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jmkinki

RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)
« en: 22 de Febrero de 2015, 16:28:37 »
Hola compañeros,

Hoy me gustaría transmitiros mi experiencia de juego con una de los grandes clásicos de wargames solitarios, el Raid On St.Nazaire de Avalon Hill.



En general y para quien no quiera tragarse toda la reseña, os puedo decir que es un gran juego en el que a ratos, se pasa mal… la suerte en las tiradas de dados que son muchas, marcan de forma decisiva el resultado de la misma, y hay algún procedimiento que debido a esto se hace algo pesado, porque durante el mismo tienes que sentarte a ver cómo van minando tus fuerzas, casi sin poder hacer nada para evitarlo.  Quieras que no, esta situación, cuando se da, resulta un poco desesperante y hasta que no pasan un par de turnos que tus comandos desembarcan y empiezan a actuar, no te animas un poco y el juego gana en interés.

ANTECEDENTES
Este juego, fue diseñado por Robert G. Markham y Mark Seaman, y editado en 1987 por Avalon Hill. Esta pareja de diseñadores ha tenido una prolífica lista de juegos, fundamentalmente Robert G.Markham. En lo que a solitarios respecta, ambos diseñadores volvieron a coincidir  en Pegasus Bridge: the Beginning of D-Day – June 6 1944. Este juego fue publicado en la revista Strategy & Tactics Nº122 correspondiente a Noviembre-Diciembre de 1988, y puede considerarse una secuela del Raid On St. Nazaire, ya que guarda ciertas similitudes con él.

La versión del juego que os voy a mostrar, es la que hizo íntegramente en castellano, nuestro gran comandante, Felipe Santamaría. La versión de Felipe incluye un par de escenarios, y varias variantes de juego que añaden aún un poco más de pimienta al juego. Excelente el trabajo de Felipe como siempre.

El juego se basa en la operación Chariot, un plan británico consistente en hacer una incursión de comandos en St.Nazaire con el objetivo de destruir entre otros el dique seco y las instalaciones portuarias de esta importante base de submarinos alemana. El dique era muy importante porque era el único fuera de Alemania capaz de albergar al Tirpitz, gemelo del Bismarck, por lo que los británicos preveían que dejando fuera de combate el dique, los alemanes no se atreverían a realizar una incursión en el atlántico con el acorazado, teniendo que volver en caso de avería hasta Alemania atravesando el canal de la mancha o el mar del norte. Para ello se preparó una flotilla con 3 destructores, uno de ellos preparado para ser barrenado en la compuerta del dique (el Campbeltown), y otros 2 que no participarían en el ataque, y una serie de lanchas motoras y torpederas que transportaban junto al Campbeltown a los comandos. La incursión tuvo lugar en la madrugada del 28 de Marzo de 1942.



En la foto tenemos, cómo los comandos tras desembarcar en el área 366 y en el 111 empiezan a avanzar hacia sus respectivos objetivos.

COMPONENTES
En general y a pesar de lo enrevesado del reglamento, con el tema de triadas, dr, DR, drm… la mecánica del juego es relativamente sencilla y sus procedimientos también. No hay complejidad en el sistema de combate ni en sus componentes. Así por ejemplo para las unidades terrestres hay un valor relevante, la fuerza. Para las unidades navales el valor que más te importará durante el juego será el número de puntos de movimiento…. en ambos casos sólo tenemos puntos de movimiento y fuerza, no hay más, sencillez como veis.

El tablero muestra el puerto de St.Nazaire, por medio de áreas numeradas. Esta numeración sirve para identificar cada área y para poder activar unidades alemanas que pueden aparecer por sorpresa en determinadas áreas (las marcadas con número rojo en recuadro blanco). Esta numeración está en el interior de un círculo, triángulo, cuadrado… de forma que esta forma identifica cualquier posible beneficio del terreno al defensor en esa área. Las áreas están unidas por líneas sencillas, dobles o triples que son las que permiten el movimiento entre ellas. Las líneas discontinuas no permiten el movimiento, solo el ataque.

Las zonas de mar no se dividen en pequeñas áreas numeradas sino que son varias grandes zonas identificadas por una letra. Las unidades navales gastarán puntos de movimiento por pasar de un área a otra.



En la imagen anterior pueden verse a las lanchas británicas adentrándose en la zona A.

Las unidades terrestres británicas pueden ser de 2 tipos, asalto o demolición, identificándose el comandante que manda la unidad. Para las unidades de demolición se muestra cuál es su objetivo primario (el número que identifica el área), y para ambos tipos los factores de movimiento que tiene.

Los alemanes cuentan con 3 tipos fundamentales de unidades: cañones, reflectores y tropas. Los cañones y reflectores no se moverán a lo largo de la batalla. Muestran 3 posibilidades de áreas a las que disparan o iluminan, y su fuerza en caso de ser atacadas por comandos británicos. Las tropas sólo muestran su valor de fuerza en la parte inferior izquierda, y su número de activación que ya indicaremos qué es en su parte superior derecha.

DESPLIEGUE INICIAL
El jugador cuenta inicialmente con una flotilla compuesta el Campbeltown y un total de 17 lanchas torpederas y cañoneras. Cada uno de ellos transporta comandos que desembarcará en tierra, y tienen una fuerza de cañones y torpedos que será muy útil para contrarrestar el fuego enemigo. Cada barco tiene una numeración 11-12, 13-14, 15-16, 21-22, 23-24, 25-26,… que permite identificarlos cuando resultan atacados por el fuego de artillería alemán o cuando son localizados por los reflectores alemanes. Esta localización se lleva a cabo por la tirada de 2 dados.

En una hoja de registro se dispone de la información completa de cada barco (número de tripulantes, cañones o torpedos, y comandos a bordo). Conforme vayamos recibiendo daños, podemos perder tripulantes, pasajeros, comandos, o armamento (cañones/torpedos). Estas pérdidas se anotarán en la hoja de registro tachando casillas. Los pasajeros son tripulantes de otros barcos perdidos o los comandos que reembarcan una vez han cumplido su misión.

Por parte alemana, el despliegue inicial consiste en la colocación de cañones, y reflectores que defienden la zona.



SECUENCIA DE JUEGO Y PROCEDIMIENTOS
Bueno como viene siendo habitual en mis reseñas vamos a desengranar la secuencia de juego y los procedimientos del mismo.

La secuencia de juego a grande rasgos es la siguiente:
   1.   Fase naval:
        1.1.   Fase de restauración de reflectores y cañones alemanes
        1.2.   Fase de iluminación de reflectores
        1.3.   Defensa del puerto
        1.4.   Fuego de cobertura británico
        1.5.   Defensa del muelle
        1.6.   Movimiento naval británico
        1.7.   Retirada de barcos alemanes
        1.8.   Embarque y desembarco de comandos
   2.   Fase terrestre:
        2.1.   Activación de unidades alemanas
        2.2.   Movimiento de comandos
        2.3.   Movimiento de unidades alemanas
        2.4.   Ataque de comandos
        2.5.   Ataques alemanes
        2.6.   Cargas de demolición

El objetivo del juego es conseguir al menos 70 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen dañando o destruyendo objetivos terrestres o navales (no se obtienen puntos por destruir unidades enemigas, cañones o reflectores), y por devolver sano y salvo a Inglaterra a tripulantes y comandos, o por sacar comandos del área de juego por unas determinadas áreas terrestres. No obstante, la partida terminará cuando no queden comandos británicos ni barcos en la zona.

Comenzando ya la partida, lo primero a realizar (excepto en el primer turno) es comprobar si alguno de los cañones o reflectores alemanes dañados, o fuera de servicio han sido reparados y se encuentran de nuevo operativos. Este procedimiento es bastante rápido y sencillo por medio de la tirada de un dado para cada elemento dañado o fuera de servicio y consultar el resultado en una tabla.

A partir de ahí la cosa se pone dura… primero los reflectores iluminan las zonas navales o terrestres y localizan barcos. Un barco iluminado recibirá una penalización cuando sea atacado. Y después viene lo peor… el fuego de artillería de los cañones del puerto. Esta fase representa toda la fuerza de artillería presente en la zona y no visible en el mapa. Durante esta fase se hace una tirada de 3 dados. El primer dado se usa para saber si la andanada ha hecho blanco en algún barco. El alemán solo falla con un resultado de 6, y sólo a partir del tuno 4 fallará con un resultado de 5 ó 6. Los otros 2 dados identifican el barco que recibe el impacto. Para las consecuencias del mismo y el daño recibido se tira nuevamente 2 dados sumando su resultado. Una tabla en función del resultado, te confirma qué has perdido, si tripulación, tripulación y pasajeros o comandos, cañones,…



Aquí tenéis la hoja de registro. Podéis observar como en algunos casos se han tachado casillas de tripulación y comandos (que lógicamente pueden resultar dañados e incluso eliminados durante la travesía), y en otros se han tachado casillas de cañones/torpedos. Cada vez que perdáis cañones, debéis anotar también la pérdida en la parte inferior llamada “Despliegue cañones de la flotilla” que proporciona un modificador al ataque durante la fase de fuego de cobertura. En la parte inferior de la hoja tenéis los puntos de victoria anotados…. 1 por el Sperrbrecher que ya ha caído.

Este proceso en el que vas anotando daños en tus fuerzas, tirada tras tirada se prolonga hasta que el alemán falle (sacando un 6) o bien hasta que haya anotado 12 aciertos!!

Tras esta primera sangría, llega el turno a tus cañoneras. Puedes responder al fuego alemán con el valor de combate de tu flota que va decreciendo conforme recibe daños, o se van retirando de vuelta a Inglaterra. En este caso tirarás 2 dados, y con más de 7 es un fallo… ¡qué injusticia! Puedes disparar a los cañones y a los reflectores alemanes, al impactar se pueden dar 3 situaciones, los dejes dañados o fuera de servicio… al siguiente turno podrían estar operativos de nuevo, o que queden eliminados.

Por lo que he jugado, la fase inicial de ataque de los cañones del puerto puede infringirte una media de 6-7 impactos, mientras que la media de impactos provocados por nuestros propios cañones no va más allá de 1-2 impactos por turno.

Sin embargo nuestro sufrimiento no acaba aquí. Ahora llega la fase de defensa del muelle, donde los cañones que disparan son los que están representados por las fichas desplegadas en el mapa. Esta fase sigue el mismo procedimiento que la fase de defensa del puerto es decir hasta 12 tiradas de impacto contra tu flota con la salvedad, que hay que asignar cañones a las áreas de mar a las que se dispara, y el máximo de cañones que se pueden asignar a un área son 5. En este caso, el fallo se produce cuando la tirada para impactar resulta un número mayor al número de cañones asignados. En los primeros turnos por tanto el alemán fallará con un 5 ó 6, pero conforme vayas neutralizando sus defensas, te encontrarás en áreas con 2-3 cañones por lo que el fallo del alemán será mucho más probable, y por tanto la media de impactos que recibes en esta fase es bastante menor a la de defensa en el puerto…



Aquí estamos pasándolo mal, con Rodier en llamas su tiempo se acaba…. tic tac tic tac… menos mal que la fase de defensa del muelle sólo nos dispararán con 1 cañón…

Estas 3 fases descritas son las que te pueden hacer desesperar, ya que tienes que sentarte a esperar cómo te destruyen sin poder hacer nada… tan sólo la obtención de un 6 en una tirada temprana te ayuda a coger el turno con más ánimo.

Una vez resuelto esto los barcos ingleses podrán moverse… bueno los que no hayan quedado impedidos por los daños recibidos. Parte de las consecuencias de los ataques alemanes son movimientos de esquiva y virada que restan velocidad y por tanto capacidad de movimiento a tus barcos.



Aquí vemos como ya un par de lanchas se encuentran a salvo en Inglaterra, mientras otras 2 renqueantes y posiblemente con pasajeros a bordo se alejan del puerto.

Durante esta fase de movimiento, puedes gastar puntos de movimiento en hacer ataques con torpedos al destructor Sperrbrecher y 2 de las compuertas de la dársena. Los ataques de torpedo se resuelven mediante una tirada de dados. Tiras un dado con las mismas probabilidades de destruir el blanco, de dañarlo o de fallar en el intento. Cada vez que realices un ataque con torpedos debes anotarlo en la hoja de registro ya que el número de torpedos disponible está limitado. Como podéis observar tenéis muchas más probabilidades de éxito en el ataque con torpedos que en el fuego de cobertura, por lo que no es aconsejable desperdiciar disparos contra el Sperrbrecher cuando éste y sus cañones pueden ser silenciados usando los torpedos.

Tras esta fase, normalmente satisfactoria para los intereses británicos, los alemanes conforme avanza la noche empiezan a retirar sus barcos de la dársena para evitar que sean atacados o saboteados por los comandos.

Hasta aquí llega lo que podríamos llamar la fase naval que concluye con el embarque y desembarco de tropas británicas. Al inicio de la partida cada unidad de comandos tiene asignado un objetivo contra el que será más eficaz en su ataque, y un área de desembarco. El jugador es libre de cambiar esta área de desembarco, pero a riesgo que el desembarco en otras áreas sea fallido.



En esta imagen puede verse como el primer turno ha causado las primeras bajas en la flotilla: 2 lanchas están en llamas. Esta situación es bastante mala, porque luego podrán ser atacadas incluso antes de empezar a contar los 12 disparos, además de que reduce su factor de movimiento, y tienen un modificador que ayudará a los alemanes a impactar… vamos que están bien jodidos. Al menos Irwin y Rodier han conseguido neutralizar el Sperrbrecher, y sus 2 cañones, consiguiendo nuestro primer punto de victoria.

El caso del Campbeltown es diferente ya que lo que hace es lanzar el barco contra las compuertas del dique, encallándolo. De esta forma los comandos desembarcan en su área objetivo. El ataque contra dicha compuerta es resuelto al final del juego, para saber el daño que provoca en la misma. El jugador tiene la opción de barrenar el destructor con lo que gana en posibilidades de dañar la compuerta, pero a cambio pierde toda la potencia de fuego del destructor en la fase de fuego de cobertura.

El jugador puede embarcar en las cañoneras y torpederas a los comandos una vez éstos han llevado a cabo su misión, o a aquellos tripulantes de otros barcos que hayan podido resultar dañados. Por ejemplo es una muy buena práctica si se va a barrenar el Campbeltown, embarcar a su tripulación en algún otro barco y llevarla de vuelta como pasajero a Inglaterra. Esto nos puede proporcionar una importante cantidad de puntos de victoria, ya que cada tripulante o pasajero devuelto otorga 2 puntos de victoria.



La flotilla se aproxima a su primer área de desembarco, la 336, donde los cañones alemanes te esperan. El jugador puede desembarcar sus unidades en otras áreas terrestres pero deberán asignar las áreas de desembarco al inicio de la partida (no se puede improvisar), y tendrán una penalización al intentarlo lo que podrá llevarte a tener que hacer más de un intento.

Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re:RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)
« Respuesta #1 en: 22 de Febrero de 2015, 16:29:02 »
Tras todo esto comienza la fase terrestre. Esta comienza con la activación de unidades alemanas. Durante el despliegue inicial deberíamos de haber preparado al menos una taza opaca con las unidades alemanas. Estas unidades solo contiene 2 datos: su fuerza en la parte inferior izquierda que será el valor que usemos para determinar su movimiento y combate, y su valor de activación en la parte superior derecha. Pues bien, al iniciar la partida debes preparar al menos una taza con todas las unidades alemanas con valor de activación 1. Cuando la taza quede vacía y todas hallan sido activadas, habrá que preparar otra para las de valor 2 y comenzar a activar unidades de esa taza. Con este método tan sencillo el sistema de juego va aumentando progresivamente la dificultad del juego puesto que cuanto más tiempo pase, mayor será el nivel de activación de estas unidades, y como podrás imaginar la proporción de unidades con una fuerza alta va aumentando en cada taza.

Pues bien, volviendo a la secuencia de juego, lo primero que hay que hacer cuando comencemos con las actividades terrestres será activar unidades alemanas. Hacemos una tirada de 2 dados y sumando el resultado consultamos la tabla correspondiente que nos dirá cuantas unidades tenemos que sacar de la taza de unidades alemanas. Un modificador, nos “ayudará” a que conforme vayan pasando los turnos  el número de unidades sea mayor.

Una vez sacadas al azar las unidades mediante tiradas de 3 dados, que identifican algunas de las áreas terrestres del juego, vamos colocando dichas unidades en el tablero. Esto puede llegar a provocarnos desagradables sorpresas al aparecer donde menos lo esperamos alguna unidad alemana.

Una vez conocemos qué unidades alemanas acaban de activarse, y dónde el siguiente paso será mover nuestros comandos. Básicamente hay 2 tipos de unidades británicas, los comandos de asalto y los de demolición. Estos últimos son los encargados de provocar daños en St.Nazaire volando las compuertas, central eléctrica, o cualquier otro objetivo marcado con puntos de victoria (excepto el destructor Sperrbrecher que sólo puede ser atacado con torpedos), que están escrito en rojo dentro de un círculo blanco. Los comandos de asalto tienen la misión de proteger a los comandos de demolición y sus cargas, destruyendo los cañones alemanes (lo cual ayudará a proteger a tu flota durante la fase de defensa del muelle), y las unidades alemanas que se activen.

El número de puntos de movimiento de las comandos es siempre el mismo 3 si la unidad está completa, o 2 si está reducida (tiene fuerza de 3 ó menos).



Los comandos británicos avanzan por la zona 3, con escasa oposición aunque la activación de una unidad alemana de fuerza 6 nos va a complicar un poco la cosa.

Tras el movimiento de tus comandos, llega el momento del movimiento alemán, cuyo procedimiento como en general casi todos los del juego resulta muy sencillo. Tiramos un dado, las unidades alemanas con fuerza menor, no mueven, las que tengan el mismo valor podrán usar 1 factor de movimiento, si es mayor 2 factores de movimiento, y si la diferencia de fuerza con la tirada es de más de 2, puede usar 3 factores de movimiento. Este procedimiento tan sencillo como ingenioso, provoca que las unidades más potentes (fuerza 6) muevan todos los turnos porque su fuerza siempre va a ser como mínimo el valor de la tirada del dado, mientras que las unidades más débiles se muevan algunos turnos sólo. Por otro lado, las unidades alemanas que muevan siempre se dirigirán por el camino más corto hacia la unidad de comandos británica más cercana. Simple, rápido y genial!!

Una vez todas las unidades de ambos bandos han movido, llega el momento del combate. Primero atacan las unidades de comandos. El ataque se resuelve mediante 2 tiradas de dado. En la primera con ciertos modificadores, se tira para impactar, y se consigue si el resultado de la tirada en menor o igual que la fuerza atacante. Si se consigue impactar, se tira un segundo dado que para el caso de las unidades alemanas dará directamente el número de puntos de fuerza a perder. En el caso de cañones y reflectores hay que comparar el valor de la segunda tirada con la fuerza de la unidad de cañones, sólo conseguirá destruir el cañón/reflector si la tirada de dado supera a la fuerza alemana. Los comandos de asalto pueden realizar ataques con granadas, mucho más efectivos contra los cañones alemanes (un 50% de probabilidad de eliminarla). Los ataques con granadas están limitados a 3 por unidad de asalto, por lo que cada vez que realices uno debes tachar un recuadro de munición de esa unidad en la hoja de registro.

La última parte del combate es la respuesta alemana que sigue el mismo procedimiento exactamente, primera tirada para impactar y la segunda para ver cuanta fuerza pierde la unidad de comandos.

La última fase del turno se usa para que los comandos de demolición coloquen cargas explosivas sobre sus objetivos, las detonen, o estas sean descubiertas por los alemanes.

Para la colocación de las cargas, al igual que ocurre con los ataques se hace una tirada que debe resultar menor que la fuerza del comando para que se puedan colocar las cargas con éxito. Posteriormente estas cargas podrán ser detonadas por el mismo comando de demolición, e incluso por comandos de asalto pero con los correspondientes modificadores negativos a la hora de comprobar los daños que se producen.

Si la demolición tiene éxito, se coloca un marcador de destruido y se añaden en la hoja de registro los puntos de victoria correspondientes.



El caso de la compuerta del dique 111 es diferente ya que barrenando el Campbeltown allí podríamos destruirla sin necesidad de colocar cargas, eso sí el resultado se comprobaría al final de la partida. En la foto hemos destacado a las unidades de asalto a la zona 1 para neutralizar a los cañones y las unidades alemanas mientras los comandos de demolición han preparado sus cargas en su objetivo… esta situación es algo arriesgada ya que la activación de unidades alemanas en la zona 2 podría poner en peligro las cargas así como a los propios comandos de demolición.



La situación se complica en la zona 1… tenemos una de nuestras unidades de asalto bastante dañada, aunque hemos conseguido neutralizar 2 cañones lo que nos agradecerá enormemente nuestra flotilla.

CONCLUSIONES
Me ha costado mucho arrancar con Raid On St.Nazaire, de hecho ha sido junto con Silent War uno de los 2 solitarios que me he leído un par de veces el reglamento y no he sido capaz de jugarlo (bueno ya sólo tengo clavada la espinita del Silent War)…  menos mal que estaba ahí el gran compañero y camarada Cheminsky, para esta misión Teniente Coronel Newman, que con 1-2 sesiones de Vassal y Skype nos dio un magnífico tutorial y nos enseñó a jugarlo. Mil gracias Chema!!!

Pues bien, salvando esas diferencias iniciales, he de decir que es un juego bastante entretenido y ameno, aunque ciertas partes de la secuencia se pueden llegar a convertir en un infierno como la suerte te sea esquiva (maldita defensa del puerto y sus 12 tiradas!!). No sé si algo he estado haciendo mal, o he tenido mucha suerte con los dados (creo que la cosa ha ido por ahí), pero las 3-4 veces que he jugado he conseguido vencer al sistema de juego. Es un juego relativamente fácil de controlar, con no muchas tablas ni modificadores que consultar y con procedimientos de movimiento, activación y combate relativamente sencillos aunque demasiado basado en el azar. Para mí le daría un 7, aunque considerando que es uno de los solitarios pioneros deberíamos subirle a un 8 porque lo secuencia de juego y la IA están bastante bien resueltas.

La verdad que en este juego los dados mandan mucho. Tener la suerte de sacar un 6 pronto en las fases de defensa del puerto y del muelle, te dan muchas posibilidades de victoria. Luego he de reconocer que también he tenido suerte en las demoliciones…. siempre me ha salido el resultado de destruido…

Esto contrasta un poco con el resultado real de la incursión que fue que sólo 2 de las 18 embarcaciones que participaron en el ataque, pudieron volver a Inglaterra, aunque este alto precio, no fue en vano ya que los daños causados en el dique seco, no fueron reparados hasta 10 años después. Crees que podrás destruir el dique de St.Nazaire, las compuertas de la dársena y sobrevivir para huir a Inglaterra?? Pues vamos, manos a la obra, ¡que empieza la incursión!

¡Felipe! Gracias por darnos la oportunidad de ponernos en la piel de Robert Ryder (mando de la flotilla) y del teniente coronel Newman (mando de los comandos).

¡Chema! Gracias por tus clases magistrales.
Un saludo,


Jose Manuel


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Re:RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)
« Respuesta #2 en: 22 de Febrero de 2015, 17:03:42 »
Muchas gracias por esta reseña (y por todas las que nos has dejado hoy  ;D).

Este es un juego que siempre me ha llamado la atención, aunque el hecho de ser un reglamento Avalon Hill me echa mucho para atrás (ahora mismo me cuesta una barbaridad ponerme a leer uno de sus reglamentos)

¿Es un juego muy guiado en su desarrollo? ¿Todo se realiza a base de tablas?

Un saludo y mil gracias de nuevo
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jmkinki

Re:RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)
« Respuesta #3 en: 22 de Febrero de 2015, 17:21:38 »
De nada compañero. He visto 2 de mis reseñas que no tenía publicadas aquí así que aprovechando que acabo de escribir la del Raid, las he subido también.

El reglamento, a pesar, de ser una traducción de Felipe, es bastante complicado de digerir.

Por eso te entiendo perfectamente... a mí también me cuesta mucho hacerme ahora con los reglamentos de los clásicos... pero la verdad que las hojas de secuencia de juego que ha hecho Felipe te van guiando durante todo el turno, muy bien.
Un saludo,


Jose Manuel


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Re:RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)
« Respuesta #4 en: 22 de Febrero de 2015, 17:57:57 »
Siempre me había gustado la historia de la operación, leída de niño en uno de los libros de Luis de la Sierra "Águilas Azules" creo de la editorial juventud. Me compré el juego hacia el 90, no lo estrené hasta el 2002 más o menos por que me coincidió con la etapa menos jugona de mi vida. Me gustó la verdad, pero cuando retomé el vicio y había que hacer sitio en casa para los eurogames fue uno de los primeros que vendí. Simplemente por que para jugar a un wargame solitario prefiero hacerlo contra una inteligencia artificial que contra un reglamento!! ;D

De todas formas gracias por la reseña. y menudo curro que te das traduciendo las fichas!!

castrol

Re:RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)
« Respuesta #5 en: 23 de Febrero de 2015, 10:33:40 »
RAID ON ST.NAZAIRE es un solitario magnífico. Con una buena mecánica de juego, cierto es que todo se mueve por tablas (como B17) pero al igual que este último, uno se sumerge en la partida y eso es lo importante, a mi modo de ver.
No está todo programado, hay que tomar decisiones personales que hace interactuar en su medida justa con el sistema de juego.
Un juego muy recomendable, ya lo creo.
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

jmkinki

Re:RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)
« Respuesta #6 en: 23 de Febrero de 2015, 16:54:40 »
Simplemente por que para jugar a un wargame solitario prefiero hacerlo contra una inteligencia artificial que contra un reglamento!! ;D

De todas formas gracias por la reseña. y menudo curro que te das traduciendo las fichas!!

Uhmmm nada de acuerdo contigo... acabo el día saturadísimo de pantalla, teclas y ratón, como para ponerme a jugar con el ordenador, consola o tablet... agradezco el cartón de las fichas, el tacto de las cartas o el atractivo de las miniaturas... ja ja ja

Muchas gracias, pero en este caso el curro por la versión en castellano, pertenece al 100% al amigo Felipe Santamaría.
Un saludo,


Jose Manuel


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