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Dhess

Traduccion"casera" D&D Attack Wing. Partida rapida.
« en: 12 de Diciembre de 2014, 18:50:38 »


Hola, es mi primer aporte y como hace nada me compre el juego y estoy deseando jugarlo y mi dominio del ingles es pésimo no lo siguiente, como aun no he encontrado reglas al español dejo las reglas de inicio rápido que he ido traduciendo manualmente con san google, lamento las faltas de ortografia creo que se entiende bien.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/155689/dungeons-dragons-attack-wing-starter-set

Traducción Attack Wing

Partida rápida Libro de reglas

Esto excluye folleto explica las reglas básicas para que dos jugadores pueden empezar a jugar inmediatamente D & D. Después de jugar un juego con estas reglas de introducción, consulte el libro de reglas para las reglas completas, que añaden profundidad más estratégico para el juego e incluyen reglas para 3 jugadores

Ala ataque no se juega en un tablero. En cambio, que se juega en cualquier superficie plana con al menos 3x3 del espacio. Antes de jugar, montar los diales de maniobra después de la "asamblea de línea maniobra"

Reglas introductorias

Estas reglas de inicio rápido están destinadas a ayudar a los jugadores comienzan de inmediato a jugar un juego.
Por el bien de simplicidad algunas de las reglas en este folleto son diferentes de los de las reglas completas

Algunos de los elementos de juego más estratégicos no se utilizan en este juego introductorio. Así, por ejemplo, los diferentes colores de las flechas en los diales de maniobra no tienen ningún efecto cuando se utilizan estas reglas de inicio rápido. Asimismo, los jugadores deben ignorar los números de la regla rango, así como los distintos iconos que no se tratan en estas bases introductorias. También, ignorar las habilidades especiales de texto tarjeta en las cartas de criatura.

Jugando el juego.

Attack Wing se juega en una serie de rondas. Cada ronda consta de cuatro fases

1.   elegir un Maniobra
2.   moverse
3.   atacar
4.    mirar si se cumple un requisito de victoria

Después de la fase 4, los jugadores comienzan una nueva ronda empezando por la fase.  Las fases se describen con detalle de las páginas 2-4

Fase uno.  Elegir maniobra.

Al mismo tiempo, cada jugador elige una maniobra para su criatura. Para obtener una lista de todas las maniobras posibles, los jugadores deben consultar "vuelo" Tarjeta de la maniobra de su criatura. Para elegir una maniobra, un jugador gira "vuelo" Dial Maniobra de su criatura hasta que la ventana muestra la maniobra que quiere que su criatura a ejecutar.

La selección de la línea determina la dirección y la distancia que esta criatura se mueva durante la fase 2. Cada maniobra en el dial coincide con una de las plantillas de maniobra

Después de elegir una maniobra, el jugador coloca la cara dial hacia abajo cerca de la figura de plástico correspondiente. Después de que ambas criaturas se les ha asignado una maniobra, continúe a la fase 2

Fase 2

Cada criatura mueve uno a la vez en este orden:
1. dragón azul
2. Dragón rojo

Inmediatamente antes de mover, el jugador muestra (volteretas hacia arriba) el dial maniobra asignado a su dragón. A continuación, toma la plantilla de Maniobra que coincide con su maniobra elegido e inserta al final de ella entre las guías de la parte frontal de la base de la criatura (ver "mover ejemplo" a continuación) Luego, sosteniendo firmemente la plantilla de maniobra en su lugar, el jugador mueve su criatura hasta el otro extremo de la plantilla de maniobra para que las guías de la parte posterior de la base de la criatura se ajustan de forma segura con la plantilla de Maniobra

Las criaturas pueden moverse a través de otras criaturas, siempre y cuando no terminan su movimiento en la parte superior de otra criatura. Si una criatura iba a terminar su movimiento en la parte superior de otra criatura, no se mueve esta ronda. Si una criatura se mueve fuera de la zona de juegos, es derrotado y eliminado inmediatamente.

Nota: algunos muestran Plantilla Maniobra a ^ en un extremo y un + en el otro extremo. Estas plantillas se utilizan al ejecutar bien un ^ o + Maniobra. La única diferencia entre estos Maniobra, el jugador gira su criatura 180º (para que las guías de la parte frontal de la base de su criatura encajan de forma segura con la plantilla de maniobra).

Características de las criaturas.

Para jugar este juego introductorio, los jugadores hacen referencia sólo algo de información sobre las tarjetas y Token. El nombre de la criatura, valor principal arma, la agilidad, el valor de la salud, y el valor de armadura se muestra en todo, tanto la tarjeta y el Token. Resto de la información y los iconos de estos componentes se utilizan en el juego estándar y se explican en las reglas de juego completo

Fase 3 Ataque

Cada criatura puede llevar a cabo un ataque en este orden:

1-   dragón azul
2-   dragón rojo

Al atacar, el jugador debe ser capaz de dirigirse a una criatura enemiga dentro de la criatura arco hacia adelante atacando y dentro del alcance (ver "arco ataque y el ejemplo de rango en la lucha"). El arco ataque hacia adelante se extiende hacia fuera desde la forma de cuña se muestra en la parte frontal de la criatura. Para el juego introductorio, ignorar arco ataque posterior de la criatura
Para comprobar, si una criatura enemigo está dentro del alcance, coge la regla de alcance y mide desde cualquier punto de la base criaturas atacando. Si cualquier punto de la base de la línea de la criatura se encuentra dentro del rango de longitud de la regla, esa criatura esta en el rango.

si la criatura enemigo está dentro del arco hacia delante del atacante y dentro del alcance, el atacante tira un número de dados de ataque igual a su ataque (valor rojo) , y el defensor tira un número de dados de defensa igual a su agilidad.

Después de tirar los jugadores comparan los resultados de los dados.

1º. Todos los resultados ojos se ignoran
2º por cada resultado verde de vuelo cancela un resultado rojo de cruceta y golpe
3 por cada dado de cruceta o golpe no cancelado. La criatura defensora sufre un punto de daño. Para contar los puntos de daño roba una carta de daño boca acabo sobre la criatura defensora.

Fase 4 comprobar la victoria.

Durante esta fase, comprobar para ver si el número total de cartas de Daño situado junto a la carta de criatura es igual o mayor valor para la salud valor más la armadura total de la criatura. Si es así que la criatura es derrotada y retirada de la zona de juegos. Por ejemplo, tiene 5 Eshaedra salud y 2 armaduras, así que ella está derrotado cuando tiene 7 o más cartas de daño
« Última modificación: 30 de Diciembre de 2014, 18:43:38 por Blacksad(Quim) »