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Wkr

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #30 en: 19 de Marzo de 2015, 10:23:06 »
He estado trabajando en la primera expansión del juego.

- Habrá Habilidades en los Dungeons, para una mayor diversidad y personalización.
- Habrá Seguidores.
- Cambiará la Aldea (en particular lo que se obtiene con Individuales y Parejas).
- El orden de las fases en cada Ronda lo he cambiado (mayor coherencia).

Este es el fichero que voy a utilizar en las pruebas de juego:
http://bit.ly/19BODYH

No lo imprimáis porque no es el definitivo. Es solo un adelanto.

mrpeace

Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #31 en: 19 de Marzo de 2015, 15:04:02 »
Esta super currado! Hace mil que no me pongo con un p&p
Este me ha llegado a la patata, voy a ver si mi novia le da el. seal aproval y pa lante

Wkr

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #32 en: 19 de Marzo de 2015, 15:05:56 »
Esta super currado! Hace mil que no me pongo con un p&p
Este me ha llegado a la patata, voy a ver si mi novia le da el. seal aproval y pa lante

Gracias. Pues si finalmente te decides a probarlo, ya contarás.

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #33 en: 21 de Marzo de 2015, 20:49:58 »
Por fin he podido ganar al Erúdito en el modo en solitario.
Las reglas (sin ser iguales a dos jugadores) funcionan bastante bien y mantienen en gran medida el espíritu del juego.
En los próximos días intentaré currarme una tabla de decisión para un tercer dummy.

Wkr

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #34 en: 27 de Marzo de 2015, 08:32:01 »
Liberado rediseño de Fenolin (@FenolinFer) del juego en PDF, que incluyen las reglas sobre habilidades de Dungeons y Seguidores.



Descargar print-and-play:
http://bit.ly/1BxrwFr

Nota: Es posible que en los próximos días se liberen las cartas en formato png por si alguien quiere imprimirselas en lugares como artscow/printerstudio/cowcow.

Wkr

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #35 en: 27 de Marzo de 2015, 08:58:43 »
La versión de las reglas (1.2) que incluye habilidades de Dungeons y Seguidores:
http://bit.ly/1yhbwG6

Queda pendiente currarme alguna tabla de decisión más de otro personaje para el modo en solitario.
Se admiten sugerencias.

vilvoh

Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #36 en: 30 de Marzo de 2015, 11:30:47 »
Aún no lo he podido probar, pero lo tengo montado y enfundado, así que solo comentar unas primeras impresiones derivadas de la lectura de reglas y el trasteo con los componentes (Estoy usando el rediseño de Fenolin)

- Creo que en el manual es necesario una explicación de las cartas, sus elementos y símbolos. Además creo que la explicación gráfica de un par de rondas también ayudaría. Tal vez es cosa mía, pero yo no me he enterado bien. Ya digo que puede ser algo solo mío.

- Entiendo que se ha intentado buscar un enfoque de planificación, ya que despliegas o repartes las amenazas de cada mazmorra con el color visible, pero creo que algún tipo de setup con parte de las amenazas ocultas aumentaría la sensación de exploración. Además, y esto es más algo personal, si los niveles de la mazmorra fuesen 7 cartas a lo Saboteur, para dar sensación de que bajas por un camino, ayudaría algo más a esa sensación de exploración. Entiendo que el trazado de la mazmorra es irrelevante en este diseño, pero con ese pequeño añadido, realmente tendrías la sensación de ir bajando por la mazmorra para ir a pegarte con lo que haya dentro. Y aprovechando esto junto con la idea que comentaba de desplegar parte de las amenazas de forma oculta (con la cara de color boca abajo) se podría establecer que según bajas, se revelan las amenazas de los 2 siguientes niveles. De esta manera puedes planificar parte del recorrido, pero aún queda algo de incertidumbre, a pesar de que por el nivel de amenaza de la carta de mazmorra puede saber lo que queda por salir, pero no en qué orden. Es decir, que añade cierta incertidumbre pero no un caos absoluto como para ir a ciegas.

Una duda que me surge ¿Se puede colocar más de una ficha de amenaza por nivel de la mazmorra?

Y una posible errata. En la pag 1, 1ª columna, habla de 10+2 cubitos rojos para puntos de vida pero en la 2ª columna de esa misma página, se refiere a la característica de Cuerpo. Entiendo que ambos términos hacen referencia a lo mismo ¿no? (Vida = Puntos de Cuerpo)

Wkr

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #37 en: 30 de Marzo de 2015, 11:38:29 »
- Creo que en el manual es necesario una explicación de las cartas, sus elementos y símbolos. Además creo que la explicación gráfica de un par de rondas también ayudaría. Tal vez es cosa mía, pero yo no me he enterado bien. Ya digo que puede ser algo solo mío.

Esto esta previsto cuando saque tiempo.
El manual esta resumido y normalmente no suelo poner ejemplos ni añadir diagramas/ilustraciones.

- Entiendo que se ha intentado buscar un enfoque de planificación, ya que despliegas o repartes las amenazas de cada mazmorra con el color visible, pero creo que algún tipo de setup con parte de las amenazas ocultas aumentaría la sensación de exploración.

Pruébalo como variante y me dices que te parece.
Pero la gracia del juego es planificar, es un juego de planificación.
Si no sabes lo que va a venir, es jugar a ciegas.

Además, y esto es más algo personal, si los niveles de la mazmorra fuesen 7 cartas a lo Saboteur, para dar sensación de que bajas por un camino, ayudaría algo más a esa sensación de exploración. Entiendo que el trazado de la mazmorra es irrelevante en este diseño, pero con ese pequeño añadido, realmente tendrías la sensación de ir bajando por la mazmorra para ir a pegarte con lo que haya dentro. Y aprovechando esto junto con la idea que comentaba de desplegar parte de las amenazas de forma oculta (con la cara de color boca abajo) se podría establecer que según bajas, se revelan las amenazas de los 2 siguientes niveles. De esta manera puedes planificar parte del recorrido, pero aún queda algo de incertidumbre, a pesar de que por el nivel de amenaza de la carta de mazmorra puede saber lo que queda por salir, pero no en qué orden. Es decir, que añade cierta incertidumbre pero no un caos absoluto como para ir a ciegas.

No es complicado hacerlo, pero no se si aportaría algo. Y aumentaría el mazo en 7 cartas mínimo.

Una duda que me surge ¿Se puede colocar más de una ficha de amenaza por nivel de la mazmorra?

Cada mazmorra tiene un número de estancias (halls), por ahora o 6 o 7.
En cada estancia se coloca 1 única ficha de amenaza.
Y en cada mazmorra se indica el número de cada color (x verdes, y amarillas y z rojas).

Y una posible errata. En la pag 1, 1ª columna, habla de 10+2 cubitos rojos para puntos de vida pero en la 2ª columna de esa misma página, se refiere a la característica de Cuerpo. Entiendo que ambos términos hacen referencia a lo mismo ¿no? (Vida = Puntos de Cuerpo)

Sí, puntos de vida = Cuerpo. Un lapsus.
10 cubitos rojos pequeños y 2 cubitos grandes rojos (que valgan como 5 de los pequeños, para el 5+).
« Última modificación: 30 de Marzo de 2015, 11:40:59 por Wkr »

vilvoh

Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #38 en: 30 de Marzo de 2015, 12:08:36 »
- Entiendo que se ha intentado buscar un enfoque de planificación, ya que despliegas o repartes las amenazas de cada mazmorra con el color visible, pero creo que algún tipo de setup con parte de las amenazas ocultas aumentaría la sensación de exploración.

Pruébalo como variante y me dices que te parece.
Pero la gracia del juego es planificar, es un juego de planificación.
Si no sabes lo que va a venir, es jugar a ciegas.

Por eso comentaba que la idea no sería tener todo oculto. Yo lo planteo de la siguiente manera: Me voy a meter a la mazmorra. Sé cuantas amenazas de cada tipo hay, puedo ver los dos primeros niveles con amenazas, pero las de niveles a más profundidad solo las podré ir descubriendo a medida que avance.

Wkr

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #39 en: 30 de Marzo de 2015, 12:45:24 »
Por eso comentaba que la idea no sería tener todo oculto. Yo lo planteo de la siguiente manera: Me voy a meter a la mazmorra. Sé cuantas amenazas de cada tipo hay, puedo ver los dos primeros niveles con amenazas, pero las de niveles a más profundidad solo las podré ir descubriendo a medida que avance.

Yo hay partidas que planifico incluso pensando en lo que va a venir en la siguiente mazmorra, de hecho es lo habitual. Saber con qué quedarte y qué descartarte al o largo de la mazmorra actual. O qué guardarte para cuando viene la amenaza roja en la mazmorra actual, etc. Si ocultas parte de esa información, el juego se vuelve más incontrolable. No es lo que se pretendía. Pero si a tí, te gusta así, pues lo tienes fácil. Variante al canto, y listo.

vilvoh

Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #40 en: 30 de Marzo de 2015, 12:52:30 »
Si, entiendo, y recuerdo que incluso se menciona en la introducción del manual, que es un juego para planificar completamente la aventura en las 3 mazmorras. Probaré entonces la variante y te cuento algo.

vilvoh

Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #41 en: 31 de Marzo de 2015, 09:53:08 »
Bueno, pues ya lo probé, un par de partidas, con la modificación unas cartas de mapa del Saboteur, que realmente no añaden nada nuevo, pero creo que le dan un aire más mazmorrero. Estoy terminando de rediseñar unas fichas de monstruo a partir de un rediseño del Magic Realm para añadirlas en la mazmorra.

Dicho esto, las primeras sensaciones han sido buenas. No puedes ir a lo loco, y eso no te queda claro hasta que sales escaldado de la primera mazmorra. La combinación de coste de los encuentros en cuanto a puntos de atributos y el nº de orden de la carta que juegas, que determina si te llevas tesoro, está muy ajustada. A veces arrastras cartas altas, bien porque no puedes pagar el coste del encuentro de algunos niveles, y tienes que vivir de lo que te deje el otro. Al no poder quitar de encima todas esas cartas "malas" de golpe, tienes que planificar bien el orden de los encuentros. Supongo que a medida que uno juegue más partidas, irá controlando más el tempo, pero bueno, destacar que ahí está la chicha del juego y su dificultad.

El resto de elementos: habilidades, objetos, seguidores, la aldea, etc... ayudan a dar ese barniz de tema que el juego destila. No es narrativo pero si temático, de eso no hay duda.

Una pregunta, Wkr ¿El perder en cuanto uno de los atributos llegue a 0 es por algo concreto? En mi opinión si se considerase una rebaja en dicha exigencia a que una vez llegado a 0, si recibes más daño de algún tipo, pierdas, daría algo más de margen.

Wkr

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #42 en: 31 de Marzo de 2015, 10:01:21 »
Una pregunta, Wkr ¿El perder en cuanto uno de los atributos llegue a 0 es por algo concreto? En mi opinión si se considerase una rebaja en dicha exigencia a que una vez llegado a 0, si recibes más daño de algún tipo, pierdas, daría algo más de margen.

Las pérdidas están calculadas para contar con ese 0. Si das más margen se convertirá en algo más sencillo.

Un punto más de Equipo puede significar que algunos personajes sean mucho mejores y se descompensen. Ahora mismo a priori el Guerrero y el Paladin, deberían ser los mejores, por sus habilidades.

vilvoh

Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #43 en: 31 de Marzo de 2015, 10:12:21 »
Casualmente escogimos esos 2, pero fue básicamente porque coincidían con el tipo que pedía la mazmorra, y eso nos daba +2 puntos de atributos de inicio.

Lo decía porque efectivamente, a veces arrastras cartas altas con coste de encuentros que no puedes pagar, incluso de inicio y habiendo descartado una y robado, antes de entrar a la primera mazmorra, y el handicap se nota. Vives de lo que te da el otro y lo que le puedas colar. Esa parte de puteo y planificación me gusta mucho, pero endurece el juego (no es malo, ojo) Como decía, supongo que con más partidas, mejoras en destreza al manejar esas situaciones.

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Re:Unlimited Adventures [es]
« Respuesta #44 en: 31 de Marzo de 2015, 10:40:41 »
Ese +2 que da de bono es definitorio. Y ojo con algunas habilidades de los personajes, que pueden darte la partida. Una vez conoces las amenazas del primer dungeon y las cartas de encuentro en la mano, es cuando eliges el personaje, así que puedes planificar (y mucho). A veces un Hechicero, que cambie una carta al final del primer dungeon puede darte la partida, por ejemplo.

Pero vamos, como dices con la práctica se adquiere experiencia para algunas situaciones.

Entiendo que tu problema es que tus personajes se mueren fácilmente.