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vanderhast

Juego de Cartas de Baloncesto
« en: 17 de Marzo de 2015, 10:52:56 »
Buenas me presento

Llevo poco tiempo en este mundo de los juegos de mesa (desde el verano pasado más o menos, aunque tenía un Carcassone abandonado desde hace años en algún estante).

Como creo que casi todos cuando vamos jugando siempre imaginamos juegos que nos gustaría jugar y yo en este caso desde el principio pensé aunar dos de mis pasiones, una más antigua, el baloncesto, y otra más actual, los juegos de mesa.

Pensé en un juego sencillo, de cartas, ágil y que no fuera demasiado complicado.

A ratos fui anotando pequeñas ideas hasta que me decidí a abrir un hilo en labsk para consultar como podía implementar el cansancio en el juego. Gracias a los comentarios de compañeros como Moondraco, Chumpy, Anduril, y algunos más (gracias a todos y cada uno), me he ido animando a seguir con la idea y aunque al final la idea del post de reflejar el cansancio de un partido en el juego ha sido desechada, he decidido crear otro, partiendo desde el inicio y buscando vuestro feedback a ver si al final llega la cosa o no a buen puerto.

Este es el enlace al hilo inicial:

http://labsk.net/index.php?topic=150251.0

Al grano

Juego sobre baloncesto
Tipo: Juego de cartas
Duración: Aún no lo se con exactitud, pero busco partidos rápidos
Nº Jugadores: 2

Plantillas

Cada jugador tendrá una plantilla de 8 personajes, que deberá de ir rotando mediante cambios que irán definidos en las reglas finales, en cada turno.

Turno

Un turno constará de:

Fase de ataque
Fase de defensa

(Los personajes que ataquen tendrá que defender, no pudiendo hacer cambios hasta el final de cada turno)

Las dos fases son iguales y simplemente varía que los personajes de un mismo equipo primero atacan y luego tienen que defender.

Antes de cada fase cada jugador elegirá los 5 personajes que va a utilizar y deberá de programar en qué orden quiere que vayan saliendo.

Además al inicio de cada jugada y entre jugador y jugador se sacará una carta de evento (del mazo correspondiente), que conllevará una acción especial, que en cada caso representará un consumo de segundos de posesión, y además bonificaciones positivas y/o negativas para atacante o defensor en cada caso. Serán acciones normales en cualquier partido, como una Buena defensa, un Mal Pase, un Bloqueo de un compañero y todas ellas tendrán una incidencia directa en el desarrollo de cada jugada.

Inmediatamente después de cada carta de evento y simultáneamente, el atacante y el defensor pondrán boca arriba el personaje que le corresponda en cada caso.

Dependiendo de en que situación esté la jugada una vez aplicadas las modificaciones de cada carta de evento anterior, podré decidir:

1. Lanzar a canasta, en cuyo caso se aplicarán los valores de cada personaje. El que ataque sumará el valor de ataque y el que defienda el de defensa. Se realizará una acción de tiro a canasta.

2. Continuar la jugada, de manera que el atacante sacará una nueva carta de evento, se aplicarán sus efectos y saldrán a juego los siguientes personajes programados previamente.

A lo largo del desarrollo de cada jugada puede también pasar:

-   Que al sacar una nueva carta de evento y aplicar el gasto de posesión asociado, se sobrepasen los 24 segundos, lo que supondría que se ha agotado la posesión sin llegar a lanzar a canasta y por lo tanto acabaría la jugada del atacante.

-   Que llegue al último jugador programado (el quinto) y me vea forzado a lanzar a canasta si no quiero perder la opción de conseguir anotar, en cuyo caso pasaré diréctamente a hacer el lanzamiento tras aplicar los efectos de las cartas de eventos anteriores y de los últimos personajes tanto en ataque como en defensa.

Una vez realizado el lanzamiento a canasta, si lo hubiera ya que además del gasto de la posesión puede haber eventos que lo eviten como robos de balón y tapones por parte del defensor, el atacante pasará a ser el defensor y el defensor pasará el atacante.

No podrá cambiarse a ningún personaje en este momento, haremos la programación de los personajes y realizaríamos una nueva jugada como hemos visto anteriormente.

Una vez que los jugadores hayan realizado un turno de ataque/defensa, podrán realizar determinados cambios en su alineación y comenzará un nuevo turno.

Track de posesión

Como he comentado antes las cartas de eventos supondrán un coste en segundos de posesión que se irá sumando a un Track para tal efecto de 24 casillas (1 por segundo). Aquellas cartas que supongan una acción positiva para el atacante normalmente consumirán poca posesión, mientras que las positivas para el defensor conllevarán un consumo alto.

Track de ataque/precisión

Aquellas cartas de evento que favorezcan al atacante normalmente tendrán una bonificación en este track que será permanente toda la jugada. (Por ejemplo un buen pase, aparte del gasto de segundos de posesión puede hacer que aumente un +2 en este track)

Además en el momento que decida el lanzamiento a canasta se aplicará también el valor de ataque del personaje con el que vaya a realizar el lanzamiento.

Track de defensa

Aquellas cartas de evento que favorezcan al defensor normalmente tendrán una bonificación en este track que será permanente toda la jugada. (Por ejemplo una Buena defensa, aparte del gasto de segundos de posesión puede hacer que aumente un +2 en este track)

Además en el momento en que el atacante realice el lanzamiento a canasta se aplicará también el valor de defensa del personaje con el que se realice la defensa en ese momento.

Algunas bonificaciones de las cartas de eventos podrán variar en función de nuestras decisiones. Ejemplo: Una carta de Bloqueo de compañero tendrá una bonificación en ataque, que SOLO se aplicará si lanzo a canasta en ese momento. Sin embargo no aprovechar el bloqueo y por tanto seguir la jugada con una nueva carta de evento, podrá tener un aumento en el track de defensa. Este tipo de cartas nos llevará a tomar decisiones de si debo de intentar un lanzamiento aunque la situación no sea tan favorable o forzar un poco más la jugada.

Lanzamiento a canasta

En el momento en que decida realizar el lanzamiento a canasta, se sumarán respectivamente los valores de ataque del personaje que ataca y de defensa del personaje que defienda en cada track. Una vez hecho esto se realizará en lanzamiento mediante un sistema de dados.

Para el lanzamiento de dados tendré en cuenta el track de ataque y el de defensa:

Cuanto más alto sea el track de ataque el número de posibles éxitos aumentará
Cuando el track de ataque sea superior al defensivo, podré utilizar un dado extra para conseguir el resultado.

Si consigo encestar sumaré los puntos al atacante se dará por acabada la jugada, pasando este a defender y el defensor a atacar.

Dados de especialista

Además habrá personajes que tengan determinadas especialidades, además de los valores de ataque y defensa, que se resolverán con un Dado de especialista. Ejemplo: Especialista en triples, Taponador, Buen defensor, Buen Pasador, Reboteador.

Estas acciones podrán resolverse en determinados momentos cuando los jugadores entren en juego mediante el resultado de dicho dado de especialista.

Lógicamente no todas las acciones posibles en un partido de baloncesto, estarán disponibles. Mi idea es que los partidos sean ágiles y la duración no sea muy larga. Actualmente estoy testeando la mecánica principal de las jugadas, que será fundamental para decidir si realmente merece la pena seguir con el desarrollo, o todo queda en una idea más de un absoluto novato, no ya sólo en el diseño de un juego, sino en los propios juegos de mesa.

Utilizaré este hilo para consultaros y para pediros opinión y así también de alguna manera podré valorar si provoca vuestro interés, o el interés sólo está en mi cabecita. Gracias de antemano a todo aquel que lea este tostón y a todos aquellos que decidan colaborar conmigo con sus aportaciones.

Un saludo desde Salamanca

Vanderhast
















Moondraco

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Re:Juego de Cartas de Baloncesto
« Respuesta #1 en: 17 de Marzo de 2015, 14:33:32 »
Track de posesión

Como he comentado antes las cartas de eventos supondrán un coste en segundos de posesión que se irá sumando a un Track para tal efecto de 24 casillas (1 por segundo). Aquellas cartas que supongan una acción positiva para el atacante normalmente consumirán poca posesión, mientras que las positivas para el defensor conllevarán un consumo alto.
Entiendo que la lógica temática tras esto es que si beneficia al atacante quiere decir que hace la jugada de forma efectiva, ergo la hace de forma más rápida. Si beneficia al defensor es que este ha interrumpido de alguna manera el curso normal de la jugada, haciendo perder tiempo al atacante. ¿Correcto?

Aunque esto sea temáticamente correcto, no estoy seguro de lo que sea mecánicamente. Volvemos al asunto del equilibrio. Tal y como lo expones, una jugada buena para el atacante:
- Da una bonificación de Ataque/Precisión
- Consume poco tiempo al jugador atacante, es decir, el "activo"
Mientras que una jugada buena para el defensor, ergo mala para el atacante:
- Da una bonificación de Defensa (una penalización para el Ataque/Precisión)
- Consume mucho tiempo al jugador "activo"

De esta forma, las cartas están desequilibradas. Así incrementas el azar del robo, porque si el atacante encadena una serie de robos de cartas positivas no solo tendrá una gran precisión sino que estará tranquilo porque tendrá aún margen en su posesión. Sin embargo, si encadena cartas negativas no solo estará muy penalizado sino que tendrá mucha presión por la posesión.

Yo, que amo el equilibrio, lo haría al revés. Si da Ataque/Precisión, consume mucha posesión (se han preparado bien la jugada). Si da Defensa, consume poca posesión (hacer las cosas deprisa y corriendo es lo que tiene). Así, o bien el jugador tiene una bonificación pero se ve forzado a terminar su jugada antes, o tiene una penalización pero puede seguir urdiendo su jugada algo más liberado. Y el azar del robo se mitiga, porque ninguna de las cosas es sustancialmente mejor que la otra.

vanderhast

Re:Juego de Cartas de Baloncesto
« Respuesta #2 en: 17 de Marzo de 2015, 17:37:24 »
Track de posesión

Como he comentado antes las cartas de eventos supondrán un coste en segundos de posesión que se irá sumando a un Track para tal efecto de 24 casillas (1 por segundo). Aquellas cartas que supongan una acción positiva para el atacante normalmente consumirán poca posesión, mientras que las positivas para el defensor conllevarán un consumo alto.
Entiendo que la lógica temática tras esto es que si beneficia al atacante quiere decir que hace la jugada de forma efectiva, ergo la hace de forma más rápida. Si beneficia al defensor es que este ha interrumpido de alguna manera el curso normal de la jugada, haciendo perder tiempo al atacante. ¿Correcto?

Aunque esto sea temáticamente correcto, no estoy seguro de lo que sea mecánicamente. Volvemos al asunto del equilibrio. Tal y como lo expones, una jugada buena para el atacante:
- Da una bonificación de Ataque/Precisión
- Consume poco tiempo al jugador atacante, es decir, el "activo"
Mientras que una jugada buena para el defensor, ergo mala para el atacante:
- Da una bonificación de Defensa (una penalización para el Ataque/Precisión)
- Consume mucho tiempo al jugador "activo"

De esta forma, las cartas están desequilibradas. Así incrementas el azar del robo, porque si el atacante encadena una serie de robos de cartas positivas no solo tendrá una gran precisión sino que estará tranquilo porque tendrá aún margen en su posesión. Sin embargo, si encadena cartas negativas no solo estará muy penalizado sino que tendrá mucha presión por la posesión.

Yo, que amo el equilibrio, lo haría al revés. Si da Ataque/Precisión, consume mucha posesión (se han preparado bien la jugada). Si da Defensa, consume poca posesión (hacer las cosas deprisa y corriendo es lo que tiene). Así, o bien el jugador tiene una bonificación pero se ve forzado a terminar su jugada antes, o tiene una penalización pero puede seguir urdiendo su jugada algo más liberado. Y el azar del robo se mitiga, porque ninguna de las cosas es sustancialmente mejor que la otra.

Como siempre, muy interesantes tus opiniones. Probaré de las dos maneras.

Teóricamente ¿no puede resultar contraproducente tanto equilibrio?.

Yo había intentando equilibrar las cartas de evento en conjunto, no tanto cada una individualmente.

En principio no me importaba que salieran jugadas desastrosas y que nos obligaran a lanzamientos forzados (ya veremos si además con personajes programados previamente o como me sugería Brackder jugados de mi mano), o maravillosas en las que el defensa vea como le meten una canasta en sus narices sin apenas poder hacer nada, siempre y cuando éstas no fueran comunes (como sucede con una tirada de dados, al fin y al cabo).

También habrá cartas que nos obligarán a tomar decisiones al instante y en función de esa decisión, (como contaba en el caso de la carta de Bloqueo) nos favorezcan o nos perjudiquen.

Desde luego yo soy neófito total en el asunto así que será cuestión de probar y probar y por supuesto teniendo en cuenta vuestros consejos que están basados en una experiencia que yo no tengo.

Moondraco

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Re:Juego de Cartas de Baloncesto
« Respuesta #3 en: 17 de Marzo de 2015, 18:33:14 »
En realidad, como te digo, depende del tipo de juego y experiencia que quieras conseguir. Yo diseño y juego productos que me garanticen que no voy a quedar por detrás de los demás por mero azar, que no habrá eventos malos para mí que no afecten a nadie más y ese tipo de cosas. Me resulta muy frustrante trabajar en una estrategia para que un turno pésimo de robo aleatorio me la tire por tierra.

Pero mis juegos (y los juegos que me gustan) rara vez tienen ese punto de tener que adaptarte siempre a lo que te depara el futuro. Únicamente lo hago en los cooperativos, en mis competitivos jamás tienes que superar al juego. Y hay gente que disfruta mucho de eso, de la sensación de no tener una estrategia definida y de ir replanteando sus tácticas a medida que avanza la partida.

Para gustos los colores. Yo te dejo aquí mi opinión, que es solo mía. Seguro que muchos otros autores con más experiencia te dirían que equilibrarlo tanto llevará a que efectivamente sea demasiado previsible o tranquilo. Tú valora todo y toma tu propia decisión.

Chumpy

Re:Juego de Cartas de Baloncesto
« Respuesta #4 en: 19 de Marzo de 2015, 00:54:33 »
Yo te animo a que el juego sea desequilibrado, en un dado con hay una cara que tiene entre 1 y 5 puntitos más que las demás, pero las probabilidades de que salga son las mismas que la que solo tiene 1 puntito. 

En cambio estoy de acuerdo con Moondraco es que en general quizás no tenga sentido que las cartas den una doble penalización o doble ventaja. Y veo acertados sus consejos de que busques, en general, mantener un equilibrio en el juego, para evitar estrategias claras. Testear el juego te resolverá estas dudas.

Pancho Gámez

Re:Juego de Cartas de Baloncesto
« Respuesta #5 en: 19 de Marzo de 2015, 03:21:01 »
Me parece interesante la propuesta. Lo importante es testear y testear.

Otra cosa que puedes hacer es crear jugadores con distintas habilidades por ejemplo ofensiva alta y defensiva baja...
Habilidades de soportar la presión...  Costes para usarlos...

vanderhast

Re:Juego de Cartas de Baloncesto
« Respuesta #6 en: 19 de Marzo de 2015, 11:35:59 »
Yo te animo a que el juego sea desequilibrado, en un dado con hay una cara que tiene entre 1 y 5 puntitos más que las demás, pero las probabilidades de que salga son las mismas que la que solo tiene 1 puntito. 

En cambio estoy de acuerdo con Moondraco es que en general quizás no tenga sentido que las cartas den una doble penalización o doble ventaja. Y veo acertados sus consejos de que busques, en general, mantener un equilibrio en el juego, para evitar estrategias claras. Testear el juego te resolverá estas dudas.

A ratitos he estado trabajando en las cartas de evento para equilibrarlas como me recomienda Moondraco, y espero poder este fin de semana sacar algún ratito para testear y ver las diferencias que se producen respecto al modelo anterior de doble penalización.

Estoy deseando ponerme a ello pero por desgracia el trabajo también me limita mucho.
« Última modificación: 19 de Marzo de 2015, 11:42:57 por vanderhast »

vanderhast

Re:Juego de Cartas de Baloncesto
« Respuesta #7 en: 19 de Marzo de 2015, 11:41:50 »
Me parece interesante la propuesta. Lo importante es testear y testear.

Otra cosa que puedes hacer es crear jugadores con distintas habilidades por ejemplo ofensiva alta y defensiva baja...
Habilidades de soportar la presión...  Costes para usarlos...

Las habilidades están creadas, y aunque no son muchas, buscando simplificar lo más posible el juego, si que creo que dan sentido y tema a las jugadas. Aunque tengo alguna duda respecto alguna cuando tenga un rato os las explico en el hilo para que me digáis como lo veis.

Por cierto gracias por el interés... :)

vanderhast

Re:Juego de Cartas de Baloncesto
« Respuesta #8 en: 23 de Marzo de 2015, 18:32:28 »
Bueno pues al fin he tenido algún ratito para testear el fin de semana y seguir probando.

Primera decisión creo que definitiva:

Resulta mucho más interesante como sugirió Alberto Corral (Barckder) jugar los personajes directamente de la mano, en vez de progarmarlos. Como los efectos de las cartas de eventos son las únicas permanentes durante la jugada y las de los personajes sólo se aplican en el momento en que el jugador que ataque decida lanzar a canasta, la decisión de cuando poner en juego a tu jugador con más valor de ataque, defensa, o con una bonificación especial se convierte en fundamental.

En todo caso las pruebas las he hecho yo sólo y por lo tanto no pueden ser más subjetivas así que espero poder probarlo en breve con mi primer conejillo de indias (en este caso será mi pobre mujer, xD)

He tenido que modificar los tracks porque en las jugadas solía pasarme que me quedaba en los niveles más bajos y por tanto había bastante dificultad en anotar, obligando además a alargar mucho las jugadas. De hecho la gracia que debería de tener el juego es precisamente como esté en cada momento cada track, ya que dependiendo de que esté por delante el de ataque o el de defensa las posibilidades de encestar van a ser muy distintas (podré utilizar 2 dados o 1 respectivamente para conseguir el resultado de éxito, o sea la canasta).

Además he simplificado los especialistas y os los detallo para ver que os parecen:

BUEN PASADOR: Es el único personaje que sin lanzar a canasta, si decido continuar la jugada modifica el track de ataque con un +2. Además lógicamente tiene sus valores de ataque y defensa por si decido lanzar a canasta con él o le toca defender.

BUEN DEFENSOR: Es el único que al jugarse puede intentar un robo en cualquier momento durante una jugada (sin necesidad de que salga una carta de evento, INTENTO DE ROBO). Si falla otorga un +2 en Ataque inmediato.

JUGADOR RAPIDO: Si decido continuar la jugada restará -2 segundos, del gasto de posesión a la carta de eventos que aparezca a continuación.

ESPECIALISTA EN TRIPLES: Tiene una bonificación especial en caso de decidir lanzar un triple (mayor número de posibles éxitos).

REBOTEADOR: Es el único jugador que puede repetir una tirada de lanzamiento si falla en un lanzamiento a canasta. Esta bonificación se ve anulada si es defendido por otro REBOTEADOR.

TAPONADOR: Es el único que al jugarse puede intentar un tapón en cualquier momento durante una jugada (sin necesidad de que salga una carta de evento, CERCA DE CANASTA), siempre y cuando el jugador que ataque decida en ese momento tirar a canasta.

Hay que tener en cuenta que los jugadores descubrirán los personajes que van a atacar y defender a la vez por lo que aquí entra la posibilidad de faroleo.

Ejemplo: En una jugada propicia para el atacante el defensor puede poner en juego a su especialista en TAPONES esperando que el atacante decida lanzar a canasta en ese instante. Sin embargo el atacante ha sacado un BUEN PASADOR y continúa la jugada, con lo que el defensor ha perdido una de sus mejores opciones de defender la canasta.

También puede pasar que el defensor pueda guardarse un personaje que tenga un valor de defensa alto, de manera que si el jugador que ataca, aunque tuviera pensado lanzar en ese momento, se ve intimidado por la posibilidad de ser taponado, y decide seguir la jugada, con lo puede estar complicándose las posibilidades de encestar si se le está agotando la posesión y al defensor le quedan personajes con valores altos de defensa.

Bueno, son sólo algunas pinceladas, pero bueno al menos para deciros que sigo en ello y que estoy disfrutando del reto de hacer algo jugable.

Un saludo desde Salamanca
« Última modificación: 23 de Marzo de 2015, 18:40:39 por vanderhast »