Nuevo estreno en la quedada de los martes en Generación X Puebla con material de Betote.
Esta vez un juego de una editorial a la que muchos ya identificamos como "la que saca juegos buenos de series": Gale Force Nine, LLC.
Hasta la publicación de Spartacus el que se publicara un juego bajo la licencia de una película, serie o videojuego era casi sinónimo de producto de baja calidad (por supuesto, con honrosas excepciones). Parecía que en la publicación de este tipo de producto la inversión estaba más dirigida a pagar la licencia y publicidad que a pagar los servicios de autores/desarrolladores.
Pero el ya mencionado Spartacus supuso un cambio en esta percepción, al resultar un muy buen juego en el que las mecáncias y el tema casaban muy bien y que representaba lo que pretendía dejando una buena experiencia de juego a aquellos que disfrutan de los juegos con mucha interacción.
A este han seguido Sons of Anarchy, un juego con un pelín menos de interacción y más mayorías y alguna gestión de recursos (pero todo muy bien relacionado con la temática), Firefly con sus distintas variantes que parece que también nos traslada a la serie y a los "roles" de cazarecompensas futuristas y, ahora, este Homeland.
Homeland es un juego propuesto para de 3 a 6 jugadores, con una duración estimada de 90 minutos, diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. La serie, que está inspirada en la israelí Hatufim, se comenzó a emitir en EEUU en 2011, existiendo ya 4 temporadas y estando planficada la 5ª para 2015.
El argumento de la serie, sin entrar en destriparla, entremezcla espionaje, agentes dobles y terrorismo.
Y de esto es de lo que el juego: roles ocultos y votaciones secretas. Es la mecánica recurrente del juego.
Se nos entregará un rol oculto que va a determinar nuestra forma de victoria.
Durante cada turno se colorarán con una parte de información oculta una serie de amenazas,
y cada jugador deberá colocar cartas, en secreto, asociadas a estas amenazas.
Las cartas que se colocan pueden (azules) ayudar a "contrarrestar" las amenazas o, al contrario, agravarlas.
Cuando las amenazas avanzan hasta el máxino nivel de amenza (en la especie de "cinta transportadora" que es el tablero, y que es lo principal del juego) esta se revela junto a las cartas y se "cuenta" si la amenza ha tenido éxito o no.
Esto conlleva dos cuestiones: 1) Se colocarán contadores en un track de "Terrorismo" o de "Agencia" (en función del éxito o fracaso), y cuando uno de los dos se completa, la partida finaliza.
2) Los jugadores reciben otros contadores ("bueno" o "malos") que podrán canjear al final de la partida dependiendo de su rol oculto.
Hay un par de cosas más respecto a las reglas que tiene que ver con comprar cartas de "acompañantes/asset" y que, como os imaginaréis, proporcionan bonus y puntos de victoria, y con el uso de unas miniaturas que básicamente permiten mirar o afectar a la amenazas, pero el nucleo del juego es lo que os comento.
Así que, sí, esto es algo así como estar en un continuo
bucle de fases de crisis de galáctica.Los roles ocultos, ya os oléis la tostada, incluyen el terrorista, que gana si se llena el track de terrorista pero pierde si alguien le acusa como terrorista al final de la partida, el "Agente Leal" que gana si se llena el Track de Agencia y tiene más puntos que nadie, y el Político Oportunista que gana también si se llena el Track de Agencia, pero que consigue puntos de Victoria cuando las amenazas terroristas tienen éxito (con lo que necesita el peligroso equilibrio de mantener a la población aterrorizada para conseguir temáticamente sus votos, pero sin llegar a un "colapso terrorista").
Esta primera partida la jugamos a tres jugadores, y cada uno tuvimos uno de los roles. El terrorista se supo ocultar muy bien y cuando pensábamos que la partida estaba resuelta una amenaza fallida le hizo ganar la partida.
SEguro que el juego gana a 5-6 jugadores
Las sensaciones que he tenido es que el juego funciona como lo que es, un juego de
roles ocultos. La
mecánica puede resultar un tanto
repetitiva, y aunque las cartas incluyen un
breve texto para dar ambientación, personalmente veía más el "-9" que el texto de "Jihad".
También es cierto que, pese a ser un
juego sencillo, el comienzo de la partida resulta un poco "opaco", pero es algo que se resuelve en un par de turnos.
No he podido disfrutar de la serie, pero quizá no sea el juego de Gale Force Nine que más te "traslada" al tema que pretende representar. Más bien al contarrio, es en el que más "pegado" parece el tema.
Sin ser un mal juego, es posible que pase un tanto desapercibido sobre todo si hacemos las injustas pero inevitables comparaciones con otros juegos de roles ocultos: No resulta tan corto como "La resistencia" o "Ávalon", hay algo de interacción pero no llega a los niveles de discursión de estos últimos, y tampoco llega a resultar tan inmersivo ni temático como Galactica o Dead of Winter, por lo que es posible que pase un tanto desapercibido si ya contamos en nuestra colección con alguno de estos otros juegos con esa mecánica principal.
Es un juego que jugaré sin problemas si alguien lo propone, pero que no creo que entre en mi colección.