia gastar clicks en puentear sus subrutinas. Facechequear era (y es) generalmente una buena idea, excepto quizas contra Jinteki, que tenia un arsenal de hielos de defensa ante el facecheck, como la clásica Katana Neural y sus tres daños, Komainu que nos genera tanto daño de red como cartas en mano, o Cortex Lock que hace tanto daño de red como memoria libre tenga el runner. Incluso en estos casos, y por supuesto casi siempre contra otras corp, el facecheck era una buena idea que nos daba información sobre los hielos, desgastaba la economía del runner e incluso era asumible pues se pueden afrontar los peores reveses siempre que se tenga recursion, economia y margen suficiente para poder rehacernos. Recientemente hielos de tipo puerta de código y barrera generan daño al runner y se ha hecho mas complicado el hacer incursiones al principio de partida que el clásico "baja tu rompehielos de centinelas (killers) y tira para adelante". Esto especialmente importante en este formato de cubo, ya que en construido el daño puede matizarse mediante la existencia de copias extras de cada carta, pero en cubado solo hay una copia y por tanto perder un rompedor determinado genera consecuencias mucho mas perniciosas que en construido lo que se agrava de forma especial por la falta de recursión. El problema en cubado tanto a la hora de facechequear como de saber que tipo de cartas hay en un remoto, es que no hay IDs, que no hay limitaciones de influencia, y que por tanto no disponemos de esa información que nos da sobre el contenido de un mazo. Por supuesto tampoco es aplicable la meta más allá del conocimiento de las 320 cartas del cubo... De esta forma, hay un alto componente de niebla en el juego que aunque lo dota de cierto encanto adicional, llevado a este máximo puede generar un caos demasiado elevado para nuestros gustos. Por ello, hemos decidido limitar tanto los ambushes como los hielos que generan daño y no son centinelas. Naturalmente incluiremos las mejores cartas de cada clase; no se pueden dejar fuera del cubo cartazas como DNA Tracker o los clásicos Laser Wire y Razor Wire del antiguo Netrunner, ni tampoco los assets trampa como Snare!, Agressive Secretary o Junebug Project. Sacar del juego a estas cartas sería caparlo, pero no limitarlas sería crear un juego azaroso y alocado (el tipo de Netrunner que muchos jugadores que se acercan por primera vez al juego ven, injustamente en mi opinión, ven en el construido). Por ello cada vez que una buena carta de estos dos tipos (hielos antipersonales y/o destructores, no centinelas y assets agresivos) sea lo suficientemente buena para incluirse en el cubo, deberá sustituir necesariamente otra carta de su mismo tipo. Por todo lo expuesto hay tres medidas correctoras del problema de la "niebla en cubado":
a) Limitación de los ambushes, de forma que hay entre diez y quince cartas en el cubo que son trampas, y no habrá más porque si salen nuevas trampas mejores que las actuales, se sustituirán por ellas. Ejemplos de trampas son cartas como Snare!, Shock!, Project Junebug, Edge of World o Aggresive Secretary. El arsenal de toda la vida, vamos.
b) Limitación de los hielos antipersonales y destructores que no sean centinelas, que también serán pocos y generalmente caros (Chiyahsi, Bulwark, Razor Wire, Nerve Agent...).
c) Dotación de algunas cartas de exposición, pero que tienen que ser de gran calidad y dotar al runner de usos alternativos al estilo de la Infiltración, que puede también jugarse por créditos.

2E.- Las Balas de Plata: Las balas de plata son cartas que generan una respuesta especial a un tipo de carta o arquetipo determinado, como ejemplo claro tenemos a Clot contra el Fast Advance, que evita puntuar una agenda en el mismo turno que se bajaba a mesa. Son excelentes en hacer lo que tienen encomendado pero no valen absolutamente para nada (o en los mejores casos para muy poco) fuera de esa situación. Por un lado su inclusión es necesaria para evitar que determinados mazos devengan prácticamente invencibles, pero por otro son narrow cards, o cartas de uso limitado y eso es malo en los drafts, por lo que debemos limitar su uso, además de tratar de no caer en la trampa de, al intentar que un mazo no sea muy poderoso, retirarle completamente de todas sus herramientas para ganar partidas. Su uso en nuestro cubo está en pruebas, puesto que las cartas de protección son especialmente complejas de ordenar y valorar, pero en principio trataremos de dotar a los jugadores de una protección pasiva sobre los daños que puedan recibir, de forma que cartas que permitan retirar o anular daños pagando créditos de manera permanente estarán baneadas de la lista (Caldera, Feedback Filter) ya que su sola presencia anula las opciones de varios mazos de la Corp. Mantenemos cartas que permiten protegerse de tags e incluso de daños, siempre que al hacerlo desaparezcan de la mesa tras uno o varios usos (Plascreta, Fall Guy, Wilson Weeflerunner...). De todos modos, en el tema de la protección es muy probable que tengamos que dar algunos retoques ya que es uno de los elementos mas complejos de nivelar: demasiado poca protección y el cubo se convierte en un festival del flatline; demasiada protección y estrategias como el tag and bag, el daño neural o la disrupción del runner se hacen casi imposibles.

2F.- Singletones: El cubo se compone de singletones porque cada carta tiene solamente una copia. El número de 320 cartas es el que más se ajusta a un pool para ocho personas, con una lista en la que cada carta es importante, algunas en su arquetipo determinado y otras con capacidad de adaptarse a cualquier mazo. La máxima que suelo aplicar al diseñar un cubo es "no amplíes las cartas de tu cubo si no es para hacer algo nuevo que no podías realizar con menos cartas" Dicho de otra forma más cartas para lo mismo es generalmente un error de diseño porque se reducen las posibilidades de que funcionen ciertos arquetipos, en especial lo más tendentes al combo.

2G.- El uso de cartas de Netrunner CCG: Hay unas reglas muy sencillas que se deben aplicar con el uso de las cartas del Netrunner clásico:
A todos los efectos los preps son events
A todos los efectos los hielos wall son hielos barrier.
A todos los efectos los rompedores de wall son fracters.
A todos los efectos los nodes son assets.
A todos los efectos los decks son consoles.
Las regiones no se rezean al instalarlas como se hacía en el juego original.
Los hidden resources o "recursos escondidos" se juegan boca abajo por el runner y se rezean y trashean a velocidad de instantáneo
« Última modificación: 15 de Enero de 2018, 17:54:52 por Gelete »

Gelete

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NETRUNNER - 640 Gelete's Texan Cube
« Respuesta #1 en: 22 de Septiembre de 2014, 11:32:20 »
3.- Corporación. 



3A.- Agendas: La diferencia más importante entre Netrunner construido y Netrunner cubado es que una partida de Netrunner cubado se juega a seis en lugar de siete puntos de agenda. Aunque puede parecer algo relativamente poco importante, las implicaciones que esto tiene sobre el juego son abrumadoras porque varían los tempos del medio juego y final de partida y el runner ve recortada la fase de final de partida en la que tiene ventaja natural sobre la corporación. También se producen consecuencias en el valor de las agendas, ya que las 2/1 pierden fuerza al no ser necesario el séptimo punto de agenda que es a menudo tan difícil de lograr en construido. Mantienen su importancia las agendas 3/2 que son puntuables desde la mano con muchos trucos disponibles para la corporación. Las agendas 4/2 y 5/3 presentes en el draft tienen que incluir una habilidades muy importantes y relevantes para permitir su inclusión. Hay además unas pocas agendas de otros valores que potencian arquetipos o que tienen una excelente habilidad, generalmente de tipo económico. Recordemos que los mazos deben tener obligatoriamente un mínimo de 30 cartas lo que para aumentar la densidad se traduce en que la mayoría de los mazos de la Corporación son de 34 cartas, y por tanto deben incluir 13 ó 14 puntos de agenda. Nada impide que hagas un mazo de más cartas: si es de 35 a 39 cartas deberá tener 15 ó 16 puntos de agenda, y si es de 40 deberás llevar 17 ó 18. Todas aquellos puntos que no se logren conseguir en el draft deberán añadirse mediante el uso de las agendas de complemento 6/2. Estás agendas son muy pobres en su ratio pero tienen una habilidad nada desdeñable que hace que no sean completamente injugables. Si creamos la ficción de que  el pool del cubo es un enorme mazo de 320 cartas deberían contabilizarse 130 ó 131 puntos de agenda en él, pero en ese caso habría una densidad de agendas muy elevada que permitiría a los jugadores obviar casi el uso de las agendas de complemento, por lo que hemos reducido esta cantidad a un 70/75% de los puntos necesarios aproximadamente lo que genera una carestía que sin ser muy grave si potenciará su drafteo para evitar usar demasiadas agendas 6/2 en el mazo final. La enorme diferencia entre disponer de una 3/2 o tener que jugar con una 6/2 de complemento hará que sean objetivos prioritarios en el draft, y nos obliga a crear un equilibrio entre los cuatro tipos de agendas principales de Netrunner (2/1; 3/2; 4/2; 5/3), en el sentido de que el pool de agendas disponibles esté también equilibrado en sí mismo y no se limite a ofrecer un montón de agendas 3/2 sin opciones intermedias entre éstas y las agendas de complemento que nivelen los drafts y no los desequilibren (de ahí que no todas las 3/2 están incluidas en el listado).

Partidas a 7 puntos de agenda Durante 2018 queremos probar el drafteo de hasta 45 cartas para probar partidas a 7 puntos de agenda y ver que sensaciones nos dan. La idea es acercarnos un poquito más a la experiencia construida. Para ello el cubo podría acabar teniendo 360 cartas por bando, algo que no me preocupa demasiado porque ya hay calidad de cartas suficiente para poder respetar el singleton incluso en ese tamaño, pero de momento al no jugarlo con mas de seis personas en ninguna ocasion, mantendremos el tamano de 320 cartas. Algo que habrá que discutir si aumentamos el mazo corp a 40 cartas de mínimo es qué hacer con el de runner. Mantenerlo en 30 supondría mazos muy rápidos y cada vez hay mejores cartas buscadoras y aceleradoras de mazo, por lo que probablemente establezcamos mínimo de 35 para el runner (40 sería probablemente demasiado lento).

Agendas 2/1: Como hemos dicho, la reducción a seis puntos de agenda en el objetivo de condiciones de victoria hace que el valor relativo de estas agendas baje unos enteros. No obstante, hay algunas de estás cartas que siguen siendo muy interesantes, primeramente porque son siempre puntuables desde la mano y también por sus habilidades.



Agendas 3/2: Las mejores agendas del juego, pueden ser puntuadas mediante bluff en dos turnos y hay trucos en el cubo que permiten también bajarlas de la mano con relativa facilidad. Su puntuación mediante bluff se refiere al hecho de que pueden instalarse sin necesidad de desarrollarlas para puntuar en el siguiente turno de la Corp. No debemos incluir todas y cada una de estas agendas porque en ese caso supondría hacerras demasiado buenas en relación con las otras agendas y darían una gran ventaja si se draftean de salida, algo que incluso ha tenido que hacer FFG en el formato construido al reducir su número y habilidades (ahora las nuevas 3/2 vienen con una desventaja y no una ventaja). Mantendremos siempre entre seis y diez de estas agendas, limitando el número de las del CCG que tenían habilidades aún mejores que las actuales y estaban muy cerca de ser cartas rotas.





Agendas 4/2: Estas agendas no pueden ser puntuadas por bluff porque requieren un primer desarrollo en el turno anterior. No obstante, si sus habilidades son buenas, y teniendo en cuenta que en caso de ser robadas suponen solo 2 puntos de agenda en contra, forman el núcleo de las agendas disponibles en el draft, pudiéndose decir que están en el medio de la curva. Es muy importante destacar que para poder tener cabida en el pool todas estas agendas y las que veremos después han de tener habilidades que las hagan buenas cartas, ya que un 4/2 vainilla o con habilidades poco relevantes sería una agenda muy pobre en el draft.



Agendas 5/3: Son las más difíciles de desarrollar y además cuestan la mitad de la partida a la Corp en caso de ser robadas. No obstante tienen cabida en el pool puesto que siguen siendo mucho mejores que las agendas de complemento en su ratio de desarrollo/puntuaje. Esa es una de las razones por las que las agendas de complemento que hemos escogido son 6/2, para dotar de más valor en el drafteo a las 5/3 y para forzar al jugador a ignorar las agendas y escoger solamente economía y hielos, un problema que hemos visto en otros cubos con agendas de calidad en los starters (normalmente se incluye el Priority Requisition). Una ventaja de estas cartas es que ayudan considerablemente a reducir la densidad en el mazo. Las agendas que se incluyen en el cubo y son 5/3 han de tener habilidades que sean muy relevantes o bien dificulten o penalicen su robo, aunque algunas también encuentran su sitio al ser research o gray ops y por tanto poder ser avanzadas con rush con algunos de los upgrades al efecto (San San, Washington, Research Bunker o Networked Center).





Agendas 3/1; 5/2 y 4/3: Incluimos varias agendas de otros valores siendo el más habitual el 3/1, que son agendas no muy buenas en su ratio porque aunque pueden blufferase es cierto que implican una ampliación de la densidad de agenda y son caras de desarrollar para los puntos de agenda que conceden, por lo que nuevamente incidimos en que es necesario que sean agendas muy buenas en sus habilidades o bien que ayuden a ciertos arquetipos. También tenemos una 4/3 muy potente pero que penaliza a la Corp siempre que la puntúa o pierde y un par de agendas 5/2 que tienen diferentes ventajas muy relevantes.




Agendas de Complemento: La elección de Corporate Boon como agenda de complemento no es una decisión tomada de cualquier manera, es algo que ha llevado su tiempo y que nos separa de otros cubos que utilizan una agenda de complemento mucho más sencilla de puntuar: Priority Requisition. Corporate Boon es en extremo dificil de puntuar ya que es un 6/2 sin tener naturaleza de Research o Gray Ops agenda por lo que solo es acelerable via San San, Washington o trucos operacionales, y además no es tan buena como Priority Requisition en reducir densidad de agendas. La razón de que sea una 6/2 la agenda elegida es para potenciar la necesidad del jugador corp de draftear agendas del pool de cartas. Sin embargo una vez puntuada su habilidad es excelente y permite cuatro turnos de cuatro clicks durante la partida, generando un rush tremendo. Por tanto no es una locura que un jugador acabe con una de estas cartas en su mazo final, pero si lo es que acabe con mas de dos, poniéndole muy cuesta arriba las partidas aunque debido a su excelente habilidad de puntuaje nunca imposbles si es capaz de scorear la agenda en una ventana de oportunidad. En resumen, buscamos una agenda mala pero no absolutamente inutilizable, que penalice la falta de preocupación en el draft de agendas pero no condene a los jugadores a perder sus partidas antes de empezarlas.

« Última modificación: 05 de Enero de 2018, 16:40:03 por Gelete »

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« Respuesta #2 en: 22 de Septiembre de 2014, 11:32:46 »
3B.- Assets-Nodes: Los assets o nodes (recordemos que node en CCG es exactamente igual que asset en LCG a los efectos de este cubo) son junto con las operaciones la fuente de la que beben la economía y los diferentes arquetipos del cubo. Por ello vamos a diferenciarlos en esos dos grandes grupos.

Assets Económicos: Uno de los elementos más importantes al diseñar un cubo es ser capaces de generar sistemas económicos que permitan que ambos jugadores puedan separarse del aburrido y poco atractivo sistema del click,click,click tan habitual en el Netrunner LCG drafteado que nos ofrece FFG. Para ellos es necesario crear, como siempre, un equilibrio delicado de forma que se ofrezca lo suficiente pero no demasiado, y en esas cuitas estamos sacando y metiendo diferentes cartas y probando que tipo de economía nos interesa. Los assets son trasheables sin excepción por lo que a diferencia de las operaciones económicas, no tenemos la absoluta certeza de que nos generarán créditos pues pueden ser trasheados del mazo o la mano o incluso una vez instalados en remoto de modo que nos acaben costando más que lo que generan (hay que tener en cuenta el click que cuesta robarlos, el de instalarlo y el coste de rezeo). Por todo ello llamamos a los assets económicos cartas económicas no seguras. Eso no quiere decir que algunas de ellas no sean excelentes cartas y muy a menudo primeros picks en sus respectivos paquetes. Otras son algo menos efectivas, y hay que saber evaluarlas. Cartas como Adonis, BBS o Eva son staples, pero Braindance Campaign es más lenta y requiere tener ya una base económica que comprometes (pagas 6 crétidos de entrada) de forma que será un pick posterior. Capital Investors debe ser defendida en un formato en que la defensa es complicada, aunque si genera unos turnos de eco será magnífica. Hay incluso cartas económicas indirectas porque son créditos que quitamos al runner y no ganamos directamente nosotros, como Reversed Accounts. En manos del jugador está decidir que picar y como jugarlo después, la magía del cubo que premía el buen hacer de los jugadores y que no pueden netdeckear un mazo y jugarlo en automático.








Assets no Económicos: Aqui se incluyen todos los assets que generan efectos para apoyar los arquetipos o clases de mazos que podemos construir. Hay bastantes, pero predominan el tag and bag, el tag and score, y el rush. Además hay un buen grupo de ambushes de los que hablaremos enseguida. Veamos en que consiste cada uno y de que herramientas gozamos, teniendo en cuenta que todas ellas se ven apoyadas por operaciones, upgrades e incluso algunos hielos.
.- Tag and Bag, Tag and Score y Mazos Punitivos Directos: TLos dos primeros dependen de marcar al runner. En el tag and bag luego respondemos con medidas punitivas en su mayor parte con la forma de operaciones, pero también hay algunos assets. En el tag and score en lugar de quemar al runner lo que hacemos es que tenga que enfrentarse a desventajas por el hecho de estar marcado y poder ganarle por agendas, algo que también se logra principalmente con operaciones y algún upgrade. Ambos arquetipos son muy cercanos y es perfectamente normal que un mazo de tag and bag tenga cartas de tag and score y viceverse, porque en el fondo ambas ideas están basadas en lograr marcar al runner y sacar una ventaja de ellos más allá de la posibilidad de trashearle recursos que nos dan las reglas del juego. Por su parte, los mazos punitivos funcionan a menudo también con tags pero otras veces tienen acceso a dañar al runner de manera directa puenteando la necesidad de marcar, lo que les hace especialmente peligrosos.




.- Ambushes: Las ambushes o trampas, son cartas muy interesantes que acentúan la importancia del bluffeo en este juego pero que hay que mantener en equilibrio si queremos tener unos mazos equilibrados y una meta del juego nivelada. Demasiadas ambushes romperían el cubo porque a diferencia de construido, en donde la ID, las influencias y la meta marcan mucho cuantas ambushes puede tener un mazo de corp, en cubado esa información no existe. Por ello el número de ambushes es estrictamente reducido y cada nueva ambush que entre debe sacar obligatoriamente de la lista a otra ambush.





.- Rush: En general rush incluye todas aquellos trucos que permitan puntuar agendas más rápidamente que su ratio normal, por ejemplo y para aclarar, hacer que una 4/2 pueda resolverse en menos de cinco clicks (uno de instalación y cuatro de avances). Hay muchas operaciones que apoyan el rush (que no es exactamente lo mismo que el fast advance pero está muy relacionado) y sobre todo hay unos pocos upgrades que son claves para esta estrategia. No obstante los pocos assets rush son excelentes y suponen un apoyo absolutamente necesario para el soporte de esta estrategia.




.- Otros Assets: Aqui incluimos los assets de utilidad variada, que son buenos en prácticamente cualquier mazo o son piezas de combos o trucos.


« Última modificación: 06 de Enero de 2018, 18:42:28 por Gelete »

Gelete

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NETRUNNER - 640 Gelete's Texan Cube
« Respuesta #3 en: 22 de Septiembre de 2014, 11:33:06 »
3C.- Upgrades: Los upgrades son muy similares a los assets en el sentido de que son potenciadores de estrategias, pero a diferencia de éstos tienen un menor sentido ecónomico y son más propensos a la creación de elementos protectivos de los servidores (incluyendo las disrupción del runner) o bien de rush.

Upgrades de Protección de Servidores: Sirven para defender un servidor, normalmente de puntuaje, o bien para hacerlo más ecónomico en el rezeo o la instalación de sus hielos o bien creando disrupción mediante el trasheo de programas. Después de gastar créditos y otros recursos en acceder a ellos, estas cartas impiden el robo de agendas, lo dificultan enormemente o generan que el runner pierda programas en el empeño. Funcionan muy bien con diferentes tipos de hielos, desde los de cierre económicos hasta los glaciares.








Upgrades de Rush: Cuatro cartas claves que sirven para puntuar más rápidamente las agendas. San San y Washington City Grid son genéricas, Research Bunker vale paras agendas con el subtipo research (que aun se siguen editando) y Calibration Testing es una carta nueva que puede considerarse como un San San de un solo uso (salvo que se le pueda dar recursion).



Upgrades de otros tipos: Algunos upgrades de tipo económico y de arquetipos que no podemos incluir dentro de las dos clasificaciones anteriores.


« Última modificación: 06 de Enero de 2018, 19:09:47 por Gelete »

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Re:NETRUNNER - 720 Gelete´s Netcube
« Respuesta #4 en: 22 de Septiembre de 2014, 12:11:08 »
3D.- Operations: Las operaciones son importantisimas para determinar el rumbo que queremos dar al cubo. Por un lado son cartas cuyo valor es seguro, debido a que se tiene la seguridad de poder jugarlas a diferencia de Assets y Upgrades de los que puede verse privado por trasheos. Hay muchos tipos de operaciones en el juego, pero vamos a empezar por los más relevantes que son las operaciones económicas, que se unen a los assets económicos para dotar al cubo de su más importante base: los créditos.

Operaciones económicas: Estamos muy contentos con la base de economía del cubo, así que el listado de operaciones eco es uno de los más sólidos y que menos se moverán. Algunas cartas, como los turnos (shifts), pueden parecer flojas, pero tienen su razón de ser en que aun siendo últimos picks valen para todo tipo de mazo y finalmente verán más juego que otras cartas estelares que se hayan drafteado fuera de arquetipo.






Operaciones de marca: Estas cartas son el método más directo que tiene la corp de lograr marcar al runner. Es difícil establecer el equilibrio para evitar que haya demasiadas o que sean escasas, y estamos todavía trabajando en ello pero creo que no queda mucho para lograr un equilibrio. Hay que tener en cuenta que hay agendas, assets y upgrades que ya marcan al runner por lo que no debemos ser excesivamente laxos en la inclusión de las operaciones de marca.





Operaciones de castigo: Muchas de estas operaciones están relacionadas con lsa cartas de marca porque requieren que el runner tenga tags, pero otras son capaces de hacer daño directamente o previa condición. Los mazos punitivos pueden incluso no intentar puntuar agendas o permitir el robo voluntario de alguna de ellas para despachar un arsenal de daño apoyándose en assets y agendas que generen daño. Debido a que es muy complicado tener un mazo que peuda funcionar solo con las operaciones de castigo, al menos lo es mucho más que en construido, lo normal será que la Corp se apoye en assets y upgrades (Ive Got a Rock o Schalghound por ejemplo) en la labor de quemar al runner.






Operaciones de rush y avance: Estas cartas se utilizan para avanzar desde la mano las agendas o bien para desarrollarlas en menos tiempo bien de forma directa bien colocando primero avances en otras cartas y luego realizando "trucos de luz" (se llaman así por ser la carta que los introdujo en el LCG aunque ya existian desde el CCG en los años noventa con Falsifies Transactions Expert) Naturalmente al solo haber dos cartas con efecto truco de luz en un pool de 320, todas las demás que se incluyen en este mini arquetipo deben ser buenas cartas incluso si no logras jugar los trucos de luz, generando una pequeña ventaja de tempo/economía al avanzar con rush,permitiendo el desarrollo de hielos avanzables, de cartas económicas como GRNDL, o incluso desarrollando trampas como Ronin y Contract Killer. Todos estos ejemplos demuestran lo importante que es la versatilidad de una carta en una lista cerrada de draft y que a menudo se nos escapa a primera vista: no se trata solo de jugar una carta de avance para puntuar una agenda 3/2, aunque sea lo idea, hay muchas mas opciones o la carta sería demasiado limitada. Otras cartas que no tienen este problema y son excelente conceden un click extra al jugador de la Corporación. Debido a que el juego acaba con seis puntos de agenda, este tipo de estrategias son muy válidas y complementan perfectamente el fast advance o el rush que otorgan diferentes assets y upgrades.





Otras operaciones: Esta categoría incluye diferentes cartas que no caben en las clasificaciones anteriores: motores de robo, recursión, preparación del mazo, rezeo gratuito de grandes hielos etc. Son como un cajón de sastre en el que metemos el resto de las operaciones que se pueden jugar en casi cualquier mazo y otorgan ventajas muy particulares al jugador de la Corp.



« Última modificación: 05 de Enero de 2018, 10:57:07 por Gelete »

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Re:NETRUNNER - 720 Gelete´s Netcube
« Respuesta #5 en: 22 de Septiembre de 2014, 12:28:16 »
3E.- Ices: Los hielos están relacionados con los rompedores del runner de una forma muy cuidada por lo que el equilibrio entre su valor, su fuerza, sus efectos y su clase es uno de los más complejos del cubo y aún lo estamos afinando. Hay muchos hielos de cierre baratos que cubren los arquetipos de rush y fast advance, hielos intermedios para el medio juego y grandes hielos que pueden rezearse en el final de partida o mediante ciertas operaciones y assets. Hay también hielos avanzables que son muy interesantes y permiten jugar trucos de luz. La idea es que los runners tengan que escoger entre rompedores según su tipo (lo cual es obvio) pero también su adaptabilidad a romper de manera más eficientes hielos débiles y hielos fuertes. Hablaremos de eso más exhaustivamente al analizar los rompedores. Hay tres tipos de hielos principales: barrera (LCG) (llamados muros en el CCG), puertas de código y centinelas. Todos aquellos hielos que no se correspondan con los anteriores (porque tienen varios tipos, griales o hielos trampa) los consideraremos hielos míticos. Es importante destacar que hay más hielos barrera que de ninguna otra clase, siendo los centinelas los menos numerosos pero también los más peligrosos. Se guarda una delicada curva tanto en su fuerza, como en su coste de rezeo así como en sus efectos manteniéndose el principio de diseño del juego de que la mayoría de los hielos que causan daño son centinelas, siendo los barreras y puertas de código antipersonales y/o destructores excepciones a la regla y caros de jugar. Esto se hace así, junto con otras medidas como el mantenimiento de un número limitado de ambushes, para que los runners se pueden atener a una meta ordenada en la que las incursiones no sean azarosas, a la vez que no se anulan por completo la niebla y los efectos sorpresa en favor de la Corp. La reducción de número en centinelas tiene el sentido de corregir la mecánica de jugar el rompedor asesino de forma casi robótica, ya que al haber muchos más hielos de las otras dos categorias (barreras y puertas de código), el runner puede ser muy lento en la construcción del rig si siempre busca primero su asesino antes de incursionar. El número total se establece respetando el mismo equilibrio que las caras de hielo requeridas para un mazo gigante de 320 cartas en el que aplicando el criterio de "un poco más 1/3 de hielos por cartas en el mazo" obtenemos un total aproximado de entre 105 y 115 cartas de hielo.

Hielos Barrier/Wall: Son los más numerosos. Representan dos principios principales: las subrutinas de fin de incursión o ETRs y la generación de daño de red. También hay hielos barrera que trabajan con las marcas al runner, pero principalmente se basan en parar las incursiones del runner y generarle disrupción en menor medida. La existencia prevalente de estos hielos hacen muy importante el drafteo de rompedores fractales.



Hielos Puerta de Código: Tienen una cantidad intermedia entre los barreras y centinelas, y sus habilidades son también principalmente de cierre pero en segundo lugar, en lugar de causar daño de red, tienen una mayor incidencia en potenciar la economía y en destruir programas del runner.











Hielos Centinela: Aunque son los menos numerosos dentro de las tres clases principales de hielos, son también los más peligrosos puesto que sus efectos principales son el daño cerebral y la destrucción de programa (hielos antipersonales y destructores). No obstante hay también algunos de ellos que pueden marcar o incluso terminar la incursión, pero su finalidad principal es obligar al runner a bajar rápido sus rompedores killer si no quiere verse fuera de la partida o muy dañado en el caso de no poder romperlos. Aunque algunos de estos hielos pueden parecer caros y son porosos lo cierto es que su existencia es necesaria para que el runner modere sus runs ante la posibilidad de sufrir graves daños en un facecheck.


[







Hielos Míticos: Todos los hielos que no entren dentro de las demás categorías se listan aquí. Solamente tenemos tres por ahora, que son excelentes hielos de cierre o que retrasan al runner en el tempo de la partida.

« Última modificación: 10 de Enero de 2018, 21:07:39 por Gelete »

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Re:NETRUNNER - 720 Gelete´s Netcube
« Respuesta #6 en: 24 de Septiembre de 2014, 09:23:59 »
4.- Runner. 



4A.- Programas no rompedores: Los programas que se incluyen en este apartado son todos aquellos que no sirven para romper subrutinas y no son considerados como "breakers" en el juego (hay algún programa que efectivamente es rompedor de subrutinas pero no lleva la etiqueta breaker y por tanto se incluye aquí como Garpling Hook). Especialmente relevantes dentro de esta categoría son los programas multiacceso y los víruses en sus diferentes modalidades. Esta categoría de cartas es esencial para dibujar las cosas que puede hacer un runner en el cubo, desde el mileo o el multiacceso a mano o mazo, hasta la disrupción económica o el trasheo de operaciones entre otras muchas cosas.









« Última modificación: 27 de Diciembre de 2017, 15:52:16 por Gelete »

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Re:NETRUNNER - 720 Gelete´s Netcube
« Respuesta #7 en: 24 de Septiembre de 2014, 10:57:00 »
4B.- Programas Rompedores: Los programas rompedores se dividen en cuatro grupos, según rompan barreras/muros (rompedores fractales), puertas de código (rompedores decodificadores); centinelas (rompedores asesinos) y un cuarto grupo de rompedores especiales que no se incluyen en ninguna de las tres categorías anteriores (IA´s y otros). Hemos procurado incluir un alto número de rompedores para evitar su carestía en el draft teniendo en cuenta que no hay rompedores de complemento en los packs starters. Además, tratamos de potenciar la idea de diseño del antiguo CCG en la que se diferenciaba entre rompedores eficientes para hielos según su coste (alto o bajo). Esto último está todavía en fase de desarrollo.

Programas Rompedores Fractales



Programas Rompedores Decodificadores


Programas Rompedores Asesinos


Programas Rompedores Especiales


Hardware:42 cartas. El hardware provee de memoria y de ciertas habilidades muy variadas. Es la categoría menos común en el runner pero muy importante para la delimitación de muchos mazos. Las decks del CCG son equivalente a las consolas del LCG (aunque como verás solamente hay una porque tenían un diseño muy pobre en el juego antiguo). Varias cartas usadas en esta categoría son reprints funcionales pero son necesarias porque el runner necesita memoria para poder instalar programas y en formato singleton no hay suficientes cartas en el LCG.
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« Última modificación: 05 de Enero de 2018, 16:28:41 por Gelete »

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Re:NETRUNNER - 660 Gelete´s Netcube
« Respuesta #8 en: 26 de Septiembre de 2014, 14:35:02 »
5.- Runner II
Resources: 74 cartas. Los recursos del runner se asemejan en cierto modo a los assets de la corporación, en el sentido de que son delimitadores de sus opciones y cartas permanentes sobre la mesa pero que peuden ser trasheadas en caso de que el runner este marcado. Los hay económicos, como en toda categoría de carta, pero también hay mucha variedad en otras cartas que buscan arquetipos e incluso combos. El tag me es una opción para los runner valientes, pero también hay cartas de protección de marcas, de protección de daño, de disrupción a la corporación, de multiacceso, de motor de robo... Hay un tipo especial de recurso llamado oculto (Hidden Resource), que se juega boca abajo por cero créditos en el rig del runner y se puede ejecutar a velocidad de instantáneo cuando lo permita el texto de la carta (aún no han salido ninguno de estos recursos en el LCG).
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Events: 92 cartas. Los eventos o preps en el CCG son la versión para el runner de las operaciones corporativas. Ya sabéis que hay cartas económicas, pero hay muchas más cosas: multiacceso, acceso cualificado, disrupción, derezeo, vaciado de créditos de la corp y muchos más trucos sucios para complicar la vida a las grandes empresas de Nuevo Ángeles.
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« Última modificación: 05 de Enero de 2018, 15:37:31 por Gelete »

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Re:NETRUNNER - 660 Gelete´s Netcube
« Respuesta #9 en: 27 de Septiembre de 2014, 15:01:46 »
Reservado.4.- Runner I
Programas:112 cartas. Dividimos a los programas en programas no rompedores y programas rompedores o icebreakers. Los programas no rompedores están formados por una serie de cartas, muchas de las cuales son virus, que conceden ventajas al runner a cambio de ocupar memoria y a veces, realizar una determinada acción, como acceder a un servidor determinado. También se incluyen los daemon que proporcionan memoria y programas que tienen tinte económico, aunque hemos pensado en retirar deliberadamente tanto Magnun Ops como Newsgroup Filter (LCG y CCG respectivamente) por conceder una ventaja muy grande al runner (la decisión final se tomará después de sucesivas pruebas del juego).
Programas No Rompedores (38)
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A su vez,
« Última modificación: 05 de Enero de 2018, 15:38:40 por Gelete »

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Re:NETRUNNER - 660 Gelete´s Netcube
« Respuesta #10 en: 28 de Septiembre de 2014, 11:45:51 »
Reservado.
« Última modificación: 24 de Noviembre de 2017, 11:14:49 por Gelete »

HASMAD

Re:NETRUNNER - 660 Gelete´s Netcube
« Respuesta #11 en: 28 de Septiembre de 2014, 12:25:47 »
Wraparound en este formato tiene que ser la hostia, pero Celebrity Gift al ser la única carta económica puede que le robara su sitio como primer pick...

Gelete

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Re:NETRUNNER - 660 Gelete´s Netcube
« Respuesta #12 en: 28 de Septiembre de 2014, 12:37:26 »
Wrap es, ufff, ufff, madre mia como la sufres en draft, o te andas rapido o te meten los 7 puntos uno detrás de otro en un server remoto. En draft los ETR me dan mas miedo que los dolores centinelas :d. Una de las cosas mas importantes del cubo es ajustar la pasta (bueno y mil cosas mas). Pero la pasta es clave. Fijate que en el hilo he ordenado 199 cartas singletones que formarian ya una buena parte de las 320 de la corp. Ahora hay que ver que se repite como dobleton y tripleton, y evidentemente en esa circunstancia es donde hay cartas muy claras (Pasta, Tag and Bag, etc) y otras que no lo son tanto. Para eso están las pruebas ;9

HASMAD

Re:NETRUNNER - 720 Gelete´s Netcube
« Respuesta #13 en: 01 de Octubre de 2014, 07:13:29 »
Bueno, pues ayer le dimos otro tiento y la verdad es que, aunque es una versión Alfa, funciona bastante bien. Hay que quitar de aquí y poner de allá, pero tiene pinta que en cuanto se cierre otro ciclo y haya cartas suficientes el cubo puede quedar como algo cerrado súper jugable.

La mayor pega que le veo es el tiempo. Ayer estuvimos 4 horas para 4 personas y ni siquiera nos dio tiempo a jugar todos contra todos. La verdad es que esto tiene poca solución, porque es difícil acortar los tiempos de drafteo. Quizá cuando se juegue más "en serio" se deba poner tiempo a las rondas para no alargar demasiado la cosa, porque si no se me ocurre que si alguna vez se cuba a 8 puede ser extenuante.

Los mazos tan finos hacen que se den dos situaciones curiosas. La primera, es que muchas veces quedan tan solo una o dos agendas por salir pues ya se han puntuado o robado todas, y ambos jugadores tienen que jugar con ello, forzando muchas situaciones de riesgo que en otras circunstancias no se darían. La otra es que la Corp puede ganar por daño, y no me refiero por flatline directo, sino forzando al rival a robarse todo el mazo y dejarle sin respuestas, algo que no es demasiado difícil a pocas cartas de daño que lleve la Corp (y más aún si tiene ID Jinteki). Estos dos aspectos no me parecen malos de por sí, porque le dan un toque diferente y muy divertido al juego, pero me parece que hay que estar atentos para que no se vayan de madre.

Por último, destacar que mola infinito más con ID's de verdad, no vainilla. Hay cartas que sin ID son demasiado "meh" y no las pickearías jamás.

P.D: Gelete, ya te mandaré la hojilla con las cartas que quitaría/metería más copias, a ver si entre todos avanzamos a la "beta"  ;D

Gelete

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Re:NETRUNNER - 720 Gelete´s Netcube
« Respuesta #14 en: 01 de Octubre de 2014, 10:18:16 »
Gracias, Nacho.

Sobre los puntos que destacas, que me parecen todos interesantísimos.

Tiempo: Soy un talibán del tiempo. Si no fuese porque juego en ámbitos no competitivos impondría un reloj de ajedrez, es algo que tengo claro. El tiempo en el drafteo creo que fue muy correcto ayer. En realidad, cuando drafteamos en diciembre pasado tardamos casi el doble, y eso teniendo en cuenta que los picks eran más sencillos porque había muchísimas menos cartas. Pero es necesario plantearse que si lo que queremos es jugar un draft de cuatro en una sesión de tarde (4/5 horas) incluyendo draft y partidas, es necesario acelerar la partida. A cuatro jugadores hay que jugar tres rondas de enfrentamiento y me parece que con unos 75 minutos por ronda se haría un total de 3:45 horas más drafteo y construcción. Eso implica casi 5 horas que creo es demasiado. Tenemos que intentar reducir un poco las pártidas para que los endrentamientos queden en el umbral de la hora (lo cual yo creo que es posible). Es cuestión de trabajarlo.

Particularidades del draft: Hay algunas cosas que me resultan muy curiosas. En primer lugar el control que se tiene sobre las agendas. Como se suele jugar a 14/15 puntos de agenda, cuando se acerca el final de la partida y están puntuados aproximadamente 10 puntos (lo cual es muy normal) el runner sabe que solamente quedan por salir una o dos agendas. Eso también da lugar a situaciones muy interesantes. Otra cosa muy chula que remarcas es la posibilidad de ganar por daño al runner, lo que hace que los hielos que generan daños, cosas como Komainu o Wall of Throns, sean dolorosisimos en el face check o incluso ya en rezeo, ya no solo por la inexistencia de muchos tutores o chips que te recuperen las cartas del heap, sino porque como me paso a mi ayer con oscar  te quedas sin mazo.

La partida con oskarin resumio perfectamente estos dos puntos. Yo era runner y tenía 6 puntos de agenda, Óscar corp y tenia 4. Total 10. Habia hecho un indexado y conocia las tres agendas que oscar iba a recibir del mazo (Braintrust y dos Medical Research) pero al indexar me habia comido un Wall of Thrones que me habia tirado dos de mis cartas y en aquel momento no podía volver a pagar para entrar a robar agenda, luego las coloque en las tres ultimas posiciones del indexado. En mano Oscar tenia de defensa un Rainbow que yo podia romper facilmente con mi Torch por 1 credito que ademas tenia una Bad Pub y un Doppelganger, es decir, podia hacer literalmente 5 runes a la mano GRATIS por turno. Pero habia una pega. Solo me quedaban tres cartas y habia una preciosa House of Knives puntuada (3 contadores, cada run puedes usar uno y aplcas daño de red). En mano solo me quedaba un rompedor de barriers, un Overmind (wall of thrones en el indexado rompió vía knight y lo habia palmado). Total que no podia hacer runes a la mano porque si perdia el Overmind mediante uno de los contadores del House of Knives, oscar solo tenia que usar su server remoto en el que tenia un Wall of Static y cerrar la partida. Tuve la suerte de poder bajar overmind y entrarle a robar la agenda cuando la bajo alli para puntuarlo pensando que yo no tenia ya rompedores de barrier. Estuvo muy chulo.

Otro ejemplo fue nuestra partida, en la que por los puntos que llevabamos hubo un momento en que en una de ellas yo ya había perdido (No había agendas suficientes para llegar a 7 puntos!!!) y en la otra tu lo tenias practicamente imposible al tener una 5/3 que puntuar y yo poder entrar a RD en cada turno controlando que no te llegase a HQ (salvo que hubieras llevas Anonimous tip o Jackson o Precognition claro). Es decir, la corp tambien puede sufrir mucho por ese aspecto y cartas como Eden Shard creo que toman sentido (trash y trasheas dos cartas de corp a archivos).

Luego hay que ver como colocar singletones, dobletones y tripletones de las buenas cartas. Yo creo que los hielos que causan daño pueden quedar en singleton, y las trampas también, pero es necesario colocar dobletones de algunos hielos de cierre efectivos porque habia mucha dificultad en ese aspecto.

Luego sigo.