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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 11363 veces)

Caedes

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GALAXY TRUCKER (reseña)
« en: 05 de Diciembre de 2007, 22:36:49 »


Galaxy Trucker
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Vlaada Chvàtil, Czech Games Edition, 2007


BIENVENIDOS AL ESPACIO

¡Eh amigo! ¿Quieres ganarte unos cuantos créditos? ¡Tan sólo hay que llevar toda esta chatarra a la otra parte de la galaxia!. ¿Cómo? ¿Qué ni siquiera tienes una nave espacial? ¿Y desde cuándo ha sido eso un problema?


En Galaxy Trucker tomamos el papel de "Camioneros Galácticos", que reciben el encargo de viajar por los lugares más peligrosos del universo para llevar un cargamento y, lo que es más importante, que nos paguen por nuestros esfuerzos.
Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, diseñado por nuestro checo favorito, Vlaada Chvàtil. Cualquiera que haya leído mis comentarios a otros juegos suyos, tales como Arena, Prophecy, Graenaland o Through the Ages, sabrá que en lo que respecta a este señor, quizás yo no sea del todo objetivo.
Y hablando de objetivo, el que tenemos en el juego es el de ser el transportista que consiga más dinero al final de la partida. Y ese dinero nos lo pagarán de varias formas, pero básicamente hemos de ser los primeros en llegar, los que lleven más y mejor cargamento, los que tengan la nave más bonita, y si por el camino podemos reclamar alguna recompensa, tanto mejor...

ELEMENTOS GALÁCTICOS


La caja contiene unos cuantos tableros de juego. Hay dos para cada jugador, impresos por ambos lados, en donde iremos montando nuestras cacharras espaciales, teniendo así cuatro plantillas de naves diferentes. También tenemos un tablero central de control, un mazo de cartas que representan los peligros y vicisitudes de los viajes, unas plaquitas de cartón para representar el dinero, los "Créditos Espaciales", no podían faltar los cubos de madera para las mercancías, y varios elementos de plástico, como los astronautas que formarán la tripulación, los Aliens que podemos reclutar, unas simpáticas navecillas de colores. Por último, tenemos un par de dados (¡no! ¡horror!) y un reloj de arena... jum...
Y claro, los componentes de las naves: un montón de plaquitas de cartón que muestran los diferentes elementos que forman la estructura de las tartanas galácticas que usaremos en nuestros desplazamientos... Porque amigos míos, lo grande de este juego es que tienes que construir la nave antes de poder viajar!

En conjunto los componente son de una calidad sobresaliente. Cartón grueso, espléndidamente laminados, resistentes. Tienen hasta detalles cuidados como por ejemplo usar un sencillo sistema de colores similares para componentes parecidos: por ejemplo, el verde no es sólo el color de las fichas de las baterías, sino que todos los elementos que requieren baterías también son de color verde. O los lásers son de un tono rosa fuerte. El mismo que la cabina de soporte vital que el alienígena rosa, que actúa como artillero de la nave. Esto demuestra que el juego está muy bien pensado y con las ideas muy claras en su ejecución. Y mi componente favorito son los astronautillas cabezones de plástico, simpatiquísimos.

El reglamento está dividido en dos partes: al principio nos va enseñando las reglas "in media res", pidiéndonos que nos pongamos a probar cosas antes de explicar otros conceptos, y luego se mete de lleno en las llamadas "reglas avanzadas". Desconozco si es el propio Chvàtil el que redacta las instrucciones de sus juegos, pero la verdad es que se luce, está todo siempre perfectamente explicado y casi nunca deja lugar a dudas. Además, en este caso, el propio tono semi-humorísitico del juego permite aderezarlo con chistes y tonterías de supuesto trasfondo que hacen más amena el leer las reglas. Eso no quita que alguna vez tengas que acudir a consultarlas, puesto que es un juego con un montón de pequeñas reglas y casos específicos que requieren asegurarse para hacerlo todo correctamente.

RESUMEN GALÁCTICO

Galaxy Trucker se juega en 3 rondas diferenciadas. Cada una de ellas se divide en dos partes diferentes. En la primera, tendremos que construir nuestra nave, siempre procurando que esté lo más preparada posible para los peligros que nos vamos a encontrar. En la segunda parte, hacemos el viaje propiamente dicho, cruzando los dedos y rezando porque nuestro cacharro aguante lo suficiente como para llegar al destino. Al final del viaje recibiremos nuestra paga.
Al avanzar cada ronda, los viajes van siendo cada vez más y más largos y peligrosos, lo que nos obligar a hacer naves más y más grandes, que intenten cubrir todas las eventualidades posibles. Y la paga también será mayor, claro está.

En la siguiente descripción comentaré ya las "reglas Avanzadas", que es la forma normal de jugar tras dos o tres partidas.

PARDILLOS GALÁCTICOS
Ea, ya has firmado el contrato. Te comprometes a llevar todos esos trastos... ¿pero cómo?
Pues nada, ya que son componentes industriales.. ¿qué tal si te haces una nave con todo eso y te subes encima? ¿Qué buena idea, no? bueno, casi....


Cada jugador elige un color de nave, que usará durante toda la partida.
La preparación de cada ronda es similar: toma una de las plantillas de nave de esa ronda y la coloca frente a sí. La cabina principal, un componente de nuestro color, va siempre en el centro de la nave, en un lugar específico para ello.

Preparamos el mazo de Eventos: en cada fase, un pequeño recordatorio en el Panel de Control nos indica cuántas cartas hemos de usar. Siempre son dos cartas de la ronda actual y una adicional de cada ronda anterior. Así, en la 3ª y última ronda de juego, cada montón está formado por 2 cartas tipo II, una carta tipo II y una carta tipo I. En todo caso las ponemos, sin mirar, junto al panel de control.
Y lo más importante: vaciamos tooooodos los componentes de las naves y hacemos un gran montón en el centro de la mesa, al alcance de todo el mundo. ¿Cómo? ¿Qué aún no he dicho lo mejor? La nave se construye simultáneamente y en tiempo real. ¿a que ahora podéis adivinar para qué es el reloj de arena...?


BASUREROS GALÁCTICOS


Cuando todo el mundo está listo, el jugador más decidido dice ¡ya!, pone en marcha el reloj de arena y todo el mundo se pone a coger fichas como locos. En este caos hay una serie de normas a vigilar:

- Sólo puedes coger fichas con una mano. La otra ha de estar bajo la mesa o siempre encima de tu panel.

- Sólo puedes darle la vuelta a la ficha cuando la tengas a la altura de tu panel. Nada de ir dando vueltas como un loco hasta que encuentres la que quieres.

- Si una ficha no te gusta, la devuelves al montón, pero boca arriba, de modo que poco a poco se van revelando fichas, al ir desechándolas los jugadores. Estas fichas boca arriba son tan válidas como las otras, con la ventaja evidente de saber qué estás cogiendo.

- Desde el momento que coges y miras un componente nuevo, todos los que ya tengas en la nave son intocables. Si has cometido un error o simplemente quieres mejorarla... no puedes. La nave ya está soldada y no se puede tocar.

- Tenemos una "reserva" de dos componentes, donde podemos apartar fichas que en este momento no necesitamos pero queremos reservarlas para más tarde. Hay que tener en cuenta que si no las usamos, se considerará Chatarra a efectos de puntuación, como ya veremos.

- Además de coger fichas e ir montando nuestra nave, tenemos dos opciones adicionales, siempre dentro de nuestro tiempo real. Podemos ver uno de los tres montones de cartas que se formaron al comienzo de la ronda, de modo que tendremos cierto conocimiento sobre qué nos podremos encontrar, para decidir así cómo intentaremos construir nuestro vehículo. Ese montón de cartas se considera otra ficha más, así que para poder seguir construyendo hemos de devolverlo a su sitio (boca abajo), y luego seguimos con las fichas o podemos mirar otro de los montones de cartas.

- La otra opción es el reloj de arena. Éste comienza su andadura en un círculo numerado como la Ronda del juego. Cuando se acaba, cualquier jugador, cuando lo desee, puede darle la vuelta sobre el siguiente círculo descendente. El único límite es que el último paso (de la ronda I a "Start") implica que ese jugador considera su nave terminada, no pudiendo hacer nada más aparte de meterse con la ineptitud de los demás jugadores en sus capacidades de ingeniería.
Una vez el reloj acabe esta última etapa de tiempo, todo el mundo quieto. Las naves se quedan como están y hay que dar comienzo al viaje.

INGENIEROS GALÁCTICOS
Pero claro. Construir la nave no es simplemente ir añadiendo componente tras componente al buen tuntún... lo difícil y divertido del juego es que la construcción ha de contemplar varios aspectos que a veces es muy difícil de combinar.
Todas las piezas han de colocarse adyacentes a piezas ya existentes en la nave. Y han de estar conectadas. Cada pieza tiene varias posibles conexiones en cada uno de sus lados: simple, doble, universal o sin conexión. En cierta manera son como los grupos sanguíneos: un lado sin conexión no admite nada, uno simple o doble sólo otro de igual tipo y uno universal a cualquiera.
Esta regla de conexión es la más importante a la hora de construir la nave, y la que más quebraderos de cabeza puede dar, puesto que si la nave tiene una estructura frágil, con "cinturas de avispa", o muchos conectores abiertos al exterior, puede tener muchos problemas para llegar entera al destino.

Y, por supuesto, hemos de tener en cuenta los diferentes componentes que podemos añadir a la nave. Entre ellos tenemos:

- Cabinas, que nos permite poner más tripulación, que es siempre útil.
- Soporte Vital, que unido a una cabina, permite que en ella viaje un Alien, ingeniero o artillero.
- Motores, que dan velocidad a la nave.
- Cañones láser, nos protegen contra los Meteoritos grandes y ayudan a combatir otras naves.
- Bodegas de carga, en las que llevaremos mercancías para obtener beneficios adicionales.
- Escudos, que evitarán el impacto de los meteoritos pequeños y el fuego de artillería de baja intensidad.
- Baterías de energía, necesarias para potenciar los escudos, o los cañones y motores más potentes.
- Módulos estructurales. No hacen nada, pero aportan muchas conexiones y solidez a la nave, sobre todo en naves grandes.


Esta nave NO está demasiado bien hecha, me temo...

Y... si a todo esto le añades que los lásers mejor si apuntan hacia arriba, los motores han de tener la tobera dirigida en la dirección adecuada, los escudos sólo protegen de dos lados, y mil detallinos más, os daréis cuenta cómo la fase de construcción es una divertida y estresante locura, donde parece que nunca encuentras la ficha adecuada, que todo el mundo es más rápido que tú, que dónde demonios hay un motor con conexión doble por la izquierda, que por qué narices puse un Soporte Vital junto a las bodegas de carga, o cómo demonios voy a potenciar 4 motores, 3 láser y 2 escudos cuando sólo tengo 2 células de energía...

Según se va a acabando, los jugadores cogen unos marcadores de 1 al 4 para indicar su posición de salida en la carrera del viaje.

Cuando todo el mundo haya terminado, llega la hora del repaso a las naves rivales: en caso de encontrar cualquier defecto, éste ha de corregirse inmediatamente, mediante la eliminación del componente o componentes mal colocados. Ojito, que es una penalización muy seria, ya que la nave puede quedar seriamente tocada, o incluso ser candidata al desguace.
Por cierto, que todas las piezas retiradas van a nuestro "Depósito de Chatarra", que nos costará nuestros buenos créditos al final del viaje.
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2009, 22:34:54 por horak »

Caedes

  • Visitante
RE: GALAXY TRUCKER
« Respuesta #1 en: 05 de Diciembre de 2007, 22:37:21 »


VIAJEROS GALÁCTICOS

Vale. Ya estás subido a un montón de metal y plástico, con unos cuantos elementos bastante inestables, sacados de un almacén, soldados a toda prisa, y ensamblados con alfileres. Y encima, como eres el que acabó antes, eres el primero en salir... lo que quiere decir que si los rumores que oíste acerca de piratas galácticos, tú te los encontrarás antes... mal momento para darse cuenta de que te olvidaste por completo de los cañones láser...


El panel de control

El viaje en sí es una fase resuelta mediante el mazo de cartas de evento. Si os acordáis, teníamos tres montones de cartas que podíamos consultar mientras fabricábamos nuestro ataú...estoooo... nuestra nave. Pues bien, ahora añadimos otro montón de cartas similar, y las barajamos todas juntas. De este modo, nunca puedes estar completamente seguro de qué te puedes encontrar en el viaje.

En el panel de Control usamos las navecitas de plástico para indicar la posición relativa de cada nave. En principio, cada jugador está a 2 casillas de distancia del que le precede. Cada una de estas casillas representa un "día de viaje" y hay muchas formas de perder días (parando en planetas a coger mercancías, por los problemas ocasionados por las Partículas Estelares) o ganarlos (poner los motores a plena potencia en Espacio Abierto). Una regla importante es que dos naves no pueden ocupar la misma casilla. Simplemente ignora el espacio ocupado por otro jugador: te desplazas al siguiente espacio libre (en la dirección que sea). Es decir, si el primer jugador pierde 2 días de viaje, pasaría a estar en la casilla inmediatamente posterior a la de segundo jugador, que ya no sería segundo, claro.

Del mazo de eventos, una vez barajado, se van descubriendo las cartas, una a una. La mayoría afectan a todos los jugadores por igual. Otras van actuando de forma secuencial, en el orden en que se viaje. Por esta razón suele ser buena idea ir primero, para aprovechar antes las oportunidades. a no ser que no nos veamos capaces de enfrentarnos a ciertos peligros.
Los Eventos que nos podemos encontrar son variopintos, entre ellos:


- Espacio Abierto: permite dar rienda suelta a los motores, para ganar tiempo respecto a los rivales.

- Planetas: por orden, y a cambio de perder ciertos días de viaje, podemos cargar nuevas mercancías en la nave. Siempre y cuando tengamos las bahías de carga suficientes, claro.

- Meteoritos: Pueden ser pequeños o grandes. Nunca vienen solos, sin en tormentas. Cada carta indica su tamaño y dirección. Para cada meteorito, el líder, el jugador en cabeza, determina con los dados la fila (si ataca en horizontal) o columna (en vertical) concreta donde sentiremos el impacto, el mismo para todos los jugadores. Aunque los pequeños son mucho más fáciles de defender que los grandes (que requieren tener un cañón láser en el sitio adecuado), el efecto es el mismo: si no te libras te destruirá ese componente.

- Oportunidades: Naves abandonadas o Estaciones Orbitales, que requieren que algún miembro de la tripulación se quede a cambio de obtener unos créditos directo, o tener suficiente personal como para explorarla y sacar créditos o mercancías.

- Combate estelar: Piratas, Contrabandistas, Esclavistas... el espacio sideral está lleno de simpáticos amigos listos para darnos una buena paliza. Cada carta requiere una puntuación mínima en Potencia de lásers o nos penalizará con la pérdida de cubos, de tripulantes, o recibiendo unos cuantos disparos. Si conseguimos superarla, les habremos derrotado, obteniendo jugosos beneficios por ello. A tener en cuenta que irán atacando a todos los jugadores, uno a uno, hasta que sean destruidos.

- Zonas de Guerra:  Se tratan como una "gimkana". Se comparan diferentes características de las naves, y el jugador que pero cumpla, sufrirá un castigo. Por ejemplo, aquél con menos tripulantes puede perder 2 cubos de mercancías, el que menos láser tenga pierde 3 tripulantes y el que menos motores recibe varios impactos en la nave.

- Especiales: Partículas Estelares, Epidemias, Sabotajes... ¿quién da más?

Hay que tener en cuenta que es posible quedar "eliminado" del viaje, si nos quedamos sin tripulantes o sin motores, por ejemplo.

Finalmente, para bien o para mal, al acabar el mazo habremos llegado al destino, con lo que recibiremos nuestra paga, según el orden de llegada y podremos vender las mercancías obtenidas.
Varios peligros nos pueden hacer perder componentes de la nave. Cualquier componente se irá al montón de Chatarra que antes comentaba. Por cada componente en este montón hemos de pagar 1 crédito de penalización, hasta un límite que depende de la Ronda. Del resto que se encarge la compañía de seguros.

VENCEDORES GALÁCTICOS

Esta nave ha llegado a destino, y con cargamento. ¡A vendeeeeeeeer....!

Y ya está. Tras cada ronda de juego, cambiamos el panel por el siguiente, creamos un nuevo montón de cartas de Evento y el reloj de arena se vuelve a poner en marcha para destrozarnos los nervios mientras diseñamos y construimos una nave ahora más grande.

Al final de la 3ª ronda, el jugador con más dinero será el ganador.


OPINIONES GALÁCTICAS
Es un juego, sin duda, muy especial. Chvátil vuelve a sorprendernos con algo que no se parece a casi nada, y con una premisa básica muy sencilla: divertirse. Porque este juego es divertido como pocos. La tensión de la fase de construcción es impagable. En las primeras partidas, tratas de volverte loco mirando fichas a tutiplén, seguro de que no te dará tiempo a nada. Poco a poco, según vas conociendo mejor las reglas y teniendo más experiencia, te vuelves más seguro. Pero eso no evita que al final tengas una nave en la que los motores van todos seguidos, anclados por sólo un componente al resto de la nave, o que creas que lo tienes todo perfecto cuando te das cuenta de que no has puesto energía, o hay pocos tripulantes...
Esa fase es el meollo del juego, lo mejor y lo peor a la vez. Y digo lo peor, porque, como cada uno está a su bola, hay normas de la construcción, en especial la de no poder mover un componente una vez que has visto alguno más, que es imposible de comprobar que los demás lo estén haciendo bien. Y no quiero acusar a nadie de hacer trampas, simplemente es algo que tienes que ser consciente de querer hacerlo bien.
Durante el viaje el factor azar tiene menos peso de lo que parece. Si has hecho una nave sólida, segura, bien protegida, es difícil que te afecten demasiado los peligros del viaje. Además, recordad que se pueden ver la mayoría de las cartas durante la fase de construcción, así que tendrás que actuar en consonancia ¿Muchos planetas y Espacio Abierto? Motores para ser primero y bahías de carga que llenar. ¿Piratas y comates? Lásers, a ser posible dobles, con energía suficiente ¿Meteoritos laterales? No te olvides de poner un cañón a ese costado... El factor sorpresa no lo es tanto. Pero claro, es todo más fácil de decir que de hacer, desde luego.
Lo diferente de este juego respecto a otros es que aquí tienes que pensar bien y rápido. No valen largas estrategias, no valen tiempos muertos. El análisis parálisis es la derrota segura.


Resumiendo, porque me he extendido mucho más de lo que esperaba, éste es un juego rápido, divertido (está entre los favoritos de mis amigos), muy bueno para echarse unas risas. A mí me sorprendió, puesto que al leer las reglas me daba mucho miedo todo esto del tiempo real, y me sorprendió muy gratamente. No es mi juego favorito ni el mejor Chvátil, pero seguro que es una caja que abriré muchas veces en los próximos meses. Y años.

Caedes.

Caedes

  • Visitante
RE: GALAXY TRUCKER
« Respuesta #2 en: 06 de Diciembre de 2007, 13:09:25 »
Alguna vez lo he comentado: eso es porque casi siempre hago reseñas de juegos que me gustan, y soy muy entusiasta al respecto. Por eso estoy de acuerdo en que los mejores comentarios respecto a un juego son los negativos, porque a mí mismo me cuesta mucho ponerme delante de un teclaro a echar pestes de un juego. Simplemente prefiero dedicarme a otra cosa. Y seguramente sea también por cierta falta de espíritu crítico, quizá.

De todos modos, los que me conocen en persona saben que tengo el mismo entusiasmo al explicar los juegos en persona o incluso al jugarlos, vamos, que sale natural  ::)


Y sobre lo de "reseñas oficiales". Pues se perdería un poco de la supuesta subejtividad propia, ¿no? de la opinión de cada uno, quiero decir.


afrikaner

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RE: GALAXY TRUCKER
« Respuesta #3 en: 06 de Diciembre de 2007, 14:20:54 »
- Meteoritos: Pueden ser pequeños o grandes. Nunca vienen solos, sin en tormentas. Cada carta indica su tamaño y dirección. Para cada meteorito, el líder, el jugador en cabeza, determina con los dados la fila (si ataca en horizontal) o columna (en vertical) concreta donde sentiremos el impacto, el mismo para todos los jugadores.

En la partida que jugamos el otro día en el Laberinto los meteoritos afectaban sólamente al jugador que iba en cabeza y no a todos, ¿en las reglas pone que afectan a todos? (igual en las de Maeglor no lo pone  ;D)
La BSK es como una panadería
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Caedes

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RE: RE: GALAXY TRUCKER
« Respuesta #4 en: 06 de Diciembre de 2007, 14:39:49 »
En la partida que jugamos el otro día en el Laberinto los meteoritos afectaban sólamente al jugador que iba en cabeza y no a todos, ¿en las reglas pone que afectan a todos? (igual en las de Maeglor no lo pone  ;D)

Reglamento, página 8, segunda columna :
"For Each meteor, the leader rolls two dice. The determines which row or column the meteor can impact (rows for meteors with left or right arrows, columns for meteor with up or down arrows). The row and column numbers are given on the edge of your ship board. Each player checks to see which component is threatened by the meteor. For some die rolls, it could miss your ship entirely..."

Seguramente la duda está en que en las reglas aparece destacada las palabras en negrita, pero no las que yo he subrayado, que son las importantes...

edubvidal

RE: GALAXY TRUCKER
« Respuesta #5 en: 07 de Diciembre de 2007, 11:23:48 »
 Sólo decir que es un diez en nuestra colección (el diez lo pongo yo solito, no sé lo que pensará la otra ::)). Y sólo tengo dos juegos con esa nota.

 En resumen: PURA DIVERSIÓN.
 (Lo que le pido yo a un juego casi siempre.)

 Y sobre lo de jugar con Caedes, demuestra aquello de "lo importante es... con qué personas compartes mesa". Es una delicia.  ;)

keeyotha

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Re:GALAXY TRUCKER (reseña)
« Respuesta #6 en: 11 de Abril de 2015, 16:47:40 »
Estaba en la duda con comprarme este juego, leí las reglas (en español gracias a Homoludicus) y esta reseña y me decidí. Un juego muy, muy divertido. Muchas gracias por la excelente reseña subjetiva. Comparto las impresiones y es excelente leer tus sensaciones en palabras de otra persona.
De mis 49 años solo uso 28. El resto lo guardo para tiempos de carestía.