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manolo mr

Murano, de Inka y Markus Brad (La villa)
« en: 04 de Mayo de 2015, 21:38:50 »
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Murano

Un juego de Inka Brand & Markus Brand (La villa) a partir de 10 años que se juega de 2 a 4 jugadores en 60 minutos y no dependiente del idioma.


Contexto.

Muy cerca de Venecia se encuentra Murano, un archipiélago de 7 islas conectadas mediante puentes conocido mundialmente por la producción de vidrio artístico artesanal muranés y por el que la ciudad goza de una gran flujo turístico.

Idea del juego.

En Murano se busca el más glorioso de los comerciantes para negociar con los clientes más exigentes las impresionantes y hermosas obras de arte creadas por los sopladores de vidrio.

Estimadas personalidades visitan las pequeñas islas de Murano. Si trabajas a la altura de los altos estándares, la fama y la gloria será tuya y lograrás la victoria.


Objetivo.

Consigue los máximos PV y conviértete en el hombre de negocio más prestigioso de la isla. Algunos de los PV provendrá de la construcción de edificios, pero la mayoría de ellos serán a partir de las cartas de personajes. Durante el transcurso del juego, podrás determinar con qué vas a poder puntuar al final del juego según las cartas de personaje que vayas adquiriendo.

Contenido.

Tablero de juego a dos caras (2 y 3 jugadores vs 4 jugadores) que representan las 7 islas de Murano; 8 góndolas (1 roja + 7 negras); 1 bolsa de tela donde se ocultarán 30 piezas de vidrio (10 azules, 10 verdes y 10 rojas); 32 gondoleros (8 por jugador); 60 cubos (15 por jugador); 15 cartas de edificios especiales y 40 cartas de personajes; 47 monedas (26 de valor 1 y 21 de valor 5); 90 losetas de construcción (42 calles + 12 palacios + 12 edificios especiales + 12 tiendas + 12 fábricas de vidrio); 4 losetas de + 50 PV. Todo en una más que aceptable calidad.


Set up.

El tablero representa las 7 islas de Murano, de las que en 6 se puede construir y una séptima sirve para apilar los 4 tipos de edificios (tiendas, palacios, fábricas de vidrio y edificios especiales. Además hay 2 espacios en esta isla donde se apilan dos mazos de losetas de calle). En partidas a 2 y 3 jugadores se usa la parte trasera del tablero en la que solo se puede construir en 5 islas, siendo las 2 restantes para (1) apilar edificios y calles y (2) colocar las cartas de personaje y de edificios especiales.


El tablero se circunda con el track de PV, el cuál rodea 18 diferentes secciones en las que se representan las 11 acciones diferentes que se pueden realizar. Por tanto, algunas acciones se repiten y pueden ejecutarse en diferentes secciones del tablero. En 7 de estas secciones se colocará de forma repartida en el tablero una góndola negra y en una octava sección una góndola roja. De esta forma hay 8 secciones ocupadas y 10 libres. A continuación, se muestra una imagen del tablero para una partida de 2-3 jugadores.


Cada jugador dispone de 8 gondoleros, uno que se colocará en el track de PV, dos como reserva general (situados en el tablero) y 5 que tendrá en su reserva personal para ir asignándolos a las diferentes islas. En las islas donde coloquemos los gondoleros podremos puntuar al final del juego las cartas de personaje que se vayan adquiriendo.

Los jugadores solo comienzan con 5 monedas, que son necesarias para poder mover góndolas y ejecutar acciones. Los edificios y las cartas se irán construyendo y adquiriendo progresivamente a lo largo de la partida.


Qué podemos hacer.

En Murano solo podemos hacer dos cosas:

(1)   Mover una o varias góndolas para ejecutar una acción.

(2)   Pasar, cogiendo 1 oro y moviendo una góndola a una acción que no ejecutaremos.

Cómo activar las acciones de las secciones.

Para activar la acción de una sección bastará con desplazar cualquier góndola hasta dicha sección y ejecutaremos la acción que representa. Para ello se deben cumplir 2 requisitos: (1) la sección debe estar vacía o tendremos que vaciarla si queremos acabar en ella y (2) para llegar a la sección no se puede adelantar a otras góndolas. Una góndola se puede mover más de un espacio, lo único que no puede suceder es terminar su movimiento en una sección donde ya haya otra góndola ni adelantar a otra góndola que se encuentre delante.

Si la acción que queremos ejecutar está ocupada por una góndola, tendremos que liberarla moviendo la góndola hasta un sitio libre y a continuación – una vez libre el espacio – mover la góndola que preceda a la sección que queremos ejecutar hasta esa posición. Los movimientos son gratis o no en función al nº de góndolas que desplacemos. Mover una góndola es gratis; mover una segunda góndola cuesta 1 monedas; una tercera 2 monedas; y así sucesivamente. Es independiente el nº de espacios que se mueva la góndola, lo que dictamina el coste es el nº de góndolas que movamos.

Imaginemos que queremos ejecutar la acción “Construir” y está ocupada tanto esta acción como la que la precede y la que la sucede. Para dejarla libre tendremos que empezar moviendo (hasta un espacio libre) la góndola que sucede a nuestra acción de forma gratuita; a continuación, moveremos la góndola que ocupa la sección que queremos activar por 1 oro (solo puede avanzar 1 espacio porque se encuentra con la góndola anterior). Finalmente, la acción ya no está ocupada y podemos mover la góndola que precedía a la sección “construir” por 2 oros y ejecutarla.

Si no quieres o no puedes ejecutar una acción, puedes pasar. En ese caso, coge 1 oro de la reserva, aunque deberás desplazar cualquier góndola siguiendo las reglas anteriores.

Las 11acciones.

A continuación se resumen las acciones. Entre paréntesis se indica las veces que se encuentran en el tablero. Recuerda que hay 11 acciones, pero el tablero posee 18 secciones, por lo que se repiten algunas acciones.

-   Banco (1): Coger 2 oros.

-   Fábrica de vidrio (2): Pagar 1 oro y coger una fábrica de vidrio.

-   Comprar tienda (2): Pagar 2 oros y coger una tienda. O pagar 4 oros y buscar en la pila la tienda que queramos.


-   Comprar palacio (2): Pagar 2 oros y coger un palacio. O pagar 4 oros y buscar en la pila el palacio que queramos.

-   Comprar  edificio especial (1): Pagar 2 oros y coger un edificio especial.

-   Carta de personaje (2): Coger cartas de personaje (dan PV por objetivos al final del juego). Cuesta 1 oro si es nuestra primera cartas; 2 oros si es nuestra segunda carta; y así sucesivamente. Cogeremos siempre 3 cartas, seleccionaremos 1 y descartaremos las 2 que no queramos. Estas cartas nos reportaran PV finales si las activamos mediante la colocación de gondoleros en las islas en las que queramos puntuar. Deberemos colocar un gondolero por cada carta que queramos activar al final del juego.

-   Colocar gondolero (2): Sitúa un gondolero en una isla (cada isla tiene 4 sitios para gondoleros: un sitio en el color de cada jugador). Cuesta 2 oros si lo colocamos en un espacio de nuestro color o 5 oros si lo colocamos en un espacio de otro jugador. Cobra sentido que en una misma isla haya más de un gondolero del mismo color, si el jugador posee cartas de personaje que se satisfacen con mayor PV en esa isla en concreto. Por ej, un jugador tiene una carta de personaje de 2 PV x cada tienda y otra que le otorga 2 PV x cada palacio. Si una isla en concreto es la que mayor nº de tiendas y palacios tiene construidos, lógicamente el jugador querrá puntuar sus 2 cartas en esta isla, para lo que tendrá que colocar 2 gondoleros allí.

-   Construir (3): Construir una calle/palacio/tienda/fábrica de cristal/edificio especial. En las islas hay casillas marrones donde se construye cualquier tipo de edifico y casillas con pavimento donde solo se construyen calles. Las calles servirán para ganar oro a partir de la construcción de tiendas (ver más adelante), es por eso por lo que en algunas losetas de calles hay clientes representados (grises, rojos y azules). Construir una calle, consiste simplemente en cogerla de una de las 2 pilas que hay (no tiene coste) y colocarla en cualquier espacio de pavimento de cualquier isla.

El resto son 4 tipos de edificios y su construcción ha de tener lugar en cualquier isla sobre un espacio marrón (no de pavimento) de forma ortogonal (horizontal o vertical, no diagonal) a una loseta de calle. Para poder ser construidos los edificios, han de estar ya en nuestra reserva personal, es decir, han debido ser comprados previamente (esto no pasaba con las calles). Cada edificio aporta PV y/o una ventaja:

Fábrica de vidrios: Ganas 1 PV y cuando actives la acción de “producir vidrio” ganarás oro al vender vidrio. Coloca un marcador de tu color para identificar el edificio como tuyo.

Tiendas: ganas 2 PV y cuando actives la acción “Ingresos de tienda” podrás seleccionas hasta 3 de tus tiendas de una isla y ganar tantos oros como clientes de los colores de esas tiendas haya en las calles de esa isla. Coloca un marcador de tu color para identificar el edificio como tuyo.

Palacio: Ganas 3 PV. No tienes ventaja adicional, aunque hay cartas de personaje que otorgan PV según el nº de escudos que muestren los palacios.

Edificios especiales: No consigues PV, pero recibes una carta de edificio especial. Como con las cartas de personaje, coge tres y descarta dos, quedándote una. Sitúala delante de ti y, a partir de ahora, el efecto puedes usarlo hasta el final de la partida. Las cartas de edificios especiales mejoran las acciones que hay disponibles en el tablero. Ver descripciones más adelante.

-   Ingresos de tienda (1): Debemos seleccionar una isla; seleccionar hasta 3 de nuestras tiendas de esa isla y ganar tantas monedas como clientes de esos mismos colores haya en las calles de dicha isla. Hay tres tipos de tiendas/clientes: grises, rojos y azules.

En el ejemplo que muestra la siguiente imagen, el jugador gris recibe 6 oros (4 oros por su tienda roja y los 4 clientes rojos y 2 oros por una de sus 2 tiendas azules y los 2 clientes azules). Podría haber seleccionado una tercera tienda pero no tiene, y no se puede repetir color, por lo que la segunda tienda azul no valdría.


-   Producir vidrio (1): Consiste en conseguir vidrio a partir de las fábricas de vidrio que hayamos construido, aunque para ello debamos perder 2 PV por cada vidrio que se fabrique (justificación contextualizada de la pérdida de PV  Producir vidrio implica contaminación a través de humo de la fábrica – comentario gratuito: ahí llevas la pedazo de justificación, será por tematizar…). Por cada fábrica de vidrio podremos sacar de la bolsa de tela (contiene vidrios de hasta los 3 colores diferentes) un vidrio. Podemos decidir cuántos vidrios sacar (como máximo, el nº de fábricas que hayamos construido – y recuerda que perderás 2 PV por cada vidrio extraído). Seguidamente, los vidrios pueden ser vendidos aunque solo si son del mismo color. Así, ganaremos 5 oros por un vidrio; 12 oros por 2 vidrios iguales; y 20 oros por 3 vidrios iguales. Puedes esperar a hacer grupos de 2 o de 3 para obtener mejores ventas, o no tener más remedio que vender 1 solo vidrio por la falta que te hará el oro. Imp: La próxima vez podrás solo vender, sin tener que producir vidrio y no tener que perder PV.

En el ejemplo de la imagen inferior, el jugador tiene 3 fábricas de vidrio, aunque decide usar solo 2 para extraer 2 vidrios a cambio de 4 PV. Saca dos vidrios verdes y como, de turnos anteriores, tenía un vidrio verde y uno azul, opta por vender los 3 vidrios verdes por 20 oros.


-   Gondolero en reserva (1): Consiste en vender un gondolero de la reserva personal a la general (ganas 3 oros) o contratar un gondolero de la reserva general a la personal (3 oros).

Fin del juego.

El juego concluye cuando 2 de las pilas de edificios/calles se agota. Entonces, el jugador que agotó la pila concluye su turno, y los demás jugadores tienen su último turno. A continuación, se puntúan las cartas de personaje y el jugador con más PV gana la partida.
 
Las cartas de personaje.

Para puntuar las cartas de personaje, el jugador asigna cada carta a una de las islas en la que tenga un gondolero y puntúa la carta. Para marcar que ese gondolero ya ha sido usado, desplázalo del espacio que ocupaba al medio de la isla.

Aunque es cierto que las cartas incluyen texto, se entienden perfectamente lo que significa de forma visual.

-   Ganar 4 PV por cada tienda de un color determinado (gris, rojo o azul).

-   Ganar 2 PV por cada edificio del tipo determinado (palacio, fábrica de vidrio, tienda, edificio especial).

-   Ganas 12 PV si eres el único jugador que ha construido una tienda/fábrica de vidrio en la isla a puntuar.

-   Intercambio de oros por PV al final del juego, de acuerdo a la tabla que muestra la carta.

-   Ganas 10 PV si el nº de clientes azules + rojos de la isla a puntuar es como máx. 3.

-   Ganas 12 PV si la isla a puntuar tiene un tipo de cada edificio y un cliente de cada color.

-   Ganas PV al final del juego e función al nº de clientes de la isla a puntuar y de acuerdo a la tabla que muestra la carta.


-   Ganas 1 PV por cada escudo mostrado en los palacio de la isla puntuar.

-   Ganas 1 PV por edificios propios en la isla a puntuar y 2 PV por edificios de otros jugadores.

-   Ganas 12 PV si el nº de edificios especiales en la isla a puntuar coincide con el nº de clientes del color mostrado en la isla a puntuar.

-   Ganas 12 PV si el nº de escudos en los palacios es igual al nº de tiendas/fábricas de vidrio en la isla a puntuar.

-   Ganas 16 PV si coincide el nº de tiendas, fábricas de vidrio y palacios de la isla a puntuar.

-   Ganas 12 PV si posees el mismo nº de edificios propios en la isla a puntuar como suma del resto de edificios de otros jugadores.

-   Ganas 12 PV si hay solo 1 escudo en la isla a puntuar.

-   Ganas 10PV si tienes construidos al menos 3 edificios (tiendas y fábricas de vidrio) en la isla a puntuar.

-   Ganas 10 PV si colocaste 2 gondoleros en la isla a puntuar.

-   Ganas 7 PV por cada vidrio que descartes del color indicado (hasta 3) de tu reserva personal.


Las cartas de edificios especiales.

Al igual que con las cartas de personajes, las cartas de edificios especiales incluyen texto, pero se entiende perfectamente lo que significa de forma visual. Las cartas de edificios especiales son:

-   Cuando activas el banco, en vez de ganar 2 oros, ganas 4.

-   Cuando añadas a tu mano una carta de personaje, te cuesta 2 oros menos.

-   Cuando construyas un edificio, ganas 1 PV.

-   Cuando tengas que escoger cartas de personajes, escoge entre 5 cartas en lugar de entre 3 cartas.

-   Cuando coloques gondoleros, pagas 1 oro para espacios propios y 3 oros para espacios de otros jugadores, en lugar de 3 oros y 5 oros, respectivamente.

-   Con la basílica, ganas 5 PV directamente.

-   Cuando coloques gondoleros, ganas 1 PV.

-   Intercambio de vidrios: los rojos equivalen a azules y viceversa; los azules a verdes y viceversa; y los rojos a verdes y viceversa.

-   Cuando produzcas vidrio, puedes sacar un vidrio más de la bolsa, devolviendo uno tras haber sacado los que decidieras.

-   Góndola roja: Te permite mover la góndola roja.  Como excepción, esta góndola también te permite ocupar el siguiente espacio de acción ocupado por otra góndola que encuentres en tu movimiento. Sigue sin poderse, por tanto, adelantar a otras góndolas.


-   Cuando produzcas vidrio, ganas 1 PV.

-   Al vender un gondolero de la reserva personal a la general ganas 5 oros; y al contratarlo de la reserva general a la personal, solo te cuesta 1 oro.

Valoración.

A favor:

-   La interacción. Para activar las acciones, hay un movimiento constante de góndolas que hace que lo que a ti te viene bien, al siguiente le pueda ir mal. Además, cada isla tiene sitio para los 4 jugadores, pero se pueden robar estos espacios reservados.

-   Todas las accione están disponibles. Solo depende de tu poder adquisitivo poder llevarlas a cabo cuando las necesites.

-   La mecánica me parece de lo más interesante: mueve una góndola a donde quieras, pero si quieres dejarla en un espacio ocupado, debes mover esa antes, así que a apoquinar!!

-   Acciones repetidas. Genial que el tablero muestre dinamismo en cuanto a que las mismas acciones a veces se repiten. Por ej, si quieres construir, tienes hasta 3 secciones de tablero donde poder hacerlo, así que hazlo donde más barato sea o donde más le encarezcas a tus rivales las acciones que creas que van a hacer.

-   Edificios muy bien escalados, los que menos PV dan, con otras acciones te dan oro; los que más PV no dan nada extra; y los que no dan PV, producen sustanciales mejoras con las cartas de edificios especiales para las acciones del juego.

-   Que las cartas se escojan de 3 en 3 y te quedes con una hace que sea más justo a conformarse con lo que te salga a las primeras de cambio.

-   El toque de intriga de sacar cristales de la bolsa tiene una dosis de azar justa, que si la combinas con la carta de personaje que te permite obtener hasta 21 puntazos al final del juego, el azar desaparece.

-   Mola que las calles muestren clientes y que sean construidas por todos los jugadores a la vez, así todos van a una en esta parte del juego. Eso sí, cada uno colocará los colores de los clientes que más le satisfaga en la isla donde tengan construidas sus tiendas.


En contra:

-   El precio más que injustificado que le veo al juego. 50 leureles nos piden por el juego, cuando no contiene una cantidad de elementos que inciten a pensar que pueda valer tanto.

-   Cambios constantes. Hasta que no llega tu turno no sabes qué escenario te vas a encontrar en el tablero, por lo que mejor buscad contrincantes sin análisis-parálisis.

-   Pérdida de rumbo. Si te vas haciendo con nuevas cartas de personajes, vas a tener la sensación de dedicarte a ella solo por el espacio de tiempo que la tengas hasta hacerte con otra nueva. Es difícil poder abracar muchas y como cada jugador puede coger las que quiera…

-   El tema está pegado como en otros muchos euros. Se salva que en el tablero hay representadas islas y que uno de los edificios a construir son fábricas de vidrio. No obstante, se aleja de abstracciones, y con el movimiento de las góndolas la esencia no se pierde del todo.

-   Algunas cartas de personajes son muy difíciles de dominar. No puedes garantizar que alguien te eche a perder, por ej., que el nº de un tipo de edificio sea igual a otro, a no ser que la isla la completes tú y quede cerrada. Quizá debería haber quedado más estratégico este punto del juego, ya que es donde se centran los PV.

-   La góndola roja mola que sea distinta, pero deberían haberle dado un peso mayor. Cuando leí las reglas me esperaba algo más rompedor y no simplemente poder mover esta góndola y poder acabar con ella en un espacio ocupado por otra góndola.

-   Los diseñadores han sido demasiados benévolos y nos entregan al principio del juego hasta 5 gondoleros en nuestra reserva (más los 2 extras en la reserva general). Yo hubiera hecho al revés, 5 gondoleros en la reserva general y solo 2 en la reserva propia, de forma que se potencie la acción “vender/contratar gondolero” que, por otra parte, solo está en una sección y no se repite, por lo que estría bastante cotizada, ya que al fin y al cabo, colocar gondoleros es lo que nos permite puntuar las cartas de personaje, la clave del juego sin duda.

-   De nuevo el precio del juego. Me parece excesivo, tanto es así que se merece ser nombrado en 2 ocasiones como aspecto negativo.


Conclusión.

Un buen juego para jugones y no jugones, ya que tiene la suficiente profundidad que buscamos los que nos encanta este mundillo, pero es suficientemente asequible para aquellos que no están familiarizados. Le pondría un sólido 8,5/10.
« Última modificación: 05 de Mayo de 2015, 02:00:45 por manolo mr »