logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 1800 veces)

Nosolodados

  • Recien Llegado
  • *
  • Mensajes: 10
  • Ubicación: Tenerife
  • Asociación Lúdico-Cultural sin ánimo de lucro
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Titanium Wars (Reseña de Nosolodados)
« en: 10 de Abril de 2015, 13:19:51 »


En un futuro de conquistas espaciales, el titanio se ha convertido en la fuente de energía más importante de la galaxia. Nuestro objetivo es hacernos con los depósitos de titanio que hay en los planetas que vamos conquistando para intentar ganar la partida. Todo ello, mientras eliminamos a la competencia y/o negociamos con ellos. Se trata de un juego de batallas espaciales de Frederic Guerard para 3 y 4 jugadores publicado por Iello y Euphoria Games. Está recomendado a partir de 12 años y la duración de las partidas va entre 60 y 90 minutos (aunque tenemos la opción de adaptar la duración según queramos, mirando una tabla de las reglas).

Componentes:

•   Cartas de arsenal compuesta por:
    o   65 cartas de Unidades
    o   96 cartas de Mejora
    o   74 cartas de Edificio
•   12 Cartas de Planetas/Eventos
•   50 Cartas de Tácticas
•   8 Cartas de líderes
•   Billetes de 50, 100 y 500 créditos
•   Fichas de daños de valor 1 y 4
•   4 Cartas de ayuda
•   Ficha de Jugador inicial
•   Reglas


Los componentes del juego son básicamente cartas de buen grosor y con un diseño bastante llamativo con un aire a lo steampunk y el manga. Los tokens para los daños y el de jugador inicial tienen un buen tamaño, cosa que no siempre se cuida en este tipo de juegos. El inserto te permite tener todo ordenadito aunque sobra espacio (es de suponer que para posibles ampliaciones, de las que ya hay una disponible, Titanium Wars: Confrontation) incluso con las cartas enfundadas. Y como todo no puede ser bueno pues… lo peor es sin duda los billetes, que no sólo son demasiado pequeños, sino que tienen un grosor que no supera el de un folio. Siempre se puede optar por sustituirlos por monedas o billetes del monopoly.

Preparación y Reglas del juego:

Antes de empezar a jugar, tendremos que, en función del número de jugadores y de lo larga que queramos que sea la partida, mirar la tabla de las reglas para saber los depósitos de Titanio (lo que viene siendo puntos de victoria) que debemos conseguir para ganar la partida. También tenemos que preparar la zona del arsenal, distribuyendo los mazos entre unidades, mejoras y edificios para que sea más fácil localizarlos a la hora de comprar. Barajamos el mazo de planetas/eventos y lo colocamos del lado de los eventos hacia arriba. Repartimos tres cartas de tácticas, una carta de ayuda y 1000 créditos a cada jugador. Por último repartimos dos cartas de líderes al azar a cada jugador para que escoja uno y descarte otro. Pues bien, después de escoger al jugador inicial (el que vista más de violeta… ehhh, un color bastante común a la hora de vestir), está todo listo para que empiecen las hostilidades…


En el juego iremos jugando turnos hasta que alguien consiga llegar a los puntos necesarios. Cada turno se compone de 5 fases que pasamos a explicar:
-Fase de Exploración: Se coge la carta superior del mazo de planetas para que todos puedan ver el planeta por el que se va a pelear en este turno y se lee el evento que se ha revelado y que también tendrá efecto en este turno.


-Fase de producción: Obtendremos los ingresos de todos nuestros planetas (incluido el planeta natal) y las refinerías que tengamos.
-Fase de Equipamiento: En esta fase todos los jugadores podrán comprar simultáneamente las cartas del arsenal que deseen (y puedan comprar) y las guardan en secreto hasta el final de la fase. Cuando todos hayan comprado se revelan y equipan.
Tenemos que prestar especial cuidado a nuestro límite de unidades que podemos tener en nuestra flota (sólo 3 al principio de la partida), al límite de mejoras para esas unidades (número de símbolos de mejora que tiene cada carta), al límite de edificios que podemos construir en nuestros planetas, al nivel de tecnología que debemos tener para adquirir la carta y por supuesto a los créditos que nos cuestan las cartas que queramos.


Una vez aplicamos una mejora a una unidad, no podemos quitarla para ponérsela a otra. En todo caso siempre podemos eliminarla para colocar otra. Lo mismo ocurre con los edificios construidos en un planeta.
-Fase de Conquista: En esta fase los jugadores que deseen pueden intentar hacerse con el planeta revelado en la fase 1 combatiendo con el resto de jugadores. Si somos los únicos, conseguimos el planeta automáticamente. Para ello debemos tener al menos una unidad que sea una nave. No podemos reservar unidades, si vamos, vamos con todo (ALL IN!!! Y a ver que pasa). Los jugadores que decidan participar comienzan la primera ofensiva siguiendo estos pasos:
  • Escogemos en secreto una de nuestras cartas de tácticas
  • Todos los jugadores revelan su carta a la vez (en el modo avanzado se van nombrando las cartas de menor a mayor y se van mostrando)
  • Se resuelven las tácticas de menor a mayor número. En las cartas de tácticas tenemos en la parte superior las unidades que nos activan de nuestra flota y en la inferior las unidades enemigas a las que podemos hacer daño. Sumaremos el daño que hacen nuestras unidades activas y lo distribuiremos entre el tipo de naves indicado a los que podemos hacerles daño. Si el daño iguala o supera su defensa, ésta es destruida al igual que sus mejoras y vuelven al arsenal.
  • Descarta la carta táctica que has usado. Ahora todos los jugadores participantes (en orden de turno) pueden descartar cartas y robar hasta el límite de mano. Descartar la primera carta es gratuito, las siguientes cuestan 100 créditos cada una.
  • Si queda más de un jugador con naves, éstos comenzarían una nueva ofensiva hasta que sólo quedara uno. Si no queda nadie, se descarta el planeta.
-Fin del turno: Comprobamos si alguien tiene los puntos requeridos para ganar. Si no es el caso, se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda y se quitan los daños que tengan las unidades. Comienza un nuevo turno.

Opinión:

Titanium Wars ofrece la posibilidad de elegir a cuantos puntos jugar, lo que proporciona bastante flexibilidad en la duración de la partida. Esto unido a que es un juego fluido, entretenido y dinámico de jugar, hace que las partidas se hagan incluso cortas. Esto lo vemos en que los jugadores puedan comprar simultáneamente por ejemplo. Algo que en cierta manera te obliga a centrarte en lo que necesitas, motivado por tus cartas tácticas generalmente y no en que está comprando el otro para contrarrestarle, además de evitar los temidos entreturnos. Es una mecánica novedosa o por lo menos poco habitual.

En las primeras partidas y para que no se vuelva un caos, ni hayan equivocaciones, al final de la fase de equipamiento (cuando hayan acabado de comprar todos) podéis ver lo que ha comprado cada uno, pagándolo después. Es una forma de evitar que se compren cartas que el jugador no puede comprar o equivocaciones al sumar los costes. 

Otro aspecto importante en el juego son las cartas de tácticas que te guiarán un poco/bastante en la estrategia que vas a seguir durante todo el turno. Dependes de ellas a la hora de activar las unidades que hayas comprando y mirando lo que tiene el resto de jugadores, tendrás que elegir la mejor opción entre la iniciativa (de nada vale que hagas mucho daño, si cuando te toque jugar ya te han destruido tus naves) o las naves a las que harás daño dependiendo de a quién te interese atacar primero.

También me parece un acierto dar la posibilidad de descartar cartas de tácticas al final de cada ofensiva para robar nuevas y darte más posibilidades para afrontar las siguientes. Así no dependes sólo de las cartas que tienes para toda la fase de conquista, sino puedes quitarte las que no te sirven confiando en que puedas robar cartas más útiles. Además de que afrontas cada ofensiva con el mismo número de cartas para elegir.

En el juego se permite negociar entre los jugadores, lo que permite que puedan haber alianzas para que haya mayor igualdad o para sacar algún beneficio (esto no a todo el mundo le gusta pero le da más interacción al juego). Además si juegas con la regla avanzada que hace que vayas girando las cartas por orden de iniciativa, no sabrás que carta de táctica ha jugado cada uno hasta que la gire (aunque se puede intuir) y le aporta mayor estrategia y más importancia a la elección de las naves a las que haremos daño.

En fin, un juego de cartas de combates espaciales ágil, dinámico y que te obliga a acabar con las naves del resto si quieres ganar. No tienes opción a quedarte al margen, si quieres conseguir puntos, aunque la negociación y los acuerdos entre los jugadores para destruir las naves del que va ganando o tenga la flota más poderosa, también está a la orden del día. Además de los piques entre jugadores.