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malovig

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Re:War in the Pacific
« Respuesta #45 en: 27 de Junio de 2015, 13:22:18 »
Pues no es de lo más caros no? Jajajjaja , aunque ya es un precio respetable. Yo he estado pensando la pequeña locura de comprar el Mare Nostrum de Diffraction entertaiment, 475€ de oferta en mas que oca, pero no termino de decidirme por falta de referencias. Ni siquiera se puede apreciar las fichas en la BGG.
no te lo aconsejo, simplemente ver la caja, y abrir el juego se te caera el alma al suelo, no entro a valorar como es como juego (yo lo compre) pero la calidad................... no le llega ni a la suela de los tacones al WitP

Blorsh

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Re:War in the Pacific
« Respuesta #46 en: 28 de Junio de 2015, 00:18:02 »
Hemos jugado el tercer escenario introductorio, el de trincomalee y bueno, seguimos para adelante.

El jugador CW fue muy precavido y el japones en cuanto logro avistar algo ahí mandó sus hordas de aviones de elite. A destacar que una Task Force de dos transportes recibió el informe de que había dos transportes (dos flotillas de MSU concretamente) y como también en el informe el jugador CW dijo que había 6 barcos pues no se fió y mando unos 10 o 12 puntos de torpederos y bombarderos (10 aviones son representados por cada punto) y los pobres mercantes fueron hundidos salvajemente. Decir que esto cuenta como misón de los bombarderos y torpderos y si Hubiesen querido hacer más misiones en el mismo turno (en un turno hay tres fases aéreas y tres navales) hubiesen tenido tiradas para perder puntos aéreos por desgaste, pero no se dió. Tampoco hubo combate snavales de superficie.

El siguiente ya el del Mar del Coral que parece que el grupo tiene ganas y le ha cogido gusto a esto de jugar con árbitro siendo todo tan "secreto" y sin pistas.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

malovig

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Re:War in the Pacific
« Respuesta #47 en: 28 de Junio de 2015, 19:32:10 »
Hemos jugado el tercer escenario introductorio, el de trincomalee y bueno, seguimos para adelante.

El jugador CW fue muy precavido y el japones en cuanto logro avistar algo ahí mandó sus hordas de aviones de elite. A destacar que una Task Force de dos transportes recibió el informe de que había dos transportes (dos flotillas de MSU concretamente) y como también en el informe el jugador CW dijo que había 6 barcos pues no se fió y mando unos 10 o 12 puntos de torpederos y bombarderos (10 aviones son representados por cada punto) y los pobres mercantes fueron hundidos salvajemente. Decir que esto cuenta como misón de los bombarderos y torpderos y si Hubiesen querido hacer más misiones en el mismo turno (en un turno hay tres fases aéreas y tres navales) hubiesen tenido tiradas para perder puntos aéreos por desgaste, pero no se dió. Tampoco hubo combate snavales de superficie.

El siguiente ya el del Mar del Coral que parece que el grupo tiene ganas y le ha cogido gusto a esto de jugar con árbitro siendo todo tan "secreto" y sin pistas.
que envidia  sana os tengo!!!  cuanto me gustariac jugarlo

Blorsh

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Re:War in the Pacific
« Respuesta #48 en: 06 de Julio de 2015, 08:29:30 »
Ya hemos empezado el escenario del Mar del Coral. Yo hago de árbitro así que incluso algunas cosas que los jugadores deberían declarar abiertamente pues me las dicen a mi y así mantenemos más la incertidumbre.

Os pongo un ejemplo de un ataque aéreo para qué veáis qué es lo que más nos está gustando del juego, aunque eso es lo que precisamente hace que el juego tenga mucho trabajo de "contabilidad", pero como ya somos veteranos y tenemos paciencia nos compensa.

Inicio de partida, después de que cada jugador apunte como estime oportuno todo lo que tiene, no mucho en este escenario pero como siempre muy variado, vamos colocando las fichas que han de ir en el tablero y el árbitro comprueba con cada jugador (mientras el otro jugador va al "cuarto oscuro") que todo esté bien, puntos aéreos por base, los modelos de cada punto aéreo, HQs, generales y almirantes, etc.).

Aún no hay barcos activos, así que no hay Task Forces en el mar, Japón hace desde Rabaul un reconocimiento (reconocimiento es en tierra y búsqueda en el mar. Reconocimiento uno por base aérea propia y turno aparte de las búsquedas a las Task Forces, que aún no hay) exitoso en Port Moresby (USA solo ve la tirada de dado pero no sabe qué número necesitaba con lo que no puede calcular ni saber cuantos puntos de reconocimiento aéreo tiene Japón allí, el número ha sido comprobado por el árbitro, claro). Se tira en una tabla modificada dependiendo si hay o no cazas en alcances amigos o enemigos, eso lo miro yo para que los jugadores no puedan saber así si hay cazas o no en vez de declararlo abiertamente como viene en el juego normal (aprovechamos que usamos arbitro para estas cosas). Japón tira el dado sin que lo vea USA en la tabla que solo yo sé exactamente la columna.

Informo al jugador USA que debe dar un informe de cuantos pasos aéreos y terrestres tiene en Port Moresby pero con un error de +- 75% y número de barcos también con error, creo que +-75% pero no recuerdo seguro. Casualidad tiene 5 pasos de cada y ningún barco (no los hay, pero pudiera haber HQs y generales o almirantes que eso no habría que declararlos), con lo que unidades de tierra y aéreas ha de informar entre 1 y 9 de cada, si hay no se puede decir que no hay, y barcos tiene que decir que no hay, no habiendo no se puede decir que hay. Salió un informe muy inexacto en la tabla, los hay de mayor precisión incluso diciendo tipos y número de barcos. USA informa que en Port Moresby hay tres pasos aéreos y tres pasos terrestres.

Llega el momento de apuntar los ataques aéreos. Japón decide atacar Port Moresby, para ello manda unos bombarderos desde Rabaul o Gasmata, no recuerdo exactamente, que al pasar sobre Lae se les unen unos zeros de escolta. Aquí sin que el jugador USA lo sepa el japonés ha de hacer una tirada de coordinar un ataque conjunto, designa como base principal la de los bombarderos y tira el dado, al pasar justo los bombarderos por encima de Lae en su camino al objetivo, es más fácil coordinarse que sin juntarse en el camino y todos los Zeros se suman al ataque, aunque eso se tira al resolver el ataque no durante el movimiento ni nada, con lo que hasta llegar no sabe de cuantos escoltas disponen los bombarderos. Apunta objetivo, escolta, tipo de escolta y altitud de ataque (baja, media o alta) e informa al jugador USA de a la altura(s) que hay bombarderos y si van escoltados o no. En este caso el informe que da es este: "bombarderos a gran altitud escoltados". La realidad es que hay 4 puntos de bombarderos (2 Betty y 2 Nell que en esta fecha los modelos que tocan son iguales -los modelos se actualizan automáticamente cuando llega el turno x, pero cada cual tiene su turno de actualización en su descripción-) y 3 Zeros de escolta, dos de ellos élite, pero USA no lo sabe, ni sabe el objetivo del ataque, que puede ser el puerto, el aeropuerto o las fichas de tierra. USA tiene 5 P39 y duda, los P39 tiene potencia aérea 4 pero su altitud óptima es la altitud baja, con lo que a gran altitud tiene un -2 (en media sería -1) quedándose en 2 su potencia, sabe que los Zeros tienen potencia 5 pero altutud optima media, con lo que a  gran altitud tienen 4, también teme que pueda haber élites, eso les da un +1, así que puede encontrarse con X Zeros de muy buena calidad. Al final opta por interceptar.

Al ser la escolta cercana atacan primero los 5P39 (si hubiese declarado escolta lejana habría que tirar dado para si los interceptores se cuelan en las defensas primero o no) con 10 factores (2 cada uno) y ahora ya se declara por ambos bandos los aviones que hay. Estos tiran en la columna de 10 factores de ataque aunque cruzándola con la línea de 5 pasos atacantes (los pasos atacantes modifican algo, pero hasta cierto punto), saca un 3 y le sale un 3/0, (abortar/destruir), los números resultantes han de llegar al factor aéreo atacado para conseguir algo, en este caso lo dos Zeros élites japoneses tiene 5 (5-1 por altitud +1 por élite) factores aéreos y el normal 4, saca en 2d6 un 3 (contra más mejor), ese 3/0, (abortados/destruidos, cada uno por separado y nunca se suman) no llega al mínimo y no pasa nada, si hubiera llegado a 4 habría obligado a abortar la misión al caza normal. Los Zeros responden con 14 factores, normalmente una columna más pero al ser 3 pasos los atacantes casualidad atacan en la misma, saca creo que un 8 en los dados y eso da un 6/3, los factores de los P39 son de 2 (4-2 por la altitud), con lo que 3 P39 han de volver a su base de origen (en este caso Port Moresby aunque pudieran ser de otra base cercana que hubiera hecho CAP sobre Port Moresby) y un P39 es derribado. Sobrevive un P39 para atacar a los bombarderos y lo hace, el ataque y defensa de los bombarderos se considera simultaneo a diferencia de el de los cazas que si hubiera abortado un Zero no habría respondido. EL P39 con sus dos factores logra abortar un bombardero, USA elige un Betty, aunque tienen mismos factores y le da igual, los bombarderos responden con dos factores cada uno y consiguen derribar al P39 (hay una regla que el fuego defensivo de los bombarderos no puede derribar más interceptores que bombarderos hayan sido abortados o derribados, en este caso como un Betty fue abortado un P39 puede ser derribado y así es. Los B29 creo que pueden derribar más).

Seguidamente la aviación japonesa declara que su objetivo es el aeródromo, ahora se le informa que el aeródromo es de tamaño 2 y que solamente están los 3 P39 que han sido obligados a abortar en el combate aéreo (probablemente esto nos plantearemos si hacerlo en secreto para que el atacante no sepa lo que hay en el aeropuerto por hacer un ataque, o tal vez una información con un margen de error mientras se calculan daños con el arbitro). Los antiaéreos del aeródromo disparan, a gran altitud y al ser un aeródromo no de tamaño grande además tiene un penalizador extra que les da la altitud de los bombarderos y no consiguen nada. Los 3 bombarderos suman 9 factores, si hubiesen llegado los 4 hubiese sido una columna más, son pocos factores pero se prueba, con 10 o más en 2d6 algo se conseguiría. Primero en la tabla de daños a aviones presentes, esta tabla se tira una vez por modelo de avión presente y da porcentaje de puntos perdidos, sale un 10%, al haber 3 puntos de P39 sería perder 0,3 puntos, el redondeo es el redondeo matemático por reglamento con lo que se redondea a 0, se tira en la tabla de daño a aeródromo pero sin efecto.

Los japoneses vuelven a sus bases con 2 derribos aunque sin causar daños en el aeródromo. USA por el contrario ha perdido 2P39 sin lograr nada.

Lo que nos gusta es que no se sabe lo que hace el oponente o lo que puede hacer o no hacer, hay incertidumbre, incluso desinformación cuando se cree saber algo, el aliado podía haber dicho que tenía de 1 a 9 pasos en Port Moresby, si llega a decir 8 el japonés puede llegar a pensar que pueden ser entre 5 y 14, por ejemplo, la propia duda de la horquilla del reconocimiento puede aumentar la desinformación.

El problema es que todo tiene que estar anotado y bien anotado, claro, y son muchas cosas para anotar y tomar en consideración.

A nosotros en estos mini escenarios no están gustando mucho. Las pilas de fichas no pueden ser vistas por el oponente, solo la ficha superior, por ejemplo, y puede haber varios marcadores falsos, incluso el superior para engañar. Sensación de sorpresa constante y de ambientación alta, eso de cada modelo de avión, cada punto son 10 aviones reales, nombres de generales y almirantes, decidir altitudes, respuestas... Sensación de inmersión dentro del teatro de operaciones, aunque sea a coste de trabajo. El que algo quiere algo le cuesta.
« Última modificación: 08 de Septiembre de 2015, 15:50:05 por Blorsh »
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Re:War in the Pacific
« Respuesta #49 en: 24 de Julio de 2015, 08:21:13 »
Seguimos con la partida así que aquí va otro "momento ilustrativo":

Comienza la tercera fase naval del todavía 1er turno de los dos del escenario. Los dos bandos han escrito sus misiones para sus "Task Forces" y Japón gana la iniciativa y comienza.

La "TF" del portaviones Shokaku se va a activar para ejecutar su misión, consta del propio Shokaku (CV con un daño sufrido en la fase naval anterior, causado por unos submarinos (a ver si reviso y pongo como fue este ataque), que le baja la defensa en un punto y su capacidad de operar aviones en dos), tres cruceros (CA), y dos destructores (DD). Está cerca de Port Moresby para dar apoyo y cobertura a las fuerzas japonesas de desembarco (aún y todo uno de los dos transportes de asalto fue hundido perdiéndose la mitad de las fuerzas de asalto) y el japonés ha decidido que va a volver a Rabaul ya que teme que haya varios CVs aliados cerca y lo rematen. Esa es su impresión por los reconocimientos aéreos fallidos y exitosos y yo como arbitro ahí no entro.

Empieza declarando que va a mover de noche, ante lo cual el enemigo tiene la oportunidad de hacer búsquedas aéreas previas antes del movimiento nocturno si este se produce en el primer hexágono excepto que sea saliendo de puerto propio. La TF es localizada y una fuerza de ataque despega del Lexington con dos cazas F4F escoltando a 4 bombarderos en picado SBD. Japón tiene CAPs sobre su TF, los del propio Shokaku despegan sin problemas después de consultar la capacidad de coordinación aeronaval del almirante respecto a los portaviones que tiene bajo sumando y se suma alguno más desde Rabaul después de tirar en la tabla de disponibilidad por la lejanía de la CAP, por fortuna lo tenía declarado ya que si no hay penalizadores a la tirada. A todo esto recuerdo que el japonés simplemente recibe esta información: "bombarderos con escolta a altura media" y que con eso decide si sus CAPs normales son suficientes o va a sumar alguna más de emergencia, pero primero declara todas las que va a usar y luego dictamina cuantas le llegan.

Se enfrentan 4 puntos de Zeros, dos de ellos élite contra 2 de F4F (en la realidad 40 contra 20 aparatos), el japonés tiene una tirada mala y solamente consigue abortar uno, el F4F que queda no consigue nada. Los Zeros restantes atacan a los bombarderos pero con una mala tirada solamente uno es obligado a abortar misión, estos responden aunque sin efecto.

Ataque a la flota, el japonés informa de la composición de su flota, cosa que el aliado ya sabe que lo anotó en el anotó en el anterior ataque a esta flota esta es desplegada en la hoja de ataque aeronaval con el portaviones en el centro ya que es objetivo declarado por el mando aliado. Los tres SBD "Dauntless" se dividen en dos oleadas, una de dos aparatos y otra de uno,. El aliado tira ángulo de entrada y se determinan los antiaéreos según los barcos que sobrevuela, al ser la primera oleada de dos aparatos o menos el japonés tira dos dados y la diferencia entre ellos será un modificador negativo a su tirada de antiaéreos (5 y 3, o sea -2), tira en los antiaéreos y no consigue nada. Los SBDs pican sobre el Shokaku, se suma sus factores, 12, velocidad del Shokaku , 3, altitud del ataque, baja, se junta en una tabla y como el almirante USA del portaviones atacante (bueno de la TF sería más concreto) tiene un bono de +1 para una oleada el jugador USA decide usarlo, sale un 6 +1, o sea el máximo que es 6, potencia del ataque 12. Se compara con la defensa de 5, o sea 2 a 1, sobrarían 2 puntos y nosotros como regla de la casa ya en casi todos los juegos, hacemos que cuando son tablas de este tipo el sobrante se tira en porcentaje para ver si se llega a la siguiente tabla, en este caso 2 factores de ataque sobre 5 de defensa da un 40% de la 3 a 1 que sale. Tira en la 3 a 1 y consiguen los SBDs un D2, o sea que el Shokaku se queda en D3 (Damage 3), lo cual le anula por completo su capacidad aérea y le baja la velocidad a 1, un D4 deja a los barcos a la deriva teniendo que ser remolcados y un D5 es un S, o sea un "Sunk" o hundido en castellano. La segunda oleada procede al ataque, al haber tirado en la tabla de ataque l aprimera oleada los antiaereos de la segunda bajan una columna su potencia y el SBD pasa, tira en la tabla de ataque con su potencia de ataque 6 pero sin éxito. Cuando los ataques han cesado el japonés tira en secreto, delante del arbitro por posibles críticos y por fortuna no los sufre.

Al haber sido tan dañado el Shokaku las reglas permiten separarlo de la TF con los escoltas que desee y cambiar su misión o incluso al ser un CV cambiarla misión de toda la TF por una no de combate, para refugiarse huir o algo así. Japón decide hacer dos TF, una con solamente el Shokaku y que se defienda y la otra con el resto. Mueve su movimiento nocturno, al bajarle la velocidad ahora solo tiene capacidad para mover un hexágono de noche. Unos submarinos aliados lo encontrarían con 4 o menos, pero con un 6 fallan, esto en secreto. Cuando sigue moviendo, ya obligatoriamente de día, aviones USA de una base cercana  logran encontrarlo (todas las bases aéreas en alcance de una TF que se mueva pueden iniciar una búsqueda a cada TF por cada rango en el que entre, corto medio y largo, esta base que no recuerdo cual, ya hizo búsqueda en alcance corto pero al entrar ahora en medio puede volver a intertarlo).

Y aquí viene la parte que más me gustó a mí como árbitro ya que yo conocía lo que pasaba y el resto no. Mandamos a los dos jugadores aliados al "cuarto oscuro", el japonés saca el marcador de búsqueda y este es un "Error +-2", eso le da la opción de justo camuflar su portaviones (CV) como si fuera un barco principal (en este caso va a decir que CA) y luego aumentar o disminuir el numero en 2, nunca menos de uno si hay alguno presente, así que cuando vuelven los jugadores aliados declara que hay 3 cruceros (CAs) en su TF. Estós arrugan el morro y cambian impresiones entre ellos abiertamente y llegan a la conclusión de que el japonés lo que ha hecho ha sido separar los tres cruceros y moverlos para cebo y así después de que pasen los ataques poder mover el portaviones con los dos destructores de escolta, con lo que deciden no atacar y dejar que mueva para seguir buscándole con otras bases según se mueva. Lamentablemente para ellos ya no tienen éxito en sus búsquedas ni a esta ni a la otra TF cuando se mueve y no averiguan que justo esa TF era la del Shokaku hasta que el jugador japonés se lo dice después, con lo que el Shokaku llega a puerto, dañado pero a salvo.

Francamente estas incertidumbres yo no las conocía en ningún otro juego y de momento lo estamos disfrutando y mucho. Muy hábil el japonés camuflando el portaviones justo en el número de cruceros que tenía, si no hubiese sido rematado. También por supuesto influye la suerte ya que si sale otra ficha de búsqueda más exacta no hubiera podido hacerlo, claro. Muy interesante.
« Última modificación: 24 de Julio de 2015, 08:58:30 por Blorsh »
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Re:War in the Pacific
« Respuesta #50 en: 21 de Agosto de 2015, 09:38:35 »
Ya hemos desplegado el escenario de Burma. Tierra y aviones, sin barcos. En este escenario se coge el sistema de combate terrestre y las lineas de suministro y demás asique iremos con calma para ir viendo como funcionan las lineas de suministro y las lineas de mando, que son cosas parecidas y que a veces se calculan igual pero a su vez cosas distintas. No es lo mismo que una unidad este enlazada(linked), que eso es que esta enlazada a su HQ y que este suministrada (supplied), que eso depende de si tiene comunicación con una fuente de mando primaria (UCS o Ultimate Command Source) que es de donde sale el suministro, recursos, ordenes y demás que el diseñador dice que es lo que reflejan los Command Points o puntos de mando, con los que se activan las unidades (excepto aviones) para que hagan sus tareas.

Mucha jungla por todas partes y a ver como se da la movilidad o maniobrabilidad, de momento al menos los HQ británicos, más bien sus generales al mando del de Birmania (Lord Hutton, 3 estrellas, al mando del Burma Army HQ en Rangoon) y el de la India (Lord Brooke-Popham, 4 estrellas, al mado del Far East Hq en Bombay) no es que no den bonos, sino que otorgan penalizaciones a las tropas bajo su mando que en general son de baja calidad.

Los puntos de victoria son por conquistas japonesas según en que turno, pudiendo dar puntos al británico incluso aunque sea conquistado un pueblo pero si es tarde y lo curioso es que al británico le dan también puntos por aviones japoneses derribados y al japonés por tropas de tierra no birmanas destruidas, indias y alguna británica que hay.

A ver qué tal se nos da pero de momento primera tarde desplegar y consultar el manual con las dudas que no siban surgiendo de suministros, enlaces de mando y demás.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20771252481/in/dateposted-public/


Las fichas numeradas de otros colores son del Pacific War y las utilizaremo spara que se vea en el mapa las que están adyacentes o apiladaso con enemigos y ponerlas fichas en otro sitio para no correr peligro de que se caigan las pilas al moverse.

Cuando hay pilas adyacentes se puede saber los pasos enemigos que hay en total en el marcador enemigo y cuando ya están en el mismo hexágono ya sí se puede ver lo que hay, por eso esas ya están separadas, para que se vean comodamente sin tener que andar cogiendolas cada vez que toque.
« Última modificación: 22 de Agosto de 2015, 17:00:18 por Blorsh »
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Re:War in the Pacific
« Respuesta #51 en: 24 de Agosto de 2015, 12:01:56 »
Me apunto a seguir este hilo, tengo el pacific war pero este juego me atrae bastante también y puestos a monsters...

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Re:War in the Pacific
« Respuesta #52 en: 08 de Septiembre de 2015, 13:55:41 »
No hemos acabado el escenario pero lo vamos a dar ya por concluido.

Hemos ido aprendiendo el sistema terrestre, a base de ensayo y error, y nos vamos a meter con la "mini" campaña de Guadalcanal, la idea es empezar a prepararlo este sábado y yo diría que nos llevará varias horas o incluso sesiones. Como dije tomaré fotos y notas para un AAR.

Con más tiempo ya añadiré algo de como quedó el escenario de Birmania y sobre el sistema terrestre. Seguimos con dudas aún y seguros de que hemos hecho cosas mal pero algo hemos avanzado ya.
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Re:War in the Pacific
« Respuesta #53 en: 08 de Septiembre de 2015, 18:56:23 »
Lo prometido es deuda.

El sistema de tierra es un poco más "convencional", pero mejor empiezo explicando el "turno" en el WitP.

Todos sabemos lo que es un año, supongo ;D, pues en el WitP cada turno es una semana, 4 turnos forman un ciclo y 13 ciclos forman un año, o sea 52 turnos en un año. Los trunos se indican así: 2/4/43, eso sería, 2º turno del cuarto ciclo, del año 1.943. Un poco aparte cuando acaba el 4º turno de cada ciclo hay un turno estratégico extra, para "contabilidad", es decir, inteligencia, bombardeo estratégico, puntos de mando, desgaste etc. Con eso ya veis que cad aciclo son 28 días, algo menos de un mes y por eso hay 13 ciclos en un año.

Un turno normal es así:

A-Fase de clima

B-1ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

C-1ª fase naval
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se us aregla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

C-2ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

E-2ª fase naval (No sé por qué de la C pasa a la E, se vé que al diseñador no le gusta la D.  ;))
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se usa regla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

F-3ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

G-3ª fase naval
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se usa regla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

H-Fase terrestre
1-Segemento de activación conjunta. Ambos bandos anuncian la activación de todas las unidades terrestres demostrand si es necesario que están en "cadena de mando" y gastando puntos de mando. Esas unidades se consideran activadas.
2-segemento de asalto conjunto. Se resuelven combates terrestres por desembarcos anfibios o asaltos aerotransportados de ambos bandos, aplicandose los resultados en el acto. (Suponemos que con iniciativa y alternativamente)
3-Segmento del primer jugador. Se tira iniciativa en una tabla, al principio muy favorable para el japonés (1-5 en d6), al final a la par y ese es el primes jugador, el cual mueve su stropas, normalmente activando los HQs que activarán esas unidades individualmente y pagando los puntos de mando pertinentes (aquí yo no entiendo, si en la fase de segemento de activación conjunta se supone que ya hemos activado ¿Por qué se vuelve a mencionar la activación y el pagar su coste?) y después comabte en los hexágonos que desee. Los aviones enemigos, pueden ejecutar ataques especiales a las unidades propias que trataen de moverse.
4-Segmento del segundo jugador. Lo mismo pero el contrario.
5-Segmento de ingenieria. Ambos bandos hacen sus trabajos de ingenieria. No me refiero a ningún master de fin de carrera ::). Cada bando construye, amplia o repara fortificaciones, carreteras, caminos, ferrocarriles, capacidad ferroviaria, puertos, aeródromos y tal vez algo más.
6-Segmento de demoliciones. Pues eso, que ambos bandos a darle al TNT.
7.reorganizarse. Las unidades que esten desmoralizadas pueden tratar de reagruparse o reorganizarse, "rally" de toda la vida.
« Última modificación: 08 de Septiembre de 2015, 19:17:36 por Blorsh »
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Re:War in the Pacific
« Respuesta #54 en: 08 de Septiembre de 2015, 19:32:55 »
Como podeis ver el sistema terrestre es más convencional, uno hace sus cosas y luego el otro, solo que no se sabe quien va a ir primero.

Las unidades tienen dos parametros, tener suministro y enlace de mando. Lo primero depende de la distancia hasta sus fuentes primarias de mando, Japón en caso d elos japoneses y bordes de tablero en caso de los aliados y contr amás distancia más penalizaciones para activarse las unidades en forma de incremento del coste de activación y penalizadores para hacer alguna tarea de ingenieria, pero pueden mover y atacar si se activan. Lo segundo despende de la distancia a los HQs o sus bases ofensivas, aquí estás o no estás y depende de la distancia a ellos y de si el enemigo te bloquea o no mediante aviones o asedios, si estan sin enlace coste de activación triple y creo que no s epuede hacer ninguna labor de ingenieria, pero si activarse y combatir.

Los generales están al mando de HQs o mandan directamente a las tropas con las que comparten hexágono. cada unidad cuando vaya a mover, atacar, hacer ingenieria o cualquier cosa que un general le pueda modificar tira un dado, de 1 a 3 recibe ordenes de su general "en el lugar" y de 4-6 del general de su HQ correspondiente. Se tira haya o no haya general, en el escenario de Burma hasta que llega Slim como general de tropa (de lugar y no de HQ) CW no tiene general de lugar pero cuando una ficha quiere mover tira y desea sacar de 1 a 3 para que su general de HQ no le mande ya que es tan malo que le penaliza el movimiento, con lo que puede pasar que no puedas entrar al hexágono que querías entrar ya que las ordenes del general del HQ de la India no son las mismas que las que llegan de Londres. Lo mismo con todo. Es otr obuen punto de incertidumbre, además que la mayoría de los generales no tienen bonos fijos, puede que un general de  +1 al movimiento con 2 o más y +2 con un 6 en d6 etc.

El combate de tierra es dependiente de la calidad de las unidades. cada bando elige en secreto su unidad lider, se comparan ambas en la tabla, modificadas por los generales que manden en esta ocasión, HQ, lugar o nada, eso se compara en una tabla y segun los pasos de cada bando totales, tanto de la unidad lider como de las que la apoyan, terreno del hexágono y si se ha cruzado rios o es un desembarco o asalto aerotransportado se modifican o la tirada o la columna en la que se tira. Cada bando sufre unas perdidas y puede haber o no retirada obligatoria para un bando. Si ha yretirad aobligatoria ha de pasar unchequeo de calidad la unidad lider para evitar retirarse y sufrir la desmoralización de todas las unidades, si se saca se puede retirar pero sufriendo solo mitad de bajas. Si no hay retirada obligatoria el atacanter y luego el defensor puede optar por retirarse, teniendo que superar chequeo de calidad para no sufrir lo mismo que en una retorada obligatoria. Si alguno se retira puede ser perseguido por el otro bando, el cual si saca calidad y persigue entra en el hexágono de retirada y si se queda solo sufre mitad de bajas.

Las bajas se asignan despues de resolver incluso la posible persecución. La unidad lider sufre todas las bajas hasta que le quede un solo paso, en ese momento se le pueden asignar bajas al resto de unidades, excepto si la unidad lider solamente tenía un paso, en cuyo caso se le asigna la priumera baja y se destruye. los generale spueden morir o lograr ascensos por meritos de batalla, otra cosa a anotar si sale en la tabla que tiene un +1 a algo desde entonces, también pueden ser degradados y perder puntos.

Bueno todo esto tiene más matices y reglas pero más o menos es lo que hay.

Por ejemplo, para mover dos hexágonos por jungla seguidos o más, hay que sacar una  tirada en una tabla o puede que no se pueda avanzar, se desactive la unidad e incluso que sufra bajas. Hay muchos "detallitos" por todas partes.
« Última modificación: 10 de Septiembre de 2015, 07:16:07 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

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Re:War in the Pacific
« Respuesta #55 en: 19 de Octubre de 2015, 14:58:58 »
Reflotando este hilo porque me ha parecido más apropiado preguntarlo en él.

¿Cómo representa el juego la inteligencia militar?, ¿se representa de alguna forma la ruptura del código japonés por los americanos?.

Y chorripregunta-morbo: ¿hay algo de los codetalkers?, posiblemente no por la escala que tiene pero como mete tanto pues igual mete algo de estos.

Blorsh

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Re:War in the Pacific
« Respuesta #56 en: 19 de Octubre de 2015, 15:37:19 »
Hay unos marcadores de inteligencia estratégica que van del uno al 3 para el japonés y del 1 al 4 para los aliados. El aliado saca los dos marcadores del turno estratégico, es decir, el suyo y el del japonés, y solo el sabe el nivel de inteligencia de ambos. En cada turno si la diferencia es favorable a los aliados según cuanto sea pueden sacar un número de marcadores que les da ventajas o están en blanco y también puede tener acceso a mirar un d6 por 10 del porcentaje de misiones navales japonesas antes de hacer las suyas pero después de haberlas escrito el japonés, que luego ha de ejecutarlas al pie de la letra y no puede saber cuales ha visto el aliado y cuales no. Los marcadores pueden dar bonos a ataques, algunos más que otros, y otras cosas que no recuerdo de memoria, apenas hemos usado.

El japonés tiene la posibilidad de usar unos marcadores de cambio de código para dificultar esa tarea, pero son finitos, no sé cuantos ni como se obtienen en la campaña.

Tampoco sé en la Campaña qué marcadores de estrategia están en juego o si están todos desde salida, esa parte la he leído pero no la he estudiado. Aún.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

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Re:War in the Pacific
« Respuesta #57 en: 19 de Octubre de 2015, 15:44:07 »
Muchisimas gracias Blorsh.