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Greene

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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #60 en: 31 de Marzo de 2017, 16:56:59 »
Nueva partida al 1775, esta vez con Miquel. La providencia ha querido que una vez más me toquen los Británicos (la próxima, sea con quien sea, me pido los americanos :P ;D ).

Greene (Británicos): 6 colonias (Quebec, Nova Scotia, New Jersey, Pennsylvania, Delaware y Maryland)
Miquel (Americanos): 6 colonias (Massachusetts, Rhode Island, Connecticut, North Carolina, South Carolina y Georgia)

El final ha llegado después de la 4ª o 5ª ronda (ahora no recuerdo bien en cuál de las dos ha sido), con las cuatro cartas de Tregua jugadas. El orden de turno en esta última ronda ha sido Continentales Americanos (carta de Tregua), Regulares Británicos (carta de Tregua), Milicia Patriota (carta de Tregua), Milicia Lealista (2 ejércitos, 1 movimiento)

La partida ha acabado en desastre político para los americanos sublevados (no han conseguido la independencia) y politico-militar para la Corona. Empate a 6 colonias. Quebec, Nova Scotia, New Jersey, Pennsylvania, Delaware y Maryland para los británicos y Massachusetts, Rhode Island, Connecticut, North Carolina, South Carolina y Georgia para los americanos, por lo que los franceses, aprovechando la debilidad de ambos contendientes, se ha apropiado de las posesiones británicas de ultramar incorporándolas al Canadá Francés.

La partida ha empezado con un empuje descomunal por parte de las tropas americanas, moviéndose como un rodillo en el norte, tomando Boston, New Hampshire y Maine, mientras que en el sur Georgia caía también en sus manos a las primeras de cambio gracias a la rápida llegada de refuerzos franceses a Savannah, y a continuación lo hacían South Carolina y North Carolina..
El los primeros momentos de la insurrección los británicos se han visto desbordados, temiendo seriamente por la integridad de su imperio en Norte América ante el imparable avance de los insurrectos en todos los frentes, lo que ha provocado deserciones en masa entre los miembros de la Milicia Lealista.
Poco a poco, los Casacas Rojas se han ido rehaciendo de las primeras derrotas y han ido imponiéndose allí donde han podido llegar por tierra por sus propios medios. Porque esta es otra, la clave de la derrota británica hay que buscarla en la nula participación en el conflicto de la Armada de Su Majestad, no se sabe si a causa de la eficacia de la flota francesa en combate, o de que su conocida afición al “rum, sodomy and the lash” les mantenía demasiado ocupados (ninguna de las 3 cartas de barco de guerra ni la de barca de pesca ha subido a la mano británica durante la partida).
La cuestión es que, faltos del apoyo de la flota y sin capacidad de mover grandes contingentes de tropas a cualquier punto de la costa, los británicos han tenido que concentrarse en mantener Delaware y tomar New Jersey (y más tarde Maryland) como puntos imprescindibles de entrada de refuerzos, mientras que los americanos campaban a sus anchas tanto al norte como al sur, sin que las tropas de leales a la Corona pudieran presentarles oposición.
Los insurrectos han llegado a controlar hasta 8 colonias, mientras que los británicos, avanzando a pié desde los puertos de la costa central, ha ido sometiendo poco a poco el interior de Pennsylvania y Virginia.
Ante lo desesperado de la situación, y visto que los americanos estaban cada vez más fuertes y se acercaban amenazadoramente al Quebec y Nova Scotia, el mando británico ha decidido jugar su segunda carta de Tregua (cosa que de todas formas habría hecho el jugador americano en su turno, según se ha sabido después), para tratar de minimizar los daños y buscar un final honroso para la Corona.
Para ello, el plan trazado consistía, por un lado, en enviar un fuerte contingente de tropas a Maine, para enfrentarse allí a unidades continentales, milicia patriótica y regulares franceses, e intentar impedir que mantuvieran el control de la colonia, objetivo que han cumplido. Por otro lado, lanzar un ataque sobre la zona boscosa del interior de Virginia por parte de un conglomerado de tropas regulares, milicia lealista y tribus indias aliadas. El objetivo aquí era, primero tomar el control de Virginia, y de rebote, confiando en atinadas decisiones de mando, impedir el control rebelde de North Carolina, ya que la zona interior de la colonia no estaba defendida. Pero en este caso la variopinta columna no ha conseguido cumplir ninguna de las misiones encomendadas. Las deserciones en masa de los milicianos y de las tribus indias han dado al traste una vez más con los planes de los generales.
Virginia no ha podido ser controlada porque no se ha podido incorporar a la disciplina del Imperio a las tribus indias del interior, y los planes de continuar la campaña hacia la zona interior de North Carolina han quedado cancelados a causa de las deserciones.
(Inciso: Al inicio de esta campaña contra el interior de Virginia y North Carolina, los americanos controlaban 7 colonias y los británicos 6 colonias. De haber salido los planes tal como los había previsto el mando británico, la situación se habría invertido, los ingleses habrían ganado el control de Virginia y los americanos habrían perdido el de North Carolina, lo que posiblemente habría dado la victoria final a las tropas de Su Majestad. Debido al estrepitoso fracaso, en este momento se mantenía el Americanos 7 - Británicos 6).
Ante la desastrosa situación, la última opción para salvar el honor de la Corona ha sido, en su último turno, lanzar dos pequeñísima incursiones de castigo con intención de hacer perder el control de New Hampshire y North Carolina a los americanos. En New Hampshire, la bien merecida fama de los Casacas Rojas ha hecho a la unidad del Ejército Continental rehuir el combate, cediendo el área al enemigo, con lo que la colonia ha dejado de estar bajo control americano. En North Carolina, en cambio, la Milicia Lealista ha huido al primer disparo, tal como era de esperar vistos los precedentes.
Esto ha dejado las cosas una vez acabada la ronda en el empate a 6 colonias anunciado al principio, y con ambos bandos exhaustos. Miel sobre hojuelas para los franceses, que se han apresurado a hacerse con todos esos territorios para mayor gloria de su Rey.
« Última modificación: 31 de Marzo de 2017, 17:23:57 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #61 en: 12 de Septiembre de 2017, 14:28:07 »
Hace algún tiempo que tengo parado este hilo, hibrido entre comentarios sobre juegos 1vs1, wargames ligeros, cosas parecidas a wargames, etc..., así que voy a aprovecharlo para subir la crónica de la partida que jugamos ayer al Time of Crisis, aunque no sea en este caso un juego 1vs1.

Jugamos a 3 jugadores, dadaist, Miquel y Greene (yo). Partida de iniciación para aprender las mecánicas a 40 PV.
Nos quedamos a un turno de acabar la partida, ya que se nos echó el tiempo encima y uno de los jugadores tenia que irse.

El juego me gustó mucho. Los 3 jugadores lo jugábamos por primera vez. La explicación nos llevó una hora larga, y luego fueron unas tres horas de partida más o menos.

Miquel (rojo) ha empezado en Asia, y los bárbaros se las han hecho pasar canutas en toda el Asia Menor, tanto los que le invadían desde el este, como los Godos, que bajando desde el norte, han atravesado el mar Negro y se han colado como una exhalación en Galatia y luego en Siria.
Dadaist (verde) estaba bien aposentado en Macedonia (su provincia inicial), Tracia y Pannonia. El hecho de que Miquel tuviera que dedicar todo su esfuerzo a combatir a los bárbaros ha hecho que no se viera amenazado por él desde el este. También ha tenido algún que otro encontronazo con diversas tribus bárbaras del norte (Francos, Alamannis y Godos), pero sus legiones los han derrotado una y otra vez con facilidad. Además, me ha disputado constantemente el gobierno de Britania, que ha cambiado muchas veces de manos. Cual partida de ping pong, cada vez que él me lo arrebataba mediante votación senatorial, yo lo recuperaba gracias al apoyo de mi ejército acantonado en la capital de la provincia, obligándome a distraer ahí cada turno recursos que me habría podido dar provecho en otros lugares. Ha sido el único jugador que ha llegado a gobernar 4 provincias simultáneamente.
Por mi parte, yo (Greene, amarillo) he empezado en la Galia, y al margen de las disputas con dadaist en Britania, he tenido la suerte de que los Francos me han dejado tranquilo durante toda la partida, hacia media partida he podido entrar en Roma como Emperador, y no han aparecido por eventos emperadores ilegítimos en las provincias reclamando el trono (lo que me habría complicado las cosas). En mi último turno he abandonado la disputa de Britania dejándola en poder de dadaist, y he hecho marchar al potente ejército de la Galia (2 legiones y una unidad de francos aliados) sobre Tracia, derrotando a la guarnición de la capital de la provincia (una legión con la fuerza disminuida a causa de los combates con los bárbaros), para luego conseguir arrebatarle el gobierno de la misma.




Situación en el momento en que abandonamos la partida


Cuando lo dejamos (foto), el jugador verde (dadaist) tenia 40 PV, el amarillo (Greene) 39 PV siendo Emperador, y el rojo (Miquel) 36 PV. Como comentario, debimos jugar, calculado a ojo, entre 7 y 9 turnos diría. Sólo yo llegué a ser emperador, y lo fui durante los últimos 4 turnos. Y otra curiosidad: en las alrededor de treinta tiradas de crisis que se hicieron (con 2d6), solo en UNA se provocó la entrada en juego de una carta de evento (se necesita un 7). El resto fueron activación de bárbaros y algunas invasiones, e incluso dos veces salió Ira Deorum (para lo que se exige un 2)
 
El último turno se jugó con prisa por lo comentado, y tal vez habiéndolo jugado con un poco más de calma se podría haber acabado la partida de forma oficial, ya que el requisito que activa el final de partida es que el Emperador actual llegue a los puntos marcados (40 en este caso) al final de su turno, tras lo cual se acaba la ronda en curso. Yo era el último jugador en orden de turno, así que tal vez si me hubiera fijado más habría podido arañar ese punto que faltó para acabar la partida de forma efectiva.
Aun así, fue una gran experiencia, juego muy divertido, con turnos en mi opinión más rápidos de lo que me esperaba, y que diría que una vez manejado con soltura, las partidas a 4 jugadores y 60 PV no tendrían que irse a más de tres horas o tres horas y media.

Unos últimos apuntes:
Jugando a 40 PV y siendo primera partida, con lo que eso significa de poco conocimiento de las posibilidades que ofrece el juego, las tortas importantes no empezaron a producirse hasta los últimos 2 turnos. Mi impresión es que con una mínima experiencia y jugando a 60 PV, las tortas van a empezar antes, diría que a partir de que se haya cruzado el primer tercio de partida, y desde este momento puede ser un toma y daca con cambios constantes de gobernadores e incluso de Emperador, ya que además va a haber más tiempo para que los jugadores recluten más gobernadores y más generales, creen y recluten ejércitos más potentes, se construyan más edificios (haciendo algunas provincias más apetecibles), entren en juego las turbas con más repercusión en la partida y, sobre todo, aparezca algún jugador que se convierta en pretendiente y cree su propio imperio...
Sobre la duración, en los dos o tres primeros turnos cada jugador sumó entre 2 y 3 PV por turno, pero luego la cosa ya se fue a un mínimo de entre 5 y 10 PV por turno y jugador (en base a 3 provincias gobernadas, entre 2 y 4 edificios construidos, y dependiendo de que hubiera combates o no, etc...), por lo que calculo que una partida a 60 PV estaría entre unos 10-15 turnos como mucho. (Tómese esto último con pinzas porque se basa sólo en mi impresión tras esta primera y única partida...)
« Última modificación: 15 de Abril de 2018, 22:58:51 por Greene »
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natx17

Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #62 en: 12 de Septiembre de 2017, 15:01:15 »
Qué ganas le tengo! He oído de todo...en tu opinión, es un wargame para jugadores de euro o un euro para wargameros? :D

Greene

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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #63 en: 12 de Septiembre de 2017, 15:36:08 »
Bueno, diría que es un juego de conquista con cierto factor de diplomacia, en el que te pegas lo que te permiten las circunstancias y el sentido común para no dejar desguarnecidas tus posesiones ;D . Ten en cuenta que "tocan" a 3 provincias por jugador, así que como te descuides mucho te quedas en pelotas, porque la capacidad de comprar cartas depende de cuantas provincias tengas y del apoyo que tengas en cada una, así que no te lo puedes tomar a la ligera ;)

Sobre lo de si es un euro para wargamers o un wargame para eurogamer? Pues ni idea, ya habrás leido el debate que hubo en el chat de whatsapp sobre el azar del juego, etc..., así que... no sabría decirte...
Eso si, personalmente me gustó mucho.

Por comparar con algo, con todas las reservas y salvando todas las distancias, yo lo calificaría como un Conquest of Empire II aligerado en cuanto a mecánicas, más sencillo tal vez y sobre todo más directo (y podría asegurar sin equivocarme que más corto también). No se si conoces el Conquest of Empire II o si lo has jugado, pero vaya diría que es una buena referencia.

Y ya sabes, cuando quieras lo jugamos en Sant Cugat cualquier domingo por la tarde ;)
« Última modificación: 12 de Septiembre de 2017, 15:38:38 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #64 en: 24 de Septiembre de 2017, 23:02:19 »
Ayer partida al 1775.

Siguiendo con mi campaña de evangelización y difusión de las maravillas de este juego (lo tensas, ajustadas y divertidas que son las partidas) esta vez le ha tocado la china a Chissst.

Después de sortear los bandos, Chissst, mi oponente, deberá defender los intereses de la Corona, mientras que la responsabilidad de dirigir el destino, los anhelos y el futuro del pueblo americano ha sido depositado en mis manos.




POSICIONES DE INICIO


Los británicos se han tomado en serio y desde el principio la misión de acabar con la rebelión. En su primera acción, los lealistas han desembarcado en Rhode Island, tomando el control de la colonia. Esto ha obligado al mando americano a dar prioridad absoluta a su recuperación, ordenando un contraataque de inmediato que ha acabado con éxito, ya que de no hacerlo se daba al enemigo la opción de disputar a continuación el control de Connecticut, dejando a los americanos sin sus dos colonias iniciales y por tanto sin posibilidad de recibir refuerzos, lo que significa perder la partida en el minuto 1.
Ante este primer revés a causa de la decidida voluntad de los patriotas de conservar sus colonias iniciales a cualquier precio, los británicos han desplazado sus esfuerzos hacia la zona costera al norte de Massachusetts, fijando como primer objetivo tomar el control de Maine, y luego el de New Hampshire.
La campaña de Maine ha permitido controlar la colonia, pero una pequeña partida de patriotas ha conseguido retirarse hacia el norte, ocultándose en los frondosos bosques de Nova Scotia y dando problemas a los británicos, haciéndoles perder el control de la misma.
A continuación el mando británico ha ordenado tomar New Hampshire, combinando para ello un ejército desplazado desde Boston, al sur, y otro desde Falmouth, en el recién conquistado Maine, al norte, misión que ha sido cumplida con efectividad.
A la vez, al sur de New York, y aprovechando que el puerto de Dover, en Delaware, seguía bajo control de la Corona, las tropas de su Majestad han decidido tomar también New Jersey, colonia que han conseguido controlar.
Ante este vendaval británico al norte y al sur de los feudos patriotas de Connecticut y Rhode Island, y aprovechando la relativa debilidad de la guarnición de Boston a causa del desplazamiento de buena parte de los ejércitos allí acantonados a la campaña contra New Hampshire, los americanos han decidido asaltar la ciudad con el apoyo de un gran contingente francés desembarcado en Rhode Island, tomando así el control de Massachusetts.
Además, como todo el esfuerzo británico se concentraba en la zona central y norte de la costa, el mando americano se ha puesto como objetivo limpiar de unidades lealistas diseminadas las colonias del sur. Turno a turno, los patriotas se han ido haciendo sucesivamente con el control de Georgia, Carolina del Sur y Carolina del Norte prácticamente sin oposición.

A media partida (final de la Ronda III) la situación era la siguiente:
La Corona controlaba 5 colonias (Quebec, Maine, New Hampshire, New Jersey y Delaware), mientras que los americanos tenían 6 en su poder (Massachusetts, Connecticut, Rhode Island, Carolina del Norte, Carolina del Sur y Georgia). Los británicos no podías asegurarse el control de Nova Scotia a causa del incordio de la unidad de patriotas emboscada en la zona, y el resto de colonias (New York, Pennsylvania, Maryland y Virginia) estaban en disputa.




FINAL DE LA RONDA III


Cinco colonias a seis para los americanos al final de la Ronda III, pero las cartas de tregua Continental y Lealista se hacían esperar, por lo que la lucha debía continuar...
Y la Corona dejaba clara su combatividad y su intención de aplastar la revuelta a cualquier precio. Con dos desembarcos consecutivos de potentes ejércitos apoyados por tropas Hessianas ha puesto en disputa el control de Carolina del Norte primero y Carolina del Sur después. También ha recuperado el control de Nova Scotia acabando con los patriotas emboscados. Con estas acciones, ha dado un vuelco al marcador, dejándolo en 6-4 a su favor. Y suerte han tenido los americanos de que el ataque a Hardforth (Connecticut) desde New York ha fracasado, porque podían haber perdido el control de una colonia más.
Acuciado por la necesidad, el mando americano ha tomado con un débil ejército el control momentáneo de Maryland, en un intento de poder entrar refuerzos al sur de Delaware y Pennsylvania, y disputar desde allí tanto el control de Delaware y New Jersey al norte, como tratar de recuperar el control de las colonias del sur.
Pero la respuesta británica ha sido inmediata, y las tropas de su Majestad han contraatacado y han puesto Maryland en disputa de nuevo. Y no sólo eso, ya que a la vez se han vuelto a lanzar sobre Boston y han hecho perder el control de Massachusetts a los patriotas. Nuevamente 6-3 para los británicos.

Al inicio de la Ronda VI la suerte está echada. Al ejército Continental le ha llegado su carta de Tregua.
Los primeros en jugar son la milicia patriota, que lanza un ataque sobre New Jersey, tomando una de las dos áreas y disputando el control a los británicos.
Luego es el turno de los casacas rojas, que con refuerzos llegados de Delaware tratan de recuperar New Jersey sin éxito, y refuerzan las zonas costeras del norte frente a un posible desembarco del ejército continental.
A continuación le toca a la milicia lealista, que reorganiza la distribución de los efectivos británicos dentro de las colonias controladas gracias a una carta de evento.
Y por último jugará el ejército continental: La situación es 5 colonias bajo control de la Corona (Quebec, Nova Scotia, Maine, New Hampshire y Delaware) y 3 colonias controladas por los americanos (Connecticut, Rhode Island y Georgia). El resto de colonias están en disputa.
El mando americano decide echar el resto. Juega su carta de Tregua (4 ejércitos x 2 movimientos) para tratar de darle la vuelta a la tortilla. La única posibilidad es plantear 3 grandes batallas y ganarlas las 3. En cualquier otro caso la partida terminará en empate o incluso en derrota.
El primer combate se libra en New Jersey. Victoria del bando americano, lo que le da el control de la colonia. En este momento, 5-4 para los británicos.
El segundo combate es en Boston. Massachusetts está en disputa, y si los americanos recuperan la ciudad, tomarán el control de la colonia. Se desplaza un gran ejército compuesto únicamente por unidades continentales, que consigue la victoria frente a un combinado de regulares y lealistas. Se ha ganado el control de la colonia (5-5), pero los británicos consiguen evacuar un par de unidades hacia el norte, a Portsmouth, donde reforzarán el siguiente combate que debe librarse.
Llega la hora de la verdad. Empate a 5 colonias y todo se va a decidir en una gran batalla entre dos potentes ejércitos, el británico con muchos regulares en primera línea, pero también con bastantes milicias lealistas que a la postre acaban huyendo y comprometiendo el resultado para su bando. El conjunto de continentales y patriotas logra finalmente doblegar las defensas de Portsmouth, venciendo a las tropas de su Majestad y poniendo en disputa el control de New Hampshire.
La guerra ha terminado. Se firma el Tratado de París con victoria del bando americano, que tiene el control de 5 colonias (Massachusetts, Connecticut, Rhode Island, New Jersey y Georgia) frente a las 4 que controlan los británicos (Quebec, Nova Scotia, Maine, y Delaware).




FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA


Definitivamente, una gran partida. Espero que Chissst la haya disfrutado tanto como yo, y no queda más que felicitarle por lo difícil que lo ha puesto en su primera partida, mostrando una combatividad fuera de duda, a pesar de que en los primeros turnos sus tropas no estaban por la labor (muchas decisiones de mando y muchas huidas, pero muy pocos impactos). Pero poco a poco se han ido animando y han acabado por ser letales en algunos de los combates.
« Última modificación: 15 de Abril de 2018, 22:59:54 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #65 en: 23 de Noviembre de 2017, 22:21:24 »
Nueva partida al 1775, con wolmar al mando de los patriotas americanos y yo dirigiendo a las tropas de su Majestad.

Los americanos han jugado sus dos cartas de tregua en la 1ª ronda, fijando automáticamente el final de la partida cuando acabase la ronda III. Una de las cartas de tregua (la primera de las dos) la han acompañado además con el evento que permite mover el doble de ejércitos de los que indica la carta de movimiento jugada, con lo cual en esa primera ronda han movido 12 ejércitos, provocando una auténtica escabechina en el bando británico.
El hecho de que la partida tuviera un plazo límite fijado de inicio y tan corto para el alto el fuego ha llevado a ambos bandos a una lucha frenética y despiadada por controlar cualquier palmo de terreno.
Los británicos han tenido la suerte de poder encadenar varios turnos seguidos y se han podido rehacer del desastre inicial, llegando a quitar el control de Massachusets, Rhode Island y Connecticut a los americanos, dejándoles sin la posibilidad de entrar refuerzos en la costa central, y relegándolos a una única colonia controlada, Georgia, y eso gracias a la ayuda recibida de las tropas francesas desembarcadas en Savannah. Pero los patriotas tenían un as en la manga. Gracias a un movimiento marítimo han desembarcado en Delaware y Rhode Island, arrebatando ambas colonias a las tropas de su Majestad, a la vez que tomaban también el control de South Carolina.
En el centro del mapa, los combates han sido constantes en las colonias costeras desde New Hampshire a Maryland, que han cambiado varias veces de mano. Y a lo largo y ancho del mapa se repetían las escaramuzas de uno y otro bando. Mientras una unidad de la milicia lealista, mediante una decisión de mando hacía perder el control de Maryland a los americanos, una patrulla de patriotas acompañada de guerreros indios se aventuraba hacia el norte para poner en disputa el control del Quebec.
En el último turno de la ronda III, con 3 colonias controladas por la Corona (Nova Scotia, New Hampshire y New Jersey) frente a 5 controladas por los Patriotas (Connecticut, Rhode Island, Delaware, South Carolina y Georgia) las tropas de Su Majestad, bajo mando de líderes lealistas, han tratado de darle la vuelta a la situación y salvar la cara ante la metrópoli. Para ello, se han formado dos grandes ejércitos: Uno al norte, que desde New Hampshire ha bajado hacia Rhode Island para tratar de tomar el control de la colonia, y otro al sur, que desde New Jersey se ha dirigido a Connecticut, para ponerla en disputa y evitar que los americanos mantuvieran el control, produciéndose dos grandes batallas que iban a decidir el resultado de la contienda antes de que llegase el alto el fuego fijado.
Los defensores de Connecticut han rechazado el ataque con una determinación inesperada. A pesar de su supuesta superioridad, los casacas rojas iban cayendo ante las andanadas de las unidades del ejército continental sin conseguir derrotarlas, hasta que el ataque ha fracasado definitivamente y unos pocos supervivientes americanos han conseguido mantener el control de la colonia. Estas malas noticias han llegado a oídos del ejército que se dirigía hacia Rhode Island, que como represalia, no ha tenido piedad de los defensores y los ha aplastado sin contemplaciones. Pero esto ya no ha sido suficiente para obtener la victoria. En el momento de firmarse la paz, la Corona controlaba 4 colonias (Nova Scotia, New Hampshire, Rhode Island y New Jersey) y los Patriotas otras 4 (Connecticut, Delaware, South Carolina y Georgia), con lo cual la partida ha acabado en tablas.




Situación una vez acabada la partida
« Última modificación: 15 de Abril de 2018, 23:00:44 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #66 en: 18 de Diciembre de 2017, 20:13:58 »
Otra partida al 1775 con wolmar y repitiendo bandos: wolmar con los americanos y yo con los británicos.

Debacle total británica al final de la tercera ronda.
Británicos: 3 colonias (Quebec, Nova Scotia y New Hampshire); Americanos: 7 colonias (Massachusets, Connecticut, Rhode Island, New Jersey, Pennsylvania, Mariland y Delaware)

Los británicos han empezado muy bien, jugando los dos primeros turnos de la primera ronda y tomando el control de New Jersey, New Hampshire (en este caso contando con el apoyo de una unidad del ejército continental que se ha puesto a las ordenes, con todos sus pertrechos, de los casacas rojas) y Maine. Pero la respuesta americana ha sido, primero un doble desembarco del ejército continental en New Hampshire y Delaware, poniendo en disputa el control de la primera mientras que los británicos conseguían mantener el la segunda (plaza vital para sus intereses como punto de entrada de refuerzos), y luego la carta de Tregua patriota combinada con el evento de mover el doble de ejércitos, con lo que de nuevo se ha repetido el mega-turno de movimiento de 8 ejércitos 1 área, que han aprovechado para plantear un montón de combates debilitando y explulsando al británico en otras tantas localizaciones y poniendo también Maine en disputa.
Los británicos no se han amedrantado ante el vendaval patriota, y mediante un desembarco regulares y tropas hessianas desde Halifax han tomado el control de Rhode Island, y luego los lealistas han vuelto a poner en disputa New Jersey. Pero de nuevo la respuesta americana ha sido demoledora: Primero el ejército francés ha desembarcado en Rhode Island y los continentales han tomado Boston. Luego, gracias al evento por el que las tropas lealistas que huyen se pasan al bando patriota, los patriotas han recuperado New Jersey, Vermont, y han tomado Maryland.
A estas alturas de la campaña el mando británico ya lo veía muy magro. Y por si fuera poco, tanto los dados como las cartas no estaban por la labor de ponerse del lado de la Corona. Mientras los americanos impactaban de 4 en 4 tanto con los continentales como con los patriotas, los casacas rojas, otrora conocidos por la eficacia de sus letales ataques, hoy no sacaban otra cosa que resultados de Decisión de Mando. Las cartas tampoco han cumplido; ningún evento robado para afrontar la tercera ronda (3 cartas de movimiento en cada facción) ni tampoco ha aparecido la tan necesitada Marina Real.
Así las cosas, la tercera ronda ha sido un puro trámite, con los británicos sucumbiendo ataque tras ataque a la poca eficacia ofensiva de sus tropas, y los americanos, que han jugado su carta de Tregua continental, contando sus batallas por victorias, tomando finalmente Delaware (único foco de resistencia británica en el centro del mapa) y controlando también Pennsylvania sin necesidad de luchar.
Al final las tropas de su majestad se han visto obligadas a recluirse en sus bastiones canadienses mientras los rebeldes se hacían con el control de prácticamente todas las colonias de la costa central y proclamaban la independencia de la nación.

Ha sido una partida corta y de virulentos combates en la zona central del mapa, mientras que ni al norte ni al sur ha habido movimiento alguno. En el norte, nada más allá de la entrada de refuerzos británicos que luego se dirigían hacia las grandes ciudades del centro, y en el sur desde Virginia hasta Georgia, ni un solo combate, y al sur de Virginia ni siquiera se ha movido un solo cubo en toda la partida.

Otra memorable partida, y muy disfrutada, a este gran juego que nunca me canso de jugar.




Situación al final de la partida, con los británicos relegados a la zona norte, y la bandera de las barras y estrellas ondeando a sus anchas por toda la nación.
« Última modificación: 15 de Abril de 2018, 23:01:26 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #67 en: 12 de Marzo de 2018, 16:09:47 »
Ayer por la mañana tuve la oportunidad de jugar al España 20 en vivo (por primera vez, hasta ahora sólo lo había jugado en solitario) con otro compañero, Barak83.

Fue en el escenario Los Arapiles, y acabó la partida con victoria francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa al llegar a la segunda noche.

Los británicos avanzaron durante el primer día en dos grupos, uno en dirección hacia Los Arapiles y el otro por la carretera que se dirije hacia la zona boscosa, para amenazar el avance francés desde el flanco. Además, dejaron un pequeño grupo de tropas en Salamanca en previsión de la llegada por su retaguardia de la Armee du Nord.
Los franceses, en cambio, avanzaban de forma decidida como un solo grupo hacia Calvarrasa de Arriba, destacando sólo a su caballería y un par de unidades de fuerza media hacia el bosque que quedaba a la derecha de su avance, para evitar el flanqueo británico.

La primera noche llegó sin que ambos ejércitos entrasen en contacto. Al despuntar el día, en un exceso de confianza, la caballería francesa cruzó el arroyo de Pelagarcía y cargó alegremente contra unidades de infantería anglo-portuguesas que avanzaban por la carretera, pero fue duramente rechazada y huyó despavorida. Por suerte, un par de unidades de infantería francesa se mantenían en el bosque y controlaban que los ingleses no cruzasen el arroyo hacia la retaguardia francesa. Además, el Rey José se comprometió desde el primer momento con la causa y al alba llegaba la zona de combate por el camino que lleva a Calvarrasa de Abajo.

El grupo inglés que se dirigía a Los Arapiles llegó a su destino y tomó posiciones en la población y las colinas circundantes, mientras que las mejores fuerzas francesas lo hicieron en Nuestra Señora de la Peña, Calvarrassa de Arriba y a todo lo largo del tramo inicial del Arroyo de Pelagarcía.

Los ingleses decidieron hostiga a las tropas francesas que estaban en los bosques entre Pelabravo y Santa María de la peña, pero sin resultados relevantes, alguna retirada de un bando otra del otro, y poco más, pero los franceses pudieron mantener las posiciones en el bosque al otro lado  del arroyo, lo que les daba la posibilidad de defender tanto su retaguardia, como tener acceso a la zona de campo abierto entre los dos grupos ingleses para atacar a uno u a otro, e incluso tratar de alcanzar el camini hacia Salamanca si la ocasión fuera propicia.
A todo esto, la llegada de la Armee du Nord quedó descartada, por o que los ingleses pudieron liberar las tropas que dejaron de guarnición en Salamanca, iniciando su avance hacia el frente.

Al atardecer del segundo día, el bando francés se vió favorecido por un evento que le permitía forzar la marcha sin gastar moral, cosa que aprovechó para hacer cruzar el arroyo de Pelagarcía a toda la línea de sus mejores unidades y plantear combate contra los defensores ingleses del Arapil Grande, el Arapil Chico y el desfiladero central por el que discurre el camino. A estas tropas se les añadió una unidad de caballería que alcanzó las laderas del Arapil Chico desde el bosque. Como resultado de los combates, el Arapil Grande y el Chico los ingleses huyeron, y las cotas fueron ocupadas por los franceses. En cambio, la unidad que defendía el paso resistió, pero por el avance de los franceses en ambos flancos quedó en una posición muy comprometida.

El contraataque inglés en esta zona fué desastroso para sus intereses. Perdió una unidad de élite en un intercambio con la caballería francesa y el contraataque al Arapil Chico tampoco tuvo éxito, así que las fuerzas restantes se refugiaron en el Teso de San Miguel y en la población de los Arapiles.
La segunda decisión inglesa fue forzar los ataques contra la retaguardia francesa, cruzando el arroyo de Pelagarcía hacia los bosques cercanos a Pelabravo y el camino que conduce a Calvarrasa de Arriba, con la intención de que se vieran obligados a abandonar la presión sobre los Arapiles si veían peligrar Calvarrasa. Fueron ataques con resultado desigual, y las tropas inglesas no quedaron en buena posición de cara al turno francés.

Al anochecer, los franceses cercaron a dos unidades inglesas en terreno claro entre Pelabravo y Calvarrasa de Arriba, presas fáciles para forzar la derrota inglesa por pérdida de moral. Y asediaron la población de los Arapiles con intención de ocuparla de cara a la noche si fuera necesario.
Los combates entre Calvarrasa y Pelabravo se complicaron para los franceses: dos intercambios, con lo que no consiguieron romper la moral inglesa, tal como esperaban, sin necesidad de combatir en Los Arapiles. Por tanto, se resolvió el combate por la población, ganado por los franceses, que finalmente la ocuparon.

Al llegar el turno de noche, la pérdida de 1 Punto de Moral inglesa por tener ocupado uno de sus hexes objetivo dio la victoria al bando francés.

Disfruté muchísimo de la partida y diría que Barak83 también. Ya estoy deseando poder jugar más partidas contra mi contrincante en vivo.

Así quedaron las posiciones de las tropas una vez acabada la partida:



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« Última modificación: 15 de Abril de 2018, 23:02:06 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #68 en: 08 de Abril de 2018, 23:48:44 »
Nueva partida en vivo al España 20 con barak83. Esta vez hemos jugado el escenario de Bussaco. La partida ha acabado con victoria francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa a primera hora de la tarde del segundo día de batalla.

El 26 de septiembre de 1810 las tropas francesas al mando del Mariscal Massena avanzan hacia Lisboa. Las tropas están concentradas en los alrededores de Cordiera, centro de mando de Massena.
Un ejército anglo-portugués dirigido por el general Wellesley trata de cortarles el paso en las cercanías del Convento de Bussaco, situado sobre los riscos y controlando el estrecho desfiladero por el que discurre el camino.

POSICIONES INICIALES




Al inicio de la partida, el jugador francés debe decidir en secreto si manda al 8º Cuerpo de Junot hacia Boialvo, o le ordena que se reuna con el contingente principal en Bussaco.
Antes de que se desvele la decisión, el jugador anglo-portugués dispone de 2 unidades que puede dejar fuera de la partida para dificultar la llegada del 8º Cuerpo por el camino de Boialvo, o reclamar que se unan a los defensores de Bussaco.
Wellesley ha decidido dejar en Boialvo una unidad de infantería portuguesa y ordenar a la caballería pesada de Fane que se dirija a Bussaco (llegará como refuerzo a partir del turno 6, la mañana del segundo día de batalla).

El jugador francés revela las órdenes del 8º Cuerpo: Debe unirse al grueso de las tropas en Bussaco, por lo que entrará en juego como refuerzo a partir del turno 1 en adelante en función de unas tiradas de dado.

En este escenario al jugador francés se le plantean muchos problema de coordinación de mando, lo que se traduce en que dependiendo de varios factores, como tiradas de coordinación y/o cartas de evento, se encuentre que en muchos turnos sólo va a poder activar uno o dos de los cuatro cuerpos (los cuerpos inactivos tienen restricciones de movimiento y combate), que haya cuerpos que no puedan entrar en combate, y que haya turnos en los que unidades de los diferentes cuerpos no puedan moverse adyacentes unas a otras ni combinarse en un mismo combate.

El jugador inicial es el francés. En su primer turno, el mediodía del día 26, sólo puede activar un cuerpo, por lo que decide activar al 6º cuerpo del impetuoso Ney, forzar la marcha, y tratar de superar las colinas por un paso no protegido situado al norte del Convento. La caballería y las 3 divisiones de infantería avanzan hacia allí logrando situarse a la entrada del paso.
El 8º Cuerpo de Junot se retrasa y no consigue llegar en este turno.
El resto de tropas francesas se recolocan en los bosques y zonas de defensa ventajosa alrededor de Cordiera.

El jugador inglés, con restricciones de movimiento hasta que el francés ataque por primera vez, cruce los riscos, o se llegue al segundo día, hace bascular un par de unidades hacia la zona por la que se acerca Ney, mientras que en el flanco opuesto desplaza la infantería de Hill risco abajo hacia Sao Paulo de Mondego para amenazar la retaguardia francesa.

A primera hora de la tarde (segundo turno), los problemas de coordinación franceses continúan (han sido una constante durante toda la partida y se la han complicado bastante). El avance del 6º Cuerpo de Ney es prioritario, ya que una vez atravesado el paso entre los riscos amenaza a la vez las líneas de comunicación anglo-portuguesas como el Convento de Bussaco desde campo abierto evitando las defensas naturales.
El 8º Cuerpo de Junot llega por fin, y el 2º Cuerpo de Reynier sigue recolocándose al E de Cordiera en previsión de lo que pueda hacer Hill.
La caballería de ambos cuerpos más la de Reserva, ésta bajo mando directo de Massena, se sitúa en los bosques que rodean Cordiera y en el pueblo de Moura de Serra para interceptar cualquier intento de avance aliado hacia la población descendiendo los riscos.

En su turno, las restricciones de movimiento aliadas continúan. Solo dos unidades pueden mover, por lo que la decisión de Wellesley es moverse junto con sus divisiones de élite hacia el Convento para enfrentarse a las tropas de Ney.

Al atardecer (tercer turno) los franceses han podido activar 2 cuerpos, Ney continúa su avance hacia el Convento enviando su caballería más hacia el O, en dirección a Mealhada, para poner presión sobre las lineas de comunicación aliadas.
En la zona al SE de Cordiera, el 2º y el 8º cuerpo siguen controlando los movimientos de Hill y de las unidades que defienden el camino a Palheiros.

Los británicos, en su turno forman una línea defensiva al N del convento con las unidades de élite británicas, infantería regular británica y brigadas independientes portuguesas, una de las cuales se mantiene cerca de la caballería de Ney intentando proteger las líneas de comunicación aliadas.
Además, una de las unidades que protegen el camino a Palheiros desciende la colina para situarse en Sao Antonio de Cantara

Al anochecer (cuarto turno), Massena ha tenido un “Momento de lucidez” (evento) que permite al francés activar todos los cuerpos y ademas que uno de ellos haga una marcha forzada sin coste. Es el momento de que Ney lance a su 6º cuerpo en un ataque total sobre toda la linea defensiva del Convento: 3 divisiones de infantería y la caballería, que abandona su avance hacia el O y vira de improviso hacia el flanco izquierdo de la línea de defensa aliada. Los resultados no son todo lo buenos que se podría esperar. Los británicos mantienen las posiciones o retroceden de forma ordenada y sin entrar en pánico. Las posiciones del 6º Cuerpo han quedado algo comprometidas ante el posible contraataque aliado.
Al SE de Cordiera, Heudelet, la potente división estrella del 2º Cuerpo ataca Sao Antonio de Cantara, haciendo retroceder a los defensores risco arriba y ocupando la población. Y otra división del mismo cuerpo ataca a Hill. El 8º Cuerpo y las divisiones de caballería del 2º, del 8º y la de Reserva siguen controlando los alrededores de Cordiera, y llega como refuerzo la División de Artillería del Cuerpo de Reserva.

En el turno aliado, las divisiones de élite británicas y las brigadas independientes portuguesas contraatacan a Ney en toda la línea. Malos resultados también para los británicos. Una división francesa retrocede, otra británica retrocede también, y se produce un intercambio entre la caballería de Ney y una Brigada portuguesa, quedando ambas dispersadas.
Queda un pasillo hacia el Convento, defendido por una división portuguesa inestable, pero el siguiente turno es de noche y, por una vez, Ney se muestra cauteloso y decide no meterse en el avispero.
En el SE, Hill decide volver a subir a los riscos y dirigirse en apoyo de las unidades en Palheiros.

Turno de noche (quinto turno). Ambos bandos recuperan fuerzas y moral, bastante baja a estas alturas, situándose alrededor de los 2 o 3 puntos para ambos.

Llega el día 27. Durante la mañana y el mediodía (sexto y septimo turnos), carta de evento de “Niebla Densa” para los franceses. Todas las unidades tienen sólo un punto de movimiento, y todos los ataques han de ser selectivos.
En el SE Heudelet ataca a la unidad portuguesa que está sobre el risco. Resultado, retirada. Debe abandonar Sao Antonio, pero los portugueses deciden no avanzar sobre el pueblo y mantenerse arriba de la colina.
En el Convento, Ney hace un par de ataques selectivos, pero tampoco consigue buenos resultados. Las posiciones se mantienen. Y no son favorables para los franceses.

Wellesley decide echar el resto en el Convento y lanza un ataque con sus divisiones de elite y las tropas portuguesas contra todas las tropas de Ney. Se produce una auténtica carnicería. Dos intercambios: Una división de elite británica por una de infantería francesa, y una división y una brigada independiente portuguesas por otra de infantería francesa. Además, Wellesey dispersado, con lo que los británicos se quedan sin mando hasta su siguiente turno. Todo un mazazo para la moral aliada.

Es la primera hora de la tarde del día 27 (octavo turno) y Massena ve la ocasión de lograr la victoria. La moral está en 3 para los franceses y en 1 para los aliados. Puede activar 2 Cuerpos. Ordena forzar la marcha gastando un punto de moral (ahora 2 para los franceses y 1 para los aliados), y plantea 2 combates: Uno en el paso junto al Convento con dos divisiones de infantería (una del 6º Cuerpo bajo mando de Ney y otra del 2º Cuerpo), contra la ultima división de élite británica. Y otro junto a Palheiros, con unidades del 2º Cuerpo al mando de Reynier (la división de Heudelet desde abajo de la colina y la caballería del 2º cuerpo, que ha logrado subir la colina y atacar desde arriba), contra una división de infantería británica.
Se resuelve primero el combate junto al Convento. Resultado: Intercambio. Los británicos pierden su división de élite y los franceses la del 2º cuerpo. Como se aplica primero la pérdida de moral del defensor, la moral aliada baja a 0 y la francesa sube a 3. Con esto acaba la partida de forma automática con victoria decisiva francesa. No ha habido necesidad de resolver el segundo combate.

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA




Has sido una gran partida. Muy divertida y con mucha tensión sobre todo en los combates en los alrededores del Convento entre las tropas de Ney y las divisiones británicas de élite apoyadas por las brigadas independientes portuguesas.
La caballería francesa no ha tenido demasiada participación activa en los combates, pero en cambio ha dado mucha flexibilidad al francés a la hora de proteger Cordiera, permitiéndole liberar un poco de ese cometido a las divisiones de infantería. Por otro lado, ente los problemas de coordinación y los pocos turnos que ha estado en juego, el francés no ha podido sacar ningún partido a su artillería, que ha acabado la partida como guarnición de Cordiera.

Espero que barak83 haya disfrutado tanto como yo de la partida y ya estoy deseando que tengamos ocasión de jugar la siguiente  :D
« Última modificación: 15 de Abril de 2018, 23:02:59 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #69 en: 13 de Mayo de 2018, 19:01:26 »
Ayer jugué otras 2 partidas al España 20 con barak83.

La primera fué al escenario alternativo de Talavera, en el que se juega la batalla desde el primer día.
Los franceses, a pesar de los grandes problemas de coordinación de mando que arrastran durante toda la partida, entraron en tromba arrasando prácticamente al enemigo, en especial a las tropas británicas que protegían la retirada del ejército español. El 1er Cuerpo de Victor es el que llevó el peso de los combates, ya que fué practicamente el único que pudo activarse cada turno.
La partida acabó con Victoria Decisiva francesa al anochecer del segundo día por quiebra de la moral aliada en el combate en el que, además, la potente infantería del 1er Cuerpo Francés tomaba el Cerro Medellin.




Para la segunda partida, elegimos el escenario de Los Arapiles.
Los británicos empezaron muy agresivos, avanzando a marchas forzadas hacia Los Arapiles, obligando al francés a forzarlas también.
Mientras los ingleses no dividían su ejército (más allá de dejar como defensa disuasoria de su flanco izquierdo a la caballería y a la infantería ligera de Crauford) y avanzaban rápido hacia su objetivo, e incluso lo rebasaban, los franceses enviaron a toda su caballería y a una o dos divisiones de infantería a cruzar el arroyo de Pelagarcía al Norte del bosque, en dirección a Salamanca, al tiempo que Marmont y el resto de la infantería, las tropas más fuertes, se posicionaban en Calvarrasa de Arriba, Santa María de la Peña y a lo largo del arroyo en esa zona.
El mismo Rey José se comprometió personalmente, y desde primera hora del segundo día avanzaba hacia el campo de batalla al frente de su propio ejército.
La agresividad británica continuó, y al mediodía del segundo día Wellington ordenó un ataque a toda la línea francesa a lo largo del arroyo junto a Santa María de la Peña y Calvarrasa. El resultado no fué todo lo satisfactorio que los británicos esperaban, y su situación, con el propio Wellington en primera línea, quedó ligeramente comprometida.
Ante las noticias que llegaban del frente, Marmont, con su puesto de mando situado en Calvarrasa de Arriba, se frotaba las manos y pensó "Esta es la mia, Wellington, ya te tengo..." y ya soñaba con los honores que le esperaban por acabar con el laureado militar enemigo.
Para ello, ordenó atacar en dos puntos:
El primero era un ataque al Norte del bosque, con mucha superioridad, de la caballería pesada y dos divisiones de infantería contra la caballería ligera inglesa que protegía el flanco y la ruta hacia Salamanca, lo que le abriría el camino hacia la probable futura ocupación de la ciudad (más aun si la Armee du Nord conseguía llegar a la zona desde la retaguardia aliada, hecho que dependía de una tirada de dado al inicio de cada turno).
Y el segundo, en la zona de Los Arapiles, otros dos ataques con gran superioridad también, que fácilmente podrían haber dispersado a dos de las mejores divisiones británicas y a su lider Wellington, dejando a todo el grueso del ejército inglés en los alrededores de Los Arapiles fuera de mando, además de aproximar a sus propias tropas al objetivo y los cerros circundantes.
Pero nada más sonar la primera descarga ya se vió que todo iría mal: los 3 combates se perdieron  estrepitosamente con el peor resultado posible en cada uno de ellos, y el contraataque británico a primera hora de la tarde fué la puntilla que rompió del todo la moral francesa...
Victoria Decisiva británica ante la sorpresa e incredulidad de un Marmont que, abatido, creía tenerlo todo a su favor para alcanzar la gloria...



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« Última modificación: 13 de Mayo de 2018, 20:19:24 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #70 en: 14 de Mayo de 2018, 22:15:37 »
Hola Greene

Otro jugón por aquí de SCugat. HAy mucha gente de está zona veo.. Sabadell, Rubí, Cerdanyola, etc... a ver si un dia echamos unas partidillas, pero de lo que he visto que jugais no he podido probar ninguno, así que ni idea.  ::)

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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #71 en: 03 de Junio de 2018, 16:08:30 »
Ayer sábado, nueva mañana wargamera con barak83. Esta vez hemos decidido estrenar el Santa Cruz 1797, y personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.

Partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se ha decidido en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter han recuperado una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad, que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza.
Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad.

El acercamiento marítimo británico ha empezado hacia las 2 de la madrugada. Cinco bloques han navegado hacia a la zona de la izquierda, mientras que la deriva he llevado al resto a la de la derecha (todo el rato usaré como referencia el punto de vista mirando desde el interior de la ciudad hacia el mar).
Las tropas españolas, pilladas por sorpresa, no han sido capaces de abrir fuego con las baterías contra las embarcaciones que se aproximaban.

A las 2:30, dos unidades británicas ya estaban en las aguas frente a la Batería de San Pedro, otra al izquierda del Espigón, dos mas a su derecha, frente al Castillo de San Cristobal, y el resto ante la Batería de la Concepción. El Cutty Fox se encontraba a la derecha del todo, frente a la playa donde desemboca el torrente.
Las baterías españolas han abierto fuego por fin sobre los lanchones más próximos al Espigón, consiguiendo algún impacto.
En la fase de acción británica, las unidades al N del Espigón (dos de Royal Marines y una de Marinería al mando del Capitán Bowen) han desembarcado en la playa y han asaltado la Batería de San Pedro, defendida por una unidad de Regulares que después de dos rondas de combate y con algunas bajas, ha decidido retirarse hacia el interior (la ocupación de la Batería representa 3PV para los británicos).
En la fase de acción española, una unidad de la Milicia y dos de Voluntarios que se encontraban en la Plaza Mayor se han desplazado a la zona de su derecha dirigidos por el Capitán Benitez. Los Regulares expulsados de la Batería de San Pedro también se han  desplazado hacia su derecha, para proteger los accesos a la Plaza Mayor y al Castillo de San Cristobal desde en N.

A las 3:00, las baterías continúan disparando sobre los lanchones que aun se encuentran en el mar frente al Castillo (logrando algún impacto), y sobre el Cutty Fox (sin resultados).
En su fase de acción, los británicos provocan (juegan la carta Pánico) el pánico en las unidades situadas en la zona de edificios que hay detrás de la Batería de la Concepción, haciendo que se retiren una o dos zonas hacia el interior de la ciudad. A continuación, tres unidades británicas desembarcan junto a la Batería sin oposición, logrando entrar en la ciudad sin verse perjudicadas por tener que salvar la línea roja.
En la fase española, la mayor parte de las tropas que habían huido a causa del pánico se reagrupan, reciben refuerzos y el Capitán Román se pone al mando de la unidad de la Milicia que defiende la Batería de la Concepción.

A las 3:30 las Baterías siguen castigando los lanchones que aun están en el mar frente al Castillo, eliminando por completo a una unidad de Marinería.
Los británicos tratan de asaltar la Batería de la Concepción, pero los españoles juegan la carta de reacción Perdidos, y las tropas británicas, desorientadas, se mueven en dirección contraria, yendo a parar una zona a la derecha de su zona de origen, de nuevo al otro lado de la linea roja. Esto les obliga a jugar otra carta de movimiento para retornar a la zona de la que venían, y como ya no pueden optar a asaltar la Batería, aprovechan para desembarcar las tropas del Cutty Fox y sus pertrechos en la playa situada más al S del mapa.
En la fase de acción española, El General Gutiérrez toma el mando de las tropas encargadas de la defensa del Castillo de San Cristobal, una unidad de Regulares y otra de la Milicia. Se reciben algunos refuerzos, repartidos entre diversas unidades en diferentes zonas de la ciudad, y poco más pueden hacer más que esperar a ver cuál es el siguiente paso de los británicos.

Las 4:00. No hay fuego de las Baterías sobre los pocos lanchones británicos que aun quedan en el agua.
En la fase de acción británica, dos unidades de Marinería y otra de Royal Marines, liderados por Troubridge y ayudados por escalas, asaltan la Batería de la Concepción con éxito (otros 3PV para ellos) eliminando a la unidad de la Milicia que la defendía y dejando fuera de la partida al Capitán Román (pero sin que el bando español se vea obligado a reducir su mano de cartas). A continuación, otras tres unidades de Marinería que aun se encontraban en el mar, desembarcan sin oposición junto a la Batería de la Concepción al mando del Capitan Olfdield. Por último, las tropas británicas que ocupan la Batería de San Pedro inutilizan los cañones (1PV más).
En la fase de acción española, estos reciben refuerzos, una unidad de la Milicia que entra en el mapa y que a continuación se mueve hacia la zona de 1PV situada junto al borde izquierdo del tablero para defenderla de un posible avance de los Royal Marines desde la Batería de San Pedro.

Las 4.30. Las Baterías siguen mudas. Ya sólo queda un bloque británico en el agua, y los españoles prefieren guardar cartas.
En la fase de acción británica, primero la Bombarda Rayo abre fuego contra las tropas del Capitán Benítez, causando alguna baja. Luego, son atacadas por las tropas del Capitán Oldfield, y tras un par de rondas de combate que provocan bajas en ambos bandos, el Capitán Benítez y sus voluntarios deciden retirarse hacia la Plaza Mayor. De esta forma, los británicos ya se encuentran adyacentes al Castillo y a la Plaza Mayor, ambas zonas de PV.
En la fase de acción española, una de las unidades de voluntarios de la Plaza Mayor se une a los defensores del castillo. Los Regulares que habían sido desalojados de La Batería de San Pedro se desplazan hasta la Plaza Mayor, y su líder, Güinter, sustituye a Benitez en el mando del grupo de tropas reunido en la plaza.

Entre las 5:00 y las 6:30 son momentos de confusión para ambos bandos. Los dos mazos se están acabando y se aprovecha para gastar turnos en no hacer nada y descartar cartas para renovar la mano.
Los británicos clavan los cañones de la Batería de la Concepción (otro PV para ellos) y realizan algún ataque con la Bombarda Rayo.
Los españoles tampoco tienen muchas opciones. Tienen una unidad de Regulares al mando del Teniente Grandy que se ha quedado descolgada y no consiguen reagruparla con el resto de tropas en las zonas más importantes para la defensa de la ciudad.

A las 7:00, un despiste de los españoles permite que las tres unidades de Marinería británicas del Capitán Oldfield se internen en la ciudad y ocupen sin necesidad de combatir la zona de 1PV situada junto al borde inferior del tablero. Además, dos unidades de los Royal Marines abandonan la Batería de San Pedro (que queda en manos de una unidad de Marineria) y se internan también en la ciudad, en dirección a la otra zona de 1PV, la situada junto al borde izquierdo y defendida por una única unidad de la Milicia.
Ya despunta el día y las cosas se ponen complicadas para los españoles. En este momento conservan el Castillo de San Cristobal (6PV), el Espigón (2PV), la Plaza Mayor (2PV) y una zona de PV del interior de la ciudad (1PV), lo que hace en total 11PV.
Por su parte, los británicos ocupan las Baterías de San Pedro y de la Concepción, y han inutilizado los cañones de ambas (4PV en cada caso), ocupan una de las dos zonas de 1PV, y tienen 1PV por Moral, ya que han ganado tres combates. Esto hace un total de 10 PV. Además, sus Royal Marines amenazan con asaltar la zona de 1PV defendida por la Milicia, lo que restaría 1PV a los españoles y sumaría 2PV a los británicos (1 por la ocupación de la zona en si y otro por el salto en el track de Moral de +1 a +2 por ganar el combate).
Como no tienen cartas adecuadas, los españoles deciden pasar, descartar cartas inútiles y reponer la mano de cara a tratar de salvar la situación en el último turno.

Son las 7:30, último turno, y ha llegado la hora de la verdad. En este turno se decide el destino de la batalla y de la ciudad.
En la fase de acción británica, los Royal Marines asaltan la zona de 1PV del interior. Son dos unidades de Royal Marines lideradas por Nelson en persona. La Milicia que la defiende juega dos cartas de atrincheramiento (lo que resta 2 dados a los británicos) y la carta del Cañón Tigre, con lo que Nelson cae herido de muerte (¡queda eliminado de la batalla y la mano británica se reduce en una carta!). Por supuesto, el combate se libra hasta el último hombre. La milicia queda eliminada, pero los Royal Marines también han perdido unos cuantos pasos. Ahora mismo, la puntuación está en 10PV para los españoles por 12 PV para los británicos.
Es la fase de acción española. En un intento desesperado por revertir la situación, Güinter, al mando de una unidad de Regulares a plena fuerza (4) y una de la Milicia reducida al límite (sólo 1 punto de fuerza) asalta la zona recién ocupada por los Royal Marines. Se contabilizan las fuerzas y se juegan cartas de combate para ver el número de dados que lanza cada bando:
Los españoles suman 5 de fuerza (4+1) y los británicos 5 también (3+2), por lo que ninguno tiene el bonus de un dado más por mayor fuerza.
Los británicos juegan una carta de combate de Cañón, lo que les daría un dado más, pero es contrarrestada por la carta de reacción española de Marejada, que la elimina.
Los británicos son dos unidades de Royal Marines (2 dados extra), los españoles una de Milicia y una de Regulares (1 dado extra por los Regulares) y el líder español, Güinter, aporta otro dado extra si en el combate participan tropas Regulares.
En total 3 dados para cada bando. El combate no puede estar más igualado ni el resultado de la batalla ser más incierto...
Primera ronda de combate: Los españoles logran 2 impactos y los británicos 1 (Regulares quedan con fuerza 3 y Milicia 1, frente a Royal Marines 2 y 1)
Segunda ronda de combate: Ahora los españoles tiran 4 dados (uno extra por tener mayor fuerza) y los británicos 3... ¡Ningún bando consigue impactos!
Tercera ronda de combate: Se mantiene igual, 4 dados frente a 3. Los españoles logran 2 impactos y los británicos ninguno. Una unidad de Royal Marines queda eliminada totalmente, y la otra, con sólo 1 punto de fuerza. Al ser la tercera ronda de combate, ambos bandos deben perder 1 paso de fuerza extra por desgaste, con lo que los Royal Marines quedan eliminados totalmente.
Los españoles ganan el combate, y por tanto recuperan 1PV por ocupar la zona y hacen que el track de Moral baje de +2 a +1para los británicos.

Así que después de este épico turno final, con la muerte de Nelson incluida y el igualadísimo (al menos de inicio) último combate, la victoria ha caído in extremis del lado español, con 6PV por mantener el Castillo, 2PV por mantener el Espigón, 2PV por mantener la Plaza Mayor y 1PV por mantener una de las zonas del interior de la ciudad, lo que hace un total de 11PV, frente a los 10PV que han obtenido los británicos, 4PV por ocupar la Batería de San Pedro y haber inutilizado sus cañones, otros 4PV por ocupar la Batería de La Concepción y haber inutilizado sus cañones, 1PV por ocupar la otra de las zonas del interior y 1PV por Moral.


SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Como conclusión después de esta primera partida, la verdad es que el juego me ha gustado mucho y con muchas ganas de repetir a la menor ocasión. Rápido, tenso, fácil de explicar y ocupa poco espacio desplegado. Todo ventajas para tratar de sacarlo a mesa tan a menudo como se pueda  ;)
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« Última modificación: 03 de Junio de 2018, 16:35:47 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #72 en: 03 de Junio de 2018, 16:18:04 »
Y ya que me he pasado por el hilo, aprovecho para poner una partida que jugamos hace unas semanas parker, miquel y yo al 1944: Race to the Rhine.

A pesar de no ser un wargame, sino un euro en el que básicamente se gestionan recursos, tiene algo de pick up & deliver y tiene algo de construcción de rutas, por llamarlo de alguna manera, como desprende ese aromilla a juego de guerra, pues le hego un sitio por aquí también.

Si un jugador consigue cruzar el Rin antes del final de la partida, gana de forma automatica. En cualquier otro caso, gana el jugador que haya acumulado más medallas.


SETUP INICIAL (Patton, azul, por la derecha; Bradley, blanco, por el centro; Montgomery, rojo, por la izquierda)




Los tres generales han gastado su primer turno en aprovisionarse. Patton de munición, Bradley de munición y alimentos y Monty de alimentos o combustible (no recuerdo) y ha puesto uno de sus Cuerpos en movimiento.

En los siguientes turnos, Patton ha iniciado un rápido avance por su flanco derecho, para hacerse con las sucesivas fuentes de suministro limitado conectadas con el frente mediterráneo.

Bradley ha liberado Reims (medalla) en su flanco derecho, pero ha pasado de largo Amiens en el izquierdo, dando a Monty la posibilidad de llevarse la medalla por esta ciudad.

Monty, efectivamente ha liberado Amiens (medalla), mientras que en su flanco izquierdo ocupaba el puerto de Dieppe para tener una fuente suministro limitado algo más avanzada.

Patton ha seguido su avance pegado al borde derecho del mapa, y rápidamente ha visto como, por una parte, le empezaban a escasear los suministros, y por otra, las fortificaciones situadas más al NE de Metz (ciudad que ha liberado ganando una medalla) se empezaban a poblar de unidades alemanas.

En el centro, Bardley avanzaba más cautelosamente, liberando Sedan y Hirson, tratando de mantener protegida su línea de suministros, y moviendo material poco a poco hacia el frente.

Monty, por su parte, en contra de su cautela habitual, ha iniciado una loca carrera hacia el NE también, liberando Bruselas (medalla) y quedándose a un paso de Amberes (ciudad que también otorgaría medalla), que ha podido ser ocupada por una división alemana antes de que cayera en manos aliadas, complicando a Monty su futura liberación.


SITUACIÓN A MEDIA PARTIDA




A estas alturas, Patton estaba empantanado en la zona entre Metz y Saarbrucken, con ciertas dificultades al tener que ir abasteciendo a sus Cuerpos desde las fuentes de suministro limitado, recibiendo lo justo para poder mover y poco más, ya que un contraataque alemán en Neuchateu ha cortado su línea de suministro con su fuente principal en retaguardia, impidiéndole hacer acopio de material en grandes cantidades para afrontar el asalto a las zonas fortificadas que tenía enfrente. Aun así, ha podido ir ganando terreno y en un momento dado parecía tener un pasillo poco protegido hacia Mannheim o Mainz (en la esquina superior derecha del mapa) a través de Kaiserlautern, pero de nuevo la falta de munición y combustible en cantidades suficientes ha permitido que los alemanes ocupasen las fortificaciones de toda la zona, complicándole aun más el avance. Entre ciudades liberadas y divisiones alemanas derrotadas, Patton acumulaba 4 medallas.

En el flanco opuesto, Monty ha decidido dejar atrás Amberes y tratar de dirigirse hacia Eindhoven, ya que el camino hacia Arnhem estaba bastante desprotegido: Ciudades sin fortificar en la ruta, y Arnhem (Objetivo negro de victoria automática, en la esquina superior izquierda del mapa) sin unidades alemanas ocupándola... Pero la línea de suministro del XXX Cuerpo se había estirado demasiado, y sin la protección de Bradley (que avanzaba más pegado al sector de Patton) en su flanco derecho, otro contraataque alemán ha dejado al XXX Cuerpo totalmente desabastecido y con la conexión con su retaguardia cortada. Monty ha tratado de entrar suministros a través de Dieppe, munición y combustible básicamente, y hacer avanzar alguno de sus otros cuerpos para restablecer la conexión y poder reabastecer al XXX Cuerpo con camiones, y a la vez compartir con él los que el propio cuerpo acarreaba o al menos acercárselos lo suficiente.

Con un Cuerpo británico al NE de Bruselas y otro al SO, y los otros dos muy rezagados (entre Amiens y la costa, más o menos) a poco del final se ha desencadenado una fase de chequeo de suministro. Patton y Bradley tenían las provisiones suficientes para todos sus cuerpos, pero Monty ha tenido la desgracia de ver a 3 de sus 4 cuerpos desactivados por falta de provisiones para alimentar a las tropas, y con pocas posibilidades de hacérselas llegar a corto plazo. Tenía acumuladas 6 medallas, ganadas por liberar Amiens y Bruselas, por combates y por ayudar a la población compartiendo sus provisiones en los primeros compases de la partida.

Y por el centro, Bradley iba avanzando con mucho cuidado de proteger en todo momento su línea de suministro, ya que él no tiene, como los otros dos generales, posibles fuentes de suministro limitado por el camino. Con un cuerpo en Hirson y otro en Sedan, su primera intención era liberar Bruselas, para ganar la medalla (hecho que además habría protegido el flanco derecho británico) pero Monty se le ha adelantado, por lo que Brad ha decidido acercar uno al otro los dos Cuerpos que tenía en vanguardia (VII y XIX) y lanzarlos directamente hacia la última línea de fortificaciones enemigas antes del Rin.

Los alemanes ya estaban en Maastrich, Lieja y Namur, así que la presión de Bradley se ha centrado en liberar Lieja y Maastrich, y ver si era capaz de concentrar rápidamente suficientes recursos entre el VII Cuerpo y el XIX Cuerpo para intentar el asalto final a través de Aachen y alcanzar Colonia, al otro lado del río, para lograr la victoria automática, ya que las fichas alemanas estaban a punto de acabarse. En ese momento disponía de 3 medallas.

En su penúltimo turno, Bradley ha liberado Maastrich, ha usado su habilidad de Apoyo Aéreo para ver cuál era la siguiente carta en el mazo del Eje, y ha llevado a cabo una operación paracaidista gastando 3 medallas para lanzar dos divisiones aerotransportadas (la 82ª y la 101ª) sobre Aachen y la tercera (la 1ª Británica) sobre Colonia, con la intención de en el siguiente turno, con el VII Cuerpo cargado con 3 municiones y 3 combustibles, más las 3 municiones que le daban las dos unidades paracaidistas y el apoyo Aéreo en Aachen, y la munición que le daban los paracaidistas en Colonia, tratar de vencer ambos combates y ocupar Colonia, al otro lado del río.

La operación ha salido bien:
Mover el VII Cuerpo a Aachen ha consumido 1 combustible y 1 munición, ya que la ciudad estaba fortificada (el VII Cuerpo conserva 2 municiones y 2 combustibles).
La división alemana que la defendía era infantería de élite. Se necesitan 3 municiones para derrotarla, aportadas por las dos unidades paracaidistas y el apoyo aéreo, así que Aachen queda liberada, el VII Cuerpo mantiene todos sus recursos y gana una medalla por la ciudad y otra por derrotar a una división de élite.
El siguiente paso es gastar 1 combustible para avanzar hacia Colonia (ahora conserva 2 municiones y 1 combustible). Colonia no está fortificada, así que no es necesario gastar munición extra para entrar.
La ciudad está defendida por una división de infantería normal. Se necesitan 2 municiones para derrotarla, una aportada por los Diablos Rojos y la otra por el propio VII Cuerpo. Colonia es ocupada, y la partida termina con victoria automática de Bradley por haber cruzado el Rin.
En este momento sólo quedaban dos marcadores alemanes por colocar, el VII Cuerpo conservaba aun 1 combustible y 1 munición y Bradley acumulaba 3 medallas.


FINAL DE PARTIDA




Patton, en el flanco derecho, viéndoselas contra un montón de divisiones alemanas en ciudades fortificadas.
En el flanco izquierdo, Montgómery, con el puerto de Amberes a su izquierda, defendido por una división alemana, y el camino hacia Arnhem no demasiado complicado, pero totalmente paralizado por la falta de suministros.
Y en el centro del avance aliado, Bradley, cuyo VII Cuerpo, en una operación combinada con las fuerzas aerotransportadas, ha conseguido romper las defensas alemanas y cruzar el Rin para ocupar Colonia y abrir la brecha que debería propiciar el fin de la guerra en el teatro europeo antes de las navidades del 44.
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #73 en: 08 de Junio de 2018, 22:15:33 »
Nueva partida al 1944 Race to the Rhine, esta vez con Miquel y Alberto.

Como es habitual en nuestras partidas (aunque no obligatoriamente necesario), primer turno en que 2 de los 3 generales (Bradley y Patton) se han reaprovisionado de munición, ya que empiezan sin ella, mientras que Monty ha iniciado su avance.

Acto seguido, Bradley ha liberado Amiens con el XIX Cuerpo (medalla), Patton Reims con el XX Cuerpo (medalla) en su flanco derecho y Chaumont con el XII Cuerpo en el Izquierdo. La liberación de Amiens por el general americano a obligado a Monty a avanzar más pegado a la costa, liberando el puerto de Dieppe con el II Cuerpo Canadiense.

Rápidamente se ha producido el primer chequeo de suministros, sin que ningún cuerpo haya tenido problemas de provisiones, a pesar de que Bradley y Monty durante su avance habían compartido parte de las suyas con civiles hambrientos a cambio de 1 medalla cada uno

Mientras el VII Cuerpo de Bradley seguía con su avance por su flanco izquierdo, apoyado de cerca por su XIX Cuerpo, para liberar Bruselas (medalla), Patton avanzaba con el XII Cuerpo por su flanco derecho liberando fuentes de suministro limitado procedente del mediterráneo, el XX Cuerpo liberaba Vouziers en el izquierdo y el general confiaba al XV Cuerpo la misión de unir ambos flancos  con el objeto de cerrar la bolsa y liberar buena parte de las poblaciones dejadas atrás. Monty, a su vez, seguía avanzando cercano a la costa con el XII Cuerpo Británico y el II Canadiense, pero dejando atrás sin combatir las fortificaciones costeras alemanas, con la idea de virar hacia Ostende y dejarlas aisladas.

Después del segundo chequeo de suministros las cosas se han empezado a complicar. Las líneas han empezado a estirarse y las provisiones a escasear en primera línea por la dificultad del transporte, por lo que el XX Cuerpo de Patton ha quedado inactivo en Vouziers, el V Cuerpo de Bradley en Bruselas, mientras que Monty avanzaba lentamente con sus XXX y I Cuerpos Británicos, y traspasaba mediante camiones sus recursos desde estos a los que iban en vanguardia.

Brad ha decidido poner a trabajar a su V Cuerpo, haciéndolo avanzar hasta liberar Sedan, con lo que ha cerrado la bolsa sobre varias poblaciones y ha unificado el frente entre esta población y Bruselas por un lado, y con el flanco izquierdo de Patton en el otro, atascado en Vouziers.

Ante la dificultad de suministrar a su XX Cuerpo detenido en Vouziers por falta de camiones de transporte, Patton ha puesto la directa en su flanco derecho, recibiendo suministros limitados desde el mediterráneo, liberando con el XV Cuerpo Metz (medalla) Losheim (fortificación y medalla), y lanzando luego una operación aerotransportada con 3 Divisiones (1ª Británica, 82ª y 101ª) combinada con apoyo aéreo para liberar Birkenfeld y Bad Kreuznach, quedándose con los suministros agotados justo a orillas del Rin, frente a Mainz al otro lado del río.

Bradley ha renunciado liberar Luxemburgo, con lo que dejaba al descubierto el flanco izquierdo de Patton, que ha empezado a ser contraatacado con insistencia por los alemanes, quienes han ocupado Thionville y Montmedy por un lado y St. Avold y Bouxville por el otro, cortando la línea de conexión del XV Cuerpo de Patton en Bad Kreuznach con su retaguardia. Esto le ha obligado a detener completamente su reabastecimiento con vistas al asalto final sobre Mainz, y a movilizar al XII Cuerpo para liberar Saarbrücken (fortaleza y medalla) y abrir una ruta directa de conexión a través de esta ciudad entre el XV Cuerpo y las zonas de suministro limitado desde el mediterráneo.

El uso de 3 divisiones aerotransportadas por Patton ha hecho que Monty, ante la posibilidad de quedarse sin poder disponer de ninguna, precipitase el uso de la última que quedaba disponible, la 1ª Brigada Paracaidista Polaca, para asaltar Ostende. En primera instancia el ataque ha fracasado, pero finalmente el XII Cuerpo británico ha conseguido ocupar la ciudad portuaria.

A estas alturas se ha producido el tercer chequeo de suministros. El final de la partida parecía cercano, y los suministros seguían escaseando. El I y el XXX Cuerpos británicos han quedado inactivos por falta de provisiones. Lo mismo que el VII Cuerpo de Bradley en Bruselas y el XV Cuerpo de Patton en Bad Kreuznach.

Después de este tercer chequeo, la situación estaba así (en este momento sólo quedaban dos marcadores de alemanes por colocar):





El SHAEF se ha puesto las pilas, y ha ordenado imperativamente más agresividad y combatividad a sus generales para tratar de cumplir el objetivo marcado de atravesar el Rin.

Así que Monty, recibiendo suministros a través de Ostende, ha flanqueado a las unidades alemanas en Gante y Ronse, ha ocupado Amberes (medalla), Breda y Bergen op Zoom, quedándose a un paso de lograr abrir el canal de acceso al puerto de Amberes y convertirlo en punto de entrada de suministros (la fortaleza de Vlissingen lo impedía), lo que le habría dejado en muy buena posición para tratar de cruzar el río en Arnhem. Tenía 6 medallas y 6 divisiones alemanas destruidas.

Bradley luchaba en la zona de Maastrich, Lieja y Malmedy, quedándose a las puertas de las fortificaciones de Aachen y Monschau. Acumulaba 5 medallas y 5 divisiones alemanas destruidas.

Y Patton, con 6 medallas y 7 divisiones alemanas detsruidas, se las veía y se las deseaba para lograr reabastecer a su XV Cuerpo y poder asaltar Mainz.

Parece que va a ser el último turno, y los alemanes han centrado sus contraataques en la cuña que mantenían entre las fuerzas de Bradley y Patton, logrando desalojar Metz (Patton pierde 1 medalla, así que ahora le quedan 5). Esto anula por completo cualquier pretensión de hacer llegar suministros al XV Cuerpo para intentar el cruce del Rin, y obliga a cambiar los planes dando prioridad absoluta al objetivo de recuperar Metz y con ello la 6ª medalla. La orden es hacer llegar un set básico de provisiones, combustible y munición al XX Cuerpo, inmovilizado en Vouziers. Hacerlo marchar sobre Verdun-sur-Meuse (población aun bajo control aliado) e intentar entrar en Metz. Se gasta el combustible para iniciar el avance, y la munición para superar las fortificaciones de Metz, pero al robar carta del mazo de Pursuit, desgraciadamente aparece una débil división de infantería alemana, pero suficiente para rechazar al XX Cuerpo que, al estar ya sin munición, no consigue ocupar la ciudad ni recuperar la medalla...

Por tanto, resultado final:

1º Monty, con 6 medallas y 6 divisiones alemanas derrotadas (2 de guarnición, 1 de infantería, 2 de infantería de élite y 1 blindada)

2º Patton, con 5 medallas y 7 divisiones alemanas derrotadas (2 de guarnición, 1 de infantería y 4 blindadas)

3º Bradley, con 5 medallas también, pero sólo 6 divisiones alemanas derrotadas (4 de guarnición, 1 de infantería y 1 blindada)

Entre una cosa y otra, hemos olvidado hacer foto de la situación al final de la partida, una lástima. Pero en esta otra se ven las divisiones 7 alemanas derrotadas por Patton, 4 de ellas divisiones Panzer o Panzergrenadier.




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« Última modificación: 09 de Junio de 2018, 09:34:26 por Greene »
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Re:Sant Cugat - Wargames sencillos y otros juegos 1vs1
« Respuesta #74 en: 05 de Julio de 2018, 17:48:03 »
Partida con Miquel que hemos tenido que dejar inacabada al final del 8º turno por falta de tiempo.

En los primeros turnos los acontecimientos han sido favorables para los ingleses.
Han controlado Bretaña y Normandía, con el propio rey Eduardo III al frente de las tropas, y Aquitania. Han tratado de tomar el control de Gascuña pero han sido rechazados, por lo que han decidido avanzar hacia el norte desde Aquitania.
Mientras ocurría todo esto, morían de forma sucesiva e inesperada 3 reyes franceses, con lo que se han encontrado incluso un turno completo huérfanos de soberano.
Finalmente han podido coronar a Juan II, quien si ha sido un rey longevo, pero ha quedado aislado del resto de sus posesiones, durante bastante tiempo, en la Picardía.
Bajo su reinado, y aunque inicialmente no ha podido estar en contacto directo con el resto de sus nobles, los franceses se han aposentado en Orleans, Anjou y han iniciado su expansión hacia el SE.
Entre los turnos 4 y 6 las zonas disputadas han sido las de la costa atlántica y las del mediodía francés, con resultados desiguales para ambos bandos, aunque los franceses cada vez se iban haciendo más fuertes.
En el turno 7, nobles normandos y de la Picardía fieles a Inglaterra han formado tres grandes ejércitos en sus regiones para, bajo el mando directo del Rey, avanzar hacia Flandes o Ile de France, según las circunstancias, pero la desgracia (o la traición...) ha hecho que los tres nobles fallecieran a la vez en extrañas circunstancias...
Otro noble borgoñón díscolo ha tratado de poner Borgoña bajo el dominio ingles, pero ha sido expulsado por los franceses, y ha muerto, también, de forma extraña e inesperada...
Así las cosa, con pocos líderes ingleses en el tablero, surgiendo una rebelión en Escocia contra el soberano inglés, y con los franceses tampoco en sus mejores momentos, conservando el control de algunas regiones del centro y del sur pero estando también la nación exhausta, se ha llegado al final del 8º turno y de nuestro tiempo disponible de juego.


Así estaban las cosas al inicio del turno 4:




Y así al final del turno 8, cuando lo hemos tenido que dejar porque el tiempo se nos ha echado encima:






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« Última modificación: 05 de Julio de 2018, 18:56:52 por Greene »
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