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D0NK1J0T3

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #15 en: 24 de Noviembre de 2014, 17:33:30 »
Lo primero que haría, sería crear una ficha en la BGG y subiría las reglas, es la mejor forma de “registrar” tu obra con fecha y todo.

Por aquí uno dijo que le había “robado” el juego una editorial, pero veo que es difícil demostrarlo, un simple borrador de las reglas diciendo que son versión alfa estaría arreglado, y si puedes pon un print & play, para que lo pruebe la peña y se extienda por el boca a boca.
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Moondraco

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #16 en: 24 de Noviembre de 2014, 18:57:07 »
Paso a paso:

1. Conoce tu mercado. ¿Has jugado otros partygames? ¿Y juegos de memoria? ¿Tu juego es realmente original, o se parece mucho a algo que ya existe?
Por muy bueno que sea, si hay algo similar en el mercado será muy raro que una editorial se arriesgue a invertir en él.

2. Prueba tu juego muchísimo más. Con muchos grupos diferentes, de varios perfiles y edades. Saca de esas partidas un juego nuevo, elimina todo lo que no funcione o pueda ser mejorado. Consigue tener clarísimo el tiempo de partida, a partir de qué edad pueden jugar los niños y demás. Menos de 40-50 pruebas no preparan un juego para presentarlo a una editorial.
Como idea, apúntate a algún grupo de jugones... el Día del Diseñador, la asociación Ludo...

3. Conoce tus editores. Si nos tienes que preguntar a qué editorial mandarlo, es que no las conoces. Y si no las conoces no serás nada convincente a la hora de venderles tu producto. Dedica un tiempo a conocerlas, revisar sus páginas web y jugar al menos un par de juegos de cada una.

A partir de ahí, vía libre. En este proceso habrás pasado entre 2 y 6 meses como poco y habrás aprendido mogollón de cosas sobre la industria lúdica. Piensa que abres esto para meterte en una aventura empresarial, editar es un trabajo aunque tengas editorial detrás. Si te lo vas a plantear como hobby ya empiezas mal... déjalo donde estás si lo que quieres es eso.
Si vas a seguir adelante, infórmate bien para estar enterado de qué buscas.

¡Ah! Jamás digas que tu juego puede ser un bombazo de ventas. Por mucho que tú lo creas, los editores ven decenas de prototipos por semana y no se van a dejar impresionar por tu afirmación. Generalmente, su primera impresión ante esto es negativa... encontrarás varias guías sobre cómo escribir a una editorial, pero este consejo es básico. Jamás hinches tu trabajo.

¡Otra cosa que me olvidaba! Como te han dicho, ni te plantees registrar nada, es completamente inútil. Invierte ese tiempo en informarte y jugar, y ese dinero en comprar los juegos que necesites para llegar a conocer tu competencia y la oferta de cada editorial.
« Última modificación: 24 de Noviembre de 2014, 19:00:00 por Moondraco (Mario L. Menés) »

jujigomez

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #17 en: 24 de Noviembre de 2014, 22:33:07 »
Despues del dia de hoy, y tras vuestros mensajes acaba un tanto desilusionado dado lo complejo que parece ser llevar a cabo un proyecto de estas caracteristicas y mas con la premisa de moverme poco.
Respecto al titulo de post, evidentemente era para captar vuestra antencion y con ello que me ayudeis, que por cierto, muchas gracias a todos.

Soy aficionado a los juegos de mesa como muchos de vosotros, he probado numerosos de ellos y considero que soy exigente en cuanto a que los juegos sobre todo deben divertir.
El juego realmente no se parece ni por asomo a ninguno de los que he jugado e investigado, de ahi la idea de lanzar algo diferente. Soy de los que le aburren considerablemente los juegos que incluyan la memoria como elemento esencial, pero he logrado conmbinar la memoria con la creatividad dando como resultado un producto divertido y que genera piques sanos entre los jugadores que han probado el juego. Por tanto, con los elementos que incluyo la memoria hace que el juego sea divertido en si, sin quemarte los  los sesos.

Visto lo visto, y dada la confianza que generais, quiza lo mejor seria hacer un print & play o pasaros las reglas  a alguno de vosotros para que valoreis si merece la pena seguir adelante. Os garantizo que tengo muchos fillers/party no comerciales que no me divierten tanto como el mio. Por cierto el titulo seria:

El sospechoso, que trata de capturar al ladron, que tras el robo en una tienda freaki los testigos deberan acusar al sospechos en una rueda de reconocimiento.
No esperes que hoy sea tu peor dia, los habra peores.

JJG42

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #18 en: 24 de Noviembre de 2014, 22:44:58 »
Que no es difícil, haz un cowfounding y, si es verdad lo que dices y es un bombazo, ya tienes dinero para contratar a alguien que lo haga por ti. A fin de cuentas tener la idea es lo más difícil, todo lo demás es mecánico.

Moondraco

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #19 en: 24 de Noviembre de 2014, 23:58:25 »
Que no es difícil, haz un cowfounding y, si es verdad lo que dices y es un bombazo, ya tienes dinero para contratar a alguien que lo haga por ti. A fin de cuentas tener la idea es lo más difícil, todo lo demás es mecánico.
No sé si esto es irónico. Si no lo es, discrepo. Tengo alrededor de 50 documentos de Word con ideas cojonudas para juegos de mesa y me temo que eso no me convierte en Knizia 2.0. Por pura falta de trabajo, de técnica, de tiempo y de interés: esos son los ingredientes importantes.

Despues del dia de hoy, y tras vuestros mensajes acaba un tanto desilusionado dado lo complejo que parece ser llevar a cabo un proyecto de estas caracteristicas y mas con la premisa de moverme poco.
Piensa que es un negocio. Jugar es un hobby. Diseñar, para algunos de nosotros, también. Pero en el momento en que se plantea la producción/edición de un juego, el hobby debe convertirse en un negocio y plantearse con la debida seriedad, preparación y respeto. Al fin y al cabo, va a mover dinero en cantidades respetables y una ingente cantidad de horas de trabajo.

Visto lo visto, y dada la confianza que generais, quiza lo mejor seria hacer un print & play o pasaros las reglas  a alguno de vosotros para que valoreis si merece la pena seguir adelante.
Te invito a utilizar el subforo Diseñando un juego de mesa, así como a revisar algunos hilos clásicos del mismo. Busca más allá de la página 3 del subforo, porque los temas actuales son más de promoción que de diseño y sinceramente no merece la pena leerlos. Busca los proyectos de Madelcampo, Alpino o Rayo Azul para ver cómo los planteaban y haz crecer a tu juego en este entorno.
Sobre las pruebas de juego: liberar un P&P para testeo según mi experiencia es inútil, mi juego más descargado (erótico, para más señas) tiene hasta hoy un 0,156% de feedback. Ahora, quizá moviéndolo bien en el subforo de Playtesting puedas conseguir alguien interesado en probarlo. Mi solución fue impulsar el Día del Diseñador como alternativa física a esas pruebas. Funcionó, y estás invitado a unirte si resides en Madrid.

Calvo

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #20 en: 25 de Noviembre de 2014, 00:34:11 »
Lo primero que haría, sería crear una ficha en la BGG y subiría las reglas, es la mejor forma de “registrar” tu obra con fecha y todo.

Por aquí uno dijo que le había “robado” el juego una editorial, pero veo que es difícil demostrarlo, un simple borrador de las reglas diciendo que son versión alfa estaría arreglado, y si puedes pon un print & play, para que lo pruebe la peña y se extienda por el boca a boca.

Por lo que he leido en este foro, este consejo que te da D0NK1J0T3 es el que parece ser más eficaz para "proteger" tu obra. Irónicamente "hacer pública" tu idea, algo que inicialmente puede parecer una forma de facilitar que se copie, es la mejor forma de dejar constancia de que esa idea es tuya.

Ojo, porque nada impide que la idea pueda ser usada por otro (creo que en el mundo de las "reglas-mecánicas" no existe copyright como tal sobre la mecánica).
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2014, 00:58:14 por calvo »

laaguja

Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #21 en: 25 de Noviembre de 2014, 00:37:02 »
Quizá una mecánica o un juego proto pudiera registrarse en el Registro de Marcas y Patentes, dependiente del Ministerio de Industria (creo recordar). Pero aviso que es más caro que la mera tasa que cobran en el Registro de la Propiedad Intelectual.
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2014, 00:50:25 por laaguja »
• Siempre habrá quien entienda tus gestos de cordialidad como gestos de debilidad.
• Cuando forzamos la memoria entramos en terrenos de la imaginación.
• Para apreciar el calor del perdón antes hay que sufrir el frío del castigo.

Moondraco

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #22 en: 25 de Noviembre de 2014, 09:34:45 »
Quizá una mecánica o un juego proto pudiera registrarse en el Registro de Marcas y Patentes, dependiente del Ministerio de Industria (creo recordar). Pero aviso que es más caro que la mera tasa que cobran en el Registro de la Propiedad Intelectual.
No se puede. Las mecánicas no son patentables, obviamente, porque si lo fueran tras Carcassonne no hubiéramos tenido más juegos de colocación de losetas. Se puede registrar el nombre como marca comercial, de ahí la jeta de GameZone con su HeroQuest2.0, pero sinceramente no merecen la pena el tiempo y el dinero invertidos. Plantéatelo si tu juego realmente resulta un éxito de ventas.

kabutor

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #23 en: 25 de Noviembre de 2014, 09:44:33 »
con un juego q es un bombazo de ventas, lo q hay q hacer es venderlo, como dice Alan R. Moon, la vaca si no se ordeña, acaba explotando y eso no es bueno.
Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

Wkr

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #24 en: 25 de Noviembre de 2014, 09:45:41 »
Una aclaración. Las mecánicas no son patentables en España, en EEUU, sí.
Hay patentes de las mécanicas de magic o icehouse, por ejemplo.
Las de icehouse:
http://patft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch-bool.html&r=1&f=G&l=50&co1=AND&d=PTXT&s1=4,936,585.PN.&OS=PN/4,936,585&RS=PN/4,936,585
Si el juego es un bombazo de ventas, imagino que lo será en todo el mundo.

meleke

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #25 en: 25 de Noviembre de 2014, 10:06:23 »
La mitad de los que te han aconsejado creen que eres un fantasmón y que tu juego será un refrito más. Y puede que tengan razón. Tienes un noventaymucho por ciento de posibilidades de fracasar.
No obstante, debes intentarlo. La Resistencia empezó como print&play, lo mismo con el Mafia del besekero Rod. Hasta que algún editor se dio cuenta de su potencial y decidió apostar por esos juegos.
Abre tu juego. Publica las reglas o un p&p, deja que te lo pirateemos y que juguemos con él. Deja que opinemos y que se hable de tu juego.
:)
"Escuchad!, oís eso? Es un ruido como de monedas cayendo..."
Jotaengine, opinando sobre Fantasy Flight Games.

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vilvoh

Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #26 en: 25 de Noviembre de 2014, 10:10:28 »
Yo insisto, más allá de lo que pensemos cada uno de los que rondamos por aquí, si fuera yo, lo presentaría a un concurso.

Wkr

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #27 en: 25 de Noviembre de 2014, 10:13:55 »
Abre tu juego. Publica las reglas o un p&p, deja que te lo pirateemos y que juguemos con él. Deja que opinemos y que se hable de tu juego. :)

Más razón que un santo. Los juegos están para jugarlos. Si solo se ven como un producto, mal vamos.

Wkr

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #28 en: 25 de Noviembre de 2014, 10:18:05 »
Yo insisto, más allá de lo que pensemos cada uno de los que rondamos por aquí, si fuera yo, lo presentaría a un concurso.

Yo he sido finalista y he ganado varios concursos, y no me han servido para casi nada. Aun estoy esperando que alguna editorial me pregunte por alguno de esos juegos realmente interesada. Lo poco que he editado ha sido gracias a liberar mi juego, que se jueguen y que la gente hable de ellos. Así que sobre esto hay opiniones varias.

Pero coincido que lo mejor es tocar todos los palos, cuantos más boletos de lotería compres, más posibilidades hay de que te toque. Es como una búsqueda de trabajo (nos olvidamos que editar un juego no es un hobbie es un trabajo). Cuantos más CV envíes, mejor. Así que no esta de menos, pero tampoco es la panacea ni asegura nada. Así que creo que también hay que valorar si merece la pena el tiempo/dinero invertido.

vilvoh

Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #29 en: 25 de Noviembre de 2014, 10:29:21 »
Yo he sido finalista y he ganado varios concursos, y no me han servido para casi nada. Aun estoy esperando que alguna editorial me pregunte por alguno de esos juegos realmente interesada. Lo poco que he editado ha sido gracias a liberar mi juego, que se jueguen y que la gente hable de ellos. Así que sobre esto hay opiniones varias.

El último ganador de Granollers lo ha petado en Kickstarter. Y Náufragos, que no recuerdo si ganó o fue finalista, también se ha publicado con éxito. No es una garantía, en eso estamos de acuerdo, pero es una herramienta para ganar notoriedad sin tener que pasearte tanto por jornadas, convenciones, etc...

Pero coincido que lo mejor es tocar todos los palos, cuantos más boletos de lotería compres, más posibilidades hay de que te toque. Es como una búsqueda de trabajo (nos olvidamos que editar un juego no es un hobbie es un trabajo). Cuantos más CV envíes, mejor. Así que no esta de menos, pero tampoco es la panacea ni asegura nada. Así que creo que también hay que valorar si merece la pena el tiempo/dinero invertido.

Totalmente de acuerdo, hay que ser consciente que empezar a mover el tema desde cero requiere de un esfuerzo/tiempo/dinero que hay que valorar hasta dónde quiere uno implicarse y llegar.