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iñaky

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Re:Gran dilema Dead of Winter o Firefly
« Respuesta #15 en: 06 de Enero de 2015, 16:42:36 »
Supongo que esto lo habrás visto ya:
http://analisisparalisis.es/videoresena-dead-of-winter/
_si quieres ver mi trabajo delafuentecevasco.blogspot.com

Gwaenadan

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Re:Gran dilema Dead of Winter o Firefly
« Respuesta #16 en: 06 de Enero de 2015, 22:48:33 »
Supongo que esto lo habrás visto ya:
http://analisisparalisis.es/videoresena-dead-of-winter/

Si, ya lo vi, sigo mucho el canal y la verdad es que la reseña esta muy bien pero mi gran problema a la hora de elegir DoW sigue siendo la misma y no me la resuelve :( ¿Funcionara bien a dos jugadores?
Esto me pasa por mezclar juegos que no tienen nada que ver el uno con el otro jaja

birginvlack

Re:Gran dilema Dead of Winter o Firefly
« Respuesta #17 en: 26 de Julio de 2015, 16:27:57 »
Al Firefly no he jugado, por lo que he leído se basa más en tema que en mecánica, así que si te gusta la serie es probable que te guste el juego.

El Dead of Winter he jugado dos partidas y no me gustó, especialmente por cómo está planteada la mecánica del traidor. Si vas a jugar exclusivamente en dos jugadores de forma cooperativa, lo de abajo no aplica, pero visto que todas las críticas que he leído cuentan maravillas del traidor, parece una parte fundamental del juego.

Me explico: hay varias reglas que cualquier traidor competente puede explotar, con muy pocas posibilidades por parte de los otros jugadores de pararlo.

- Los jugadores solo pueden votar para echar al traidor durante su turno.
- El jugador que juegue el último esta ronda jugará el primero en la siguiente.
- Utilizar la reserva de comida es decisión del jugador actual, única y exclusiva.
- Es prácticamente imposible sabotear los tests sin que se sepa que has sido tú (las cartas reveladas indican de dónde han venido, así que es muy sencillo saber quién ha jugado qué)

Es decir, que la forma de juego óptima del traidor (y es lo que pasó en las dos partidas, con distintos jugadores) es jugar como alguien normal, intentando cumplir la parte de tú objetivo que no es "la moral llega a cero", esperar a ser el último jugador y entonces hacer una o varias de las siguientes:

- Vaciar la reserva de comida de la colonia (-1, probablemente más, moral)
- Boicotear el test (-1 moral más otras consecuencias)
- Llenar la pila de basura de la colonia, si se puede (-1 moral)
- Hacer todo el ruido que pueda para atraer más zombis.
- Atacar a otros personajes

Y luego repetirlo al turno siguiente, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo.

Hay varias cosas más (8% de probabilidad de palmarla cada vez que te mueves, las cartas que permiten evitar esto son las que necesitas para ganar la partida, los dados limitan lo que puedes hacer en tu turno, etc...), pero cuando el atractivo principal del juego (la interacción entre los supervivientes) tiene un fallo tan gordo, el resto es prácticamente irrelevante.

No se cómo será la variante de 2 jugadores con traidor, y no he jugado en modo cooperativo, pero en general DoW me parece otro juego de zombis más, que se vende por el aspecto más que por lo que hay detrás. Si realmente necesitas zombis en tu mesa, te recomiendo City of Horror.

EDIT: Le acabo de echar un vistazo a la variante de dos. Parece que hay incentivos adicionales a no traicionar, aunque tengo la impresión de que la estrategia de cargarse a los otros supervivientes en el momento que puedes cumplir tu objetivo de traidor sigue siendo ideal. Puedo estar equivocado.
Estoy en total desacuerdo con que esté mal implementada la mecánica del traidor.

Antes de nada, quiero aclarar que no soy ningún comprador que defiende un juego suyo hasta la saciedad para justificar su compra. Cuando un juego de los que tengo no me gusta, no me gusta y no tengo problema en decirlo.

Por otro lado, soy fan de todos los juegos con mecánicas de traidores, objetivos/roles ocultos, etc, normalmente son mis juegos favoritos y son casi los únicos que me compro. Así que creo que tengo una cierta posición para poder opinar.

Lo que mas me gusta de este tipo de juegos, es el metajuego que tienen. Hay una parte que es el juego en sí, la propia información que obtienes de las jugadas y acciones de los jugadores, y hay otra parte que es totalmente ajena a la mecánica: las propias personas se ven expuestas a situaciones donde tienen que simular o disimular. Y esas cosas, se pueden ver, y dan información al margen del juego físico.

Esta claro que muchos jugones centrados en la mecánica parece que no saben ver o disfrutar esto: solo hay que ver las (pocas) críticas que tiene La Resistencia. Son todas por no entender su metajuego y solo quedarse con la información que proporciona la mecánica, que es muy escasa y obliga a tomar decisiones basándote en otras cosas (ahí la gracia). Ocurre lo mismo con las críticas negativas del Love Letter, un juego que si no tienes el metajuego en cuenta nunca entenderás su éxito.

Exactamente lo mismo veo en Dow. El traidor tiene que andar con sumo cuidado y ayudar en cierta manera para que no sospechen de él porque si no lo exiliaran a las primeras de cambio. Debe conseguir sus propias condiciones y esperar el momento oportuno para que la traición sea devastadora y le suponga la victoria.
El turno doble es fundamental para poder hacerlo porque de lo contrario, la victoria sería mucho más difícil para el traidor. Con un solo turno lo más probable es que acabes exiliado.
Por lo tanto el traidor debe de camuflarse totalmente a nivel de mecánicas, pero eso no quiere decir en absoluto que la colonia no tenga ninguna opción de detectarlo para evitarlo. Y ahí es donde entra el metajuego.

La colonia debe tener cuidado antes de que cualquier jugador pille su doble turno y valorar su exilio o no antes de que esto suceda. Y eso lo debe hacer en base a la información del propio juego (que será poca si el traidor ha disimulado bien en las mecánicas) pero puede ser MUCHA en el metajuego, sobretodo en una partida tan larga. Quizá tengo la suerte de que mi grupo de jugadores esta acostumbrado a interpretar también este tipo de juego, por lo que asumir o no el riesgo de dejar a cualquier sospechoso jugar un doble turno o sin embargo exiliarlo es una situación normalmente memorable y emocionante. Vamos, que la colonia en todo momento tiene la opción de anticiparse al traidor y mandarlo al exilio, antes de que sea demasiado tarde. Y con riesgo a equivocarse porque nunca habra evidencias claras (o casi nunca, el traidor puede tener errores que le desvelen). Yo lo veo perfectamente.

Además, entiendo que las traiciones más épicas y devastadoras, en pelis, libros, series etc., de toda la vida son asi. Llevan el ingrediente de sorpresa brutal y a última hora que nadie se esperaba y con consecuencias desastrosas e inevitables. Y esta sensación es la primera vez que la veo tan bien implementada en un juego. Este juego te puede dar la sensación real de que has sido traicionado vil y dolorosamente. Por eso mismo a no todo el mundo puede gustarle.

Por otro lado, a parte del propio traidor, el juego puede generar traidores en potencia (sea ético o no), por lo que la sensación de desastre post apocalíptico y desconfianza máxima de cualquiera puede ser mayor. Esa dificultad de saber si al exiliar a alguien estas librándote de que revienten la partida o, por el contrario, estas dándole una nueva opción de ganar a alguien al que su objetivo se le había puesto muy difícil, perjudicandose la colonia por exiliar a un no traidor. Por tanto, el nivel de paranoia post apocalíptica que puede generar este juego (con el grupo adecuado, lo reconozco) es brutal. Y gracias a la mecánica combinada de traidor + objetivos secretos + exilio.

La comida: con un poco de experiencia la colonia aprende que es peligroso tener tanta comida disponible para todos, dado que cualquier traidor puede coger y llevársela de golpe. Lo inteligente es no acumular fichas de hambre para que en caso de que un traidor intente vaciar la despensa como mucho se cargue 1 de moral. También no poner más de la necesaria. Y los jugadores deben valorar si guardarse algo de comida en su mano por si llega a ser necesaria. Lo cual además, lo veo muy temático.

Y una cosa mas: el boicoteo de las cartas de crisis en absoluto tiene porque desvelar sí o sí al traidor. Se puede boicotear con cartas de objeto inicial que todo el mundo tiene, y se puede boicotear con cartas obtenidas en localizaciones en las que también han buscado otros (lo cual da más trabajo). Además, dependiendo de la crisis, no necesariamente el único interesado en boicotear tiene que ser el traidor. Podría ser un potencial traidor que busca el exilio. O alguien que simplemente el fallo de esa crisis le beneficia de alguna manera (no es lo habitual, pero es posible). Por ejemplo, con el objetivo secreto de tener al menos dos heridas entre tus supervivientes, te puede interesar según el momento de la partida que tal crisis que provoca heridas se pierda para llevarte heridas que no te has llevado de otra manera. Además, a lo mejor con eso matas a supervivientes de algún jugador que tenía demasiados. O incluso, si había sospechas de algún traidor, haciendo eso podrías aumentar las sospechas sobre esa persona. En fin, lo único que quiero decir es que las situaciones y motivaciones que se pueden dar son tantas que no se pueden hacer valoraciones tan absolutas y destroyer, basándose además prácticamente solo en la mecánica inerte, cuando hay que tener muchos otros ingredientes en cuenta para que las mecánicas de este tipo de juegos sean emocionantes. De hecho, yo definiría DoW como un juego principalmente de emociones. La mecánica es secundaria, sirve simplemente de motor para el metajuego.

Si alguien ve los juegos como yo, disfrutará muchísimo este juego, sin duda. No debería dejarse llevar por las críticas, porque normalmente vendrán de gente para las que no está hecho el juego. A lo mejor estas dejando pasar un juego que esta hecho como guante para ti.
« Última modificación: 27 de Julio de 2015, 17:06:53 por birginvlack »

Dark Oracle

Re:Gran dilema Dead of Winter o Firefly
« Respuesta #18 en: 26 de Julio de 2015, 16:40:50 »
Para ambos juegos, 2 personas se me antoja algo justo. En cualquiera de los casos, yo me quedaría con el FireFly de calle.

Byte

Re:Gran dilema Dead of Winter o Firefly
« Respuesta #19 en: 28 de Julio de 2015, 00:32:04 »
Mi grupo de juego tiene los dos. Hemos jugado un par de partidas al DoW y unas 15 al Firefly.

El primero, no me gustó nada. No le vi la gracia al juego. El segundo, me ha gustado mucho. 
Sólo hay una guerra que puede permitirse el ser humano: la guerra contra su extinción.