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Calvo

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Nuestro compi Torke ha hecho un excelente trabajo tradumaquetando las hojas de facción y los grimorios de este Cthulhu Wars, trabajo que tenemos en el siguiente hilo:

http://labsk.net/index.php?topic=149342.0

No obstante no contamos aún con una traducción de las reglas definitivas en castellano, solo tenemos una versión previa que contiene algunas diferencias respecto al manual final.

Así que, como hemos hablando en el hilo de las hojas de facción y los grimorios, me voy a poner a coordinar una traducción.

Vamos a apoyarnos en este texto en castellano de una versión previa:
https://boardgamegeek.com/filepage/92176/cthulhu-wars-rules-spanish

y a traducir a partir de este manual, que se supone que es el definitivo (por favor, si no fuera así que alguien que tenga el juego y por tanto el manual original a mano nos los haga saber).

https://boardgamegeek.com/filepage/112884/cthulhu-wars-rulebook


EDITO: Adjunto el manual que está subido en inglés en la página del autor:

https://boardgamegeek.com/filepage/92176/cthulhu-wars-rules-spanish

EDITO 2, MATERIAL:


CTHULHU WARS, REGLAS COMPLETAS EN ESPAÑOL:
https://boardgamegeek.com/boardgame/139976/cthulhu-wars/files

CTHULHU WARS, REGLAS COMPLETAS EN ESPAÑOL - A4 PRINTER FRIENDLY:
https://mega.nz/#!3p40kZBR!gSbXrzicgPkWRWHHUM6ywLQm_EXY0m1HyE1uW8GpTqQ (caido)

« Última modificación: 22 de Agosto de 2016, 08:47:24 por Calvo »

Calvo

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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #1 en: 06 de Abril de 2015, 11:11:08 »
COMENZAMOS:

Como veréis, hay una primera parte introductoria con texto de ambientación que no he traducido ya que supongo que contiene terminología "lovecraftiana" que creo que es mejor que traduzca alguien que conozca mejor la jerga.

Tras esto ya me he puesto a traducir las primeras hojas


_______________________________________________________________________________
CTHULHU WARS

Dedication: For Eric –I am devastated that you did not see this reach publication in your Earth life. I love you, my brother. 
Introduction
The time would be easy to know, for then mankind would have become as the Great Old Ones; free and wild and beyond good and evil, with laws and morals thrown aside and all men shouting and killing and revelling in joy. Then the liberated Old Ones would teach them new ways to shout and kill and revel and enjoy themselves, and all the earth would flame with a holocaust of ecstasy and freedom.
      -- H. P. Lovecraft

Prophets, philosophers and madmen all saw the end of the world coming; for years they’d tried to warn us with their indecipherable scrawling and conspiratorial whispers. The signs were obvious enough, and in retrospect it would have been easy to know. In those dark days, mankind seemed to have a death wish. Long had we been poisoning the air we breathed, the water we drank, and the earth from where our food came. Wars, famine, plague stretched cancerously across the globe… and death followed inexorably behind.
 Certainly a few cared. Foolish kind-hearted souls tried to stem the tide, tried to reverse the damage we’d done to the planet, but it was all for naught. For the Old Ones had other plans. They’d come from the stars in the infancy of the world, when the earth was nothing but chaos, magma, and churning elemental nonsense. Their inexplicable agenda was never made clear, but eon by eon, epoch by epoch, they guided this doomed outpost more to their liking. And by the end of the world, they’d finally completed their conflicting, yet eerily compatible agendas. The poisons, waste and irradiation had served to make the earth more hospitable to them, more to their pleasure. As the stars aligned to herald the return of the Old Ones, their influence grew, hastening the sickness of this primitive planet.
 Finally, the wars. The alien horrors of the Old Ones barely had to lift a claw or tentacle. It simply took a psychic nudge here, a rumbling emanation there. Mankind did the rest. Wars erupted, flowing forth from the third world, and engulfing the streets of the first. Massacres on Main Street were the norm. Strange new weapons were developed to attempt to stem the tide, but nothing prevailed. Men, women, even children ran through the streets, shouting, killing, burning and destroying. Blood flowed in ways unparalleled in human history.
The world burned with a holocaust of ecstasy and freedom, as the Old Ones rose from their eons-long slumber. For moments, all was silent, as if all of existence held its breath.
Thus began the real battle…



Componentes:
Libro de reglas
Ayuda al jugador
Mapa de la Tierra (en dos piezas, impresas por ambos lados)
4 Tarjetas de Facción
4 Marcadores de Poder (específicos de cada facción)
4 Marcadores de Perdición (específicos de cada facción)
3 Medidores de  Ritual de Aniquilación (para 3,4 o 5 jugadores)
1 Marcador triangular de Ritual de Aniquilación
1 Medidor de Perdición
Ficha de jugador inicial (circular)
24 Grimorios (6 por Facción)
12 Marcadores de Profanación (Signo Amarillo)
24 Fichas de Portal octogonales(cartón, grande)
36 fichas de símbolo arcano (por las dos caras: en un lado tiene el símbolo arcano y por
la otra un número,1, 2, o 3)]
• Así, 18 fichas tienen valor 1
• 12 tienen valor 2
• Y 6 tienen valor 3

20 dados de seis caras

Plástico:
24 sectarios, seis de cada en cuatro colores; AZUL, VERDE, ROJO, AMARILLO
5 Primigenios; Cthulhu (VERDE), Nyarlathotep (AZUL), Shub-Niggurath (ROJO),
Hastur (AMARILLO), El Rey de Amarillo (AMARILLO)
4 Profundos, 2 Shoggoths, 2 Semillas Estelares (todos VERDES)
3 Ángeles descarnados de la noche, 3 Pólipos Voladores, 2 Cazadores Espectrales (todos
AZULES)
2 Necrófagos, 4 Hongos, 3 Retoños Oscuros (todos ROJOS)
6 No-muertos, 4 Byakhee (todos AMARILLOS)
Tipos de figuras en total: 18
Figuras pequeñas = 39 (sectarios, profundos, ángeles descarnados de la noche,
necrófagos, no-muertos)
Figuras medianas = 14 (shoggoths, polipos voladores, hongos, byakhee, el Rey
de Amarilo)
Figuras grandes = 7 (semilla estelar, cazador espectral, retoño oscuro)
Figuras enormes = 4 (Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Hastur)
Total figuras: 64

LAS CUATRO FACCIONES

Cada facción cuenta con sus propios componentes, consistentes en un poderoso Primigenio, sectarios, monstruos, sus seis grimorios, una tarjeta de facción y dos marcadores (uno de poder y otro de perdición). Los grimorios y los monstruos son  específicos para cada facción, y cuando puedas puedas activar los grimorios tu fracción multiplicará su fuerza y sus opciones de ganar.
   Cada facción tiene una forma de juego distinta de las demás. Las estrategias que pueden ser útiles para Cthulhu pueden no serlo para El signo Amarillo.

1.Tarjeta de Facción.
Tu Tarjeta de facción contiene una gran cantidad de información
Nombre de facción. Autoexplicativa.
Una imagen representativa de tu facción. Puede ser un buen lugar para dejar los sectarios capturados.
Track de Poder. En el colocarás tu marcador de poder para señalar la cantida de poder disponible durante la partida.
Habilidad única. Cada facción tiene su habilidad especial. Esta es la tuya y la tendrás disponible durante el juego.
Información de preparación de partida y símbolo de facción. Todas las facciones comienzan con seis sectarios y un portal controlado, pero esta información se repite aquí de forma complementaria. Además, muestra tu símbolo de facción, que marcará tu zona de inicio de partida.
Información de sectarios y monstruos. Muestra una silueta de la figura, coste de reclutamiento e invocación y valor de combate de los sectarios y monstruos. Al lado del nombre hay un número que determina la cantidad de unidades disponibles de ese tipo (que, por ejemplo, será siempre 6 para los sectarios).
Información de los Primigenios: muestra la silueta de los primigenios, coste de reclutamiento y valor de combate de cada primigenio. Todos tienen notas complementarias que describen como invocarlos, como calcular su valor de combate (si es necesario) y describe sus habilidades especiales, que pueden ser acciones únicas.
Requisitos de los Grimorios y espacio para colocarlos. Cada uno de estos seis espacios especifican las condiciones que deben cumplirse para poder colocar un grimorio en ese lugar (y así activarlo).

A.   El mapa.
El mapa está dividido en Zonas. Cada zona representa una parte del mundo que puede ser oceánica o terrestre (de océano o de tierra firme). Cada zona tiene su nombre impreso. Para clarificarlo, en el mapa las zonas de océano son “Pacífico Norte”, “Pacífico Sur”, “Atlántico norte”, “Atlántico sur”, “Océano índico” y “océano ártico” (en el tablero: North Pacific, South Pacific, North Atlantic, South Atlantic, Indian Ocean, y Arctic Ocean). El resto de zonas, incluyendo la Antártida, son zonas de tierra. Los mapas de futuras expansiones pueden tener otros nombres, pero siempre se definirán como zonas de tierra o de océano.
Para la mayoría de los efectos de juego no hay diferencia entre ambos tipos de zona, incluyendo el movimiento, construir portales. La principal diferencia está relacionada con efectos de algunos grimorios (P.e. Y´ha Nthlei o Sumergir de la facción de Cthulhu).
El mapa está impreso por ambas caras y dividido en dos partes. Cada cara divide los continentes de distinta forma, una es la cara de 3 jugadores y otra la de 5 jugadores.

•   I. Conceptos básicos del juego
•   A. Preparación
•   1. El mapa

El mapa está impreso por los dos lados y está dividido en dos partes. Ambos lados muestran formas continentales idénticas, pero el lado menor del tablero tiene menos áreas.


Pon todas las fichas de símbolo arcano boca abajo (con el símbolo visible).
•   PARTIDA DE TRES JUGADORES  monta el tablero de forma que los dos lados
•   menores estén boca arriba en la mesa. El mapa tendrá un total de 13 áreas. Si esta es tu primera
•   partida, recomendamos que juguéis con las facciones de Cabra Negra, Caos Reptante y gran
•   Cthulhu. En posteriores partidas podéis añadir el Signo Amarillo. (El Signo Amarillo es la facción
•   menos convencional y la que tiene más reglas especiales).
•   PARTIDA DE DOS o CUATRO JUGADORES  monta el tablero de forma que una parte
•   menor y una parte mayor estén boca arriba. El mapa tendrá un total de 17 áreas. Para tu primera
•   partida recomendamos que uses la disposición en la cual el Hemisferio Oriental es mayor y el
•   Hemisferio Occidental es Menor.
•   <insertar imagen del mapa de 4 jugadores>
•   Tienes dos opciones para un juego de 4 jugadores; puedes escoger tener el
•   Hemisferio Occidental (América y Nueva Zelanda) o el Hemisferio Oriental (Eurasia y
•   Africa) por el lado Mayor. Ambas resultan en experiencias de juego diferentes.
•   NO juegues con las dos partes mayores a menos de que estés jugando una partida de 5 jugadores
•   (posible sólo si tienes una de las expansiones).

Dados y portales:
Coge los dados y portales y déjalos al alcance de todos los jugadores.


 Medidor de Ritual y Perdición.
•   El juego incluye tres piezas de medidor de Ritual de Aniquilación (que también podemos llamar “Medidor de Ritual).
•   Coloca la pieza del medidor de Ritual apropiada a un lado del tablero (es decir, si hay 3 jugadores, usa la pieza de 3 jugadores.)
•   Coloca el marcador de Ritual de Aniquilación en la casilla más baja, la marcada con el número 5.
•   Coloca el medidor de Perdición cerca del tablero de juego.
•   Coloca todos los marcadores de Perdición de los jugadores en la casilla 0 del medidor dePerdición.

Fichas de símbolo arcano. Coloca las fichas de símbolo arcano bocaabajo (con la cara con el símbolo arcano visible) en un lugar cerca del tablero.


. Facciones
Cada jugador debe escoger ahora una facción. Puedes decidirlo al azar, simplemente cogiendo al azar uno de los marcadores de facción. No destruirá el espíritu del juego si los jugadores eligen una Facción. En este último caso,
recomendamos resolver las disputas, permitiendo que sea el jugador/a más joven quien escoja
primero.
A continuación, cada jugador coge su ficha de facción, sus seis grimorios, las figuras de
plástico de sus sectarios, monstruos y primigenios. Cada jugador coloca su ficha de facción
enfrente suyo y coloca un marcador de poder en la casilla 0 del medidor de poder, y su marcador de facción en el 0 en el medidor de Perdición.

Reserva.
Cada jugador forma su “reserva”:
Coloca sus grimorios y sus figuras de plástico cerca . La facción “El signo amarillo” coge además los marcadores de profanación.

Disposición inicial
Después, cada jugador distribuye sus unidades y fichas iniciales como sigue:
• Cabra Negra  6 sectarios y un portal controlado en G’harne (localizado en Africa
Occidental)
• Caos Reptante  6 sectarios y un portal controlado en Leng (localizado en Asia del Sur)
• Gran Cthulhu  6 sectarios y un portal controlado en R’lyeh (localizado en el Pacífico
Sur)
• Signo Amarilocéanolo  6 sectarios y un portal controlado en Dreieich (localizado en
Europa). El Signo Amarillo también coge los marcadores de profanación y los deja cerca
suyo.

Para mostrar que controlas un Portal, simplemente pon uno de tus Sectarios encima.

Limite de unidades
Estas limitado al número de figuras que tienes en tu reserva. Por ejemplo, no puedes tener más de
6 sectarios. Si has invocado todos los monstruos de un tipo concreto, no puedes invocar más.
« Última modificación: 06 de Abril de 2015, 22:38:38 por calvo »

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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #2 en: 06 de Abril de 2015, 11:11:20 »
CÓMO SE JUEGA

El juego se desarrolla en turnos que constan de las siguientes fases:
1)   Fase de Ganar poder.
2)   Fase de Determinar el Jugador inicial.
3)   Fase de Perdición
4)   Fase de Rondas de Acción

Se pasará fase por fase, comenzando desde la fase 1, Ganar poder, hasta la fase 4, y se volverá a iniciar un nuevo turno desde la fase 1 hasta que la partida finalice (ver la sección Acabar y Ganar la partida).

FASE DE GANAR PODER
Consta de dos partes:
1.   Todos los jugadores obtienen puntos de poder
2.   Comprobar el Poder mínimo
Esta es la primera parte de un turno. Una vez se tiene experiencia con el juego, todos los
jugadores pueden realizar esta tarea de forma simultánea. Si es la primera vez para alguno de los jugadores, es mejor realizarla jugador por jugador.
Durante esta primera fase los jugadores obtienen los puntos de poder que podrán gastar. Posteriormente. Para señalar el poder obtenido cada jugador mueve su marcador de poder en el medidor de poder de su tarjeta de facción, un punto por cada punto de poder obtenido. P.e. en el primer turno el jugador obtiene 8 puntos de poder, por lo que el marcador debería situarse en el 8.

CÓMO SE OBTIENE PODER

1. Devoción  por cada Sectario que controla un jugador, gana 1 de poder
2. Energía de otros mundos  por cada portal que controla un jugador, gana 2 de poder
3. Energía de los Planos  por cada Portal que no tenga controlador, CADA jugador gana 1
Poder
4. Sacrificio  todos los Sectarios enemigos que un jugador ha capturado y están en su carta de Facción DEBEN sacrificarse ahora. Por cada uno de estos Sectarios, el jugador obtiene 1
Poder. Una vez sacrificados, los Sectario se devuelven a la reserva de su propietario.

CONSEJO: Al inicio del juego focaliza tus acciones en obtener más puntos de poder. Eso de permitirá realizar más acciones y de proporcionará más opciones.


Además, cada facción tiene una forma especial de obtener puntos de poder mediante alguno de sus grimorios.

Ejemplo: Rich controla 2 Portales y tiene 3 Sectarios. También tiene un Sectario capturado.
Obtiene 3 de Poder por sus Sectarios y 4 de Poder por sus Portales. Hay un Portal que nadie
controla en el mapa, así que por esto gana 1 Poder más (al igual que el resto de jugadores).
Debe sacrificar el Sectario capturado, lo que le reporta 1 Poder adicional. El Poder total del que
podrá disponer durante las Rondas de la Fase de Acción es 9.
Nota: el medidor de Poder sólo llega hasta 20. Si un jugador, por los motivos que fuere,
consigue 21 o más Poder, tendrá que llevar cuenta del restante por otros medios. Una forma sencilla es reiniciar el contador y utilizar algún elemento para recordar que se ha “doblado” el medidor. Por ejemplo, si se suman 25 puntos, colocar uno de los símbolos arcanos en el track y el marcador en el punto 5.

CONSEJO: RECUERDA QUE SOLO LOS SECTARIOS PROPORCIONAN PUNTOS DE PODER, NO LOS MONSTRUOS NI LOS PRIMIGENIOS (SALVO EN ALGUNAS EXCEPCIONES)


COMPROBAR EL PODER MÍNIMO
Regla del poder mínimo: tras obtener poder, si tu poder es menor que la mitad que el del jugador con más poder, suma el necesario como para que sea la mitad (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, tras un turno desastroso Ricardo ve que tiene tan solo 6 puntos de poder. El jugador que más tiene es Ángela que tiene 13. Dado que Ricardo tiene menos de la mitad, suma poder hasta tener la mitad, redondeando hacia arriba, que en este caso solo le hace tener 7 puntos (solo uno más). Si Ricardo hubiera tenido, por ejemplo, 4 puntos hubiera igualmente subido hasta los 7 puntos.

CONSEJO: Cada tipo de monstruo tiene al menos un Grimorio específico, al igual que el primigenio.

FASE DE DETERMINAR EL PRIMER JUGADOR

En el primer turno del juego, Cthulhu es el Jugador inicial. Si estáis jugando una partida sin la facción de Cthulhu, el jugador inicial es aquel cuyo nombre de facción es alfabéticamente menor. Así, Cabra Negra iría antes que Signo Amarillo.
En todos los siguientes turnos, se da el marcador de Jugador Inicial al jugador que tenga más puntos de Poder después de la fase de Ganar Poder. Si dos o más jugadores están empatados a Poder, entonces el jugador que tuvo la ficha de Jugador Inicial decide quien de entre los jugadores empatados recibe la ficha de Jugador Inicial.


Una vez determinado quien es el jugador Inicial, este coge la ficha de Jugador Inicial y la coloca delante suyo. Él decide si tener boca arriba la dirección hacia la izquierda o hacia la derecha. El lado que escoja determina el orden de juego para el resto del turno, incluyendo las Rondas de Acción.

Por ejemplo, si el Jugador Inicial pone la ficha con la dirección hacia la
izquierda boca arriba, entonces el jugador que jugará después de él, será aquel que esté sentado
a su izquierda. La dirección de la ficha de Jugador Inicial puede cambiarse en cada fase de
Determinar el Jugador Inicial. Si en su lugar estáis utilizando una miniatura como marcador estar estará orientada mirando hacia el siguiente jugador que jugará tras el inicial.


FASE DE PERDICIÓN
La fase de perdición tiene cuatro pasos:
1.   Avanzar el medidor de perdición.
2.   Rituales de aniquilación.
3.   Eventos especiales
4.   Determinar el final de la partida

Importante: DURANTE EL PRIMER TURNO NO SE REALIZARÁ FASE DE PERDICIÓN, PASANDO DE LA FASE DE DETERMINAR EL JUGADOR INICIAL A LA FASE DE ACCIONES. (POR TANTO CTHULHU NO PODRÁ RECLAMAR EN ESTE PRIMER TURNO GRIMORIOS RELATIVOS A LA FASE DE PERDICIÓN)

AVANZAR EL MEDIDOR DE PERDICIÓN.
Casa fase de perdición cada jugador mueve su marcador de perdición un número de espacios igual al número de portales que controle. Por ejemplo, si controla 2 portales, avanza 2 espacios. Esto podría realizarse simultáneamente por todos los jugadores o en cualquier orden.

RITUALES DE ANIQUILACIÓN:

Comenzado por el jugador inicial y en orden de turno cada jugador decide si quiere realizar un (y solo uno) Ritual de Aniquilación
   Para realizar un ritual de aniquilación:
1.   El jugador gasta tanto poder como la posición actual del marcador de Ritual (en un rango entre 5 y 10).
2.   El jugador avanza, tras pagar, un punto el marcador de Ritual, lo que incrementará el coste del siguiente ritual.
3.   Finalmente, el jugador avanza su marcador de perdición en el medidor de perdición un número de espacios igual al número de portales que controle. (Es decir, realizar el ritual dobla la cantidad de puntos de perdición que obtendrá el jugador ese turno). Además, por cada Primigenio que el jugador controle y esté en juego, consigue una ficha de Símbolo Arcano.

RECUERDA: CADA JUGADOR SOLO PUEDE REALIZAR UN ÚNICO RITUAL DE ANIQUILACIÓN EN  CADA FASE DE PERDICIÓN.

Por ejemplo: Ricardo es el jugador inicial, controla 3 portales y tiene a Nyarlathotep en juego en el mapa. Al comiendo de la fase de perdición obtiene tres puntos en el medidor de perdición (por controlar tres portales). El resto de jugadores suma, igualmente, el número de puntos de perdición que les corresponda.

   Durante el paso de Ritual de Aniquilación Ricardo decide realizar el Ritual de Aniquilación. Dado que el medidor está en el 5 Ricardo debe pagar 5 puntos de poder (y avanzar el marcador hasta el 6). Ricardo obtiene tres nuevos puntos en el medidor de perdición y además una ficha de símbolo arcano por tener a su primigenio (Nyarlathotep) en juego en el mapa. En total, en esta fase de Perdición ha obtenido 6 puntos en el medidor de perdición y una ficha de símbolo arcano.

Si no realiza el ritual se ahorrará los cinco puntos de poder, que tendrá disponibles para la próxima fase de acciones, pero no obtendrá los nuevos tres puntos de perdición ni la ficha de símbolo arcano.

SI EL MARCADOR DE PERDICIÓN SE ENCUENTRA EN EL ESPACIO 10 Y SE REALIZA UN NUEVO RITUAL, EL MARCADOR DE PERDICIÓN SE SITÚA EN EL ESPACIO “MUERTE SÚBITA”. ESTO SIGNIFICA QUE CUANDO FINALICE LA FASE DE PERDICIÓN LA PARTIDA TERMINA Y SE DETERMINA LA VICTORIA. CUALQUIER JUGADOR QUE AÚN DEBE REALIZAR SU TURNO Y QUIERA REALIZAR UN RITUAL DEBERÁ GASTAR 10 PUNTOS DE PODER. (LOS JUGADORES PODRÁ REVELAR SUS FICHAS DE SÍMBOLO ARCANO EN CUALQUIER MOMENTO).

Fichas de Símbolo Arcano

Las fichas de símbolo arcano simbolizan la presencia de los sellos que mantenían a los Primigenios en su letargo. Actulamente representan la desctrucción de esos sellos  y, para simplificar la lectura, les llamaremos simplemente Símbolos Arcanos.
   Se pueden conseguir símbolos arcanos principalmente de dos formas. En primer lugar, ganarás un Símbolo Arcano por cada primigenio que controles en el mapa cuando realices un Ritual de Aniquilación (por ejemplo, la facción del Signo Amarillo podría ganar dos fichas si El Rey de Amarillo y Hastur se encuentran en el tablero de juego). En segudndo, cada facción tiene una forma exclusiva de conseguir Símbolos Arcanos. Consulta tu tarjeta de facción y tus grimorios.

   Cuando consigas un Símbolo arcano, coge uno de ellos bocabajo de la reserva y, sin enseñárselo al resto de jugadores, colócalo en tu tarjeta de facción. Puedes mirar tus fichas de símbolo arcano siempre que quieras. Estas fichas están marcadas con una numeración de 1, 2 o 3, que son los puntos de Perdición que te proporcionarán en el momento que quieras (descartando las fichas). Lo más habitual es que los jugadores prefieran revelar sus fichas de símbolo arcano al final de la partida, pero distintos motivos podrían llevar a querer revelarlos en otro momento. Cada jugador es libre de revelar la cantidad de fichas que quiera en el momento que desee.  Las fichas reveladas NO SE DEVUELVEN A LA RESERVA DE FICHAS, sino que se sacan del juego y no volverán a la partida.


Eventos especiales.
Algunos grimorios y habilidades especiales se activan en la fase de perdición. Salvo otras especificaciones, este es el momento en el que esas habildades o grimorios se activarían, es decir, después de los rituales de aniquilación y antes de determinar si finaliza la partida. En caso de conflicto por la activación de algún efecto, el jugador inicial sería el primero en activar las suyas y seguiría el turno en el orden establecido. Algunos efectos del mapa (de expansiones) suceden en este momento. Algunos ejemplos de esto serían el “Sacrificio de Sangre” de la Cabra Negra o la obtención de Grimorios para la facción Cthulhu en la fase de Perdición.


DETERMINAR EL FINAL DE LA PARTIDA.

SI ALGUIEN ALCANZA 30 PUNTOS O MÁS EN EL MEDIDOR DE PERDICIÓN, O EL MARCADOR DE RITUAL DE ANIQUILACIÓN SE ENCUENTRA EN “MUERTE SÚBITA”, LA PARTIDA FINALIZA. PROCEDE A DETERMINAR EL VENCEDOR (SI ES QUE LO HAY) siguien las reglas descritas en la sección Víctoria: finalizando y ganando la partida.
En caso contario, continúa la partida con normalidad.


Fase de rondas de acción
Durante las rondas de acción, cada jugador por turno puede mover unidades, lanzar conjuros,
entrar en combate e interactuar de otras maneras. Cada Acción tiene un coste en Poder (a veces 0).
Cada jugador puede realizar una sola Acción. A esto se le denomina su “Ronda de
Acción”. A continuación el siguiente jugador realiza una acción. Se continúa hasta que todos los
jugadores se quedan sin Poder y ya no pueden realizar ninguna acción más. En este punto la fase de Rondas de Acción finaliza.
En otras palabras, las Rondas de Acción se repiten hasta que todo el mundo ha gastado su Poder.
Si te quedas sin Poder, te quedas indefenso mientras el resto de jugadores completan sus rondas, saltándose
tu turno.
Si tienes 0 Poder al inicio de tu Ronda de Acción, DEBES pasar. No puedes ni siquiera
realizar Acciones de coste 0.


Existen tres tipos de Acciones: Comunes, Únicas e Ilimitadas. Tienes que realizar al menos una Acción Común o Única en cada ronda de Acción.
En alguna ocasión un jugador puede tener 1 o más de Poder, y aún así no querer realizar ninguna
Acción. En este caso, el jugador puede, voluntariamente bajar su Poder a 0 y finalizar su turno.



Acciones Comunes: gasta la cantidad requerida de Poder y realiza la Acción. Normalmente
sólo puedes realizar 1 Acción Común, aunque algunas acciones comunes (como Mover) te
permiten hacer más de una cosa.
Acciones Únicas:  en realidad, son iguales a las Acciones Comunes. La única diferencia es que
son únicas de una facción determinada. Por ejemplo, sólo la Cabra Negra puede realizar la acción
Ghroth. Las acciones únicas están normalmente ligadas a un Grimorio o a un Primigenio. Si
todavía no tienes el Grimorio ni controlas al Primigenio, no puedes realizar la acción única.
Acciones Ilimitadas : puedes realizar acciones ilimitadas además de tu acción común o única
de la ronda. Algunas acciones ilimitadas tienen requisitos especiales.

A. Acciones
Repetimos: un jugador puede realizar UNA acción común o única durante una ronda de acción.
Además, puede realizar una o más acciones ilimitadas. Por ejemplo, si escoges la acción de
reclutar un sectario sólo obtienes 1 sectario y tu ronda de acción finaliza (a menos de que haya
acciones ilimitadas que quieras llevar a cabo). Si eliges la acción de crear un portal, creas un
portal y tu ronda de acción termina. La excepción más notable es la acción de mover, que te
permite mover varias unidades.


Acciones comunes

•   Reclutar un sectario
•   Construir un portal
•   Mover
•   Combatir
•   Capturar un sectario
•   Invocar un Monstruo
•   Despertar a un primigenio


Reclutar sectario  Coste 1 (requiere una unidad)
Para reclutar un sectario en un área, tienes que tener una unidad ahí. Sólo se puede reclutar 1
sectario por ronda de acción. No se necesita ningún portal ni nada más aparte de la presencia de
una unidad.
Si no tienes ninguna unidad en el mapa, puedes reclutar un sectario en una área en donde no
tienes ninguna unidad. De esta forma puedes volver al juego, aunque te hayan borrado del mapa.
No puedes tener más de 6 sectarios en el mapa. El número de figuras disponibles es el máximo.
Construir Portal  Coste 3 (requiere sectario)
Para construir un portal necesitas un sectario en el área y que no haya ningún otro portal. Paga 3 de Poder y coloca el portal. Tu sectario puede ponerse inmediatamente encima del portal (usando la acción ilimitada de controlar portal). Sólo puedes construir UN portal en una ronda de acción.
Sólo puede existeir un portal por área. Si ya hay un portal en un área, no puedes
construir otro.

Mover  Coste 1 por unidad movida
Para mover, gasta tanto poder como quieras y, a continuación mueve una unidad a un área adyacente por cada poder gastado. Ejemplo: Ricardo  gasta 3 de poder. Ahora puede mover 3 unidades. Todas las facciones tienen habilidades especiales que afectan o modifican el movimiento.
No puedes mover una misma unidad más de una vez con una acción de mover. Es decir, no puedes gastar 2 de poder para mover una unidad 2 áreas.
Movimiento es la única acción común que te permite hacer más de una cosa durante
una ronda de acción (y todo lo que permite es más movimiento).


Más sobre movimiento
La mayoría de unidades sólo pueden mover a un área adyacente. Simplemente coge las unidades designadas y pasalas de su área actual a su destino. La presencia de unidades enemigas no impide el movimiento. Si mueves a un sectario que estaba encima de un portal, pierdes el control de ese portal. Cualquier unidad, incluso los sectarios, pueden mover a áreas oceánicas (confiscando barcos.)
Aunque puedes mover más de una unidad en una ronda de acción, sólo puedes mover una determinada unidad UNA vez por ronda.

Combate  Coste 1 (con menos de 6 grimorios)
Si tienes menos de 6 grimorios, combatir es una acción común. Elige un área en la que tanto tú como una facción enemiga tengáis al menos una unidad. Si más de una facción enemiga tiene unidades presentes, tienes que escoger una contra la que luchar. (Nota: con los 6 grimorios, el combate se convierte en ilimitado!)
¡Mover a un área que contenga unidades enemigas no inicia un combate! Las
unidades pueden coexistir en un área durante varias rondas sin que se produzca un combate. Sólo dos facciones luchan en un mismo combate. Cualquier otra facción presente están de mirones.

LAS REGLAS DE COMBATE SE EXPLICAN CON DETALLE MÁS ADELANTE.
Capturar sectario  Coste 1
Hay una jerarquía de unidades con respecto a la captura de sectarios. Los sectarios, la presa, están en lo más bajo. Los monstruos tienen mayor rango que los Sectarios y los primigenios están en la parte superior de la cadena.
Si tienes un monstruo en un área y un enemigo tienes sectarios, pero NO tiene ni monstruos ni primigenios, puedes capturar uno de sus sectarios con esta acción. El sectario capturado se quita del mapa y se coloca en tu carta de facción. Tu oponente escoge el sectario que es capturado.
Para protegerte de ser capturado por un monstruo enemigo, necesitas uno de tus monstruos en el área. Observa que aunque un sectario tenga un valor de combate, o un monstruo tenga un combate 0, este último puede igualmente capturar al sectario. Capturar no es lo mismo que combatir.
Un primigenio puede capturar a un sectario enemigo incluso si el enemigo tiene algún monstruo presente. Para protegerte de la captura por parte de un primigenio, tienes que tener a tu propio primigenio en el área.
Ejemplo A: Ricardo tiene un monstruo en Europa y Guy tiene dos sectarios allí, pero ningún monstruo. Durante su turno, Ricardo gasta 1 Poder en la acción capturar sectario para coger uno de los sectarios de Guy. Después viene el turno de Guy, que invoca a un monstruo para proteger al sectario que le queda.
Ejemplo B: Ricardo tiene monstruos y un sectario en Europa. Angela mueve a Cthulhu a
Europa. En el siguiente turno, Ricardo tiene que mover su sectario, mover su propio primigenio al área o derrotar a Cthulhu en combate. De lo contrario Cthulhu puede capturar al sectario.

Invocar monstruo: el coste depende del monstruo
Puedes invocar UN monstruo por ronda de acción (excepción: la habilidad los Mil Vástagos de la Cabra Negra). Sólo se puede invocar a monstruos en un área en la que controles un portal. Paga el coste del monstruo (impreso en tu carta de facción), y colócalo en el área.
NO puedes invocar más monstruos de los que tengas en la reserva; el número de
monstruos incluidos en el juego es el máximo disponible. Así, el Caos Reptante, por ejemplo, no puede tener más de 3 Ángeles descarnados de la noche en juego.
Despertar a un primigenio el coste depende el primigenio
Para invocar a tu primigenio se tienen que cumplir ciertos requisitos. Por ejemplo, para invocar a Shub-Niggurath necesitas controlar un portal y además, cuando aparece, debes eliminar a uno de tus sectarios. Normalmente los primigenios salen caros.
Cada primigenio es único y sólo puede haber uno en juego.
Acciones únicas el coste depende del grimorio
A medida que el juego avanza, irás consiguiendo grimorios que te dan acceso a nuevas acciones.
Además algunos primigenios tienen acciones especiales asociadas a ellos, (como la acción Avatar
de Shub-Niggurath).


Acciones ilimitadas (realiza tantas como quieras durante una ronda de acción
además de tu acción común o única)
“Ilimitada” no quiere decir “en cualquier momento”. Por ejemplo, no puedes controlar un portal vacío fuera de tu ronda de acción.
Controlar portal  Coste 0
Si tienes un sectario en un área en la que hay un portal abandonado, con esta acción lo mueves para tomar posesión del portal. Puedes usar esta acción también para mover el sectario fuera del portal, dejándolo abandonado.

CONSEJO: NUNCA DEJES SOLO A UN SECTARIO SI CTHULHU YA HA SIDO INVOCADO YA QUE CON SU HABILIDAD “SUEÑOS” PODRÍA REEMPLAZAR MUY FACILMENTE A ESE SECTARIO POR UNO DE LOS SUYOS.
Combate  Coste 1 (con 6 grimorios)
La acción de combate se convierte en ilimitada cuando tienes 6 grimorios. Ten en cuenta que una acción ilimitada de combate sigue costando 1 Poder.
Aunque sea “ilimitada” se mantiene la restricción de sólo poder iniciar un combate por área en una ronda de acción.



HABILIDADES DE “INTERRUPCIÓN”. El grimorio “involucionar” de Cthulhu puede usarse después de cualquier acción de cualquier jugador, incluso aunque no sea tu turno. En futuras expansiones pueden aparecer más habilidades que “interrumpen” el turno de otros jugadores. En todo caso estas habilidades se activan DESPUÉS de que el jugador en turno haya realizado su acción. Si dos jugadores quieren realizar una habilidad de interrupción y existe conflicto, se resolverá en orden de turno (el jugador inicial primero, después el siguiente etc).



Efectos continuos y de combate
Los efectos continuos y de combate se consiguen gracias a los grimorios o a la habilidades
especiales. Los efectos de combate incluyen los efectos antes y después del combate. Por
ejemplo, la facultad Heraldo del Caos Reptante implica que inmediatamente se gana poder
cuando Nyarlathotep está involucrado en un combate en el que se mata o se hiere a un primigenio
enemigo. No necesita “realizar una acción” para hacer esta función; simplemente mueve su
marcador de poder en el medidor después del combate.

CONSEJO: Si en tus primeras partidas no tienes muy claro qué hacer, intenta cumplir los requisitos para tus grimorios. No irás desencaminados si vas incorporando grimorios a tu repertorio.
« Última modificación: 06 de Abril de 2015, 22:45:59 por calvo »

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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #3 en: 06 de Abril de 2015, 11:11:31 »
COMBATE:
El combate, después de que se haya declarado y pagado (ya sea como acción común o como acción ilimitada), tiene lugar en tres “secciones”:

1)   Pre-batalla
2)   Batalla
3)   Post-batalla

En la pre-batalla el atacante primero y después el defensor aplican las habilidades de pre-batalla que deseen. En la batalla ambos jugadores lanzan los dados simultáneamente (en función de los valores de combate de sus unidades). En la post-batalla primero se aplican las muertes y  después las heridas junto con las habilidades post batalla (igualmente, primero las habilidades del atacante y después las del defensor)


RECUERDA: todos los efectos que se producen antes, después y durante el combate, no son
“acciones” y, por lo tanto, no tienen coste. Así la habilidad Devorar de Cthulhu no cuesta Poder.

1. Efectos antes del combate
Tales efectos suceden antes de que se tiren los dados del combate, pero después de que se haya declarado el combate (y se haya pagado con poder). Por ejemplo, en este punto es cuando se dispara la habilidad del Caos Reptante, Buscar y destruir.
Normalmente, sólo las dos facciones que están combatiendo, pueden usar sus habilidades de antes del combate, a menos de que una habilidad especifique lo contrario.
El atacante (la facción que ha declarado el combate) resuelve cualquier efecto antes del
combate primero, seguido por el defensor. Por ejemplo, si Cthulhu es el atacante y el Caos
Reptante escoge a un ángel descarnado de la noche para que sea devorado, ese ángel descarnado de la noche no puede usar abducir.)
2. El combate y efectos del combate
En este punto todos los participantes en el combate determinan su valor total de combate. Todos los sectarios y monstruos tiene un valor de combate, que es su mayoría es un valor de 0 a 3.
Algunos grimorios tienen efectos relacionados con esta parte del combate. Estos efectos siempre suceden simultáneamente.
Algunos primigenios tienen valores de combate que requieren ciertos cálculos. Vale la pena, ya que, por lo general, resulta en un valor de combate bastante alto.
A continuación cada jugador tira un número de dados de seis caras igual al valor de combate de sus
unidades en el área. El combate es simultáneo! Si no tienes suficientes dados, no quites las figuras muertas hasta que tu oponente no haya tirado también los dados. Ejemplo: Rich tiene a Cthulhu (6), dos Profundos (1 cada uno) y tres sectarios (0) en un área, lo que hacen un total de 8 dadosde combate.
Por cada 6 obtenido, anota un resultado de muerto. Por cada 4 ó 5, anota un resultado de herida.
(Los resultados de 1 a 3 no tienen efecto.)
Si estas usando los dados especiales Deluxe, las caras en blanco no tienen efecto, las caras deherida cuentan como herida y la de muerte como muerte. Las probabilidades de sacar herida o muerte en los dados especiales son las mismas; su única función es que se ven bien y añaden ambientación al juego.
3. Resultados y efectos de después del combate
Las bajas se infligen simultáneamente. Dile (o muéstrale) a tu oponente tus resultados y sufre los resultados del oponente. Cada jugador decide cómo aplicar los resultados infligidos como se explica a continuación:
1) Primero, por cada resultado de muerte que has recibido, retira una unidad (a tu
elección). En caso de disputa, el atacante retira sus bajas primero.
2) Si todavía tienes unidades después de quitar los muertos, entonces por cada resultado
de herida, tienes que retirar un monstruo o sectario a un área adyacente a tu elección. El atacante se retira primero, a menos de que el grimorio Locura del Caos Reptante esté en juego, en cuyo caso el Caos Reptante escoge adonde se retirarán las unidades y en que orden. Pero sigue sin poder escoger que unidades enemigas se retirarán.
NOTA: La unidades heridas no pueden retirarse a un área que contenga unidades pertenecientes a la facción contra la que acaba de combatir (PUEDEN retirarse hacia un área que contenga unidades de una tercera facción). Si una o más unidades no pueden retirarse, elimina una de las unidades heridas y el resto se quedan en el área actual sin más penalizaciones.

3) Recuerda que algunos grimorios y habilidades pueden empeorar o mejorar los
resultados del combate. No te olvides de usarlos! Los efectos después del combate, así como los que se usan antes del combate se resuelven primero los del atacante y después los del defensor.
Ejemplo elaborado de un combate: Rich ataca a Angela. Él tiene a Cthulhu, un Shoggoth, dos
profundos y tres sectarios. Ella tiene a un sectario y cuatro no-muertos. En la fase antes del
combate, el Shoggoth de Rich absorbe a uno de sus propios profundos y Cthulhu devora una de las unidades de Angela. Ella escoge que sea su sectario el que es devorado. Rich tira entonces 12 dados (6 por Cthulhu, 5 por el Shoggoth engordado al absorber y 1 por el profundo restante), y Angela tira sus 3 dados (la cantidad que obtienen por tener 4 no-muertos presentes). Rich anota 1 muerte y 5 heridas. Angela obtiene 1 muerte y 1 herida. Rich mata a uno de sus sectarios y retira a su profundo a un área adyacente. Angela elimina uno de sus no-muertos y los 3 restantes son obligados a retirarse. Los otros 2 resultados de herida de Rich se ignoran. Después del combate, la Cabra Negra mueve dos necrófagos al área por medio de Necrofagia. Rich tiene que retirar 2 unidades más del área. Escoge uno de sus sectarios y su Shoggoth.

Grimorios
A medida que tu facción va ganando poder, podrás tener acceso a habilidades alienigenas mucho
más poderosas, que encontrarás en tus “grimorios”. Cada grimorio mejora tu facción de forma
significativa y además cuando consigues los 6 grimorios, podrás activar varios nuevos efectos del juego. (Lo más destacado es que el combate se convierte en una acción ilimitada y que desde ahora puedes ganar la partida si se desencadena el final de la partida).
Al inicio de la partida, todos tus grimorios se dejan a un lado en tu reserva. No tienes acceso a sus increibles poderes. Todavía. En tu hoja de facción hay seis huecos con forma de grimorio, cada uno de los cuales describe un requisito. Cuando cumples el requisito de un grimorio,
INMEDIATAMENTE selecciona un grimorio y colócalo en el hueco de la hoja. Cuando ganas un
grimorio, lo conservas durante el resto de la partida.


Ejemplo: Rich juega con Cthulhu y controla 3 unidades en portales en áreas oceánicas.
Inmediatamente gana un grimorio. En la siguiente ronda de acción, Angela le echa de una de
esas áreas. A Rich no le preocupa demasiado; no pueden quitarle su grimorio.
Algunos grimorios te dan una nueva acción. Otros grimorios tienen efectos continuos. Un efecto
continuo siempre está disponible sin coste, en el momento que has adquirido ese grimorio. La
mayoría de efectos continuos están también disponibles en el turno de tus oponentes. Ejemplo:
cuando el grimorio del Caos Reptante, Locura está en juego, lo puedes usar en el turno de tus
oponentes, no sólo en el tuyo.

Algunos grimorios están unidos a tus unidades. Por ejemplo el grimorio de Cthulhu Absorber no
sirve para nada sin un Shoggoth (y un sectario o profundo que absorber!). Absorber también es
continuo, así que Cthulhu puede usarlo incluso en una ronda de acción de un enemigo.

1. Requisitos de los grimorios
Los requisitos para obtener algunos grimorios indican “Como única acción, haz [X]”. En estos
casos, tu ÚNICA acción es realizar lo que se pide para obtener el grimorio. Por ejemplo, el Caos
Reptante tiene el requisito “Como acción, gasta 4 de poder.” Esto no quiere decir que gastes 4 de
poder en una sola acción (como en un movimiento de varias unidades). Quiere decir que el Caos
Reptante debe gastar 4 de poder y no hacer nada más durante esa ronda de acción.
Inmediatamente obtiene un grimorio.
De forma similar, la Cabra Negra tiene el requisito “Como única acción, elimina dos de
tus sectarios”. No quiere decir que has de perder dos sectarios en combate (o por otros medios).
Simplemente, quiere decir que la Cabra Negra, como única acción de la ronda, elige dos de sus
sectarios y los coloca en su reserva. No se gasta poder.
De forma única, Cthulhu, tiene dos requisitos en los que no tiene que hacer nada y se
completan durante la fase de Purificación. La geometría no euclidiana es correcta y las estrellas se
han alineado. Para obtener estos grimorios, Cthulhu simplemente debe esperar hasta que llegue el
momento en que se cumplan.


EFECTOS DE LOS GRIMORIOS.
Algunos grimorios proporcionan nuevas acciones únicas para tu facción. Muchos de ellos tienen efectos continuos, que siempre están disponibles. Alguno efectos continuos se activan durate el turno de otros jugadores. Por ejemplo, el grimorio “locura” del Caos Reptante se activa durante las acciones de los enemigos, no en tu turno. O “regenerar” de Cthulhu puede usarse aunque la batalla haya sido declarada por otro jugador.

RECUERDA: NO ES NECESARIO PAGAR PODER PARA ACTIVAR LOS EFECTOS CONTINUOS. ESTOS SE ACTIVAN AUTOMÁTICA Y PERMANENTEMENTE CUANDO SE CONSIGUE EL GRIMORIO.

Despertando a tu primigenio
Cada primigenio tiene un coste alto más requisitos específicos que deben cumplirse para ponerlo
en el mapa. En combate, los primigenios se tratan como unidades. Normalmente tienen reglas
especiales para el número de dados que tiran en combate.


VITORIA: FINALIZANDO Y GANANDO LA PARTIDA

RECUERDA: Solo podrás ganar la partida si has conseguido los seis grimorios de tu facción.

VICTORIA POR MEDIDOR DE PERDICIÓN O POR MUERTE SÚBITA
Cuando un jugador avanza su marcador de perdición hasta 30 o más, el juego termina al finalizar esa fase de perdición. Todos los jugadores pueden desembocar el final de la partida realizando rituales de aniquilación o declarando fichas de símbolo arcano si es su deseo.
   Además, si un jugador realiza un ritual de perdición cuando el marcador de perdición se encuentra en 10, el marcador se desplaza a “Muerte súbita” y la partida finaliza cuanto termine la fase de perdición.
Los jugadores que todavía puedan, declararán sus fichas de símbolo arcano o realizarán un ritual de perdición (a coste de 10 puntos de poder, y pudiendo superar los 30 puntos de perdición).
Estos dos tipos de victoria suceden al final de la fase de perdición, momento el que el el jugador con seis grimorios que más puntos de perdicón tenga ganará la partida. En caso de empate, esos jugadores comparte victoria. Si ningún jugador tiene los 6 grimorios, los primigenios son absorbidos por los portales dimensionales, la humanidad sobrevive y todos los jugadores pierden la partida.


VICTORIA DURANTE UNA FASE DE ACCIÓN.

Un jugador puede revelar símbolos arcanos en cualquier momento (incluso fuera de su turno). Si con ellos consigue 30 puntos de perdición (o más) el juego termina inmediatamente. El resto de jugadores podrán también declarar símbolos arcanos y, entre aquellos que tengan los 6 grimorios, el que más puntos de perdición tenga ganará la partida (compartiendo victoria en caso de empate, y perdiendo todos si ninguno posee los 6 grimorios).

VARIANTE PARA DOS JUGADORES

PREPARACIÓN NORMAL PARA DOS JUGADORES.
Monta el tablero para una partida normal para 4 jugadores y utiliza el medidor de Ritual para 4 jugadores. El primer jugador elije una facción. Después el otro jugador elije DOS facciones. Finalmente el primer jugador vuelve a elegir otra facción (o coger la restante si no cuenta con expansiones).
Por tanto, cada jugador controla dos facciones.

ORDEN DE LAS RONDAS DE ACCIÓN.

Cuando un jugador tiene el turno debe realizar una acción con una de sus facciones y después con la otra (en el orden que desee). Solo podrá realizar una acción común o única por facción, pero en el orden que desee. Dicho de otro modo, cada una de las facciones deberá finalizar por completo sus acciones antes de que la otra realice las suyas.

INTERACCIÓN ENTRE FACCIONES.
Las facciones no pueden apoyarse en las batallas, intercambiar grimorios ni interactuar de forma diferente a como lo hacen en una partida multijugador normal. Pueden, si lo desea el jugador, combatir entre ellas.

MARCADOR DE PERDICIÓN Y VICTORIA.
La partida finaliza de la forma habitual si cualquiera de las dos facciones tiene los 6 grimorios, el jugador puede ganar la partida (no necesita que lo hagan las dos facciones). Para calcular los puntos de perdición el jugador deberá sumar los puntos de ambas facciones así como todos sus símbolos arcanos.

VARIANTE DE JUEGO ÉPICO PARA DOS JUGADORES.

Si dispones de un mapa para 6-8 jugadores y 6 o más facciones, elije la configuración para 6 jugadores y el medidor de ritual para 6 jugadores. El primero jugador elije una facción, el segundo DOS, el primero DOS, y el segundo, finalmente, una última facción. Cada jugador controla tres facciones.

Aplica el resto de reglas de interacción entre facciones y respecto a victoria y medidor de perdición de la variante normal para dos jugadores.

« Última modificación: 06 de Abril de 2015, 21:33:28 por calvo »

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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #4 en: 06 de Abril de 2015, 11:11:40 »
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« Respuesta #5 en: 06 de Abril de 2015, 11:11:55 »
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« Respuesta #6 en: 06 de Abril de 2015, 11:12:04 »
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« Respuesta #7 en: 06 de Abril de 2015, 11:12:19 »
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« Respuesta #8 en: 06 de Abril de 2015, 11:12:31 »
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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #9 en: 06 de Abril de 2015, 11:12:42 »
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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #10 en: 06 de Abril de 2015, 11:12:56 »
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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #11 en: 06 de Abril de 2015, 11:13:08 »
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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #12 en: 06 de Abril de 2015, 11:16:21 »
Bien señores, ya véis que me he puesto en marcha a traducir. Si hay alguien interesado en colaborar, por favor que lo diga en este hilo y nos vamos repartiendo el trabajo. Por supuesto, sería perfecto poder contar con un maquetador.

KonraD

Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #13 en: 06 de Abril de 2015, 11:27:18 »
Yo para maquetar puede que me apunte, pero estoy pendiente de 2 maquetacion es más, en principio contad conmigo

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Re:Cthulhu Wars: Traducción del Reglamento.
« Respuesta #14 en: 06 de Abril de 2015, 18:09:59 »
otro poquito más. Van 6 de 26, teniendo en cuenta que a partir de la 16 son básicametne faqs y consejos.