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Kokuoh

Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« en: 07 de Octubre de 2014, 06:25:31 »
Puesto que no he encontrado ninguna reseña en castellano de este juego, he decidido traducir la que hice yo en catalán para el blog de la asociación a la que pertenezco. Espero que sirva de ayuda por si alguien tenía curiosidad o se estaba planteando comprarlo.

Aquí dejo el enlace original: http://gldespertaferro.blogspot.com.es/2014/07/a-que-hem-jugat-street-fighter-deck.html


A principios de este año salió al mercado uno de los últimos juegos de construcción de mazos de la empresa Criptozoic Entertainment: Street Fighter Deck-Building Game. Esta editorial se ha especializado en los juegos de cartas i ahora que los deck-buildings están de moda y se han consolidado como un estilo de juego con nombre propio les ha faltado tiempo para sacar todo un catálogo de juegos de este tipo. Pero no se han conformado con esto únicamente, pues además han conseguido licencias populares de la talla de DC Comics, Lord of the Rings (película), Naruto y la que nos ocupa, el juego estrella de la desarrolladora de videojuegos Capcom: Street Fighter.

Pero la gente de Criptozoic, a parte de conseguir sacar juegos atractivos con cartones sobre nuestras series favoritas, ha tomado otra decisión que puede ser clave para el futuro de esta línea de productos. Básicamente, lo que hizo fue crear un sistema de juego básico bajo el que unificar todos sus deck-buildings: el Cerberus Engine. De este modo (y supuestamente) podemos llegar a crear curiosas partidas enrentado a Batman con Aragorn, o viendo cómo Ryu le lanza un Hadoken a Gollum. Nosotros no sabemos hasta qué punto es jugable o qué restricciones hay a la hora de mezclar las distintas cajas, pero en todo caso en un futuro puede que no muy lejano tenemos la intención de comprobarlo (por supuesto, compartiremos nuestras impresiones con vosotros).

Las bases

Street Fighter DBG es un juego para 2 a 5 jugadores. La curva de aprendizaje es muy marcada y en una sola partida entiendes a la perfección el sistema de juego. Además, es un juego rápido e intenso, con poca profundidad (que no absente de ella, no confundamos, además de que en este caso es una virtud). Y entender las estrategias básicas y aplicarlas requerirá como mucho de dos a tres partidas más, dependiendo de la experiencia que se tenga con este tipo de juegos.

Los jugadores seremos representados por los famosos personajes de este juego de lucha 2d (toda alusión a qualquier versión 3d de este videojuego será castigada con la amputación de varios dedos). En total tendremos 14 héroes entre los que escoer (15 si nos hacemos con la carta promocional: Blanka). También dispondremos de una carta de Ultra, que representa el super-movimiento especial de cada personaje en concreto.

Empezaremos la partida con una baraja inicial de 10 cartas que iremos ampliando a medida que avance el juego, para así conseguir una baraja más poderosa y tantos puntos como podamos (las cartas tienen un valor en Victory Points). Mecánica clásica de deck-building.

En la caja del juego encontraremos el siguiente material:



14 o 15 cartas sobredimensionadas de Super-Hero (personaje)
14 o 15 cartas de Ultra (una por personaje)
36 cartas de Punch
16 de Vulnerability
16 de Kick
8 de Stage
20 de Weakness
111 cartas de Main Deck (mazo principal), ormada por cartas de Super Power, Hero, Villain y Equipment.
1 Manual de reglas
1 inserto de plástico en el que caben todas las cartas (incluso enfundadas)


¿Cómo se juega?

Aunque el sistema sea como el de DC Comics, tiene sus propias particularidades y si no conoces el DC Comics aún te será de más ayuda leer esto. Además, explicarlo paso a paso ayuda a visualizarlo.

Preparación:


1- Cada jugador recibirá al azar una carta sobredimensionada de un personaje (Super-Hero) de la saga Street Fighter de un total de 14 (15 si tienes la promo de Blanka).

2- Cada jugador cogerá la carta de Ultra correspondiente a su personaje y la colocará bajo la carta de este.

3- Cada jugador creará un mazo inicial de 10 cartas que constará de 7 Punch (puños) y 3 Vulnerability (vulnerabilidades).

4- Cada jugador baraja el mazo inicial y roba 5 cartas. Después empieza a jugar el jugador inicial, designado aleatoriamente. Siempre que debamos robar y no queden cartas en el mazo mezclamos pila de descartes y creamos nuevo mazo.

5- Se prepara el campo de juego de la siguiente manera:

Las cartas de Location (mazo de Stage) no se mezclan (error en la imagen), se ponen en orden del 1 al 8.

Creamos el Main Deck, mezclamos y descubrimos las 5 primeras cartas, colocándlas tal y como se muestra en la imagen superior. Así obtenemos una disposición de las cartas en forma de T que será con las que interactuaremos durante la partida.

Tipos de cartas:

Generalmente, el tipo de cada carta únicamente importa a la hora de cómo interaccionan entre ellas, pues hay muchas cartas la habilidad de las cuales mejora o cambia si se han jugado cartas de cierto tipo previamente, por ejemplo.

Sin embargo, hay una serie de tipos de cartas de las que debemos saber lo siguiente:

- Las cartas de Weakness (barra verde) no se pueden comprar y solamente sirven para molestar y hacer perder puntos a los jugadores.
- Las cartas de Stage (barra fúcsia) solamente se pueden comprar después de habernos enfrentado a un Boss. Además, todas las cartas de Stage tienen la característica Ongoing, es decir, una vez las logremos jugar permanecerán en la mesa permanentemente (o hasta que el efecto de otra carta diga lo contrario).
- Las cartas llamadas Kick (patada) no són nada más que una versión mejorada de las Starter llamadas Punch (puño), pero como podéis comprobar son del tipo Super Power, no Starter, así que también nos pueden ser útiles a la hora de realizar ciertos combos.

Jugar un turno

Cuando un jugador juega su turno sigue siempre el mismo orden:

1- Jugar una carta y resolver su habilidad (es obligatorio si no indica lo contrario, como cuando dice “may”, o sea “puedes”)
2- Repetir la operación anterior hasta que decidamos no jugar más (también podemos no jugar ninguna directamente)
3- Sumar todos los puntos de Power que hayamos conseguido este turno (con los que compraremos cartas).
4- Comprar cartas (tantas como queramos y en cualquier combinación de coste).
5- Terminar de jugar cartas, si queremos y aún nos quedan en la mano (podemos volver a comprar).
6- Descartar todo lo que nos quede en la mano.
7- Robar una nueva mano de 5 cartas.
8- Llenar la Line-Up si se compraron cartas de ahí.
9- Revelar la nueva carta de Stage (si compramos la otra en este turno).
10- Ceder el turno al oponente de nuestra izquierda.

Habilidades de las cartas

En el texto de las cartas se nos explica qué nos otorgan cada una de ellas cuando las jugamos (por ejemplo, la carta Punch nos da +1 Power). Algunas veces este texto también hace referencia a cómo interactúa una carta con las demás o cuando está en la pila de descartes.

En todo caso, saber qué hace una carta es tan sencillo como leer lo que pone en ella y seguir sus instrucciones. Muchas cartas modifican las reglas del juego momentáneamente, como cuando nos permiten robar una carta al jugarla, y siempre manda el texto de la carta por encima de las reglas de juego (como pasa en la mayoría de juegos).

Como hemos dicho antes, las habilidades o efectos se usan o aplican de forma automática, tan pronto como se jueguen las cartas y  su resolución es obligatoria mientras no te indique lo contrario. Las habilidades más comunes:

Attack: suele venir acompanyada de la frase “chose a foe (escoge un oponente)” y seguido de un efecto determinado que le ocurrirá al oponente escogido.
Defense: se utiliza para evitar (Avoid) un ataque que te haga un oponente. Además puede añadir algún otro efecto como robar una carta o algún perjuicio contra el atacante.
Draw: nos permite robar X número de cartas.
+X Power: otorga puntos de Power extra si se culmple alguna condición.

Comprar cartas

Una vez sumados todos los puntos de Power de este turno podrás escoger comprar cartas (su coste viene indicado en la parte inferior izquierda de la carta (ejemplo, Hundred Hand Slap). Las cartas compradas van a la pila de descartes y podrás disponer de ellas cuando las vuelvas a barajar para formar tu mazo. Estas son las cartas que se pueden comprar:

-Todas las del Line-Up
-Cartas de Kick
-Cartas de Stage
-Cartas colocadas bajo tu Super-Hero

Aclaración sobre las cartas colocadas bajo un Super-Hero: las cartas de Ultra, por ejemplo, empiezan la partida bajo su correspondiente Super-Hero. Además, hay habilidades de ciertas cartas que provocan que otras cartas acaben bajo un héroe. Esto nos da una ventaja y una desventaja:
Ventaja: únicamente el controlador del Super-Hero puede comprar cartas que estén debajo de su personaje.
Desventaja: toda carta bajo nuestro Super-Hero no entrará en el recuento de Victory Points final.

Sobre las cartas de Ultra: Estas cartas son los ataques especiales de cada Super-Hero, por lo que son personales e instransferibles. Tal y como aparece en la imagen de más arriba, junto a la carta de Super-Hero de Blanka tenemos su Ultra (Lightning Cannonball). Todos los Ultra siguen las mismas pautas:
- Su coste 6.
- Dan un bono de +Power (generalmente 2, aunque algunas también añaden alguna condición para dar más)
- Tienen un Attack (con efectos distintos para cada pesonaje, pero que afecta a todos los oponentes simultáneamente).
- Tienen un Defense que activa el Counter-Attack de tu personaje (en todos los casos se activa barajando el Ultra en la biblioteca y luego robando una carta).

Es decir que, tan pronto como sumes 6 Power o más en un turno, puedes comprarte tu propio Ultra, que está bajo tu personaje y añadirlo a la pila de descartes como cualquier otra carta. A partir de ese momento podrás usarlo normalmente como el resto de cartas.

Cuando juegas el Ultra en tu turno, como con cualquier carta, resuelves su efecto. El Ultra es un Attack, por lo que los demás jugadores se pueden defender usando cartas que sean Defense.

Enfrentarse a un Boss

Cuando tengamos suficientes puntos para comprar una carta de Stage, si decidimos hacerlo, deberemos enfrentarnos primero al luchador que se encuentra allí (Boss), que no es otro que la primera carta de la baraja hecha con los personajes que nadie está jugando.

Revelaremos la carta de personaje y leeremos su efecto Counter-Attack, que nos afectará a nosotros. Una vez resuelto, ganaremos la carta de Stage.

Aclaraciones sobre las Locations: Estas cartas son las que marcarán el final del juego en la mayoría de las ocasiones (la otra condición es que se terminen las cartas del Main Deck y no puedas rellenar el Line-Up). Las Locations tienen un mazo propio, tal y como se muestra en las imágenes de arriba, y representan el recorrido a seguir, puesto que van numeradas del 1 al 8. Tienen un coste de compra y se pueden comprar como cualquier otra carta durante la fase de compra y luego añadir a tu pila de descartes para engrosar tu propio mazo. Puedes seguir comprando si te queda Power o comprar antes otras cartas si te llega para todo. La única condición es que antes de añadirla a tu pila de descartes te enfrentes a un Boss (explicado en el punto anterior). En cuanto robes una Location de tu mazo la puedes jugar y permanecerá ahí para siempre, durante todos los turnos, hasta que algún efecto de otra carta te la haga devolver a la pila de descartes.

Victoria

La partida se acaba cuando se ha revelado la última carta de Stage i ya no quedan en el mazo (la carta Stage 8).

Acto seguido cada jugador recoge todas las cartas que tiene en su pila de descart, en su mazo y en su mano. Luego suma los Victory Poins conseguidos. Recordemos que las cartas que se queden bajo nuestro personaje no cuentan. El jugador con más puntos gana la partida.

Consejos para las primeras partidas

Deshazte de las cartas menos útiles tan pronto puedas. Como en todos los deckbuildings las primeras cartas pierden utilidad a los pocos turnos. Para que nuestro mazo mantenga su consistencia y esté bien optimizado es importante quitarse de encima toda la paja (como las cartas de Vulnerability). Es por eso que vale la pena no perder la oportunidad de comprar cartas que nos permitan limpiar nuestro mazo (como Sonic Boom).

Decide una estrategia y síguela hasta el final. Cuando empiezes a comprar cartas deberás decidir una estrategia según el Super-Hero con el que juegues y las cartas que haya a tu disposición en la mesa durante los primeros turnos. Una vez hecho esto no es buena idea cambiar de estrategia en la mitad de la partida, pues nuestra baraja perderá consistencia. Por ejemplo, si compramos la carta Agents of Shadaloo intentaremos priorizar la compra de tantas copias de esta como sea posible o si jugamos con Ken, intentaremos conseguir bastantes tipos de Hero para poder aprovechar el poder de nuestro Ultra. Aunque suene todo muy evidente, es muy fácil “despistarse” y empezar a comprar cartas que en realidad no nos ayudan por muy buenas que sean de base.

Ataca tanto como puedas. Si tienes la ocasión de comprar cartas con la habilidad de Attack plantéate la posibilidad de darles prioridad, siempre y cuando no frene tu estrategia. Interrumpir el ritmo de los oponentes haciéndoles descartar cartas o robar Weakness puede darte algunos turnos de ventaja. Además, cuando un jugador use una estrategia muy agresiva, comprobarás que haber evitado que comprara tantas cartas de ataque hubiera sido una buena idea... ¡así que cómpralas tú!

La carta de Ultra también es una gran defensa. Podemos barajar el Ultra en nuestro mazo para defendernos de un ataque (y con suerte lo volveremos a robar de immediato). Además, al hacer esto activaremos nuestro Counter-Attack. Estas habilidades son potentes y ser víctima de ellas da bastante rabia. Pero recuerda, los Counter-Attacks también son ataques al mismo tiempo, por lo que un oponente del que te hayas defendido con esta habilidad también podrá defenderse de ella al mismo tiempo.

Impresiones finales

En general nos llevamos una buena impresión de este juego desde la primera partida. Es un juego senzillo y ágil, fácil de aprender y muy rejugable, que puede llenar muchas horas de aburrimiento en el que no te apetece jugar a nada “pesado”. Yo no diría que es un filler, como el DC Comics DBG, puesto que las partidas en el Street Fighter son más duraderas (puede durar una hora o algo más perfectamente) y es de los que una sesión de juego implica como mínimo dos o tres partidas, porque nunca tienes suficiente con una. Pronto comprobaremos cómo funciona el Cerberus Engine en cuanto nos hagamos con el Naruto Shippuden DBG y con el DC Comics.

Virtudes:
-Rápido y senzillo
-El deck-building con más interacción al que he jugado jamás
-La franquícia en la que se basa
-Alto número de combos
-La mayoría de ilustraciones son buenas, especialmente si eres fan de la saga
-Componentes de buena calidad
-Hay material para aburrir si se deciden a hacer expansiones (todo apunta a que sí)
-Un precio alrededor de 30 euros en las tiendas on-line es más que motivador.
-Inglés muy senzillo

Desventajas:
-Con más de 3 jugadores, a no ser que ya se tenga soltura con el juego, este pierde algo de ritmo.
-Jugar una carta de Hadoken cuando controlas a Balrog no ayuda a la immersión. En este aspecto el juego no es nada immersivo.
-Que el personaje de Blanka solo sea posible conseguirlo como carta promocional. Os aconsejo imprimirlo y enfundar su ultra junto con el resto
-Si no tienes absolutamente ni idea de inglés difícilmente podrás jugar.

Para los más motivados, en la página de la BGG podéis encontrar una mini-expansión fan-made con los principales personajes de Darkstalkers, sus correspondientes Ultra y su carta de Stage ( http://boardgamegeek.com/filepage/103112/darkstalkers-mini-expansion ).

Además, estoy haciendo una versión basada en el videojuego The King of Fighters, con algunas mecánicas nuevas, pero totalmente compatible ( http://boardgamegeek.com/thread/1246659/king-fighters-version ).
« Última modificación: 10 de Octubre de 2014, 12:53:37 por Galaena »

winston smith

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Re:Street Fighter Deck-Building Game
« Respuesta #1 en: 07 de Octubre de 2014, 08:19:52 »
Una estupenda y completa reseña. La temática me atrae mucho ya que viví el apogeo del videojuego en mi adolescencia...La de monedas de 5 duros habrán caído por esas ranuras  :)

Carquinyoli

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Re:Street Fighter Deck-Building Game
« Respuesta #2 en: 07 de Octubre de 2014, 11:30:35 »
Estupenda reseña!!!!
Te he dejado también un comentario en el blog.
Espero que jugando a este deckbuilding los pulgares no acaben sangrando como en el videojuego.
Como te he pedido en el blog, a ver si puedes detallar más el funcionamiento de:
- Ultras (¿cómo se cargan? y cómo y cuando se desencadenan? voluntariamente o automáticamente?)
- Stages. Veo que son localizaciones pero que están en un mazo propio. Puedes explicarte más?

En la descripción que haces, del turno de juego, hay algo que o bien es distinto al DC, o bien te habrás confundido. Dices que una vez has jugado todas las cartas, entonces compras con el poder disponible. En el juego de DC, las compras se pueden ir intercalando. Es decir, si has jugado cartas por valor de 4 Power, puedes comprar una carta de valor hasta 4, y seguir jugando cartas. Realmente es distinto en Street Fighter? me extrañaría...

Gracias de nuevo por la reseña!!!
Los míos
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josephporta

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Re:Street Fighter Deck-Building Game
« Respuesta #3 en: 07 de Octubre de 2014, 17:05:40 »
Muy buena reseña, gracias. Como fan de la saga de Street Fighter y King of Fighters le echare un vistazo a ver.  ;)

Kokuoh

Re:Street Fighter Deck-Building Game
« Respuesta #4 en: 08 de Octubre de 2014, 06:35:16 »
Gracias, espero que os haya sido útil para que os hagáis una idea de cómo es el juego.

He añadido unas aclaraciones sobre los Ultras y sobre las cartas de Location (Stage), tal y como habéis pedido.

Sobre lo de la fase de compras, según nuestra interpretación de las reglas es tal y como lo comento, pero quizá nos equivocamos. En todo caso dejo aquí la transcripción exacta de lo que pone y a ver si alguien con más soltura en el inglés nos lo aclara.

"Order of playing your cards: On your turn, you get to play the cards in your hand in the order of your choosing. When you play a card, its game text resolves immediately. After playing all the cards you wish to play at that time, total up the Power you have accumulated. Then choose to buy from the Line-Up or the face-up stacks. You do not have to play all of the cards in your hand before you start making purchases if you don't want to. You may play additional cards even after making purchases."

PD: estamos preparando un vídeo con una explicación superficial de la preparación y el sistema de juego, pero con algunos ejemplos de combos y usos del Ultra, para apoyar esta reseña en el blog. Está en catalán, pero seguro que lo entenderéis. Ya editaré para poner los enlaces en cuanto lo tengamos.
« Última modificación: 08 de Octubre de 2014, 06:38:17 por Kokuoh »

Carquinyoli

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Re:Street Fighter Deck-Building Game
« Respuesta #5 en: 08 de Octubre de 2014, 08:39:10 »
Gracias por las aclaraciones  ;)

Ahhh veo que aquí los Bosses (los Super-Villanos del DC) son los mismos super-héroes...  :o , y no tienen ningún coste de compra, no? parece que sólo "pillas" su counter si no puedes defenderte. Lo que pagas es la "stage" (que imagino que serán las cartas más caras del juego, entonces).

Sobre lo de la fase de compras, según nuestra interpretación de las reglas es tal y como lo comento, pero quizá nos equivocamos. En todo caso dejo aquí la transcripción exacta de lo que pone y a ver si alguien con más soltura en el inglés nos lo aclara.

"Order of playing your cards: On your turn, you get to play the cards in your hand in the order of your choosing. When you play a card, its game text resolves immediately. After playing all the cards you wish to play at that time, total up the Power you have accumulated. Then choose to buy from the Line-Up or the face-up stacks. You do not have to play all of the cards in your hand before you start making purchases if you don't want to. You may play additional cards even after making purchases."

Sí, es como yo te decía. No es necesario que juegues todo, y al final compres. Puedes ir intercalando compras.
Fíjate en las dos últimas frases del párrafo de arriba:
"You do not have to play all of the cards in your hand before you start making purchases if you don't want to. You may play additional cards even after making purchases."
Lo digo para que lo tengáis en cuenta. No afecta casi nunca pero mejor tenerlo en cuenta.
(En el DC, Aquaman tiene el poder de poner cartas recién compradas encima de su mazo de robo, de modo que puede comprar una carta a mitad de su turno, ponerla arriba, jugar una carta de "robar carta" y robar la que acaba de comprar).
Los míos
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Kokuoh

Re:Street Fighter Deck-Building Game
« Respuesta #6 en: 08 de Octubre de 2014, 16:50:19 »
Gracias por las aclaraciones  ;)

Ahhh veo que aquí los Bosses (los Super-Villanos del DC) son los mismos super-héroes...  :o , y no tienen ningún coste de compra, no? parece que sólo "pillas" su counter si no puedes defenderte. Lo que pagas es la "stage" (que imagino que serán las cartas más caras del juego, entonces).

Sobre lo de la fase de compras, según nuestra interpretación de las reglas es tal y como lo comento, pero quizá nos equivocamos. En todo caso dejo aquí la transcripción exacta de lo que pone y a ver si alguien con más soltura en el inglés nos lo aclara.

"Order of playing your cards: On your turn, you get to play the cards in your hand in the order of your choosing. When you play a card, its game text resolves immediately. After playing all the cards you wish to play at that time, total up the Power you have accumulated. Then choose to buy from the Line-Up or the face-up stacks. You do not have to play all of the cards in your hand before you start making purchases if you don't want to. You may play additional cards even after making purchases."

Sí, es como yo te decía. No es necesario que juegues todo, y al final compres. Puedes ir intercalando compras.
Fíjate en las dos últimas frases del párrafo de arriba:
"You do not have to play all of the cards in your hand before you start making purchases if you don't want to. You may play additional cards even after making purchases."
Lo digo para que lo tengáis en cuenta. No afecta casi nunca pero mejor tenerlo en cuenta.
(En el DC, Aquaman tiene el poder de poner cartas recién compradas encima de su mazo de robo, de modo que puede comprar una carta a mitad de su turno, ponerla arriba, jugar una carta de "robar carta" y robar la que acaba de comprar).

Sí, los Super-Villanos son todos los personajes que no juegan (a este efecto, Ryu, Chun-li o cualquier otro "buena persona" también es un super-villano xD). En realidad en este juego son Stage Boss, pero de cara al sistema Cerberus Engine les llaman Super-Villains para que otras cartas que hagan alusión a ellos sean compatibles con el resto de juegos de Cryptozoic. Y sí, las Locations son las cartas más caras con diferencia. Sus costes, por orden ascendente, son: 7, 8, 9, 10, 10, 10, 11, 12. Por norma general, quien pilla más Localizaciones acaba ganando, por eso hay que intentar retrasar al máximo al jugador que acabe de comprar una.

Sobre lo de las compras, entonces nosotros lo hemos interpretado mal. Dábamos por supuesto que, al decir que podías jugar más cartas después de comprar, pero no hablar sobre que pudieras comprar otra vez, pues que no se podía hacer :P Gracias por la aclaración.

Asherlar

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Re:Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« Respuesta #7 en: 05 de Mayo de 2015, 19:43:25 »
Bueno, sé que este tema lleva un tiempo inactivo, pero he adiquirido el juego recientemente con una ofertaca online y me gustaría añadir mis impresiones de las primeras partidas.

Corroboro lo comentado anteriormente por Kokuoh, no es un mal deck builder, pero la escasez de cartas o mecánicas que permitan limpiar el mazo eliminando lo que no sirve, hacen que acabes con un mazo algo correoso de jugar. No sé, en otros tienes más opciones para eliminar y mover el mazo...

Tiene bastante interacción gracias a los ataques, aunque no termina de reflejar bien que estemos combatiendo contra otro luchador, quizá debido a la falta de inmersión que el propio Kokuoh comentaba en su reseña.

Los ultras me han dejado un poco frío en algunos casos, así como la mayoría de los contraataques. Que derrotar a un boss para conseguir un stage sólo implique recibir su contraataque (si no tienes una carta con la que defenderte, que si dispones de una ni eso!) me parece poco desafío. Los contras es que son muy flojetes en general, salvo alguna excepción como Honda en la que resulta contundente (te mete 2 debilidades sí o sí) :o

Ante los anterior, quizá podría obligarse a activar el ultra de ese boss que custodia el stage, que ya es algo más decente y honorable que un triste counter. Sí que es cierto que algunos ultras empiezan a ser temibles si se "hinchan" con las cartas adecuadas (jugar héroes en le caso de Ken o villanos en el de Vega), pero podría basarse en lo que haya jugado el propio jugador que quiere pasarse el stage, y al ser desconocida la identidad del luchador que te aguarda podrías haber favorecido un buen ultra en tu contra! El efecto del ultra sería sólo para el que intente conseguir el stage, obviamente, no van a pagar justos por pecadores    ::)

Si me animo, quizá cree nuevas cartas (ya que parece que las expansiones se han quedado en algún limbo) sobre todo encaminadas a la depuración y movimiento del mazo, con personajes que han sido injustamente apartados del juego. También llevo en mente crear una carta de evolución para cada personaje que contenga sus clásicos movimientos especiales del videojuego, desbloqueables a cambio de puntos de victoria probablemente, que den un poco de protagonismo al personaje que realmente controlas a la hora de atacar o defender y favorezca esa sensación de estar combatiendo y mejorando en cada pelea. ;)

A los que lo tenéis o habéis probado, ¿qué os parece esta idea?





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Re:Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« Respuesta #8 en: 08 de Mayo de 2015, 12:41:03 »
Bueno, sé que este tema lleva un tiempo inactivo, pero he adiquirido el juego recientemente con una ofertaca online y me gustaría añadir mis impresiones de las primeras partidas.

Pues primero darte la enhorabuena por la adquisición ;) , y luego las gracias por comentar aquí!

Corroboro lo comentado anteriormente por Kokuoh, no es un mal deck builder, pero la escasez de cartas o mecánicas que permitan limpiar el mazo eliminando lo que no sirve, hacen que acabes con un mazo algo correoso de jugar. No sé, en otros tienes más opciones para eliminar y mover el mazo...

A mi me parece que el juego consigue reflejar muy bien lo que puede ser un combate entre luchadores. Si pudieras limpiar el mazo totalmente quedándote sólo con cartas poderosas, entonces no reflejaría el cansancio del combate en un ring/la calle, en el que de vez en cuando debes tomarte 3 segundos para descansar y coger aire, o recuperarte de los golpes.

Tratándose del enésimo deckbuilding de Cryptozoic, tengo la sensación (como he defendido muchas veces) que el juego busca ser así, tal cual es. No se trata de cambiar sólo el tema y las ilustraciones, sino adaptar un poco la mecánica del juego al tema. A medida que vas luchando/jugando, ganas experiencia y aprendes movimientos/ataques más poderosos pero también acusas el cansancio y los golpes recibidos.

No he probado Naruto ni LOTR pero sí DC. En DC se puede acumular poder muy fácilmente a medida que avanza la partida, pero temáticamente son SUPER-Heroes, gente con super-poderes. En Street Fighter tenemos (en general y salvo excepciones) luchadores habilidosos con ataques especiales.

La intención del juego es la que es.
Yo tengo SF y DC. Y tengo muy claro con quien voy a jugar cada uno: seguramente salga más DC por ser algo más accesible y espectacular (con mi pareja, y grupo en general, incluso con novatos), pero las partidas más duras e intensas van a caer con SF y un par de amigos más duretes.

Tiene bastante interacción gracias a los ataques, aunque no termina de reflejar bien que estemos combatiendo contra otro luchador, quizá debido a la falta de inmersión que el propio Kokuoh comentaba en su reseña.

Sí, en eso más o menos coincido. Pero no me acaba suponiendo mucho problema. Tengo mucha facilidad para entrar en el tema. Así, llevando a Ken bien puedo:
- pensar que Guile entra a echarme una mano lanzando un "Alecfú" (Sonic Boom que para SuperNintendo sonaba como "Alecfú" xD).
- he aprendido a usar el ataque especial de Guile "alecfú", y ahora soy yo quien lo está ejecutando.

Los ultras me han dejado un poco frío en algunos casos, así como la mayoría de los contraataques.

Pues para mi le da el toque psicológico que le faltaba.
En DC, si tienes un ataque lo juegas y punto. No te planteas no usarlo. En SF "temes" usar ataques si sabes que el rival tiene su Ultra, reflejando perfectamente ese "miedo" en SFIV.
En nuestras partidas, si uno compra el ultra rápidamente cambia el juego totalmente. Tanto mis compañeros y yo, a veces no lanzamos un ataque (perdiendo ese +X Power) por miedo a que saque el Ultra. Y eso no lo he visto yo en ningún otro Deckbuilding.
O que al atacarles saquen a Sakura y te comas una weakness. Take that!

Que derrotar a un boss para conseguir un stage sólo implique recibir su contraataque (si no tienes una carta con la que defenderte, que si dispones de una ni eso!) me parece poco desafío.

Coincido. Pero si sumas esto al hecho que cuesta un huevo acumular poder, creo que compensa.


Los contras es que son muy flojetes en general, salvo alguna excepción como Honda en la que resulta contundente (te mete 2 debilidades sí o sí) :o

Algunos son muy situacionales y otros están muy buscados y te lo tienes que currar mucho para enchufar un Ultra potente. En una partida llevando a Balrog, compré todos los Ataques que podía, hasta los más simples y baratos, sólo para poder sacar un Ultra en condiciones (el ultra de Balrog depende de los ataques que hayas jugado). La partida llevó un ritmo muy distinto, y me estrategia consistió en eso: atacar, atacar, atacar y enchufar un pedazo de Ultra de vez en cuando. Mi rival tuvo que adaptarse a eso, comprando muchas cartas de defensa y muchas de limpieza para poder eliminar las debilidades que le enchufaba. Gané por los pelos, y ambos tenemos muy buen recuerdo de esa partida.
Sin ese Ultra, ni yo hubiera enfocado la partida así, ni la hubiera ganado.


Si me animo, quizá cree nuevas cartas (ya que parece que las expansiones se han quedado en algún limbo) sobre todo encaminadas a la depuración y movimiento del mazo, con personajes que han sido injustamente apartados del juego. También llevo en mente crear una carta de evolución para cada personaje que contenga sus clásicos movimientos especiales del videojuego, desbloqueables a cambio de puntos de victoria probablemente, que den un poco de protagonismo al personaje que realmente controlas a la hora de atacar o defender y favorezca esa sensación de estar combatiendo y mejorando en cada pelea. ;)

Esta carta de evolución a cambio de PV tiene muy muy muy buena pinta!!! ya comentarás :)

De nuevo voy a comparar con DC. En DC, si llevas a WonderWoman vas a ir a Villanos. Si llevas a Batman vas a ir a Equipamientos, o a Super-poderes si llevas a Superman. Cada superhéroe define una estrategia de juego. Esto a veces lleva a partidas en las que si en los primeros turnos sólo salen cartas de un tipo y no de otro, un jugador pueda acelerar y se vaya mucho y ya sea muy difícil de alcanzar y frenar. Porqué DC no tiene ataques selectivos a un jugador, y cuando te enfrentas a un SuperVillano, todos los demás también pillan. En SF no.

Street Fighter es más reciente y del feedback de otros deckbuilding de Cryptozoic me da que han decidido dejar esta "limitación" fuera* para conseguir unas sensaciones distintas. Que cada jugador se especialice como quiera y eso no suponga una limitación. Que cada jugador "aprenda" las técnicas de lucha y ataques que prefiera. Y eso lo han conseguido (aunque parece que no está gustando lo esperado).
*Pero han incluido el Ultra que, si quieres, puede guiar un poco tu partida si así lo decides, como comentaba anteriormente con el caso de Balrog.

A mi sí me gusta. Mucho, seguramente más que DC (que me encanta), pero soy consciente que verá menos mesa porqué es algo más duro, menos espectacular, te lo tienes que currar más para sacar un buen combo.
« Última modificación: 08 de Mayo de 2015, 12:44:32 por Carquinyoli »
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Re:Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« Respuesta #9 en: 13 de Mayo de 2015, 23:04:05 »
Gracias a ti por responder con tanto detalle! ;)
Debo decir que, tras jugar varias partidas más a 2 jugadores, el juego es más divertido, competitivo y variado de lo que pensábamos.
Hemos ido descubriendo nuevas formas de agilizar el mazo, destruir cartas y aprovechar habilidades de personajes y es otra historia  ;D
Por otra parte, he llegado a jugar un combo de 17 puntos gracias a cartas como Mystic Yogi que me sacó a Feilong dos veces y acabé con unas 12 cartas sobre la mesa, y la sensación de "fuck yeah" que notas es reconfortante 8)

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Tengo mucha facilidad para entrar en el tema. Así, llevando a Ken bien puedo:
- pensar que Guile entra a echarme una mano lanzando un "Alecfú" (Sonic Boom que para SuperNintendo sonaba como "Alecfú" xD).
- he aprendido a usar el ataque especial de Guile "alecfú", y ahora soy yo quien lo está ejecutando.

Cierto es que se puede plantear como una "tag fight", con apariciones puntuales de otros personajes en el combate y tiene su gracia.

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En SF "temes" usar ataques si sabes que el rival tiene su Ultra, reflejando perfectamente ese "miedo" en SFIV.
En nuestras partidas, si uno compra el ultra rápidamente cambia el juego totalmente. Tanto mis compañeros y yo, a veces no lanzamos un ataque (perdiendo ese +X Power) por miedo a que saque el Ultra 
Mira, esto lo estábamos haciendo mal: pensábamos que, al jugar una carta de ataque, podías elegir no atacar y sólo aplicar el +X power. Tiene todo el sentido que se juegue con tu planteamiento, y el juego gana ese componente de tensión adicional en cada ronda!  :o

También hemos probado que los stage bosses al desafiarles te lancen el ultra en lugar del counter y ha funcionado muy bien, ahora algunos son realmente devastadores. Por ejemplo: mi novia se encontró de bruces con Vega al ir a por un escenario, como jugó 4 villanos (le encanta pegarme xD) sufrió la ira de Vega, que le arrebató 5 cartas de su siguiente mano (1+4 por los villanos que jugó). A mi Chun-Li también me dio una buena tunda. Esto hace que te lo pienses dos veces antes de intentar ir a por un escenario sin una carta de defensa...

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Esta carta de evolución a cambio de PV tiene muy muy muy buena pinta!!! ya comentarás 

He estado con ello y pronto tendré un ejemplo gráfico de lo que tengo en mente.

Por otra parte, me vendría estupendo contar con jugadores experimentados en este deck-builder para ayudar a testear y equilibrar o incluso aportar sugerencias para desarrollar estas cartas de técnicas, así como nuevos luchadores para el juego, serías de gran ayuda si te animas. ;)

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Re:Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« Respuesta #10 en: 14 de Mayo de 2015, 10:37:02 »
Yo lo cogi de ofera por 19€ y la verdad que el juego esta chulo, me gusta mas que el DC basico, pero le hace falta una expansion como el comer...

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Re:Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« Respuesta #11 en: 14 de Mayo de 2015, 11:17:21 »
Debo decir que, tras jugar varias partidas más a 2 jugadores, el juego es más divertido, competitivo y variado de lo que pensábamos.
Hemos ido descubriendo nuevas formas de agilizar el mazo, destruir cartas y aprovechar habilidades de personajes y es otra historia  ;D
Por otra parte, he llegado a jugar un combo de 17 puntos gracias a cartas como Mystic Yogi que me sacó a Feilong dos veces y acabé con unas 12 cartas sobre la mesa, y la sensación de "fuck yeah" que notas es reconfortante 8)

Jaja, me alegro que empecéis a verle el puntillo. Yo creo que cuesta un poco arrancar con él, quizás por eso no está teniendo el éxito o la repercusión que debería, pero efectivamente se pueden hacer muchas muchas cosas molonas :)
Mira, justamente ayer hicimos una partida. A mitad, saqué un combo de 17 Power con el Tireless Wanderer (y unos cuantos Punch), pero cerré la partida con un combo de 24 puntos!!!! (es la primera vez que superamos los 20):


- Con Rolento robo carta
- Juego Seth que me permite jugar las dos cartas superiores del mazo principal (arriba a la izquierda en la foto): dan 4 Power pero Akuma destruye una carta aleatoria del rival (que era de valor 3) y yo me sumo ese Power: 7 puntos
- Tireless Wanderer con 3 Punch de descartes: 7 Power
- Rolento: 3 Power
- Flying Barcelona: como he jugado 2 villanos, 5 Power
- Ultra de Cammy: 2 Power
Total 24 power :)

Luego hay cartas que permiten poner cartas arriba o bajo del mazo, otras que permiten robar de arriba o de abajo y puedes organizar jugadas. Hay muchas y distintas para eliminar cartas del mazo. Ayer probé Ken para eliminar cartas (puedes eliminar 1 carta por cada otra carta de héroe que juegues), así que compré varios héroes, y hubo momentos donde eliminé 3 cartas de golpe. También tenía una carta de Bison que podía pasarle cartas mías al rival (ahí circulaban vulnerabilidades y debilidades), y en cambio no compré ningún Sagat Eyepatch (que siempre compro) ni ningún Guile (sonic boom?) para eliminar cartas porqué con lo que tenía ya iba bien.
Tenia varias cartas para robar cartas, así que cuando pude pillé a Honda (si has robado al menos 1 carta, 4 power).
Compré un Rolento Baton ya en la primera ronda (split 5/2) así que fui comprando cartas de defensa, y si salí otro Rolento Baton también la compraba. Al final, los Rolento Baton (3) me dieron 21 puntos, 7 por carta :D
Fue la primera partida en que ninguno de los 2 compró Kicks.
Cada partida va como va :)


Mira, esto lo estábamos haciendo mal: pensábamos que, al jugar una carta de ataque, podías elegir no atacar y sólo aplicar el +X power. Tiene todo el sentido que se juegue con tu planteamiento, y el juego gana ese componente de tensión adicional en cada ronda!  :o

Claaaaaaro :)
Pero no es que sea "mi" planteamiento, sino que esto está resuelto en los foros de BGG y confirmado por el diseñador ;)
Y ese punto de tensión psicológica mola, sobretodo si los jugadores compran rápido el Ultra.
Y es una sensación parecida al videojuego, en que a menudo no intentas según qué ataque por miedo a que te enchufe un ultra mientras lo lanzas.

También hemos probado que los stage bosses al desafiarles te lancen el ultra en lugar del counter y ha funcionado muy bien, ahora algunos son realmente devastadores. Por ejemplo: mi novia se encontró de bruces con Vega al ir a por un escenario, como jugó 4 villanos (le encanta pegarme xD) sufrió la ira de Vega, que le arrebató 5 cartas de su siguiente mano (1+4 por los villanos que jugó). A mi Chun-Li también me dio una buena tunda. Esto hace que te lo pienses dos veces antes de intentar ir a por un escenario sin una carta de defensa...

Quizás lo pruebe algún día, pero pillando el Counter ya acabamos finos xD

Por otra parte, me vendría estupendo contar con jugadores experimentados en este deck-builder para ayudar a testear y equilibrar o incluso aportar sugerencias para desarrollar estas cartas de técnicas, así como nuevos luchadores para el juego, serías de gran ayuda si te animas. ;)

Me apuntaría, pero ya te avanzo que no podré colaborar de forma muy activa. Sólo puedo jugarlo con un par de amigos, y me veo poco con ellos... ayer jugué después de 3 meses de la anterior partida :S

Yo lo cogi de ofera por 19€ y la verdad que el juego esta chulo, me gusta mas que el DC basico, pero le hace falta una expansion como el comer...

Hmmm, ya lo hemos hablado alguna vez, pero yo de momento no echo de menos ninguna expansión. Quizás es que llevo pocas partidas. Lo que me jode es que "dibujos" y/o cartas de golpes especiales como los Shoryuken no estén presentes, eso es verdad.
Yo, al ritmo que juego, no sé si voy a comprar una eventual expansión, menos aún si antes de empezar hay que hacer una selección de cartas para el mazo del Line-Up. Perdería la velocidad con la que ahora empiezo una partida.
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Re:Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« Respuesta #12 en: 14 de Mayo de 2015, 15:34:11 »
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Mira, justamente ayer hicimos una partida. A mitad, saqué un combo de 17 Power con el Tireless Wanderer (y unos cuantos Punch), pero cerré la partida con un combo de 24 puntos!!!! (es la primera vez que superamos los 20)
Brutal 24 hit combo! Por lo que he leído en el DC los combos salen como churros, pero seguro que no son tan gratificantes como estos que cuesta tanto ejecutar...

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Fue la primera partida en que ninguno de los 2 compró Kicks.
Cada partida va como va :)
Cierto, hay partidas que la Line-up es cara de inicio y te tienes que buscar la vida a base de kicks en su justa medida (si no, unas cuantas rodas despues empiezan a ser un lastre!)
Es un aspecto positivo del juego, lo impredictible y variado del planteamiento.

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Pero no es que sea "mi" planteamiento, sino que esto está resuelto en los foros de BGG y confirmado por el diseñador ;) 
Aún no he tenido tiempo de "patearme" los foros de la bgg y de la propia cryptozoic, pero sin duda les echaré un vistazo en cuanto pueda.

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Me apuntaría, pero ya te avanzo que no podré colaborar de forma muy activa. Sólo puedo jugarlo con un par de amigos, y me veo poco con ellos... ayer jugué después de 3 meses de la anterior partida :S
 
Tranquilo, es un proyecto que me estoy planteando sin prisas, y siempre ven más dos jugones que uno. En primer lugar sería la ampliaciòn del juego con la carta de Super-Hero y Ultra de algunos personajes extra (T.Hawk y Deejay al menos, para cerrar el plantel de SSFII) así como las fichas de movimientos especiales del juego activables con PVs. Puede que algunas cartas de super power tipo Shoryuken, algun Hero de Alpha, etc. Y una posible traducción al español mediante pegatinas, aunque una vez te conoces las cartas casi ni hace falta ya que si surgen dudas se pueden resolver comentando el propio Line-up.

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Yo, al ritmo que juego, no sé si voy a comprar una eventual expansión, menos aún si antes de empezar hay que hacer una selección de cartas para el mazo del Line-Up. Perdería la velocidad con la que ahora empiezo una partida.
Otra virtud del juego: lo rápido que empiezas partida. Coincido contigo en que la expansión no debería implicar modificar el Main Deck, como ocurre en el Resident Evil DBG al montar el escenario de turno (Otro DBG con encanto, aunque le falta la interacción entre jugadores que tiene Street Fighter)


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Re:Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« Respuesta #13 en: 15 de Mayo de 2015, 23:06:06 »
Yo lo cogi de ofera por 19€ y la verdad que el juego esta chulo, me gusta mas que el DC basico, pero le hace falta una expansion como el comer...

¿Donde lo cogiste de oferta?

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Re:Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« Respuesta #14 en: 16 de Mayo de 2015, 11:05:00 »
Hace mucho ya de eso, ya no creo que este asi de precio.
En juegamestore, y en amazon andaba por el estilo por aquel entonces.