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Calvo

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Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« en: 26 de Febrero de 2015, 15:04:36 »
Francia, 1429. El feudalismo es el sistema político predominante en la europa occidental en esta última etapa de la edad media. El poder se distribuye en cargos nobles y religiosos, en una interesante y enrevesada realidad política.



Y básicamente este es el principal asunto del juego: las "intrigas" políticas, los pactos, las negociaciones... y alguna que otra situación beligerante entre los "lords" y "ladys" de la época.

Fief es un término que significa "Feudo" tanto en inglés como en francés. El título resulta muy apropiado ya que una de las mecánicas principales es precisamente "controlar" feudos y convertirse en señor de esas tierras, obteniendo el cargo de noble correspondiente.

Este es un juego recomendado por la bgg para de 4 a 6 jugadores, pero en la caja pone que se puede jugar a 3. Mi experiencia, gracias a Quin que fue quien nos trajo esta maravilla recientita de kickstarter, publicada en castellano por Masqueoca, con todas sus expansiones y "atrezzo" (después comentaremos la jugada) y mis compis de partida Sheffieldgeorge y Maeglor, fue a cuatro jugadores, y la duración de unas dos horas más explicación de 30-40 minutos. Diría que el juego tiene que ganar a 5-6 jugadores, pero también que aumenta el tiempo de partida.



Para no extendernos mucho en las reglas, diremos que el juego se juega en distintas fases , un número de turnos indefinido, hasta que se alcanza un criterio de victoria muy sencillo: obtener tres puntos de victoria. ¿Solo tres? Sí, solo tres (aunque luego os cuento un secreto sobre esto). ¿Y como se consiguen esos puntos de victoria? Controlando un feudo (un feudo = un punto) o con algunos cargos político-religiosos, como por ejemplo ser proclamado Papa o Rey. Los puntos son pocos y, como podréis imaginar, cuando un jugador tiene dos puntos de victoria se convierte en una diana y se empiezan a suceder las intrigas necesarias para frenar su ascenso o, si fuera posible, arrebatarle algún punto/cargo.



Este es realmente el corazón del juego, toda la negociación y diplomacia verbal que envuelve la partida, ya que una gran parte de los cargos han de votarse para ser adjudicados, y la cantidad de votos varía en función del cargo que se disputa y de nuestro "peso" en la jerarquía político-eclesiástica (p.e. contar con el apoyo del rey o del papa para obtener un cargo de Obispo).

Nuestras acciones están relacionadas con desplegar Lords y Ladys en el tablero, expandirnos y situarnos estratégicamente para poder optar a Obispados o Feudos. El tablero se divide por dos criterios: político, en feudos (en colores), y religioso, en obispados (que en la imagen están divididos por unas lineas de colores), y no tienen la misma distribución,



También como no, movernos hacia las localizaciones cercanas y atacar a otros jugadores si fuera pertinente.



Existe también una mecánica por la que se obtienen ingresos (dependiendo de las zonas que controlamos y de los "molinos" que tenemos) y con esos ingresos podemos comprar más tropas, comprar determinados cargos que no son votados o contruir fortalezas u otros recursos.



Por tanto, la gestión de recursos y el componente bélico (incluyendo reglas básicas de batalla y asedio) son también mecánicas presentes en el juego.

A esto hay que añadir un par de mecánicas que se resuelven con cartas que se roban todos los  turnos: una serie de "catástrofes" que aparecerán al azar en el tablero (y que pueden suponer perder ingresos, tropas o incluso Lords) y unas cartas de acción que os permitirán cosas tan tentadoras como intentar asesinar a un Lord enemigo o escapar ante el ataque.



Respecto a componentes, esta reedición (ya que este juego está basado en el juego Fief, de 1981 y también reeditado en 2011, pero de los que no puedo concretar cuales son las diferencias entre ellos y respecto a esta) ha sido conseguida por mecenazgo en KickStarter y viene muy nutrida de expansiones (que nosotros no hemos utilizado, pero que tiene cosas tan interesante temáticamente como "Los templarios" o "Las Cruzadas") entre las que vamos a destacar la escenografía en plástico: fortalezas, murallas y molinos, que aportan una importante vistosidad al juego. Las ilustraciones tienen un aspecto poco realista, entiendo que pretendiendo represantar el estilo de la época.





¿Con qué podemos comporarlo? Quizá lo más parecido, con grandes distancias ya que Fief es un juego con una "personidad propia" muy marcada, es República de Roma, en lo que a diplomacia, puñaladas y reparto de cargos se refiere, sin el elemento de la "cooperación" que sí está presente en RoR y con la incorporación del enfrentamiento-batalla y de los recursos económicos a partir de lo que pasa en el tablero.

¿Bondades? Diría que está mejor "compensado" que RoR. El azar, las catástrofes, las muertes azarosas... todo eso, que lo hay, no me ha resultado tan "devastador". Por otra parte la diplomacia es más íntima: existe la posibilidad de casar a uno de tus Lords con una Lady de otro jugador (siempre que no tenga un cargo eclesiástico y otras reglas en las que no voy a insistir), lo que supondrá que los puntos de ambos jugadores se comparten, y que podrán ganar la partida si suman entre ambos 4 puntos de victoria (en lugar de 3). Esto da lugar a curiosas e interesantes alianzas, y a traiciones de lo más dolorosas: que siendo rey tu propia reina te asesine para que su hijo herede el cargo y ganar en solitario con 3 puntos de victoria al haberse disuelto el matrimonio no tiene precio, o conseguir que un Papa excomulgue a otro jugador y pierda la partida por ello. En fin, hay muchas opciones e intrigas posibles en las que no he querido entrar para no hacer farragosa esta proto-reseña, muy muy interesantes y con muchas opciones.



¿Contras? La duración es indefinida, no hay ni límite de turnos ni de tiempo, por lo que puede darse la situación de que jugadores expertos sepan "mantenerse a raya" los unos a los otros impidiendo que nadie llegue a los 3/4 puntos para ganar (ya sabéis: "Vamos a quitarle a este el Papado que si no gana", "Vamos a matar a este Lord y así le quitamos el punto de este feudo" etc etc). Diría que 3 horas puede ser una duración estandar, pero no me sorprendería que pudiera extenderse a las 5 o 6 horas, sobre todo a 5 o 6 jugadores. Tampoco ayuda el que necesites a jugones con cierto nivel para jugarlo. Es un juego con muchas mecánicas y muchas mini-reglas, que si bien temáticamente tienen sentido y si tienes alguna experiencia con RoR, con wargames ligeros o con juegos de gestión de recursos será más sencillo, no deja de tener una explicaición de 40 minutos y una hoja de ayuda imprescindible y muy muy cargadita.

Para mí un juego TOP completamente recomendable en estas circunstancias.

Saludetes.





« Última modificación: 26 de Febrero de 2015, 22:33:39 por calvo »

Spooky

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Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 26 de Febrero de 2015, 15:20:46 »
Gracias por la reseña. Por lo que te he leído eres de este tipo de juegos. Al resto de los que jugaron contigo les gustó tanto el juego? No tengo un juego parecido de negociación, y me interesa mucho.

sheffieldgeorge

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Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 26 de Febrero de 2015, 16:04:41 »
Gracias por la reseña. Por lo que te he leído eres de este tipo de juegos. Al resto de los que jugaron contigo les gustó tanto el juego? No tengo un juego parecido de negociación, y me interesa mucho.
Por alusiones, no siendo mi tipo de juegos favorito (ni el segundo ni el tercero) me pareció una partida muy interesante, de turnos ágiles mezclados con una tensión propiciada por lo apretado del mapa (a seis jugadores ya tiene que ser increíble) y por las acertadas condiciones de victoria: es difícil verse fuera de la partida ya que los puntos para ganar son pocos, y la posibilidad de ganar tanto en solitario como en alianza te mantiene constantemente alerta por temor a posibles traiciones.

Yo gané en alianza, pero podría haberse dado una victoria en solitario sin ningún problema.

Dicho lo cual, le tengo que echar alguna partida más (me metí en el Kickstarter) como para formarme una opinión sobre el juego. También habrá que probar alguna expansión (jugamos solo con el juego base) para ver si la dificultad que le añadan me resulta tolerable o no.

vilvoh

Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #3 en: 26 de Febrero de 2015, 16:11:39 »
Yo coincido en que tiene más mini-reglas de lo normal, pero todas son temáticas e intuitivas. Es decir, son excepciones que tienen sentido dentro del tema que propone el juego. Una vez te dejas envolver, los turnos van volados, negociación aparte.

Celacanto

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Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #4 en: 26 de Febrero de 2015, 16:15:47 »
Nosotros lo probamos el otro dia y nos gusto mucho. Como buen juego de negociacion mecanicamente es muy simple pero las mecanicas favorecen el mercadeo y negociación de los jugadores.

Lo que nos pareció increible es que la mecánica de los rasgos de los personajes fuera un añadido de la ultima edición de la expansión por que es un mecanismo genial para meterte en el tema y negociar con mas enjundia. Nuestros personajes ya no eran nobles genericos eran Blanche la bruja de Blaine, Philipe el obispo extravagante o Quentin el valiente pero que no habia luchado ninguna batalla. Sin esos rasgos la partida hubiera sido mucho mas plana.

La que jugamos además fue bastante divertida victoria en solitario de un jugador, despues de ganar en grupo y divorciarse cuando ya tenia la partida ganada.

Celacanto

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Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #5 en: 26 de Febrero de 2015, 16:18:07 »
Yo coincido en que tiene más mini-reglas de lo normal, pero todas son temáticas e intuitivas. Es decir, son excepciones que tienen sentido dentro del tema que propone el juego. Una vez te dejas envolver, los turnos van volados, negociación aparte.

Si del rollo, la reina es la esposa del rey... el obispo no puede estar casado. La gente se escojonaba cuando explicaba estas cosas

vilvoh

Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #6 en: 02 de Marzo de 2015, 10:05:28 »
Lo he podido probar hace poco a 6, su número máximo, y aprovechando este hilo (tuvimos que dejar la partida sin terminar tras 4 horas) os dejo unas primeras impresiones:

Es un juego largo, como bien comenta Calvo, básicamente porque conseguir los dos primeros PV es sencillo pero en cuanto al tercero y cuarto (si estás aliado con alguien) la cosa se complica bastante, más aún si todo está en una situación de equilibrio de fuerzas y alianzas.

El juego incluye unas fichas de diplomacia, para negociar en secreto con otro jugador, y por mi experiencia en la partida, lo que realmente alarga el juego es hacer las negociaciones de manera pública y notoria, ya que todo el mundo sabe a qué atenerse y las traiciones tienen menor efecto sorpresa. Creo que este aspecto es fundamental, ya que el juego tiene mecanismos de compensación como asesinatos y cartas de justicia que permiten dar un vuelco a la situación en un turno, lo que puede llevar a un victoria repentina.

Creo que las expansiones de tácticas y política, si bien no son para la primera partida, más adelante se hacen imprescindibles para darle aún más sabor temático con nuevos tipos de tropas y las cualidades especiales de cada noble.

Tengo la sensación de que el número ideal de jugadores sería una cantidad impar, porque en cuanto hay alianzas de dos en dos, los bandos pueden permanecer inamovibles y el tira y afloja puede hacer el juego interminable.

Otro detalle importante es que me da la sensación de que si no hay al menos algún jugador con visión estratégica de la situación en un momento determinado, la cosa se convierte en un interminable come-orejas. Además de negociar hay que luchar, fortificarse, mover las tropas con inteligencia, asediar. Tiene que haber alguien que maneje los tiempos en ese aspecto.

Como buen juego de negociación, es curioso ver los bandazos que da entre turno y turno. Alguien que en un momento dado parece no pintar nada en la situación, porque está aislado sin alianzas o porque tiene poco margen de maniobra, tras un par de batallas que desequilibran la situación, se pone en cabeza y vuelve a tener posibilidades de ganar. En ese aspecto, el juego está compensado, aunque evidentemente tiene efecto "dar leña al lider" por lo que las alianzas cobran mucha importancia.

En resumen, Fief es un muy buen juego de negociación, muy temático pero hay que saber jugarlo para que no se haga interminable. Si te gusta Juego de tronos, pero quieres algo con un punto más realista, este Fief es sin duda tu juego.

men

Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #7 en: 02 de Marzo de 2015, 14:19:53 »
Leí hace poco en la BGG que era el heredero espiritual de Dune de AH, uno de mis juegos favoritos, los que habeís jugado a ambos ¿realmente es así?. En Dune por ejemplo la duración de la partida era variable, podía acabar muy rápido o irse a horas.

Celacanto

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Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #8 en: 02 de Marzo de 2015, 14:47:47 »
si yo estoy de acuerdo con esa afirmacion. como en dune en el turno 3 uno puede ganar en solitario o acompañado. pero los demas se unen contra el para hacerle perder e ir alargando la partida.

vilvoh

Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #9 en: 02 de Marzo de 2015, 14:53:19 »
Yo no he jugado al Dune, pero en el Fief, muy despistados tienen que estar los otros para que uno se escape demasiado y gane en solitario. La propia dinámica de juego hace que todos vayan a por el grupo que destaca en ese momento, al igual que permite recuperarte del hachazo y volver a la lucha.

Yo creo que el desarrollo normal es un par de turnos para poner la maquinaria económica en marcha, luego llegan los obispados con los diezmos, si hay suerte salta el papa, y alrededor del turno 4-5 ya debería poder salir el rey. En ese momento la cosa ya debería estar bastante pareja en cuanto a PVs. Si la partida termina antes, será un milagro.

Calvo

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Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #10 en: 02 de Marzo de 2015, 15:02:39 »
Leí hace poco en la BGG que era el heredero espiritual de Dune de AH, uno de mis juegos favoritos, los que habeís jugado a ambos ¿realmente es así?. En Dune por ejemplo la duración de la partida era variable, podía acabar muy rápido o irse a horas.

No he jugado Dune, pero sí REX (que viene a ser un rediseño con el mismo concepto y distinto tema) y en mi opinión son bastante diferentes respecto a Fief. Comparten la duración variable e imprevisible, la posibilidad de "pactos/matrimonios" (en Dune puede haberlos de tres miembros, aquí lo que hay son matrimonios) y que la diplomacia es la parte más importante del juego.

« Última modificación: 02 de Marzo de 2015, 15:05:00 por calvo »

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Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #11 en: 02 de Marzo de 2015, 16:30:37 »
Lo he podido probar hace poco a 6, su número máximo, y aprovechando este hilo (tuvimos que dejar la partida sin terminar tras 4 horas) os dejo unas primeras impresiones:

Es un juego largo, como bien comenta Calvo, básicamente porque conseguir los dos primeros PV es sencillo pero en cuanto al tercero y cuarto (si estás aliado con alguien) la cosa se complica bastante, más aún si todo está en una situación de equilibrio de fuerzas y alianzas.

El juego incluye unas fichas de diplomacia, para negociar en secreto con otro jugador, y por mi experiencia en la partida, lo que realmente alarga el juego es hacer las negociaciones de manera pública y notoria, ya que todo el mundo sabe a qué atenerse y las traiciones tienen menor efecto sorpresa. Creo que este aspecto es fundamental, ya que el juego tiene mecanismos de compensación como asesinatos y cartas de justicia que permiten dar un vuelco a la situación en un turno, lo que puede llevar a un victoria repentina.

Creo que las expansiones de tácticas y política, si bien no son para la primera partida, más adelante se hacen imprescindibles para darle aún más sabor temático con nuevos tipos de tropas y las cualidades especiales de cada noble.

Tengo la sensación de que el número ideal de jugadores sería una cantidad impar, porque en cuanto hay alianzas de dos en dos, los bandos pueden permanecer inamovibles y el tira y afloja puede hacer el juego interminable.

Otro detalle importante es que me da la sensación de que si no hay al menos algún jugador con visión estratégica de la situación en un momento determinado, la cosa se convierte en un interminable come-orejas. Además de negociar hay que luchar, fortificarse, mover las tropas con inteligencia, asediar. Tiene que haber alguien que maneje los tiempos en ese aspecto.

Como buen juego de negociación, es curioso ver los bandazos que da entre turno y turno. Alguien que en un momento dado parece no pintar nada en la situación, porque está aislado sin alianzas o porque tiene poco margen de maniobra, tras un par de batallas que desequilibran la situación, se pone en cabeza y vuelve a tener posibilidades de ganar. En ese aspecto, el juego está compensado, aunque evidentemente tiene efecto "dar leña al lider" por lo que las alianzas cobran mucha importancia.

En resumen, Fief es un muy buen juego de negociación, muy temático pero hay que saber jugarlo para que no se haga interminable. Si te gusta Juego de tronos, pero quieres algo con un punto más realista, este Fief es sin duda tu juego.
No te he entendido bien lo de las fichas de diplomacia. Si las usas las negociaciones son todas secretas y por tanto más rápidas? Pero es decisión de los jugadores usarlas o no? Según lo que contáis le veo la pega de partidas interminables

vilvoh

Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #12 en: 02 de Marzo de 2015, 16:35:46 »
No te he entendido bien lo de las fichas de diplomacia. Si las usas las negociaciones son todas secretas y por tanto más rápidas? Pero es decisión de los jugadores usarlas o no? Según lo que contáis le veo la pega de partidas interminables

Las fichas de diplomacia te permiten tener una reunión a solas con un jugador concreto durante 3 minutos. Es una forma de trazar planes sin que sea tan evidente, y a la vez limitar la cantidad de negociaciones de verdadero valor que se pueden dar. En la partida que jugué yo a 6 no usamos las fichas y claro, todo el mundo estaba negociando y escuchando lo que negociaban los otros, y así no hay forma de traicionar, más allá de analizar las posiciones del los jugadores y ver a cuál te conviene comer la oreja en cada momento.

Es un juego que funcionará muy bien, y tendrá una duración contenida, si en el grupo de juego se dan muchas puñaladas y alguno llega a atisbar la ventaja táctica en un determinado momento. Si no, eso se puede alargar ad infinitum.

Fley

Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #13 en: 08 de Marzo de 2015, 15:43:41 »
Cual veis número ideal de jugadores? Mas de tres por fuerza,  no?

Calvo

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Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
« Respuesta #14 en: 08 de Marzo de 2015, 15:49:55 »
Cual veis número ideal de jugadores? Mas de tres por fuerza,  no?

Yo diría que sí. A cuatro lo vi perfectamente jugable. Tres creo que se quedaría demasiado descafeinado, pero quizá sea jugable.