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Trampington

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The Dark Valley



De qué va el juego
The Dark Valley es un juego sobre toda la campaña de Rusia en la segunda guerra mundial desde Barbarroja hasta la toma de Berlín. Las unidades están a nivel de división y cuerpo de ejército y el mapa muestra la mayoría de Rusia occidental. Es lo que llaman un “minimonster” ya que tiene algo más de 800 fichas, la gran mayoría unidades de combate. El tiempo de juego para toda la campaña son varios días reales (y al menos un par de horas más preparando el juego).

Componentes:

El mapa
Son dos mapas de 55x85cms cada uno. El mapa es medianamente funcional y la primera vez que lo ves es extraño para lo que nos tiene acostumbrados GMT, y  la verdad es que es un poco feo. La mayoría del mapa son hexágonos en blanco pergamino mostrando áreas de bosque, montaña, pantano, zonas “rocosas” y muestra las fronteras, ciudades, líneas de inicio para el escenario, fortalezas, etc.
El mapa en algunos puntos es difícil de leer; algunas áreas pantanosas cuesta distinguirlas al igual que las fronteras y líneas de inicio. También algunos hexágonos de fortaleza son muy difíciles de ver cuál es su tipo. Algunos ríos tienen hexágono de pantano en ellos lo que complica aún más las cosas.

Por último el mapa tiene el contador de turnos y la leyenda de terreno. Si quieres poner los refuerzos en el contador de turnos se van a crear unos pilones que se van a caer sí o sí. Debajo de los turnos está el marcador de chits de iniciativa, en medio del mar, y podrían haberlo hecho más bonito.



Detalle del mapa

Las fichas
Correctas, buena calidad y funcionales. Muy coloristas sobre todo para los menores del eje y son los colores que esperarías para cualquier juego del frente del Este; Verde alemán para la Whermacht, azul para la Luftwaffe, negro para las SS, verdes y azules oscuros para los menores del eje, marrón para el ejército soviético y rojo para los cuerpos y ejércitos de la guardia.
Los marcadores son unas 200 fichas aproximadamente y sirven para marcar unidades sin suministro, control, stacks ya activados, chits de activación, marcadores de apoyo, bases aéreas, etc.
Las unidades de combate son el resto, unas 600 fichas. Tenemos depósitos, unidades de infantería de distintos tamaños, unidades mecanizadas, tropas acorazadas representadas por un tanque en vez de un símbolo, aviones y los importantísimos cuarteles generales.
Las fichas muestran su valor de combate, su defensa (hay muchísimas unidades que no tienen factor de defensa y es el mismo que el de ataque) y su movimiento. Además si el factor de ataque está sobre un pequeño dibujo de un hexágono en la ficha significa que esa unidad ejerce ZOC, si no lo tiene no ejerce ZOC. Si el factor de movimiento está en un círculo significa que es mecanizada y puede mover y generalmente atacar mejor.


Aquí se pueden apreciar algunas fichas


La mecánica
La secuencia de activación se basa en los chits. Cada turno se escogen una serie de chits fijos indicados en una tabla y se escogen aleatoriamente. Algunos chits permiten combatir a todas las unidades que tengan enemigos adyacentes, otros mover, otros mover y combatir sólo a las mecanizadas (o combatir y mover a todas, el orden importa), otros de cuarteles generales que cuando se activan pueden activar a todas las unidades en su rango de mando aunque se hayan activado antes y funcionan igual que el chit de mover y combatir antes mencionado, otras son de combates especiales como el combate en profundidad o el Stavka y por último está el chit de logística que cuando sale se comprueba el estado de suministro de todas las unidades y se marcan las unidades sin suministro y aisladas.
Como se ve el orden en el que salen los chits es MUY importante aunque en algunos turnos tanto el soviético como el eje pueden jugar algún chit cuando ellos quieran. Este sistema es el que marca quien tiene la iniciativa por los chits que va a recibir cada bando y es el que da toda la vidilla al juego.
El combate es sencillo, aunque tiene sus particularidades y algunas reglas que damos por supuestas no lo son tanto.
Si bien la cantidad de reglas no es muy grande, todas son importantes y tienen su efecto en el juego. Los combates aéreos, las retiradas, las sustituciones de ejércitos, las retiradas de unidades, el suministro, el invierno ruso y todas las reglas que trae, los depósitos de suministro y su movimiento, las fichas de apoyo al combate y las circunstancias en las que se pueden usar, movimiento por mar, el terreno y el clima y sus efectos, las diferentes tablas de combate, etc. No es un juego fácil de dominar.




Lo bueno
En mi opinión es una  buena representación de todo el frente del Este y las partidas suelen ser bastante amenas. Es además un sistema relativamente novedoso y es exigente con los jugadores, los errores (sobre todo del alemán) se pagan caro. Crea una simulación del frente del Este lo bastante creíble.
Requiere que los jugadores se metan en la piel de cada bando; el ruso debe desgastar al alemán y el alemán aprovechar su muy mayor movilidad y pegada localizada para hacer grandes bolsas de ejércitos soviéticos.
En Consimworld y Boardgamegeek el diseñador está bastante activo respondiendo a las dudas y preguntas.


Lo malo
Si bien el sistema de activación es muy ameno su azar tiene muchísima influencia en el juego y una partida se puede ir al traste si la secuencia de chits no sale como necesitamos, una mala racha en los chits es muy frustrante. El sistema de chits hace que jugar con un jugador lento se haga pesado ya que no puedes mover nada más hasta que se haya terminado la activación del chit en curso.
Hay muchas reglas y tienes que entender todas bien, es muy fácil que se te pase alguna al menos en las primeras partidas o bien que pienses que era lo mismo de todos los wargames hasta que te la lees bien.
Las condiciones de muerte súbita para el alemán son excesivas y pueden llevar a que el jugador soviético haga movimientos irreales para ganar de muerte súbita evitando que el alemán consiga un mínimo de puntos de victoria, esta regla hay que cambiarla u obviarla sí o sí.
El mapa es feucho y es muy mejorable sobre todo en su funcionalidad.

Trasgovaloración:
Un 8.5. Realmente es un juego que me ha gustado mucho y me apetece volver a jugar. Pese a tener una buena cantidad de fichas en juego a la vez -se ven realmente las líneas de frente- no se me hizo nada pesado jugarlo y cada turno era fascinante.
Como alemán es mucho más exigente que para el ruso, aún sin las condiciones de muerte súbita. En este juego no te encuentras con la típica apisonadora alemana invencible hasta que se desgasta en ataques que le salen mal y ese punto de vista diferente me gustó.  También el soviético si el alemán aguanta hasta 1942 no lo tiene fácil pese a sus enormes ejércitos acorazados de la guardia; los rusos tienen una tabla de combate peor y eso se nota.


Embolsamientos soviéticos en el primer turno de juego – Gracias por colgarla en BGG, Masama


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

FICHA TECNICA:
Publicado por:GMT
Diseñador: Ted Raicer
 Artistas: Charles Kibler, Mark Mahaffey, Rodger McGowan y Mark Simonitch
Tiempo de juego: El escenario básico son unas 4-5 horas, la campaña unas 60-70
Número de Jugadores: 2
Dependencia del idioma: Existe traducción en la propia página de GMT: http://www.gmtgames.com/darkvalley/DarkValleySpanishRB.pdf
Complejidad  (1-10): 7
Descatalogado/En venta: En Venta a fecha de hoy
Módulo Vassal ó Cyberboard: Sí, ambos y también en la página de GMT:
http://www.gmtgames.com/p-352-the-dark-valley.aspx
Páginas de interés: Aparte de la página de GMT indicada arriba hay algún que otro archivo de interés en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/66855/dark-valley
Y su foro en Consimworld donde el diseñador aclara muchas dudas
« Última modificación: 27 de Enero de 2015, 18:45:22 por Tío Trasgo »

Lev Mishkin

Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #1 en: 27 de Enero de 2015, 18:48:31 »
supongo que este es mejor que el stalins  war ¿no? el gusto de T. Raicer por no repetir mecanicas a veces le lleva a hacer cosas dudosas. Por lo que te leo esta vez ha salido mejor

¿por qué se llama dark valley?

¿cuanto puede durar una partida?

Y muchas gracias por la reseña.

warrafael

Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #2 en: 27 de Enero de 2015, 19:01:41 »
“I send you heartfelt greetings on the splendid victory you have won in driving the invader from your soil and laying the Nazi tyrant low. It is my firm belief that on friendship and understanding between the British and Russian peoples depends the future of mankind. Here in our island home we are thinking today very often about you and we send you from the bottom of our hearts our wishes for your happiness and well-being and that after all the sacrifices and sufferings of THE DARK VALLEY through which we have marched together we may also in loyal comradeship and sympathy walk in the sunshine of victorious peace.”
- Message from Winston Churchill to Joseph Stalin, May 1945.
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

Trampington

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #3 en: 27 de Enero de 2015, 19:04:24 »
Gracias Lev.

Eso, como dice Warrafael el nombre viene de uno de los mensajes que envió Churchill a Stalin.

Las partidas depende, del escenario o campaña que juegues y la gente con la que juegues.

Una campaña jugando bien, o sea; dejando al alemán todo el tiempo que necesite para hacer sus primeros 6 turnos que son los más críticos, pueden ser unas 60-70 horas perfectamente, puede que algo más.

Trampington

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #4 en: 27 de Enero de 2015, 22:05:13 »
Por cierto Lev. Ya que lo comentabas, sí, este juego de Raicer es un cambio muy grande respecto al anterior, el Stalins War, el cual creo que era un intento de adaptar otro sistema a este frente. Pero en este no ya solo el sistema, sino la filosofía del juego es un cambio muy grande.

Entre nosotros, por algunos comentarios suyos y de otros wargameros sobre este diseño (creo recordar que algo comentó Borat hace tiempo ya), parece que este cambio de Raicer es porque ha leído algún libro que mantiene que Barbarroja fué más exitosa de lo que debió haber sido y que afirma que es un mito que el ejército alemán fuera un Juggernaut imparable.

borat

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #5 en: 28 de Enero de 2015, 08:56:56 »
Bueno, en realidad lo que le leí a Raicer en CSW es que el sigue erre que erre en que los alemanes podrían haber tomado Moscú perfectamente, pero que para este juego había preferido ser más "conservador" y optar por otras interpretaciones históricas más ortodoxas.

Hablando ya del juego en sí y ahora que han pasado unos cuantos meses desde mi última partida, lo cierto es que mis sensaciones al respecto son bastante contradictorias. Por un lado creo que tiene ideas bastante interesantes, pero por otro la jugabilidad en sí es bastante farragosa (al menos durante el escenario de Barbarossa que es el único que conozco).

El alemán no se puede permitir el más mínimo fallo (sigo hablando de Barbarossa), lo cual le obliga a calcular y recalcular al detalle los movimientos de un montón de unidades en cada activación. Esto lo hace (al menos para mí) muy poco jugable en vivo, ya que el jugador soviético se aburre como una ostra durante los primeros 7-8 turnos.

Por otro lado, no estoy nada convencido de que la mecánica de los chits aleatorios y alguna otra (los "misiles" teledirigidos de la Luftwaffe, los reemplazos alemanes, los contraataques soviéticos) tengan demasiado que ver con una toma de decisiones mínimamente realista. Por no hablar de las reglas de victoria automática que me parecen muy flojas.

Por cierto, en lo que no estoy muy de acuerdo es en que el orden de los chits sea tan determinante. En mi corta experiencia (tres partidas al escenario de Barbarossa) el alemán tiene que ir adaptando su estrategia en función del orden de los chits y trabajar siempre con el peor escenario posible en la cabeza. Pero no creo que tenga tanta influencia.

Otro error bastante habitual (por lo que he leído a jugadores más expertos y al propio Raicer en CSW) es dejar unidades soviéticas sueltas en retaguardia o preocuparse demasiado por el desgaste de las unidades panzer y los cuerpos de infantería alemanes. El alemán tiene que atacar siempre que pueda aunque se desgaste y avanzar, avanzar, avanzar sin dejar ninguna unidad soviética en retaguardia. De lo contrario es muy difícil alcanzar los 29 VPs, aunque ya le he leído a Raicer hace tiempo que a lo mejor habría que rebajar esa cifra en 1-2 VPs.

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #6 en: 28 de Enero de 2015, 11:26:40 »

 
El mapa

..... y  la verdad es que es un poco feo.   y podrían haberlo hecho más bonito.....

Tienes parte de razón....., sobretodo ese color negro alrededor del mapa propiamente dicho, que creo estropea el conjunto.

Respecto al juego, a mi me gustó. Prácticamente todas las mecánicas que lleva son de sobra conocidas, pero es cierto que es un juego  exigente para ambos bandos, aquí los errores se pagan caros..... ;D

Una de las cosas que me gustan del juego son las reglas de suministro y el tener que ir avanzando con los depósitos.....
¿ cuántas veces habéis leído que los Alemanes estiraron al máximo sus líneas de suministros ?.....Aquí se puede apreciar claramente...

Enhorabuena Tito Trasgo por la reseña !!!!!

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #7 en: 28 de Enero de 2015, 11:55:54 »
Coincido al 100% en todas las opiniones expuestas.

El juego es bueno, pero algo farragoso en los primeros turnos de la campaña pq el Alemán se ve obligado a hacer una labor de optimización exhaustiva si quiere tener un futuro digno y eso lleva a una buena dosis de AP mientras el ruso tiene mucho menos que hacer. Al principio además el Alemán tiene muchas más activaciones y por tanto mucho más trabajo de planificación.

En mi opinión creo que es un juego que tiene que funcionar mejor al jugarlo via vassal por turnos. Así uno en casa puede analizar tranquilamente sus opciones de movimiento sin aburrir al rival. Además, tampoco tiene tantos combates como para hacerlo demasiado lento. Es una opción que me gustaría explorar.

Los componentes me gustan y las mecánicas también. Pienso que le dan un aire diferente y que son parte de la clave de la buena aceptación que ha tenido (y de su futura secuela en el Norte de África).

Sin ser un juego difícil, es verdad que aparenta ser más sencillo de reglas de lo que luego es (principalmente por los pequeños detalles ya que las mecánicas principales son muy intuitivas).

La mecánica de muerte súbita hay que obviarla, sin duda. Yo perdí una partida por 1 PV en la muerte súbita y sin embargo mi situación global era magnífica (Leningrado y Kiev en mi poder con gran avance en todas las zonas y muchas bajas soviéticas).

Mi única discrepancia (en este caso con Borat) viene con los chits. Aunque es una mecánica que si me gusta, yo también creo que condicionan el grado de avance Alemán. Aunque te puedes adaptar a ellos, si salen en mal orden Alemania avanzará mucho menos... si por el contrario te favorecen, tendrás la opción de llegar más lejos.

¿A alguien le interesa una partida por vassal a ritmo razonable?

borat

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #8 en: 28 de Enero de 2015, 19:16:45 »
Mi única discrepancia (en este caso con Borat) viene con los chits. Aunque es una mecánica que si me gusta, yo también creo que condicionan el grado de avance Alemán. Aunque te puedes adaptar a ellos, si salen en mal orden Alemania avanzará mucho menos... si por el contrario te favorecen, tendrás la opción de llegar más lejos.

¿A qué chits y/o secuencias desfavorables te refieres exactamente?

Lo digo por intentar tener más claro cómo crees que puede perjudicar al alemán.
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Trampington

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #9 en: 28 de Enero de 2015, 20:59:02 »
Una forma que le puede fastidiar mucho al aleman es que salga el chit de suministro tarde, una vez ha avanzado sus acorazadas mas alla de sus fuentes de suministro y mas si todavia no han salido los chits de movimiento y ataque ruso. O combinaciones de estos, por ejemplo chits de movimiento ruso, ataque ruso y suministro en este orden y al final del turno, solo con poder poner zoc en un hexagono por el que vaya a pasar luego un deposito ya pueden fastidiar mucho. Claro que puede preparase y avanzar a posiciones mas resguardadas pero a costa de la distancia, si encima el ruso consigue algun flip-flop puede ser bastante perjudicial.

Pero el sistema de chits funciona realmente muy bien, este que cito es un caso raro (aunque afortunadamente para mi eso me paso, me dicen que tengo mucha suerte). ;D

Las reglas de suministro tambien me gustaron mucho.

masama

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #10 en: 28 de Enero de 2015, 23:24:41 »
A mi el sistema de chits me gusta....., y es una mecánica que se adapta maravillosamente al  juego en solitario... , el mejor amigo del wargamer..Jajajajajajaja
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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #11 en: 29 de Enero de 2015, 09:58:35 »
Una forma que le puede fastidiar mucho al aleman es que salga el chit de suministro tarde, una vez ha avanzado sus acorazadas mas alla de sus fuentes de suministro y mas si todavia no han salido los chits de movimiento y ataque ruso.

En mi experiencia un chit de suministro tardío es un problema enorme para el soviético, pues permite que previamente el alemán maniobre mucho más y pueda por tanto embolsar muchas más unidades.

Citar
O combinaciones de estos, por ejemplo chits de movimiento ruso, ataque ruso y suministro en este orden y al final del turno, solo con poder poner zoc en un hexagono por el que vaya a pasar luego un deposito ya pueden fastidiar mucho.

Insisto: Si el alemán ha hecho bien sus deberes durante sus activaciones, por mucho que las últimas activaciones de un turno sean soviéticas el marrón para el Ejército Rojo puede ser muy importante.

Citar
Claro que puede preparase y avanzar a posiciones mas resguardadas pero a costa de la distancia, si encima el ruso consigue algun flip-flop puede ser bastante perjudicial.

Por flip-flop entiendo que te refieres a que al jugador soviético le salga su chit de movimiento al final de un turno y al principio del siguiente.

Obviamente eso le puede venir para alejarse lo más posible del jugador alemán. Pero entonces estará cediendo un montón de terreno gratis al teutón. Y, lo que es peor, tendrá que aguantar 8 activaciones del alemán (en la que éste podrá hacer y deshacer a su antojo sabiendo que los soviéticos ya no pueden mover) con una capacidad de reacción prácticamente nula.
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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #12 en: 29 de Enero de 2015, 11:27:28 »
Borat, definemé "hacer los deberes" con el jugador Alemán. ;)

Te digo esto porque las opciones son dos.
Si embolsas y refuerzas mucho dichas bolsas para evitar rupturas, renuncias a maximizar tu avance.
Si avanzas es difícil crear bolsas grandes y por tanto dejas el peligro en tu retaguardia.

A todo no se llega.

Pongo yo otro ejemplo para tratar de argumentar el tema del orden de chits. Has maniobrado mucho con los chits alemanes y has conformado bolsas selladas de muchas unidades a la espera del chit de suministro que las deje a todas deshauciadas... En lugar de ese chit, sale algún tipo de ataque ruso. Como aún los rusos están con suministro, los embolsados se las ingenian para hacer ataques competentes y abrir brechas. Luego cuando sale el chit de suministro las bolsas ya no son tales y hay que empezar de nuevo el turno próximo.

Si en esa misma situación saliera primero el chit de suministro, todos los rusos quedan hechos un asco y por lo tanto cuando luego sale su ataque no son capaces de perforar las bolsas.

La historia cambia mucho.

Yo creo que más que una regla fija, influye mucho la situación de la partida.

Otro ejemplo.

Haces el movimiento global alemán y preparas un montón de ataques para reventar al ruso en mil sitios. A continuación sale el chit de movimiento global ruso. Hace movimientos cortos y te monta la misma línea de defensa 2 hex más atrás, no pierde apenas terreno y ha roto contacto con los alemanas. A continuación sale el ataque global alemán... pero ya no tienes casi nada adyacente para atacar...

Sin embargo si sale mov. alemán + ataque alemán... luego cuando sale el mov. ruso ya no le es tan útil pq has eliminado muchas divisiones, le has perforado la línea e incluso embolsado en ciertos sitios.

Yo creo que por muy experimentado que se sea con el juego y por mucho que uno se quiera anticipar a todas las posibles situaciones... es claro que hay combinaciones de chits más y menos propicias.

Si el orden de chits al comienzo de la partida le da al ruso la posibilidad de montar una doble línea cuando aún no ha mermado mucho su ejército ni ha sido masivamente embolsado... va a retrasar mucho al Alemán pq los embolsamientos van a ser mucho más difíciles (y muy dependientes de los ataques de la Luftwafe para abrir los agujeros necesarios para los panzer).

En cualquier caso no quiero polemizar. Es solo mi punto de vista de un par de partidas.

Bargerald

Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #13 en: 29 de Enero de 2015, 11:58:43 »
Alguien ha jugado mas alla del 41 con buenas sensaciones?
Lo digo porque en mi partida el aleman valoro que seguir atacando hacia Stalingrado y el Caucaso era camino a ninguna parte, ya no hay rusos de 1 delante ni cuenta con la variedad de chits del 41 con lo que no embolsa nada decente y la mortalidad de rusos baja notablemente con lo que reponen mas bajas de lo que pierden. De hecho lo unico que salva al aleman de ser abofeteado absurdamente en el 42 es la restricciin de ataques rusos para un juego muy dirigido. Y asi paso un soporifero 1942 en el que el aleman no quiso y el ruso no pudo.

borat

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Re:Dark Valley, el frente del Este de la WW2 desde otro punto de vista (reseña)
« Respuesta #14 en: 29 de Enero de 2015, 13:48:28 »
Borat, definemé "hacer los deberes" con el jugador Alemán. ;)

Me refiero a embolsar cuantas más unidades mejor. Y a atacar siempre a las unidades embolsadas sin esperar al Attrition para continuar avanzando.

Citar
Te digo esto porque las opciones son dos.
Si embolsas y refuerzas mucho dichas bolsas para evitar rupturas, renuncias a maximizar tu avance.

Como ya he comentado, no hay que esperar nunca a la fase de Attrition para eliminar a unidades embolsadas. Sale mucho más a cuenta atacarlas y eliminarlas por no poder retirarse, aunque te cueste unos cuantos pasos de unidades motorizadas y/o cuerpos de infantería.

Además, en los 6-7 primeros turno el soviético no tiene ni activaciones ni fuerza suficiente como para plantearse romper ninguna bolsa.

Citar
Si avanzas es difícil crear bolsas grandes y por tanto dejas el peligro en tu retaguardia.

En mi limitada experiencia, precisamente cuanto más avanzas más fácil es crear bolsas grandes.

Citar
A todo no se llega.

Es ciertamente un pelín complejo y hay que hacer bastante encaje de bolillos con los movimientos alemanes. Pero creo que es factible.

Citar
Pongo yo otro ejemplo para tratar de argumentar el tema del orden de chits. Has maniobrado mucho con los chits alemanes y has conformado bolsas selladas de muchas unidades a la espera del chit de suministro que las deje a todas deshauciadas... En lugar de ese chit, sale algún tipo de ataque ruso. Como aún los rusos están con suministro, los embolsados se las ingenian para hacer ataques competentes y abrir brechas. Luego cuando sale el chit de suministro las bolsas ya no son tales y hay que empezar de nuevo el turno próximo.

Ya he comentado que no veo muy factible eso de los contraataques rusos ante una vanguardia alemana mínimamente decente. Y mejor eliminar a las unidades embolsadas por no poder retirarse que esperar a que salga el chit de suministro.

Citar
Si en esa misma situación saliera primero el chit de suministro, todos los rusos quedan hechos un asco y por lo tanto cuando luego sale su ataque no son capaces de perforar las bolsas.

La historia cambia mucho.

Bueno, hace los combates más fáciles para el alemán. Pero tampoco veo que cambie mucho la cosa.

Citar
Yo creo que más que una regla fija, influye mucho la situación de la partida.

Eso siempre. ;D

Citar
Otro ejemplo.

Haces el movimiento global alemán y preparas un montón de ataques para reventar al ruso en mil sitios. A continuación sale el chit de movimiento global ruso. Hace movimientos cortos y te monta la misma línea de defensa 2 hex más atrás, no pierde apenas terreno y ha roto contacto con los alemanas. A continuación sale el ataque global alemán... pero ya no tienes casi nada adyacente para atacar...

Pero es que siempre hay que contar con que el chit de combate alemán no va a salir después del movimiento. O, mejor aún, intentar como alemán coger siempre que puedas el chit de combate como primer chit del turno para asegurarte unos pocos ataques.

En cualquier caso si el soviético sólo se retira 2 hexes se va a quedar a tiro de mis 5-6 activaciones de HQs Panzer, y sin poder ya reaccionar a cualquier brecha que se abra.

Citar
Sin embargo si sale mov. alemán + ataque alemán... luego cuando sale el mov. ruso ya no le es tan útil pq has eliminado muchas divisiones, le has perforado la línea e incluso embolsado en ciertos sitios.

Cierto. Lo cual va a pasar en la mayoría de los turnos porque con los HQs Panzer puedes mover y atacar en la misma activación antes de que salga el chit de movimiento soviético.

Citar
Yo creo que por muy experimentado que se sea con el juego y por mucho que uno se quiera anticipar a todas las posibles situaciones... es claro que hay combinaciones de chits más y menos propicias.

Como tú bien has dicho antes, depende mucho de la situación y del momento.

Citar
Si el orden de chits al comienzo de la partida le da al ruso la posibilidad de montar una doble línea cuando aún no ha mermado mucho su ejército ni ha sido masivamente embolsado... va a retrasar mucho al Alemán pq los embolsamientos van a ser mucho más difíciles (y muy dependientes de los ataques de la Luftwafe para abrir los agujeros necesarios para los panzer).

Una doble línea de unidades 1-4 es pan comido para los panzer. Aparte que tampoco va a poder tenerla en todo el frente. Normalmente eso sólo puede conseguirlo entre Smolensk y Moscú y en el norte. En el resto del mapa hay demasiado terreno que cubrir.

Citar
En cualquier caso no quiero polemizar. Es solo mi punto de vista de un par de partidas.

Lo mismo digo.  ;)
« Última modificación: 29 de Enero de 2015, 14:02:48 por borat »
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