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morannon (salpikaespuma)

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MYTH (Reseña)
« en: 19 de Noviembre de 2014, 15:03:18 »


Después de unas cuantas partidas y habiendo terminado ya una “Historia”, creo que el bagaje es suficiente para hacer una reseña sobre este juego que en su momento levanto muchísimo “hype” a través de su campaña de crowdfunding y que se ha diluido poco a poco, quizás por el retraso de casi un año para los backers europeos. De todas formas se trata de un juego aparecido este mismo año 2014.
Es el primer juego de la compañía MercsMiniatures que como su propio nombre indica es una empresa principalmente de miniaturas pero que ya cuenta con un segundo juego de tablero también financiado en la plataforma Kickstarter.

        Componentes:
De altísimo nivel, diría incluso que mejor que FFG en algunos aspectos.
-Los diferentes manuales tienen también una calidad muy alta, papel bueno salvando el manual de iniciación que son un poco más que fotocopias.
-Las cartas no sobresalen especialmente. Grosor adecuado.
-Los tableros de personajes y de mapa, excelentes. Se les puede dar caña sin miedo a que se deterioren enseguida. Aquí una pequeña queja y es que algunos tableros de personaje me -han llegado combados.
-Las fichas de carton también muy bien, muchas y variadas.

-Lo mejor para lo último, las minis. No soy un gran experto en minis pero me parecen de una calidad soberbia (se tenía que notar que la empresa originariamente es de miniaturas), tanto las minis de menor tamaño como las más grandes. En mi baremo están al nivel de las minis de “D&D Ashardalon”, o sea de lo mejor en un juego de tablero.



En general el arte aunque no es espectacular, cumple perfectamente su cometido. En las cartas de héroe el estilo es desenfadado con algunos dibujos graciosos y en los tableros pues se nota que en algunos tenían más ganas que en otros, ¡que feos son los tableros del Slaughterfield!. Pero salvando esos los demás por comentar algo es que representan lo típico en estos juegos (cementerios, salones de castillo, mazmorras…) con algunos añadidos interesantes.




Antes de empezar con el meollo voy a intentar “clasificar” el juego y dar una vision general.
Juego típico de aventuras,no es un “dungeoncrawler” como he visto por ahí. Lo personajes a medida que transcurre el juego ganan un mejor equipamiento para sus personajes y suben de nivel, en este juego se hace añadiendo cartas al mazo de héroe (como en Descent) o ganando algún “título” que representan mejoras en algún ámbito den juego.
El juego es cooperativo puro, dónde cada jugador llevará un personaje de héroe e intentarán sobrevivir a los desafíos que cada aventura plantea. El juego esta pensado para 2-5 jugadores, aunque es perfectamente jugable por una persona llevando varios personajes, la gestión de los mismos es sencilla. La duración es muy variada pues depende de si estamos jugando una historia que sería algo similar a una mini-campaña por lo que se necesita varias sesiones o un capítulo (chapter) que es el escenario para una partida y se puede jugar en un par de horas.

      Desarrollo:
De lo más novedoso y criticado de este juego es la libertad que tienes para crear aventuras y la preparación de las mismas. No hay nada fijo y eso hay gente que no lo soporta pero que a la larga creo que le dará bastante rejugabilidad. Nada más empezar elegimos que queremos jugar, si una historia concatenado varios actos, un acto en si mismo o un capitulo. En resumidas cuentas para jugar una partida de una sesión simplemente se coge una carta de misión y si se quiere se añaden otras que tengan el dibujo de un eslabón para crear un mazo y jugar varias habitaciones.
Más o menos como lo anterior pero para una historia o acto, lo primero para jugar es crear el mazo de misiones y para ello se cogen las cartas que tenga dibujados un eslabón que son inicios de misiones, si tienen dos eslabones es que es continuación de una carta anterior.

Aquí no acaba el set-up, cada vez que se robe una loseta de terreno (o una combinación de las mismas) hay que mirar la leyenda que te vienen impresa en cada loseta y decidir con que se va a jugar. Normalmente las opciones a decidir son si se ponen madrigueras y cuantas(donde se crean los enemigos) , la cantidad de enemigos presentes en dicha loseta nada mas entrar en ella y en algunos casos si hay presencia una trampa o se roba carta del mazo preparado al inicio de la partida.

-Secuencia del turno:
Existen tres fases en cada turno de Myth:
   -Fase de ciclo:
   Aquí esta la chicha del juego. Empiezan los jugadores con un “ciclo de héroe” y es en esta fase los jugadores es cuando mueven a sus personajes por el tablero, recogen objetos y pueden jugar cartas de sus mazos para realizar diferentes acciones.Cada jugador empieza con una mano de 5 cartas y durante cada ciclo como mucho podrá jugar 4 de esas cartas.



Cada  carta tiene un coste en su esquina inferior derecha, cada vez que se juega una carta se suma su coste a un track que aparece en el tablero de la oscuridad y cuando este llega a 6 empieza un “ciclo de oscuridad”, no hay límite a los “ciclos de oscuridad” que se pueden jugar por cada “ciclo de héroe”.

Hay varios tipos de cartas: Acción, Reacción, Acción/Reacción e Interrupción. Solo se puede jugar una carta de acción por fase de ciclo y las interrupciones son las únicas cartas que se pueden jugar durante el turno de la oscuridad. Con esta sencillas restricciones el manejo del héroe se hace más exigente y a la vez hace que los jugadores tengan que parlamentar entre ellos si quieren llegar a buen puerto.

En el “ciclo de oscuridad” lo primero que hay que hacer es comprobar si hay algún enemigo en rango de activación, si no los hay se vuelve a jugar un “ciclo de héroe” y si los hay se roba una carta de oscuridad que indica lo que hay que hacer.
Todos los enemigos tienen un número en su carta que es el rango al que se activan, si hay un jugador dentro de ese rango los bichos se mueven. Para ello siguen las especificaciones de la carta que muestra a quién atacan. Otro detalle positivo del juego es que han subdividido los enemigos en categorías así están los instintivos que solo quieren pegar y no miran estrategia, los inteligentes que dejan sitio para sus compañeros y optimizar sus recursos y No muertos que siempre que mueren pueden volver a la vida dependiendo de la tirada de un dado.

El combate es muy simple. Cada jugador tira un número de dados (D10) igual a su base+bonus+equipo-penalizadores y un número de dados de destino (D6) base+bonus+equipo-penalizadores y debe superar el número de armadura indicado en la carta del enemigo al que se esta atacando. Si hay varios tipos diferentes de enemigos se hace también una sola tirada y los resultados se distribuyen como quiera el jugador (siempre y cuando pueda hacer más de un objetivo con sus ataque).
El combate para los malos se resuelve de forma algo diferente. Se agrupan por tipo y para cada grupo se hace una sola tirada, si es éxito se hace una cantidad de daño igual al número de miniaturas que conforman el grupo (normalmente solo hacen un punto de daño, si no serían más daños). Esta simplicacion del combate hace que este resulte dinámico y tenso a partes iguales.

Cuando los jugadores no quieran o puedan jugar más cartas se pasa a la siguiente fase.

   -Fase de mazo de héroes:
   En esta fase los jugadores descartan las cartas usadas en acciones y si quieren pueden conservar una carta de la mano para el siguiente turno. Después roban hasta el tamaño máximo de la mano que por regla general es 5, como hemos visto antes pero hay por ejemplo equipo que da mayor tamaño de mano por ejemplo.

   -Fase de refresco:
   Es una fase con varios pasos estipulados que se juegan en orden.
Lo primero es comprobar cuantos tipos diferentes de enemigos hay en el tablero, por cada tipo se sube uno el medidor de oscuridad y si se llega a 6 hay un “ciclo de oscuridad” especial.
Después se comprueba el éxito o fracaso de una misión, se activan aliados, se chequean los diferentes estados que se pueden sufrir en el juego (envenenamiento, congelación, maldito…) y si hay trampas se activan.
Aquí es donde los jugadores pueden cambiar su equipo.

Una vez terminada la fase de “refresco” se empieza de nuevo por la fase de ciclos.

Hay múltiples reglas para muy diversos aspectos del juego como por ejemplo donde se colocan los tesoros sobre la mesa, como mueven los enemigos en grupo, como se colocan a la hora de entrar en al mesa a través de una guarida…y aunque en general el reglamento es ambiguo si que abarca muchas cuestiones y detalla otras. Esto me da que pensar que los diseñadores como dicen al principio querían un juego con similitudes al rol y en el sentido de que las reglas son muy abiertas (y muy modificables) lo han conseguido a mi parecer.



      Miscelánea:
Quiero comentar un par de cosillas más sobre el juego, a saber:

-La variedad de las misiones: No es que sea muy alta el número de cartas pero al ser cada vez diferente  pues puedes modificar tanto la configuración del mazo de cartas como el de las losetas de juego hace que sea un juego difícil de quemar en este aspecto.

-La IA del juego me parece de lo mejorcito en este tipo de juegos. El sistema de activación de los monstruos es mucho más elaborado y completo que por ejemplo el sistema de los AD&D, hay reglas para su colocación, variedad entre enemigos…simplemente genial.

-En relación con lo anterior, otro aspecto destacable es la autorregulación del juego. Es equilibrado jugar a dos como a más personas pues el medidor de oscuridad siempre “salta” a 6 por lo que el número de cartas que se pueden jugar más o menos siempre serán las mismas y aunque a mayor número de jugadores hay. mejores combinaciones de cartas, también hay un mayor número de enemigos.

Un aspecto que marca diferencias dentro del juego es el medidor de “Amenaza”. Cada vez que un jugador hace una cantidad de daño a la oscuridad, sube esa mismo número en su tablero en su medidor de amenaza. Muchos bichos tienen como prioridad la amenaza por lo que conviene tenerla baja pero por si fuera poco cuando se activa un “ciclo de oscuridad” en las cartas que se roban hay un penalizador por si algún jugador llega a 10 en su track, y creerme no queréis que eso pase a menudo. Para remediar esto, los jugadores por cada espacio que dejen libre para jugar cartas (de los 4 que hay) en cada fase de ciclo, bajan en uno su amenaza. Esta regla es otra que añade un montón de estrategia pues a veces dudarás entre jugar una carta o no para baje la amenaza. También afecta mucho al tipo de juego de algunos héroes por ejemplo el “Apprentice” tiene la opción de dejar cartas entre ciclos para aumentar el alcance/daño de sus poderes pero a costa de no poder bajar mucho su amenaza.

-La interacción con el tablero: Es un punto que me ha llamado la atención pues hay numerosos “counters” que representan objetos que se colocan sobre el tablero y se pueden interactuar con ellos, muchas veces son los objetivos de la misión o representan un elemento importante de la misma. Otro acierto de los diseñadores.

-Modos de juego: Aunque yo no pille el suplemento del Slaughterfield, en el reglamento básico te vienen unas reglillas para jugar modo “survive” a modo de Halo, con oleadas de bichines que no paran de salir esperando acabar con todos los héroes. Perfecto para hacerse con la mecánica de los diferentes personajes.

-Personalidad de los personajes: Quizás lo que mas me ha gustado del juego. Jugar con cada personaje es tan diferente de hacerlo con otro que es casi jugar a un juego nuevo. Cada personaje tiene un modo de juego único con sus propias reglas por lo que la diferenciación esta asegurada. Por ejemplo el soldado es el que más cartas de interrupción tiene, el arquero al principio debe llenar el carcaj de flechas para poder ser útil, el mago debe decidir que cartas dejar de turno a turno…Además tiene varios atributos como son su afinidad (naturaleza, Fe…) y coraje (para tiradas especificas como bichos que producen miedo) que terminan de hacer del juego un poco diferente a otros juegos de este estilo.



      Por último, lo malo:
-El reglamento: No es tan malo como lo pintan, surgen muchas dudas sobre todo con la parte referida al Set-up y es ambiguo en algunas partes, pero peor son los manuales de la antigua Avalon hill.
-Cartas: A la larga creo que se quedan cortas sobre todo las de equipo. Para cada jugador hay un equipo “predestinado” y es su mejor opción para sobrevivir y sin variedad.
-Miniaturas: Pues al igual que las cartas, si me atengo solo a valorar el juego base se quedan cortas no, muy cortas. Me han faltado a mí en algún escenario disponiendo de una cantidad muy superior.Esto también hace que algunas partidas se alarguen en demasía y también lo pone difícil a la hora de identificar quién ha movido o pegado ese turno.

Llevo tiempo sin hacer reseñas y noto que he perdido un poco de claridad, además de que el juego no ayuda con unas fases tan abiertas así que animo a preguntar lo que queráis o lo que no halla sabido explicar bien.

Saludos.

Fotos tomadas de BGG
"...Que tengo la idea adentro, voy pasando de naciones,
Andaluz de Nacimiento y en tu patria me cago
cuando veo presumiendo a esos caciques a caballo
por las ferias de mi pueblo..."

efrit

Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #1 en: 19 de Noviembre de 2014, 17:55:57 »
Muy buena reseña y por fin una reseña positiva se este fantástico juego que tantas horas de juego puede aportar.
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Robert Blake

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #2 en: 19 de Noviembre de 2014, 18:10:12 »
A mí me ha ido sorprendiendo muy gratamente.

Personalmente no me motiva mucho el modo Slaughterfield, ya que no me entusiasma la muerte y destrucción per sé, pero creo que, una vez domado el juego, es muy disfrutable.

Y customizable; no cuesta nada elaborar misiones propias y meterse en berenjenales mil.

Lo único que me falta, personalmente y al no haber adquirido el juego en Kickstarter, son más variedad de enemigos. No sé si se pueden encontrar otros tipos de enemigo por ahí.

Saludos!
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

morannon (salpikaespuma)

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #3 en: 19 de Noviembre de 2014, 22:19:52 »
Mira aquí, esto es lo que han sacado aparte de la caja eso sí a un precio que a mi me parece excesivo, a lo mejor por ser backers y recibirlo gratis. Supongo que buscando por inet se podrá encontrar más barato.
Los únicos diferentes por ahora laos de la caja básica son los esqueletos, aunque con el tiempo supongo que editaran todos los demás tipos de criaturas.

http://store.megacongames.com

Y sí, al igual que pasa con los héroes, los enemigos se diferencian mucho entre sí (no tanto los "minions" pero si los capitanes/jefes) por lo que a mayor número de tipos, mayor rejugabilidad.

Saludos.
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Pedro Soto

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #4 en: 20 de Noviembre de 2014, 00:10:55 »
Te agradezco un montón la reseña. Tengo el juego de Kickstarter desde hace unos días y no he tenido nada de tiempo para ponerme a estudiarlo. Ahora con lo que has puesto cuando me enfrente al manual (o al manual variante de la BGG) ya tendré comprendida una base.

kalisto59

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #5 en: 20 de Noviembre de 2014, 10:54:56 »
Gracias por la reseña. Esta muy bien y asi
Mas gente se animara a catarlo. Es verdad que la caja base se queda corta en variedad de enemigos. Espero que se pueda solvemtar. Yo de momento he metido los esqueletos ya que hw conseguido sus stats. Me faltan todos los demas eso si.

iñaky

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #6 en: 20 de Noviembre de 2014, 11:16:18 »
Gracias por la reseña y por dar esa explicación del juego.
Yo soy uno de los "enfriados" con este juego... Estoy tan frío que ni lo he destroquelado y dudo en si venderlo o no.
A ver si, tras tu reseña, me animo.
Esperando el DC definitivo. :P


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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #7 en: 20 de Noviembre de 2014, 13:05:14 »
Gracias por la reseña y por dar esa explicación del juego.
Yo soy uno de los "enfriados" con este juego... Estoy tan frío que ni lo he destroquelado y dudo en si venderlo o no.
A ver si, tras tu reseña, me animo.
Animate iñaky, lleva un poco de trabajo aprender pero la verdad que es un juego de miniaturas muy chulo y con muchas posibilidades!.

iñaky

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #8 en: 20 de Noviembre de 2014, 16:57:35 »
Por cierto:

http://megacongames.com/download/myth-rulebook-spanish/

Reglas en castellano. No sé si son tan confusas como las inglesas...
Esperando el DC definitivo. :P


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kalisto59

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #9 en: 20 de Noviembre de 2014, 17:05:47 »
Tan confusas no serán, pero el orden de los epigrafes y estos mismos son iguales. Luego es el mismo libro de reglas, luego será confuso. Para mi lo mejor es ver los videos que tienen colgados en la web, desde el setup al playthrough, y antes, o después te lees el manual.
Yo me lei el manual y los faqs ( también el manual no oficial que hay en la BGG) y aprendi a jugar. Los pocos errores que cometimos fueron:
a. por se la primera vez
b. por idiotas

se aclararon inmediatamente al ver los videos.

Suerte! y a disfrutar.

efrit

Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #10 en: 20 de Noviembre de 2014, 18:52:56 »
Confirmo que el manual en castellano es una traducción del original, fui uno de los encargados de la tediosa tarea.

Con respecto a los vídeos estoy completamente de acuerdo en que aclaran muchas cosas. En la página de BGG, en la sección de los vídeos, hay uno que tb ha publicado una serie con cosas de la wave 2 que es muy interesante y juego con 4 héroes el solo.
Blog EGDGames - http://blog.egdgames.com

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Dens

Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #11 en: 20 de Noviembre de 2014, 18:59:47 »
Pues yo me quedé con muchísimas ganas de entrar en el KS y ahora me dais mucha envidia. Me parece un sistema chulísimo.

Los que tenéis el juego sin abrir o sin probar... ¡Jugad! Disfrutadlo por los que no podemos hacerlo  :'( :'(
Susurros del Bosque Viejo - Blog dedicado a ESDLA LCG: http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es

kalisto59

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #12 en: 20 de Noviembre de 2014, 19:42:24 »
Pues yo me quedé con muchísimas ganas de entrar en el KS y ahora me dais mucha envidia. Me parece un sistema chulísimo.

Los que tenéis el juego sin abrir o sin probar... ¡Jugad! Disfrutadlo por los que no podemos hacerlo  :'( :'(
Hombre , siempre te puedes pillar el base, como he hecho yo, y lo de las expansiones pues ya llegará. Yo me he "hecho" los esqueletos y espero que algun alma caritativa me pase unas fotos de el resto de las cartas de monstruo... con eso ya tengo para rato!.

Dens

Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #13 en: 22 de Noviembre de 2014, 19:54:52 »
¿Podéis desarrollar un poco más el modo campaña del juego? ¿Tiene algo de narrativa (como el mice and mystics o más como el descent? ¿El resultado de la partida altera la siguiente? Agradeceré todo lo que queráis contar sobre este tema (si es fácil crear historias con cierta trama y cómo se haría...)

Gracias!!
Susurros del Bosque Viejo - Blog dedicado a ESDLA LCG: http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es

Robert Blake

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Re:MYTH (Reseña)
« Respuesta #14 en: 23 de Noviembre de 2014, 12:58:24 »
No se parecen ni a uno ni al otro. Con excepción de cinco escenarios pregenerados (tres estapas por escenario), y que sirven para ganar unos títulos que te permitan desarrollar tus personajes, los escenarios y, por extensión, las campañas, las diseñan los jugadores mientras juegan.

Hay una cartas de Quest, de misión, si quieres, que te plantean una historieta que seguir. Tú decides si la sigues o no. ¿Por qué? A veces estarás jugando una misión y, al entrar en una loseta nueva de terreno, quizá se te plantee otra misión secundaria. Puedes aceptar seguirla o no. Todo está libre a que tú decidas.

Algunas de estas misiones, además, van encadenadas con otras secundarias, lo que quiere decir, y aquí entra parte de la gracia del modo campaña, que cuando superas una misión, aparte de llevarte unos beneficios concretos (sólo la primera vez que la superas, de eso hay que ir tomando nota), puede que el resultado te derive a otra misión que es consecuencia de esa misma: por ejemplo, rescatar a la hija del posadero que, a su vez, te indica donde se encuentra un tesoro que, a su vez...

En Myth hay que olvidarse del concepto de misiones y campañas en las que un libro de escenarios te monta el tablero y te introduce en la historia mediante un texto narrativo. Aquí, con excepción de los cinco escenarios preconstruidos que he dicho), la partida empieza porque todos, en común, deciden escoger una loseta en concreto, la que sea, y plantear lo que en ella toca. O eso, o robar una carta de Quest y decidir (si la carta no lo indica) por qué loseta se empieza.

Esto es lo que lo hace tan diferente y, en función del espíritu rolero de cada uno, tan apasionante.
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