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DarRaiden

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POLITBURÓ: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« en: 03 de Enero de 2008, 16:56:58 »
He pensado que sería gracioso hacer un juego de cartas con roles ocultos, sobre la despiadada ascensión de los candidatos a jefes del partido comunista. Para que los jugadores no se queden fuera de juego enseguida, cada jugador jugaría con tres cartas de candidato.

Cada candidato tiene un marcador de vida (5 puntos) y lealtad (20 puntos). Cuando un candidato piede todos los puntos de vida se descarta y se roba otro, porque ha muerto. Cuando pierde sus veinte puntos de lealtad, es enviado a Siberia. Cada vez que un jugador piede uno de sus tres candidatos, ha de descartar toda su mano y todos los objetos asociados a ese candidato, pero puede robar otro, con lo que los jugadores no se quedan sin cartas de candidatos (fuera de partida).

En cuanto a los roles, serían tres: Comisario político, encargado de ejecutar traidores, Traidor, encargado de acabar con los comisarios políticos y enviar al máximo de candidatos a Siberia y los Miembros del partido, con el objetivo de combertirse en jefes del partido.

La idea es que haya mucho puteo entre jugadores, y un muy elevado grado de paranoia. Para eso he pensado que se robe una carta de rol por candidato (cada jugador, tres candidatos y tres  roles, uno por candidato), así que no sea suficiente con saber que jugador tiene el traidor o el comisario político, sino que sea necesario saber cual de ellos es (cual de los tres candidatos del jugador es el traidor o el comisario).

Claro, habrá cartas de puteo que te quiten lealtad o vida (para quitar de en medio) y cartas de acusación para enviar traidores a siberia (pero las falsas acusaciones hacen perder lealtad) y cartas de traidor o de comisario político (tipo atentado, purga...). Vamos, puteo, puteo y más puteo y venga candidatos que acaban en siberia, hasta que alguien se hace jefe del partido o un traidor se carga a dos comisarios políticos o un comisario político que carga a dos traidores.

Estaría bien también, que mientras ganas lealtad vas subiendo de cargo dentro del partido. Por ejemplo con 15 puntos de lealtad eres ministro de tal y eso aporta algun ventaja al juego. Si un segundo jugador llega a nivel 15, no puede ostentar el cargo hasta que el anterior asciende, desciende o es quitado de enmedio. Para que el poder de ventaja (total, segun más arriba vas, más gente hay con ganas de quitarte de en medio) y que halla cartas que sirvan para desplazar a alguien con el mismo nivel de lealtad que tu.

Al tener tres candidatos con sus respectivos roles por jugador, es un juego al que se puede jugar con tres personas (si no, los juegos de roles ocultos no se pueden jugar más que con mucha gente, tipo el bang, que jugando 4 es un poco flojo).

¿Alguien se anima a hechar un cable con sus ideas?
« Última modificación: 09 de Marzo de 2008, 21:20:15 por DarRaiden »

verarua

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #1 en: 08 de Enero de 2008, 00:19:08 »
Me recuerda bastante al Kremlin.   Es interesante pero ahora mismo no me siento inspirado para ayudarte en un juego de política...  algo iré pensando estos días.

plissken2013es

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #2 en: 08 de Enero de 2008, 11:17:57 »
El planteamiento básico es interesante.
A primera vista parece que 5 puntos de vida contra 20 de lealtad puede estar descompensado ?¿ (igual no...).
Tampoco le veo mucho sentido a que "mates" políticos; yo sustituiría los puntos de vida por puntos de credibilidad (que al cambio vienen a ser lo mismo): cuando un político pierde toda su credibilidad su carrera política está muerta y debe retirarse... no?
Saludos.

DarRaiden

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #3 en: 08 de Enero de 2008, 12:28:49 »
Como esta ambientado en la URRS y la mitad acabaron muertos y la otra mitad en siberia... además tendría pensado que hubiera cartas de atentado, que solo el traidor pudiera usar (pero descubriendose mucho, porque son cartas que solo puede usar él...)

Así el comisario político puede enviarte a siberia, pero si se equivoca pierde puntos de lealtad, el traidor puede atentar para matar y los demás se hacen putadas para joderse la lealtad y alguna cartita de salud delicada para "ablandar", pero sin ser ese su punto fuerte.

De todos modos es todo una idea, muy verde.

verarua

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #4 en: 10 de Enero de 2008, 23:41:54 »
sería bueno que fuese un juego como dices de puteo e incluso simpático... tu ve pensando que cuando tengas algo lo testeamos.

DarRaiden

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #5 en: 20 de Febrero de 2008, 01:23:49 »
El juego se llama, Politburó, lucha de Poder, y de momento se esta gestando en mi cabeza y en un documento doc. En cuanto pueda, haré unas cartas "conceptuales" de solo texto mediante tablas de word y comenzaré a probar la mecánica. La única cuestión es que según se ha ido formando la idea en mi cabeza, ha dejado de ser un juego de roles.

¿Me pregunto una cosa? Se sabe de algún juego de cartas, que con los mismos componentes se pueda jugar en modo "normal", o "mayorías" o "roles ocultos"; El mismo juego con la misma mecánica, pero esta vez haces la partida metiendo las reglas de roles, esta vez juegas con las mecánicas básicas, y esta otra vez juegas usando las reglas de mayorias, pero siempre con las mismas cartas (a lo sumo quitando o poniendo unas pocas cartas específicas de cada tipo de juego y cambiando las reglas o mecánicas mínimas. No tanto tres juegos con los mismos componentes como un juego modular. ¿Existe esto ya?

Os dejo una imagen del dorso de las cartas. Me gustaría darle un estética de carteles de guerra de los años 30:
« Última modificación: 20 de Febrero de 2008, 01:26:52 por DarRaiden »

Mabuse

RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #6 en: 20 de Febrero de 2008, 09:32:53 »
Yo te sugeriría un ligero cambio de temática, básicamente porque se parece demasiado en su planteamiento al Kremlin.

Échale un vistazo antes si no lo conocías (http://www.boardgamegeek.com/game/196).


DarRaiden

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #7 en: 20 de Febrero de 2008, 10:51:33 »
Conozco el Kremlin de oidas, pero no lo he jugado nunca. Hay muchos juegos que se parecen (comparten temáticas muy parecidas; ¿cuantos juegos habra de las guerras púnicas o napoleónicas?), pero no creo que un tema quede descartado si ya se ha hecho antes. A mi, las luchas de poder por el politburó sovietico, de entre 1919 y digamos, 1945 me atraen mucho para un juego de intrigas y puteo.

Por otro lado, dos juegos que comparten mismo tema pueden ser completamente diferentes. Por ejemplo el Twilight Struggle y el CIA VS KGB. El kremlin es un juego de tablero, mientras que Politburó es un juego de cartas.

Eso implica que habra un mismo tema,  pero dos juegos muy diferentes, con mecánicas muy diferentes. Además, cuando ideo un juego, pienso un tema y luego pienso en las mecánicas. Si abandonara el tema, tendría que abandonar toda lo hecho hasta ahora ¡y a mi me parece que puede quedar un filler muy gracioso!

¡Ha! Y el Kremlin es un juego de 1988, que esta descatalogadiiiiiiiiiisimo. Eso tambien es un impedimento para que los jugones más jovenes, podamos jugarlo. ¿Tu lo has probado? ¿que tal es?

PD: Tambien se podría añadir una baraja de eventos, que se descubriera uno cada ronda (o candidatura), que puteara a todos los jugadores por igual.
« Última modificación: 20 de Febrero de 2008, 10:53:45 por DarRaiden »

Tartelett

RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #8 en: 20 de Febrero de 2008, 23:47:55 »
Estoy de acuerdo con DarRaiden, y espero con muchas ganas que su proyecyo siga adelante

verarua

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #9 en: 21 de Febrero de 2008, 00:44:49 »
En la asociación lo tenemos así que cuando quieras podemos quedar y jugarlo (el krenlim).
En cuanto a lo del parecido no es ningún problema, ya que las mecánicas pueden ser muy distintas así como la finalidad del juego...

DarRaiden

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #10 en: 21 de Febrero de 2008, 01:38:27 »
Os dejo una aproximación a las reglas, a ver si se entiende lo que pretendo hacer:

Para el juego se emplea un mazo de cartas de "maniobra política" que contienen cartas con acciones especiales y cartas que sirven para atacar la salud, recuperarla, bloquear ataques, devolverlos al atacante, atacar la lealtad, aumentarla, bloquear ataques a la lealtad y devolverlos a cualquier jugador en juego.
Cada jugador cuenta con tres cartas de candidato, con la ilustración de un lider comunista y dos barras de nivel, una de lealtad (del 25 al -5) y otra de salud, (de 10 a 0).


Inicio de la partida
Las cartas de Jefe del Partido y de ministros se colocan en medio de la mesa. A cada jugador se le reparten tres cartas de Candidato, las cartas de maniobra política se barajan, a cada jugador se le reparten cinco y el resto se colocan en una pila en el centro de la mesa.
Cada jugador coloca dos marcadores, uno sobre el marcador de salud (en el valor 10) y el otro sobre el marcador de lealtad (en el valor 5), de cada una de sus cartas de candidato.
El transcurso del juego
El turno de un jugador comenzará con este jugando las cartas de su mano. Un jugador nunca podrá tener más de cinco cartas en su mano.
En su turno, un jugador podrá realizar cualquiera de las siguientes acciones:
o jugar tantas cartas como quiera desde su mano y luego reponer su mano robando cartas del mazo hasta un máximo de cinco y pasar turno…
o descartarse de toda su mano, robar cinco cartas y pasar turno.
Un jugador que juegue una carta en su turno lo podrá hacer de dos maneras:
o emplear la carta desde su mano para jugarla sobre cualquiera de sus candidatos o sobre cualquiera de los candidatos de otro jugador…
o bajarla de su mano y asignársela a cualquiera de sus candidatos en juego. Un candidato nunca puede tener más de 2 cartas asignadas y estas cartas no pueden ser descartadas, solo se retiran si se juegan. Para asignar cartas a un candidato, estas se sitúan junto a la carta del candidato, bocabajo, ocultas al resto de los jugadores.
Durante el transcurso de su turno, un jugador puede jugar desde su mano tantas cartas como tenga en ella. Pero un jugador que no esté en su turno, también puede jugar cartas, solo que ha de hacerlo desde uno de sus candidatos, y nunca desde su mano. 
De esta manera, durante el transcurso del turno de otro jugador, los jugadores que no estén en su turno pueden jugar tantas cartas desde un candidato como este posea (nunca más de dos), pero solo podrá jugar cartas desde un mismo candidato por turno de una ronda, nunca desde varios.
Las cartas con el dibujo de una estrella en ellas son cartas especiales, que solo pueden ser jugadas desde la mano, y nunca desde un candidato. El efecto de estas cartas sobre el juego se explica en el texto en las mismas.
Una vez que todos los jugadores han hecho un turno, se termina una ronda de juego. Esto representa que una candidatura ha pasado. En este momento cada jugador resta un punto de salud a cada uno de sus candidatos en juego por el envejecimiento, y una nueva ronda comienza.
Ascendiendo en el partido
Los jugadores juegan sus cartas para ir mejorando la posición de sus candidatos en el politburó soviético, con la intención de llegar a ser Jefe del Partido y mantener el cargo durante dos rondas (candidaturas) completas. Mientras sus candidatos van ascendiendo en la jerarquía del partido, estos pueden ostentar distintos cargos.
Ostentar Cargos
Los jugadores que tengan entre 20 y 24 puntos de lealtad podrán ostentar un cargo de ministro. Estos son, con 20 puntos, el de secretario del partido, con 21 el de ministro de industria, con 22 ministro de defensa, con 23 ministro de exteriores y con 24 jefe del KGB. Cada ministro puede tener en la mano un máximo de seis cartas, en lugar de las cinco habituales para los simples candidatos.
Un jugador que cuente con la cantidad necesaria de lealtad para acceder a un cargo, lo podrá hacer si este no está ocupado ya. De ser así y estar el cargo ocupado por otro jugador, el candidato podrá ocupar el primer cargo inferior que esté libre, aunque su puntuación de lealtad sea suficiente para acceder a un cargo superior.
Para poder ser Jefe del partido, un candidato habrá de tener un valor de lealtad de 25. El Jefe del Partido puede tener en la mano un máximo de seis cartas, en lugar de las cinco habituales. Además de esto, al inicio de su turno  puede descartarse de toda su mano, robar seis cartas y jugarlas, en lugar de verse obligado a pasar turno normalmente.
Un jugador que acceda a un cargo de ministro o de Jefe del partido, y durante el transcurso del juego vea reducido su valor de lealtad, por debajo incluso del valor de lealtad requerido para ocupar ese cargo, seguirá ostentando este hasta que no halla un candidato con un valor de lealtad suficiente para ostentar el cargo, pudiendo ocurrir esto de forma inmediata si hay un candidato con un valor de lealtad necesario en el momento en el que el candidato que ostenta el cargo ve reducido su valor de lealtad, a causa del juego de cartas.
Ascensos
La mejor manera de ascender al politburó es aprovechando la destitución de los ministros que están por encima de uno mismo. El cargo vacante de un ministro siempre es ocupado por un ministro inferior, si es que este reúne la lealtad suficiente para ocupar el cargo vacante.
Cuando uno de los ministros es destituido, el ministro con el valor de lealtad inmediatamente inferior ocupa su lugar, dejando su carta libre, que es ocupada por el  que tuviera el valor numérico inmediatamente inferior a este y así sucesivamente, hasta que el último cargo queda vacante. Ocurre del mismo modo si el eliminado el Jefe de Partido.
El jugador que eliminó al ministro podrá ocupar el cargo de ministro que quede ahora vacante, si reúne la cantidad de puntos de lealtad necesarios. Si no podrá ser ocupado, del modo habitual, por cualquier candidato en juego que cuente con la cantidad de lealtad suficiente para ostentar un cargo.
Eliminar candidatos
En el transcurso de la partida, cada jugador tratará de promocionar a sus candidatos hasta la jefatura del partido, mientras trata de eliminar al resto de candidatos enemigos. Esto puede conseguirse de dos maneras: enviando a un candidato a Siberia o asesinándolo.
Enviar un candidato a Siberia
Si la lealtad de un candidato cae hasta valores negativos, habrá caído en desgracia. Si un candidato cae en desgracia y finaliza la ronda presente sin poder recuperar su lealtad, será enviado a Siberia. Quedara descartado del juego y su jugador habrá perdido un candidato de forma permanente. Además todas las cartas asignadas a ese jugador son descartadas y el jugador que sufra la pérdida de un candidato deberá reducir en uno la cantidad de cartas totales que pueda haber en su mano.
Muerte de un candidato
Si la salud de un candidato llega a cero, este habrá muerto. Esto podrá ocurrir por causas naturales  debido a la vejez (cada ronda el marcador de salud ha de reducirse en uno) o porque otro jugador asesine al candidato, empleando para ello cartas de agresión. Cuando un candidato muera quedara descartado del juego y su jugador habrá perdido un candidato de forma permanente. Además todas las cartas asignadas a ese jugador son descartadas y el jugador que sufra la pérdida de un candidato deberá reducir en uno la cantidad de cartas totales que pueda haber en su mano.
« Última modificación: 21 de Febrero de 2008, 01:42:14 por DarRaiden »

verarua

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #11 en: 21 de Febrero de 2008, 23:45:23 »
suena muy bien y sí, se parece al kremlin, pero me parece mucho más atractivo el tuyo ya que es más sencillo de entender y más rápido de jugar...y esto es solamente la idea, que luego hay que empezar a diseñarlo, así que yo estoy dispuesto a ayudarte en lo que pueda... por cierto que me gusta mucho el diseño del dorso de las cartas, con ese aire de años 40-50.

DarRaiden

  • Visitante
RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #12 en: 22 de Febrero de 2008, 00:29:24 »
La verdad es que todo el mundo saca a colación el Kremlin (supongo que será muy bueno) pero me pregunto, ¿es por el concepto de juego o por la temática?

Si cojo las mismas reglas, cambio los candidatos por patricios romanos, el partido por el senado y la lucha por ser jefe del partido la sustituyo por obtener influencias en el senado, y al final de la partida, añado que esas influencioas obtenidas permiten jugar cartas de voto, y se vota para elegir a un Cesar, y gana quien más cartas de voto puede jugar, ¿me seguiría diciendo todo el mundo que s eparece al Kremlin?

es una reflexión que lanzo al aire (por cierto, lo de los patricios, no es nada mala idea...Patricios, Lucha de poder...)

TRISTANY

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #13 en: 22 de Febrero de 2008, 01:32:39 »
Hola,

Tanto la idea del juego, la aproximación a las reglas, como las temáticas me parecen excelentes.

Las dos temáticas creo que tendrían éxito. No había pensado en la temática romana pero en cuanto lo has mencionado... pues la verdad que yo no sabría por cual decidirme, pero mi mujer sin ninguna duda por la romana.

Si llegado el momento necesitas betatesters, aquí tienes a dos que ya tienen ganas de probarlo.

Animo y a seguir desarrollándolo.

Saludos.

DarRaiden

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RE: JUEGO DE CARTAS POLITICA SOVIETICA
« Respuesta #14 en: 22 de Febrero de 2008, 02:00:48 »
Ahora que ya tengo las primeras cartas para politburó hechas (como una tabla de word con celdas de tamaño carta y texto en ellas) para probar si añado o retiro algún tipo de carta y ver que proporción de cada tipo he de meter en el mazo final o si modifico algo las reglas... se me ha ocurrido otro juego, en la misma línea. Os comento:

Cada jugador es un patricio romano y cuenta con un nivel de poder. Puede jugar cartas para aumentar su poder o reducir el de los demás jugadores (aquí empieza el puteo). Aún no he decidido si añadir también un marcador de salud, lo que introduce una segunda variable, pero puede hacer que algunos jugadores salgan del juego si son eliminados, lo que no me gustaría. Por esta razón es probable que no o haga.

En el centro de la mesa hay una reserva de cuentas de cristal rojas (por ejemplo 60). Son los votos de cada uno de los senadores, que van a elegir a un nuevo Cesar.

Como Patricios, los jugadores juegan sus cartas para obtener poder, con el que jugar cartas de influencia. Estas cartas permiten robar cuentas de la reserva, que los jugadores depositan en un cubilete o bolsa. Estas cuentas representan la influencia que el patricio va consiguiendo sobre los senadores, como va comprando votos, para colocar de Cesar al candidato que le favorezca más.

Para jugar una carta de influencia de la mano es necesario tener un nivel de poder igual o superior al que indica la carta. Pero además consume x acciones. La mano de un jugador es de 5 cartas. Si una carta de de influencia consume 3 acciones, y el jugador la juega, ya solo podrá jugar 2 cartas más. Si consumiera 0 acciones el jugador podría jugar 5 cartas más y si consumiera 5 acciones, 0 cartas más.

Así, turno tras turno, los jugadores van jugando cartas de poder y de influencia para ganarse los votos de los senadores, hasta que la reserva de gemas se agota, momento en que se acaba la partida.

Pero antes de mostrar la cantidad de gemas que posee cada patricio, hay dos cosas que se pueden hacer:

Los patricios negocian entre ellos a que candidato votar. Todos los patricios que voten al candidato elegido como Cesar gana la partida (y entre ello lo hace el que más votos aporte al candidato ganador) por lo que las negociaciones también importan, y aunque pueden intuir quien tiene más gemas (por como ha ido la partida o quien ha robado con más frecuencia), no lo saben con exactitud, por lo que dos jugadores menores pueden unir votos para elegir candidato, y acabar ganando la partida. Aquí vienen las negociaciones y los tratos.

La segunda cosa es que entre las cartas de poder e influencia hay una serie de cartas de elección, que se usan al final para influir sobre la votación. Cada jugador puede tener siempre una carta  de elección oculta, bocabajo frente a el, en su "despensa". En cualquier momento durante su turno, puede descartar esta carta bocabajo y colocar una nueva en su lugar. Estas cartas requieren un nivel de poder para ser jugadas (más alto cuanto más altera la carta el resultado de la votación final) y solo tienen efecto si el patricio tiene ese nivel de poder en el momento de la elección. Esta carta oculta introduce el faroleo.

Cuando las gemas se acaban, los patricios negocian, luego muestran sus cartas de elección y se recuentan las gemas que recibe cada candidato a Cesar. Los jugadores que voten al candidato finalmente proclamado cesar ganan y el jugador que más votos aportó es el ganador absoluto.

Las cartas de elección permiten hacer cosas como robar gemas a otro jugador, pudiendo cambiar el resultado final de la votación. No solo influye el azar en esto, puesto que además de poseer la carta adecuada, un jugador a de tener el poder necesario para jugarla y ha de negociar correctamente con el resto de los jugadores. Farol, astucia, traición, puteo, votaciones…Patricios, Lucha de poder.

¿Qué os parece?
« Última modificación: 22 de Febrero de 2008, 02:54:39 por DarRaiden »