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Rubeus

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Flying Colors (Reseña)
« en: 26 de Octubre de 2014, 13:26:05 »
Bueno pues, después de dos años de haber publicado esta "Reseña-AAR-Tutorial" en el foro de Punta de Lanza, por fin me he decidido y voy a publicar aquí, en LaBSK, esta especie de AAR-Tutorial-Repaso-Esclarecimiento de Dudas sobre el divertido juego Flying Colors de GMT Games y Relative Range. Los motivos de este escrito son: animaros a que lo probéis si no lo habéis hecho ya (es un juego que tiene sus 8 ó 9 añitos...), a publicar mis impresiones sobre él, a explicar cómo entiendo yo las reglas del juego y a que me corrijáis si estoy equivocado, por supuesto (hay muchos puntos de las reglas que, incluso hoy día y después de haberlo jugado mucho, no estoy seguro de si los he comprendido bien o no). En definitiva, publicar este texto en este foro me sirve, por un lado,  para dar mi opinión sobre este juego de GMT, repasar conceptos y, por otro, divulgar el FC, un juego que, sin duda, lo merece; bajo mi punto de vista, es un juego ideal para iniciarse en el mundillo tan apasionante de los wargames navales y, de camino, se aprende un poquito de Historia y conoceremos (o repasaremos) antiguos términos náuticos, y... ¡¿quién sabe?! ¡Incluso más adelante animarnos a coleccionar y pintar esos barcos de plomo tan chulos de Langton! Así que todo es positivo  :D


Portada original de la caja del juego

"Flying Colors" es un conocido wargame naval de la época de los barcos de vela, ambientado en el período aproximado de 1750 a 1825. Es un juego que, como veremos, se centra más en acciones de grandes flotas más que en la simulación de navegación naval.

La escala del juego es: cada hexágono del mapa representa, aprox., 100 metros de ancho, y cada turno de juego representa de 5 a 10 minutos de tiempo real.


Abriendo la caja del "Flying Colors"

Se puede decir que "Flying Colors" fue el primer paso que di para aprender a jugar a wargames de este tipo. Hace cuatro años, sobre todo, le estuve dando mucha caña a wargames navales tipo "Close Action"[/url] (otro gran wargame, mucho más complejo; un simulador más que otra cosa, al cual también estoy dispuesto a publicar algo por estos lares, pero más adelante...), sobre todo porque tenía la suerte de gozar de más tiempo libre para probar esto y aquello... Incluso me apunté a partidas-tutoriales de VELMAD (juego de batallas navales en la época de vela y madera que se juega exclusivamente online con otros tantos jugadores), pero lo hice sin mucha fuerza, la verdad, porque tengo dificultades a la hora de adaptar mi tiempo de ocio a la de los demás.

Qué decir del contenido de "Flying Colors" de GMT... Pues... ¡Me encanta la caja, las ilustraciones, las fichas de cartón, la presentación de los manuales, el olor del papel (acostumbrado a como estoy a jugar wargames online por la enorme dificultad que implica encontrar a alguien con quien jugarlos...) ¡Todo me gusta de este "FC"!
De hecho, he jugado alguna que otra partida por Vassal, recreando lo que iba ocurriendo en pantalla sobre el tablero con los fichas de cartón. El módulo de Vassal es muy bueno, pero físicamente siempre se ve la jugada más clara  ;)


Echándole un vistazo a los componentes del juego...

Si tuviera que poner pegas pues... se las pondría a las Hojas de Mapa del juego, de un papel demasiado endeble, muy fino, con riesgo a rasgarse por algún lado y se hace necesario protegerlo de algún modo. Además, al jugar con los counters de cartón, los dobleces molestan un poco. Desde un principio tuve la intención de comprar unas láminas de PVC transparente semirígido para colocarlas encima y proteger de arañazos, roturas, cercos de vasos, etc., pero las busqué en Leroy-Merlin y no hubo manera...  :(  Bueno, supongo que algún día, y cuando menos me lo espere, encontraré exactamente las láminas que busco...


Una de las débiles y finas hojas de mapa...; supongo que no podrían ser de otro material...

Por lo demás, esta producción de GMT Games me encanta. Es una delicia, la verdad. Incluso traen un buen puñado de bolsitas de plástico de cierre hermético para meter los counters por grupos y tenerlos ordenados. Este tipo de detalles que parecen que no tienen importancia me gustan mucho y se agradecen   :D

En la siguiente foto, counters o fichas de barcos ingleses de color rojo (ya he metido en una bolsita los que voy a utilizar para este AAR; para extraerlos, utilizo un estilete con mucho cuidado y salen uno a uno perfectamente  :D  ), barcos holandeses (naranja) y barcos daneses (violeta):



El juego incluye una gran cantidad de Marcadores. A continuación podéis ver algunos, junto con fichas de Comandantes. En "Flying Colors" hay tres tipos de fichas:

1- Fichas de Barcos.
2- Fichas de Comandantes.
3- Fichas de Marcadores.


1- Veamos un ejemplo de una ficha de barco; en este caso el barco francés llamado "Formidable":



Si le damos la vuelta a la ficha, veremos el lado que muestra el estatus de "BARCO DAÑADO":





2- Ahora un ejemplo de una ficha de comandante; en este caso el Almirante de División francés Dumanoir:



Si volteamos la ficha, veremos su lado de estatus "COMANDANTE HERIDO":





Aquí podemos ver a Dumanoir, navegando viento en popa a toda vela a bordo del Formidable:



Los Marcadores sirven para señalar el estatus de cada barco. En partidas con gran cantidad de barcos, el manejo de Marcadores debe ser terrorífico (nunca me he jugado un Trafalgar ni ninguna partida con gran cantidad de barcos... me da mucha pereza...). Afortunadamente contamos con la posibilidad de bajarnos las Hojas de Estado del Escenario (Status Sheets) que juguemos desde la página de Relative Range y también desde la página oficial de GMT Games. Así, con lápiz y papel, la cosa funcionará más descongestionada y es lo que recomiendo utilizar  ;)



Como el escenario que os voy a mostrar es el que viene de ejemplo práctico en el Rule Book del juego, es decir, "Cape Ortugal", me bajo y me imprimo las Hojas de Estado correspondientes:

Hoja de Estado de la Flota Británica para el escenario "Cape Ortugal":



Hoja de Estado de la Flota Francesa para el escenario "Cape Ortugal":



Como describo en la imagen, el barco francés llamado "Formidable" comienza este escenario de "Cape Ortugal" con 6 puntos de daños en el casco. Bueno, en el siguiente post me meto ya en tareas más prácticas y os explico un poco de qué va este escenario (corto: sólo 12 turnos).

(Continuará...)
« Última modificación: 30 de Octubre de 2014, 11:40:53 por Rubeus »
"Extraño juego. El único movimiento para ganar es no jugar".

Rubeus

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #1 en: 26 de Octubre de 2014, 13:32:35 »
Sigo...

¡Ah, sí! ¡Se me olvidaba! ¡Qué despistado soy! ¡Glub!  :-[

Ahí va una imagen explicando brevemente cada apartado de esas Hojas de Estado de los Barcos:



No sé si queda más o menos claro... Seguro que no...
Pero no os preocupéis: a lo largo de este AAR/Tutorial se irá viendo perfectamente qué es cada cosa... (eso espero, al menos   ;)  ).

¡Vamos al escenario! ¡Al agua patos!




LA BATALLA DE CABO ORTEGAL (Escenario del "Flying Colors" titulado "Cape Ortugal"; noviembre de 1805; 12 turnos).

La Batalla de Cabo Ortegal fue la última acción de la Batalla de Trafalgar.
Unos restos de la Flota Hispano-Francesa (dirigidos por el almirante francés Pierre Dumanoir le Pelley), derrotada semanas antes en Trafalgar, viajaban de vuelta a casa.


Pierre Dumanoir le Pelley

Pero uno de los barcos ingleses que fue enviado a patrullar la zona, el HMS Phoenix, bajo el mando del Capitán Thomas Baker, los detectó y el capitán inglés Sir Richard Strachan (más conocido como "Mad Dick"), con parte de su dispersa flota, se lanzó en busca de estos 4 barcos desdichados franceses a toda vela para interceptarlos. Strachan consiguió su propósito justo al este del Cabo Ortegal (Galicia, España).

El francés Dumanoir no tuvo alternativa y se preparó para luchar...


El comodoro Richard Strachan reacciona después de la Batalla de Trafalgar, el 4 de noviembre de 1805 (óleo de Francis Sartorius).



Mapa del Cabo Ortegal

En este escenario del "Flying Colors" se enfrentan tres navíos británicos contra cuatro franceses, pero históricamente no fue así.

Es decir, sí, efectivamente, el bando francés estaba compuesto de 4 naves, pero el bando inglés estaba compuesto por un 80 cañones (el Caesar), tres naves de 74 cañones (el Hero, el Courageux y el Namur) y 4 fragatas (la Santa Margarita -que era española-, la Revolutionaire -que era francesa-, la Phoenix y la Aeolus). Lógicamente, esta batalla la ganaron los ingleses... Fue un combate muy duro y las bajas francesas fueron muy numerosas.

Según datos de la página web Todo a Babor (y según fuentes británicas), las bajas francesas fueron de 750 hombres entre muertos y heridos. El Duguay-Trouin y el Scipion quedaron desarbolados totalmente. El Formidable y el Mont-Blanc quedaron con solo el trinquete. Todos con muchas averías. El almirante Dumanoir fue herido y el capitán Touffet del Duguay-Trouin muerto. En el Scipion 106 bajas entre muertos y heridos. En el Mont-Blanc 63 muertos y 96 heridos. Ahí os dejo estos datos para que os hagáis una idea de lo cruentas que eran estas batallas.

Los cuatro navios franceses fueron llevados a Plymouth (sudoeste de Inglaterra). Mas adelante, los barcos franceses Formidable y el Duguay-Trouin ingresaron en la Royal Navy con los nombres de HMS Brave e HMS Implacable, respectivamente. A continuación os muestro una foto del Duguay-Trouin (74 cañones), el cual tiene una triste historia... y, por lo que he leído, algún común en este tipo de barcos que forman parte del Patrimonio Histórico Mundial:



Una vez que este barco fue retirado de servicio, permaneció anclado junto al HMS Victory, en espera de mejores años... Pero, desgraciadamente, el gobierno británico no quiso hacerse cargo de los costes de mantenimiento, ni el francés tampoco, así que fue hundido con explosivos en el Canal de la Mancha en el año 1949. Tardó unas 2 horas en hundirse para siempre...  :'(

Aquí tenéis una foto del último viaje del Duguay-Trouin:



Bueno... Por lo menos estará sirviendo de casa a muchos peces...

Bien, después de estas breves notas históricas, voy a tomarme un vaso de agua y ahora después sigo...
« Última modificación: 30 de Octubre de 2014, 11:48:19 por Rubeus »
"Extraño juego. El único movimiento para ganar es no jugar".

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #2 en: 26 de Octubre de 2014, 13:37:14 »
¡¡VAMOS AL TURRÓN!!




Vamos a ver los parámetros iniciales de la partida, dados por el diseñador del escenario:

a) consta de 12 turnos, es decir, que llegado el final del turno 12 se hará recuento de los puntos de victoria por barcos enemigos capturados, hundidos y dañados. Aunque la partida puede acabar antes si uno de los dos bandos consigue que el enemigo sea destrozado o que todos los Comandantes del adversario acaben muertos durante la batalla.

b) En este escenario luchan una flota de barcos británico (cuyo Nivel de Audacia = 3) contra un flota de barcos franceses (cuyo Nivel de Audacia = 1). Este valor ya se pudo ver en las Hojas de Estado que mostré en las fotos anteriores, arriba, a la derecha de las fichas... El Nivel de Audacia de uno u otro bando es un valor que pretende dar cierto valor histórico a FC, es decir, es una indicación de la calidad de una flota y de la tenacidad de sus comandantes. Este aspecto de FC ha sido siempre muy criticado, ya que es un valor muy subjetivo y porque en ciertos escenarios desbalancea la victoria o la derrota para uno u otro bando (NOTA DEL QUE ESCRIBE: siempre que he jugado he pensado que son los ingleses los más beneficiados casi siempre, en términos generales). Más adelante veremos cómo este valor de Nivel de Audacia se aplica prácticamente a la hora de determinar el PODER DE FUEGO de un barco que va a disparar...   ;)

c) La dirección del viento al inicio de este escenario es 6 y, según la modificación de las nuevas reglas versión 2.11b de 2012, "la dirección del viento no se chequeará -por un posible cambio de dirección- en el primer turno, sino en el 2º turno". Esto se hará cada 5 turnos de la partida.


Dirección del viento = 6. En este escenario se usa la Hoja de Mapa A


d) El barco francés "Formidable" comenzará la partida con 6 puntos de daño en el casco, lo cual le hará bajar su CATEGORÍA RELATIVA, es decir, en vez de ser 1 -sobre un círculo negro-, será de 2. Señalar que cada 6 puntos de daño en el casco, la CATEGORÍA RELATIVA del barco se incrementa en 1, lo cual significa que el número de cañones con el que cuenta el barco ha disminuido porque han sido inutilizados por culpa de los ataques enemigos.


Dumanoir, a bordo del Formidable, barco situado en los hexágonos de inicio Nº 3724-3725, el cual sufre 6 puntos de daño en el casco. Se ve que el pobre ha sufrido lo suyo en Trafalgar...


SITUACIÓN INICIAL DEL COMBATE:



FLOTA BRITÁNICA:
- El Caesar (con su Comandante STRACHAN a bordo) está situado en los hexágonos 4424-4425. (NOTA: la colocación inicial de todos los barcos es dada por el diseñador del escenario).
- El Hero está situado en los hexágonos 4428-4429.
- El Courageux está situado en los hexágonos 4432-4433.

FLOTA FRANCESA:
- El Duguay-Trouin está situado en los hexágonos 3720-3721.
- El Formidable (con su Comandante DUMANOIR a bordo) está situado en los hexágonos 3724-3725.
- El Mont-Blanc está situado en los hexágonos 3728-3729.
- El Scipion está situado en los hexágonos 3732-3733.

(Continuará...)
« Última modificación: 30 de Octubre de 2014, 11:51:25 por Rubeus »
"Extraño juego. El único movimiento para ganar es no jugar".

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #3 en: 26 de Octubre de 2014, 13:47:37 »
Bien, antes de comenzar por fin la partida y los porrazos, voy a mostrar la SECUENCIA DE JUEGO. Yo la tengo impresa en un papel y la chequeo de vez en cuando (mala memoria que tiene uno y muchos juegos diferentes jugados...), pero esto, como es habitual, se va cogiendo jugando más y más... No os preocupéis si no entendéis algo ahora, ya que durante la explicación de la partida práctica se ve la cosa más clara...


Grabado del HMS Caesar en Portmouth, Inglaterra, 1854


1º.- Segmento de Ajuste del Viento (a partir del 2º turno, no en el primero): se tira un dado de 10 lados (no le he dicho aún, pero son los dados que se usan en FC: dados de 10 caras con valores comprendidos entre el 0 y el 9) y según una de las tablas del juego se determina si no hay cambio de dirección del viento o, por el contrario, si se cambia 1 ó 2 puntos en sentido de las agujas del reloj, o 1 punto al contrario de las agujas del reloj.


Uno de los dados de 10 caras utilizados en este gran wargame de mesa


2º.- Determinación de los Mandos: en esta fase se determinan qué barcos están dentro del RADIO DE MANDO de un Comandante y cuáles no. Durante esta fase también se pueden decidir cosas como si comenzar con los barcos "A Toda Vela", por ejemplo (como veremos más adelante durante el AAR-Tutorial...).


3º.- Determinación de la Iniciativa: cada jugador lanza un dado por turnos y a cada resultado se le suma el valor de la CALIDAD DE MANDO de sus respectivos Comandantes. En caso de empate en la suma final, pues la iniciativa será para el bando con mayor NIVEL DE AUDACIA. El jugador que gana la iniciativa decidirá si quiere comenzar él con su CICLO DE ACTIVACIÓN o si, por el contrario, quiere que comience con dicho CICLO su adversario (a veces conviene no empezar moviendo primero, para verlas venir y ver las intenciones del enemigo...   ;)   ).


4º.- Ciclo de Activación: el jugador que tiene la iniciativa en el turno seleccionará entonces un mando o un único barco fuera de mando para ser activado. Explicar este CICLO DE ACTIVACIÓN con palabras es difícil (a mí, por lo menos, me resulta difícil de comprender leyendo el manual tal que así), pero durante el AAR-Tutorial práctico se verá mejor. La fases de este CICLO DE ACTIVACIÓN son:
 
      a) Seleccionar el Mando (barcos dentro del RANGO DE MANDO del Comandante) o un único Barco Fuera de Mando.

      b) Activar Barco(s).

      c) Mover (y Disparar) Barco(s).

      d) Separar Barco(s) -si estuvieran ENREDADOS (grappled significa en inglés ENGANCHADOS, es decir, para poder abordar un barco enemigo, primero habría que ENGANCHARLO CON GARFIOS, y esto se puede hacer si dos barcos enemigos comparten un hexágono de babor o estribor y uno de ellos esté en un estatus de "A La Deriva", "Encadenado", "Desarbolado", "Anclado", "Encallado" o "Enredado" (fouled, en inglés). Dependiendo de la situación del barco enemigo, éste podrá intentar EVADIRSE antes de ser ENGANCHADO. Todo esto viene muy bien explicado y con todo detalle en el manual del juego   8)
 
      e) Seleccionar otro Mando o algún otro único Barco Fuera de Mando (si lo hubiera) y así sucesivamente... Es decir, los jugadores se van alternando, activando Mandos o Barcos Fuera-de-Mando hasta que todos hayan sido activados.


5º.- Combate de Melee: se pueden capturar barcos enemigos abordándolos. Un barco capturado vale normalmente más PUNTOS DE VICTORIA que uno hundido. Sólo los barcos que están ENGANCHADOS ("grappled") a barcos enemigos (o a barcos amigos capturados) pueden entablar COMBATES DE MELEE. El jugador que tiene la iniciativa desde el principio del turno decidiría el orden el que se resolverían los COMBATES DE MELEE. El jugador que comienza el COMBATE DE MELEE anuncia si atacará y cuántos puntos de MARINERÍA asignará (si fuera necesario). Si el jugador que tiene derecho a comenzar rehúsa a atacar, entonces será el adversario quien decidirá si quiere atacar o no, asignando puntos de MARINERÍA (si fuera necesario). Si los dos no quieren, no habrá combate, lógico  ;)


6º.- Chequeo de Estatus de Barcos: se chequea y repasa el estado en el que están todos los barcos. Las anotaciones en las Hojas de Estado de los barcos enemigos se pueden ver sin problema.


7º.- Determinación de la Victoria: cuando se llega al último turno, se hace un recuento de los PUNTOS DE VICTORIA por barcos capturados, hundidos y dañados, o también cuando una de las flotas que intervienen en la partida esté destrozada.


Lo dicho, este post es muy teórico... Lo siento.

Pero ya veréis que cuando lo explique todo de manera práctica no es tan difícil y es muy divertido. Repito: un juego ideal para iniciarse en los wargames navales de esta época de la vela  :)

(Continuará...)
« Última modificación: 30 de Octubre de 2014, 11:53:56 por Rubeus »
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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #4 en: 26 de Octubre de 2014, 13:55:57 »
COMENZAMOS EL TURNO 1º


El barco francés Formidable, en combate


Vamos a seguir, paso por paso y despacito, para no perdernos, la SECUENCIA DE JUEGO ya expuesta anteriormente:

1º.- Segmento de Ajuste del Viento: según las nuevas reglas 2.11b de 2012, esto se hará en el Segundo Turno, así que nos saltamos este paso.


2º.- Determinación de los Mandos: tanto Dumanoir (bando francés) como Strachan (bando inglés) son los dos únicos Comandantes presentes en la batalla, así que las opciones de comando están limitadas en este turno. Ambas flotas declaran que todos sus barcos están dentro del RADIO DE MANDO de sus Almirantes (recordad que tanto Dumanoir como Strachan cuentan con un RADIO DE MANDO de 6), lo cual está bastante claro. Lo vemos gráficamente:




También vemos en la imagen que se pueden determinar los Mandos de otra manera, es decir, que los barcos estén dispuestos en una Formación, y para ello se tienen que dar estas 3 condiciones:

1- que cada barco esté separado por 4 hexágonos o menos (sin naves enemigas de por medio, aunque se pueden contar los hexágonos rodeando dichas naves enemigas);

2- que todos los barcos estén orientados en la misma dirección;

3- y que uno de esos barcos debe incluir un Comandante.



No hay límite para el nº de barcos que puede incluir un Mando de Formación. Al activar un Mando de Formación, cada barco podrá ser activado en cualquier orden.

¡Ah! El Comandante británico decide, en esta ocasión, comenzar la partida con todos sus barcos navegando A Toda Vela.


3º.- Determinación de la Iniciativa:

- los franceses lanzan el dado primero y sacan un 3. La CALIDAD DE MANDO de Dumanoir es 2, así que 3 + 2 = 5.



- los ingleses lanzan el dado y sacan un 2. La CALIDAD DE MANDO de Strachan es 2, así que 2 + 2 = 4.



Por lo tanto, el jugador francés gana la Iniciativa y elige pasar la primera ACTIVACIÓN a su oponente (es decir, decide que el enemigo mueva primero). ¿Por qué?

Bien... Veamos primero unos conceptos muy básicos de navegación y el complejo mundo del MOVIMIENTO en el FC... Bueno... tranquilos... No es para tanto... ¿O sí...?



Como podemos ver en la siguiente imagen, dependiendo de su relación con respecto a la Dirección del Viento, un barco tendrá un número de PUNTOS DE MOVIMIENTO por turno y que deberá gastar siempre en ese turno (excepto, lógicamente, que haya colisionado con otro barco, que esté anclado, enganchado o encallado):



Los PUNTOS DE MOVIMIENTO se gastan moviendo la ficha directamente a través de su lado de hexágono de PROA hacia el hexágono justo enfrente a su PROA (ésto gastaría 1 P.M.). Los PUNTOS DE MOVIMIENTO no se pueden guardar para turnos posteriores.

Pero un barco no sólo navega en línea recta durante su turno. Puede hacer VIRAJES. El VIRAR es el proceso de girar un barco sin mover su PROA a través del viento. Es algo fácil, pero puede consumir tiempo si tratamos de mover un barco en contra del viento.



Después de gastar 1 P.M., un barco puede optar por rotar su POPA hacia uno de los hexágonos adyacentes a izquierda o derecha.
El barco sólo puede rotar su POPA una dirección en cada hexágono que entra (es decir, no puede VIRAR dos veces en el mismo hexágono durante la misma ACTIVACIÓN).
A no ser que "VIRE POR AVANTE", un barco nunca puede girar su PROA directamente hacia el viento mientras gira.
Girar puede o no consumir PUNTOS DE MOVIMIENTO, dependiendo de la dirección de giro en relación al viento.
Si se navega "A TODA VELA", los costes de PUNTO DE MOVIMIENTO al VIRAR de una posición ventajosa a una que no lo es serán dobles.

Vamos a ver gráficamente los cambios de dirección del barco que cuestan PUNTOS DE MOVIMIENTO:




Hay varias maneras de modificar estos VALORES DE MOVIMIENTO que hemos visto, en concreto en estos casos:

1- Incremento de Velocidad de los Barcos Pequeños (con CATEGORÍA REAL 5 ó 6) en su Lado No Dañado y siempre que no estén desarbolados = +1 P.M.

2- "A Toda Vela": un barco puede ponerse así al principio de un escenario o al final de su movimiento en un turno. Se goza de más PUNTOS DE MOVIMIENTO pero son más susceptibles de sufrir DAÑOS EN EL APAREJO (velas y mástiles). Si un barco sufre 6 PUNTOS DE DAÑO EN EL APAREJO no puede ponerse A.T.V. Tampoco podrá hacerlo si está por su Lado Dañado, y la perderá si durante el combate sufre dichos daños. Si el barco navega en CEÑIDA = +1 P.M.; si navega EMPOPADO = +2 P.M.; si navega A UN LARGO = +3 P.M.

3- Efectos del Clima: puede haber escenarios que se desarrollen con VENTISCA o con CALMA. Con VENTISCA aumentan los PUNTOS DE MOVIMIENTO EN +1 y se añade un 1 a la tirada de dados para CAMBIO DE CLIMA. Cuando el mar está en CALMA los PUNTOS DE MOVIMIENTO de los barcos se reducen en -1 y se resta un 1 a la tirada de dados para CAMBIO DE CLIMA. Además, cuando hay CALMA tendrá lugar un movimiento de DERIVA sólo durante los turnos impares (el viento no sopla y los barcos encuentran muy difícil moverse).

4- Los Barcos con Remos (indicados con un círculo gris alrededor de su número de CAPACIDAD DE DAÑO) tienen sus peculiaridades, es decir, pueden gastar hasta 2 P.M. sin tener en cuenta su posición con relación al viento o al estatus del aparejo. Nunca reciben la bonificación por BARCO PEQUEÑO ni nunca pueden navegar A TODA VELA. Cuando mueven, o bien pueden decidir gastar todos sus PUNTOS DE MOVIMIENTO como cualquier barco normal de vela, o bien pueden decidir gastar tan sólo 2 P.M. navegando a remo, pudiendo rotar gratis un lado de hexágono ante de empezar a mover y/o por cada hexágono que entra.



Bien, después de estas explicaciones básicas de navegación en el FC (al principio, puede que haya que repasarlas una y otra vez hasta que se asimilan...; después todo es ya muy fácil e intuitivo...), sigamos con este primer turno y la explicación táctica de por qué los franceses ceden la INICIATIVA a los británicos...

Si nos fijamos en la situación de los barcos franceses e ingleses en la segunda ilustración de este post, vemos que los barcos ingleses navegan A Toda Vela en posición A Un Largo con respecto al viento, lo cual significa que gozan de 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO. Pero ni aún contando con esos 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO, los ingleses podrían colocarse en una posición ventajosa para colocarse y disparar a los barcos franceses desde proa a popa (o desde popa a proa), que es lo mejor a la hora de disparar al enemigo (es decir, buscar la famosa "T", ya que los cañones de los barcos están a BABOR y a ESTRIBOR, es decir, a izquierda y derecha del barco, respectivamente).

El jugador francés espera disparar a los británicos mientras estos se van acercando, y después batirse en retirada. Esto le da la ventaja de reaccionar dependiendo del movimiento de su enemigo, en una actitud claramente defensiva.

Bien, veamos cómo le sale la jugada a Dumanoir...

(Continuará...)
« Última modificación: 30 de Octubre de 2014, 11:58:29 por Rubeus »
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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #5 en: 26 de Octubre de 2014, 14:00:03 »
4º.- Ciclo de Activación: los británicos activan el Mando del Comandante Strachan.

1- El barco "Caesar" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas) - GIRO A BABOR - avanza 4 CASILLAS - BACK SAILS (Recoger Velas).

2- El barco "Hero" se activa: avanza 4 CASILLAS - GIRA A BABOR - avanza 1 CASILLA - BACK SAILS (Recoger Velas).

3- El barco "Courageux" se activa: avanza 5 CASILLAS - GIRA A BABOR - avanza 1 CASILLA - BACK SAILS (Recoger Velas).

Bien, vamos a ver gráficamente como se traduce ésto porque sino no nos vamos a enterar de nada...   ;)


Aquí, el inicio:




En la siguiente imagen nos centramos en el Caesar. Navega "A Toda Vela" y A UN LARGO, luego cuenta con 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO en total (recordad el post anterior: +5 P.Ms. por navegar A Un Largo y +3 P.Ms. por navegar "A Toda Vela" A Un Largo).



Su primera acción es RECOGER VELAS (en inglés, "Back Sails"), lo cual significa que un barco puede reducir su velocidad "recogiendo velas", y se traduce en el juego a que el barco puede permanecer en un hexágono sin moverse gastando 1 P.M. Sólo se puede gastar 1 P.M. en un hexágono para recoger velas.
Gastar 1 P.M. para RECOGER VELAS cuenta para el requerimiento de giro (es decir, un barco puede VIRAR en su hexágono).
Un barco no podrá RECOGER VELAS antes de VIRAR POR AVANTE (mover la PROA contra el viento), pero puede hacerlo después de un resultado exitoso de VIRADA POR AVANTE.
El número máximo de PUNTOS DE MOVIMIENTO que un barco puede usar para RECOGER VELAS es la mitad de su tasa inicial de movimiento, redondeada hacia abajo (es decir, un barco con 1 P.M. no podría RECOGER VELAS; un barco con 3 P.Ms. podría RECOGER VELAS 3 veces durante ese turno, por ejemplo). Es decir, vamos a ver: el "Caesar", que cuenta con 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO porque navega "A TODA VELA" y "A Un Largo", podría gastar hasta 4 PUNTOS DE MOVIMIENTO para RECOGER VELAS (Back Sails).

Su acción siguiente es GIRAR A BABOR, lo cual es PASAR DE "A UN LARGO" hasta "EMPOPADO", lo cual gastaría 1 PUNTO DE MOVIMIENTO en condiciones normales, pero está navegando "A TODA VELA" y está pasando a una situación de navegación menos ventajosa, luego el coste es doble = + 2 P.Ms.

Después, avanza 4 CASILLAS.

Y, finalmente, RECOGE VELAS (Back Sails) de nuevo para terminar con sus 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO.

Si seguimos la secuencia de acciones...:



y, finalmente, el barco acaba así:




Espero que haya quedado claro el tema del MOVIMIENTO porque, bajo mi punto de vista, es de los aspectos más complicados en FC, y en todos los wargames navales, en general.


Bien, pues hacemos lo mismo con el Hero y con el Courageux:



Viendo la anterior imagen, vemos que el Almirante Strachan claramente quiere romper la Línea Francesa, pasando entre el "Duguay-Troulin" y el barco insignia francés, el "Formidable".
Los ingleses deciden ahorrarse el disparar ahora, ya que así podrán contar con FUEGO DEFENSIVO en caso de que los franceses abrieran fuego.
Además, tener en cuenta que si el inglés abre fuego en este PRIMER TURNO, sus costados serán menos eficaces al disparar ya que sufriría una penalización en la CATEGORÍA RELATIVA de sus barcos por disparar mientras navegan "A Toda Vela" (no era algo muy aconsejable, primero porque al navegar más rápido la imprecisión al apuntar era mayor, y porque podría ser peligroso e iniciar una buena fogata en propia puerta...; vamos, que un chispazo de un cañón propio la podía liar parda...   ;D ).


Acabada la ACTIVACIÓN DEL BANDO INGLÉS, vamos a continuación con la ACTIVACIÓN del BANDO FRANCÉS...

(Continuará...)
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Rubeus

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #6 en: 26 de Octubre de 2014, 14:26:11 »
NOTA IMPORTANTE, ACLARATORIA Y AL MARGEN SOBRE MOVER EN FORMACIONES: la principal ventaja de mover por formaciones o ACTIVAR un único Mando ("Mando" es como se le llama a los GRUPOS DE BARCOS en el FC) es que se ACTIVAN todos los barcos del grupo juntos y, por lo tanto, todos ellos deben mover antes de que pueda mover cualquier barco enemigo.

Del RADIO DE ACCIÓN (es el RADIO DE MANDO) de los Comandantes de un Mando ya he hablado (ver posts anteriores).

El concepto de RADIO DE MANDO de un Comandante en FC viene a representar (como bien indica el manual), de una forma abstracta, no sólo la habilidad de difundir órdenes al grupo de barcos mediante BANDERAS DE SEÑALES, sino que también representa la habilidad de un Comandante de flota de hacer planes y dar órdenes previas, de tal forma que dan una cohesión a todo el grupo de barcos (Mando) una vez comienza el combate.
La desventaja de los barcos que quedan FUERA DE MANDO es que se pueden quedar FUERA DE MANDO durante un turno, se señalan con el marcador "OUT OF COMMAND" y tendrán que esperar hasta que puedan ser ACTIVADOS. Pero por eso es una desventaja: no es lo mismo que en una sola ACTIVACIÓN puedas mover un gran GRUPO DE BARCOS (Mando) antes que tu enemigo, a que tengas que ir ACTIVANDO un barco FUERA DE MANDO, después tu enemigo hace lo propio, después otra vez ACTIVAR otro barco FUERA DE MANDO, así, individual y sucesivamente, alternando ACTIVACIONES con el enemigo hasta que todos hayan sido activados (cada Barco Fuera de Mando y cada Mando -grupo de barcos- sólo pueden ser ACTIVADOS una vez por turno).
Vamos, que la unión hace la fuerza, y que por la propia mecánica de los turnos del FC es mejor procurar que tus barcos estén BAJO EL RADIO DE MANDO de un Comandante a que no lo estén.

EN RESUMEN: Los Barcos Fuera de Mando pueden verse limitados en lo que pueden hacer cuando son ACTIVADOS. Al seleccionar cada Barco Fuera de Mando, se tira un dado y se compara con el NIVEL DE AUDACIA de su bando (número al cual se le resta la CALIDAD DE MANDO del Almirante de la flota si no está muerto o capturado).

- Si el resultado del dado es igual o menor que el NIVEL DE AUDACIA, entonces el Barco Fuera de Mando podrá actuar igual que si estuviera dentro de un RADIO DE MANDO de un Comandante.

- Si este chequeo de comando fallara (osea, el resultado del dado fuera mayor que el NIVEL DE AUDACIA), entonces el Barco Fuera de Mando no podrá acabar su movimiento adyacente a un barco enemigo (si esto fuera posible, claro) ni disparar cuando sea activado a no ser que empiece (sea activado cuando esté) adyacente a un barco enemigo.

Espero que estos conceptos queden claros y, si no es así, preguntad sin miedo...  ;)


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Continúo con esta "Reseña-AAR-Tutorial"...



El Formidable


Los franceses ACTIVAN el Mando del Comandante Dumanoir. Vamos a ir barco por barco, porque los franceses van a abrir fuego primero y, al disparar, hay que chequear unas cuantas tablas que el FC tiene al efecto, en concreto para calcular la POTENCIA DE FUEGO del disparo de un barco, modificadores del disparo según cada situación y, por supuesto, el azar...:

1- El barco "Duguay-Trouin" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas = +1 P.M.) - dispara por su lado de ESTRIBOR al "Caesar"...



¿Cómo se calcula el daño que este disparo del "Duguay-Trouin" provoca en el "Caesar"?
Para ello, hay que chequear una serie de Tablas, las cuales están disponibles en la página de GMT si queréis echarle un vistazo...

Pero, vamos por partes. Primero, unas nociones básicas, como son la L.O.S. (Línea de Visión) y los Arcos de Fuego de un barco.


LÍNEA DE VISIÓN (LOS o Line of Sight) y ARCO DE FUEGO

Para disparar a un barco enemigo, debe existir una LOS clara entre el barco atacante y el barco objetivo. Además, un barco sólo puede disparar a un objetivo que se encuentre total o parcialmente dentro del Arco de Fuego de sus cañones.




Los hexágonos ocupados por barcos amigos y enemigos (no sólo la ficha de la unidad o el contorno del barco) bloquean la LOS.




En la imagen de arriba se pueden ver algunos ejemplos de LOS.
Los barcos de color negro son obstáculos para la LOS (barcos enemigos o amigos). Los barcos A, B, C y D son barcos enemigos.

- El barco que tenemos en el centro posee una LOS clara hasta A (así que A podría recibir una Andanada Total de disparo, ya que se tiene LOS a él y, además, está dentro del Arco de Fuego del barco);
- una LOS parcial hasta B y D (así que B podrían recibir una Andanada Parcial de disparo, con lo que el barco atacante dispararía con una CATEGORÍA RELATIVA superior en +1 punto; en cambio, D está lejos del Arco de Fuego, así que no podría recibir daño alguno);
- y ninguna LOS hasta C (las líneas imaginarias están bloqueadas por los hexágonos que ocupa uno de los barcos en negro).

Observar que la LOS discurre por un lado de hexágono en el caso D. (Las líneas imaginarias se trazan desde los centros de los hexágonos de PROA y de POPA de ambos barcos).



- El "Duguay-Trouin" tiene una CATEGORÍA RELATIVA = 3
- y está disparando a 3 hexágonos de distancia

Miramos la TABLA DE DETERMINACIÓN DEL PODER DE FUEGO y también la TABLA DE CARRONADAS:


TABLA DE DETERMINACIÓN DEL PODER DE FUEGO


TABLA DE CARRONADAS

Las Carronadas eran cañones más cortos de grueso calibre que se disparaban a corta distancia, usados por primera vez por los británicos en 1779.
En nuestro caso, el escenario tiene lugar en 1805, así que los franceses añaden +1 punto a su PODER DE FUEGO.

En definitiva, al "Duguay-Trouin" le corresponden = 8 puntos de PODER DE FUEGO + (1 punto por estar su CATEGORÍA RELATIVA dentro de un círculo blanco) + (1 punto de NIVEL DE AUDACIA de los franceses en este escenario) + (1 punto por disparar con CARRONADAS al estar el "Caesar" a 3 hexágonos de distancia) = +11 PUNTOS DE FUEGO

NOTA:  en esta partida de introducción se optó por no utilizar la bonificación de disparo inicial (como se puede comprobar en la tabla, es opcional).


Ahora el francés realiza una tirada de dado, a la cual se le va a añadir más bonificaciones, según vemos en la TABLA DE RESULTADOS DE IMPACTOS (Hit Results Table):


El jugador francés lanza un dado y saca un 5

A ese 5 sacado en el dado se le suma o resta una serie de modificaciones, teniendo en cuenta que el francés anuncia que dispara al "Caesar" en el APAREJO y según los siguientes modificadores establecidos en el juego:



Es decir, para traducir, el barco francés recibe +1 punto por disparar un barco francés al aparejo de un barco enemigo, +1 punto por disparar a barlovento ("en contra del viento"), +2 puntos por disparar contra un barco enemigo que navega "A Toda Vela".

Osea, que a la tirada de dado = 5, le sumamos +4 puntos de modificaciones para el francés en este caso = 9

Ahora, miramos en la TABLA DE RESULTADOS DE IMPACTOS (Hit Results Table) (recordad que APAREJO, en inglés, es "Rigging" (R), y CASCO en inglés es "Hull" (H):



A la fila 9 (9 fue el resultado de la tirada de dado + modificaciones) le corresponde una columna de POTENCIA DE FUEGO de 11 puntos, disparado sobre el APAREJO (R). Luego, según la tabla, al "Caesar" le corresponde un daño de 3RM, es decir, 3 puntos de daño en el APAREJO y 1 punto de daño en la MARINERÍA:



Quizás ahora no molestan tanto los Marcadores, ya que hay pocas fichas sobre el tablero y tal, pero es aconsejable (creo yo) acostumbrarse a usar las Hojas de Estado para ir anotando qué va sucediéndole a uno u otro barco. Aquí, la Hoja de Estado del "Caesar":





Ahora el francés tiene una nueva tirada de dados, que corresponde al chequeo de si el Almirante inglés Strachan resulta herido o no en este ataque. Siempre que un barco transporta uno o más Comandantes y este barco sufre daños -incluyendo pérdidas de Melee y Control de Incendios-, se lanza un dado por cada Comandante a bordo. Si sale un 9, el Comandante saldrá herido, y se girará la ficha de Comandante por su Lado de Herido. Un Comandante herido reduce su RADIO DE MANDO y su CALIDAD DE MANDO.
Después, se vuelve a lanzar otro dado y si el número es menor o igual que el NIVEL DE AUDACIA de la flota, el Comandante resulta muerto y es retirado del juego. Un Comandante puede ser herido varias veces pero no produce efecto alguno en el juego, sino que simplemente se tirará de nuevo para ver si resulta muerto o no. En definitiva, que hay que sacar un 9 antes de comprobar la posibilidad de muerte de un Comandante:



En esta ocasión, el almirante inglés ha tenido suerte porque ha salido un 4...   :-\

Bien, después de explicar todo el proceso de determinación del disparo del "Duguay-Trouin", éste (después de disparar) continua navegando hasta agotar por completo sus PUNTOS DE MOVIMIENTO:

1- El barco "Duguay-Trouin" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas = +1 P.M.) - dispara por su lado de ESTRIBOR al "Caesar" - Vira a Babor (pasa de estar navegando "A Un Largo" hasta la posición de "Empopado", por lo que gasta 1 PUNTO DE MOVIMIENTO) - Avanza 3 casillas (otros 3 PUNTOS DE MOVIMIENTO gastados) - Vira a Estribor (al pasar de "Empopado" a navegar "A Un Largo" no hay gasto de PUNTOS DE MOVIMIENTO) = TOTAL 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO gastados.


NOTA: recordar que, como dije anteriormente, el jugador inglés ahorra los disparos de sus barcos por babor para contar con Disparo Defensivo, a la espera de lo que haga el jugador francés. El tema de Disparo Defensivo lo veremos más adelante, en concreto en el siguiente movimiento donde el "Formidable" atacará al "Caesar"... (¡y no cuento más para no quitarle emoción!  ;) ).


OTRA NOTA: quizás alguno os preguntéis, ¿por qué el jugador francés no efectúa una TIRADA DE ENFILADA o RAKE (disparar a un barco enemigo de proa a popa o viceversa, y que tenía efectos devastadores)?

En el FC, cuando un barco dispara a otro en rake (En Enfilada) se hace una tirada de dados. Si se saca un 4 o menos, el disparo En Enfilada resulta exitoso y se añade una bonificación, la cual también dependerá de otros factores como el NIVEL DE AUDACIA de la flota, de la CALIDAD DE MANDO del Comandante, de la distancia a la que se esté disparando y de si se dispara de PROA-POPA o de POPA-PROA del barco enemigo (hará más daño en el casco enemigo si se dispara de POPA-PROA, es decir, si se le dispara por la retaguardia).
Sin embargo, si se saca un 5 ó más, el disparo En Enfilada ha fracasado (no obtiene bonificación).

Esta es la TABLA para las TIRADAS DE ENFILADA que tiene el juego:




Hay dos tipos de "rake", el de proa a popa que multiplica el daño por 1,5 y el de popa a proa, que multiplica el daño por 2.
Conseguir rake depende una tirada previa a los disparos.



La tirada de dado para conseguir enfilada se puede hacer si en tu arco de disparo puedes trazar una línea recta y atravesar el barco enemigo de proa a popa o al revés. Además el barco ha de estar en movimiento, así que se debe gastar como mínimo 1 MP (y mover) antes de intentar la enfilada.
El multiplicador de daños sólo se aplica al casco; pero claro, tú puedes disparar a velas y darle al casco, o disparar al casco y darle sólo a las velas, o matar parte de la tripulación... Dispares a lo que dispares, sólo los daños del casco tienen ese multiplicador.
Estés a la distancia que estés, hacer la tirada para conseguir la enfilada es gratis, siempre hay que hacerla, aunque la probabilidad sea la mínima...

En este caso, el jugador francés no efectúa la TIRADA DE ENFILADA porque no ha movido primero, sino que gastó punto de movimiento para Recoger Velas, lo cual no es gastar 1 PM para mover el barco 1 hexágono o más desde donde estaba, que es lo mínimo que hay que hacer para un RAKE o TIRADA DE ENFILADA, según el reglamento, v2.11b (living rules ver página de GMT), página 13). Vamos, que es obligatorio estar en movimiento para conseguir un "rake" según el reglamento. Además, para volver a probar se debe salir de la enfilada y volver a entrar. Esto tiene un motivo muy claro, que es intentar emular, de alguna manera, la gran dificultad que suponía realizar la maniobra y sincronizar la andanada en el momento justo. Además, en el supuesto de que el navío se encontrara parado, estaría a la deriva, y sería muy poco realista además de anti-histórico el conseguir enfiladas de forma repetida. Creo que el reglamento consigue la mejor solución posible de este detalle táctico  ;)

 

En el siguiente post, veremos la acción del barco insignia francés, el "Formidable".

(Continuará...)
« Última modificación: 30 de Octubre de 2014, 12:39:20 por Rubeus »
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pipoak

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #7 en: 26 de Octubre de 2014, 21:46:18 »
QUE BUENOOOOO  !!!!

Muchas gracias. Justo el empujón que necesitaba para sacar este juego, que compré y me dió mucha pereza hacerme con él.

Lo sigo con verdaderas ganaaaas !!!
A POR ELLOS, QUE SON POCOS Y COBARDES !!

xesqui

Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #8 en: 26 de Octubre de 2014, 22:29:40 »
impresionante!!!
felicidades por el AAR!!

evilcore666

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #9 en: 26 de Octubre de 2014, 22:50:36 »
No tengo palabras para este tutorial!!!!
IM-PRE-SIO-NAN-TE

raik

Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #10 en: 26 de Octubre de 2014, 23:04:50 »
Wowww, vaya trabajazo. Felicidades!

Celacanto

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #11 en: 27 de Octubre de 2014, 00:28:35 »
Yo tambien te agradezco mucho el tutorial, me lo he leido entero y eso que a no me entusiasman los juegos de barcos por lo normal.

Rubeus

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #12 en: 27 de Octubre de 2014, 07:26:22 »
¡Muchísimas gracias, Pipoak, Xesqui, Evilcore666, Raik y Celacanto! ¡Me alegro mucho que os guste!  ;)
La verdad es que este divertido juego merece ser divulgado y, sobre todo, jugado. Por eso me animé a publicar este escrito (que lo realicé hace dos años, en otro foro) aquí, en LaBSK: para que tuviera un acceso más fácil, para mí mismo porque pronto me quiero echar otra partidita (para recordar las reglas  :P ) y animar a más gente a probarlo.


NOTA: he añadido un par de diagramas más y explicaciones a cerca de los disparos de enfilada (rake).


Bien, continuamos...



El Scipion en la Batalla de Navarino (1827). Pintura de George Philip Reinagle

La cosa había quedado así. El barco francés Duguay-Trouin había efectuado un disparo sobre el barco inglés Caesar (el cual no reaccionó con Disparo Defensivo contra este ataque) y después movió hasta agotar sus Puntos de Movimiento. La imagen de la situación:



Bien, ahora es el turno del "Formidable"...

2- El barco "Formidable" se activa: mueve 1 casilla hacia adelante (+1 P.M.) - dispara por su lado de Estribor sobre el "Caesar" ----> el "Caesar" reacciona con Fuego Defensivo a este ataque del barco francés.
El "Caesar" dispara apuntando al Casco por su lado de Babor al "Formidable".




Resolvamos este disparo de forma análoga a como lo hicimos anteriormente cuando disparó el "Duguay-Trouin". Estos son los pasos ya conocidos:

1- CATEGORÍA RELATIVA del "Caesar" = 2 (pero al estar navegando "A Toda Vela", su CATEGORÍA RELATIVA sube a 3).

2- El barco enemigo está a 3 hexágonos.

3- Miramos la TABLA DE DETERMINACIÓN DEL PODER DE FUEGO:



4- El Poder de Fuego de este disparo es 8.

5- La flota inglesa tiene un Nivel de Audacia = +3.

6- Miramos la TABLA DE CARRONADAS:



7- El "Caesar" goza de +1 punto de bonus por Carronadas al disparar a 3 hexágonos del barco enemigo (año 1805).

8- Luego, en total, tenemos de Poder de Fuego = 8 + 3 + 1 = 12 puntos de Poder de Fuego

9- El jugador inglés tira un dado y sale un 4:



10- El "Caesar" está disparando al CASCO del "Formidable", lo cual según los Modificadores de Tirada de Dados:



11- Luego el inglés cuenta con +1 punto de bonus en su Tirada de Dados = 4 + 1 = 5

12- Miramos la TABLA DE RESULTADOS DE IMPACTOS:



13- A una tirada de dados de 5 (FILA) le corresponde un Poder de Fuego de 12 (COLUMNA), disparando al CASCO = 3H
Luego el "Caesar" inflige 3 puntos de daño en el CASCO del "Formidable".

14- Finalmente, se chequea si el Comandante francés, Dumanoir, es resultado herido o no en este ataque. Como saca un 6, Dumanoir se salva (recordad que había que sacar un 9 para que un Comandante resulte herido):




Después del Fuego Defensivo del "Caesar", el "Formidable" resuelve su disparo al APAREJO:

1- La CATEGORÍA RELATIVA del "Formidable" es un 1 dentro del un círculo negro. Como tiene el CASCO dañado, se sube esa CATEGORÍA RELATIVA hasta 2.

2- Está disparando a un barco enemigo situado a 3 hexágonos de distancia.

3- El Poder de Fuego, según la Tabla de Determinación del Poder de Fuego, es de 10 puntos.

4- Según esta misma tabla, al estar la CATEGORÍA RELATIVA dentro de un círculo negro y esos 10 puntos de PODER DE FUEGO en zona gris en la tabla, al Poder de Fuego final se le restará -1 punto.

5- Sumamos +1 punto de Nivel de Audacia de los franceses.

6- Sumamos +1 punto de Carronadas (ver tabla).

7- Al final, en total tenemos = 10 -1 +1 +1 = 11 puntos de Poder de Fuego.

8- El jugador francés lanza un dado y saca un 7.




9- Los Modificadores de esa tirada serían los siguientes: +1 punto de barco francés disparando AL APAREJO, +1 punto por disparar a barlovento +2 puntos por disparar a un barco enemigo que navega "A Toda Vela" = TOTAL = +4 puntos.

10- 7 + 4 = 11 de tirada de dado.

11- Miramos en la Tabla de Resultados de Impactos, y vemos que a una fila de 11 (tira de dado) le corresponde una columna de 11 de Poder de Fuego disparando AL APAREJO = 4R* = 4 PUNTOS DE DAÑO EN EL APAREJO del "Caesar".

12- Vemos que el 4R* tiene un asterisco, lo cual significa que habrá que hacer una tirada de dado para comprobar si en este disparo se provoca un fuego en el "Caesar" o no.
Si el resultado del dado es menor o igual al número de impactos en el CASCO o en el APAREJO sufridos por este ataque (en este caso, 4), se iniciaría un fuego en el barco.
Si se saca un 9, nunca se prende fuego, sin tener en cuenta la cantidad de daños sufridos.
Después, si se inicia un fuego en un barco, en la Fase de Barcos en Llamas (dentro de la Fase de Chequeo de Estatus de los Barcos) habría que chequear el estado del incendio usando la Tabla De Incendio que tiene el FC:



En este caso, el barco inglés tiene suerte, ya que el jugador francés ha sacado un 5:



13- Se chequea si el Comandante inglés Strachan resulta herido en el ataque o no. En esta ocasión no será así, ya que el francés sacó un 8 (¡casi, por los pelos se salvó Strachan!   ;)  ):




Vemos que el jugador inglés está pagando por su agresividad a la hora de acercarse a la línea francesa. El "Caesar" tiene ya 7 puntos de daño en el aparejo, y ha escapado por los pelos tanto de un incendio como de que Strachan resultara herido.



El "Caesar" pierde inmediatamente el Marcador de "A Toda Vela" (al tener 6 ó más puntos de daño en el Aparejo no se puede navegar "A Toda Vela") y en el próximo turno sus PUNTOS DE MOVIMIENTO se verán reducidos en 2 puntos, claro.

Por su parte, el "Formidable" sufre 9 puntos de daño en el Casco y continúa con su movimiento:

2- El barco "Formidable" se activa: mueve 1 casilla hacia adelante en estado de "A Un Largo", lo cual son 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO en total (+1 P.M.) - dispara por su lado de Estribor sobre el "Caesar" ----> el "Caesar" reacciona con Fuego Defensivo a este ataque del barco francés.
El "Caesar" dispara apuntando al Casco por su lado de Babor al "Formidable"
El "Formidable" vira a Babor (+1 P.M. por pasar de "A Un Largo" hasta "Empopado") - avanza 3 hexágonos (+3 P.M.) - vira a Estribor (no hay gasto de P. de M. ya que se pasa de "Empopado" hasta "A Un Largo") = total 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO



NOTA: como bien señala el forero ppglaf, esta imagen sería errónea, ya que en el "FC" los barcos pivotan sobre su proa, no sobre su popa. En fin... hace un par de años yo era un marinero imberbe y manejaba el timón borracho perdío...  ;D


El siguiente barco francés en activarse será el Mont-Blanc...

(Continuará...)
« Última modificación: 30 de Octubre de 2014, 12:47:19 por Rubeus »
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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #13 en: 27 de Octubre de 2014, 10:02:26 »
Excelente el AAR de un juego magnífico.

Pero te voy a resaltar una cosa que me ha llamado la atención:


Según deduzco de esta imagen, los barcos están haciendo los giros pivotando sobre su popa y creo recordar que no era así: para girar, se pivota sobre la proa. La posición final del barco sería la misma, pero en el desplazamiento a babor, se habría movido una hilera más arriba de lo que marcan las flechas.

Según dicen las reglas (2.11b 2012):
3.6.5 Wearing: Wearing is the process of turning a ship without moving its bow through the wind. It is a relatively easy maneuver,
but one that can be time consuming when trying to move a ship up-wind. After expending a MP, a ship may rotate its stern left or right into an adjacent hex.

Y según dices tú mismo:

...
Pero un barco no sólo navega en línea recta durante su turno. Puede hacer VIRAJES. El VIRAR es el proceso de girar un barco sin mover su PROA a través del viento. Es algo fácil, pero puede consumir tiempo si tratamos de mover un barco en contra del viento.



Después de gastar 1 P.M., un barco puede optar por rotar su POPA hacia uno de los hexágonos adyacentes a izquierda o derecha.
El barco sólo puede rotar su POPA una dirección en cada hexágono que entra (es decir, no puede VIRAR dos veces en el mismo hexágono durante la misma ACTIVACIÓN).
A no ser que "VIRE POR AVANTE", un barco nunca puede girar su PROA directamente hacia el viento mientras gira.
Girar puede o no consumir PUNTOS DE MOVIMIENTO, dependiendo de la dirección de giro en relación al viento.
Si se navega "A TODA VELA", los costes de PUNTO DE MOVIMIENTO al VIRAR de una posición ventajosa a una que no lo es serán dobles.
...

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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Rubeus

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Re:Flying Colors (Reseña)
« Respuesta #14 en: 27 de Octubre de 2014, 12:51:22 »
¡Muchas gracias, ppglaf! Me alegro que te guste el AAR.

Tienes toda la razón: los barcos pivotan sobre su proa, no sobre su popa. Gracias por la puntualización ;) 
Como ya digo, este AAR es de hace 2 años, cuando estaba aprendiendo a jugar al "FC" y hay cosas que aún no he corregido. Pero tienes razón, gracias.

Saludos.
« Última modificación: 27 de Octubre de 2014, 12:53:38 por Rubeus »
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