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Quas4R

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #15 en: 18 de Mayo de 2015, 12:58:55 »
Portada muy chula, muy "ffg" y en general la estética me gusta, pero ni punto de comparación con el original. El tablero nuevo me parece muy soso y la situación de las ciudades de forma tan cuadriculada no me convencen para nada.
Las cartas de rol oculto muy chulas y el resto muy llamativas.

Creo que nadie lo ha comentado pero veo cartas de vampiros y zombies, en su día se habló de que igual se quitaban, pues no, aquí siguen, viva!

Las de los roles y personajes del dia de la semana me gustan más, las demás menos.

Los zombis y vampiros están, pero no funcionan igual

Alberto

Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #16 en: 18 de Mayo de 2015, 13:00:45 »
Me dejo caer por aquí para ver las diferencias. Así a simple vista (y sin haber jugado, sólo leído las reglas), quitan obviamente el movimiento entre ciudades (al menos siguiendo un camino preestablecido, supongo que el símbolo de escaleras/vías de las cartas tendrá algo que ver) y tampoco sale la realeza en cada ciudad no? Parece ser que hay un mazo aparte, igual es que puede haber más de un primigenio distinto en cada ciudad o que puede no estar disponible siempre.

El tablero me parece muy bonito pero es verdad que en forma de mapa quedaba mejor, ahora me parece mucho más 'euro'.

Apolo77

Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #17 en: 18 de Mayo de 2015, 13:04:53 »
A ver si hay suerte y es un juego cerrado como la primera edición, y no carne de expansión, que esos aires FFG me asustan.

JGGarrido

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #18 en: 18 de Mayo de 2015, 13:07:26 »
A ver si hay suerte y es un juego cerrado como la primera edición, y no carne de expansión, que esos aires FFG me asustan.
No tiene ninguna pinta de que esté pensado para expansiones

kalisto59

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #19 en: 18 de Mayo de 2015, 13:20:03 »
Pues a mi con el tablero me han matado el Hype del todo. Me encantaba el antiguo, y sobre todo el hecho de que ahora no sea un mapa del mundo me fastidia muchisimo. Le quita todo lo temático al tablero , parece un euro más con cajones donde poner fichas... que pena. (y cuanto dinero me ahorraré!)

flOrO

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #20 en: 18 de Mayo de 2015, 13:23:13 »
Yo espero que los cambios sea del estilo del age of steam al steam, que habiendo cambios sigue siendo un juegazo.

Darkmaikegh

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #21 en: 18 de Mayo de 2015, 13:24:28 »
Es muy bonito. Casi me dan ganas de vender mi edición, pero "casi". Me gustan más las ilustraciones antiguas y la disposición geográfica del tablero. A ver los cambios que meten.

En fin, gran noticia para aquellos que no lo tienen.

Saludos
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Ya puede decir que ha ganado al TI3

Apolo77

Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #22 en: 18 de Mayo de 2015, 13:26:24 »
El hecho de que hayan eliminado el mapa de fondo del tablero si que es una decisión cuestionable.

kalisto59

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #23 en: 18 de Mayo de 2015, 13:33:39 »
El hecho de que hayan eliminado el mapa de fondo del tablero si que es una decisión cuestionable.
En serio que a mi eso me a "matao". Cuando me lea el reglamento ya veremos. Luego la estética siglo XIX de las cartas de antes me parecía una preciosidad. Hacen que me guste aun más la primera edición, cachis!.

Apolo77

Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #24 en: 18 de Mayo de 2015, 13:38:46 »
Creéis que teniendo la Primera Edición se podrá jugar a la Segunda solamente aplicando las nuevas reglas?

Quas4R

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #25 en: 18 de Mayo de 2015, 13:55:37 »
Creéis que teniendo la Primera Edición se podrá jugar a la Segunda solamente aplicando las nuevas reglas?

no lo creo

Calvo

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #26 en: 18 de Mayo de 2015, 14:29:58 »

Creo que nadie lo ha comentado pero veo cartas de vampiros y zombies, en su día se habló de que igual se quitaban, pues no, aquí siguen, viva!

Siguen ahí, pero más muertos que nunca  ::) ???

Calvo

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #27 en: 18 de Mayo de 2015, 14:48:48 »
Corto y pego desde los hilos de la BGG donde se comenta cambios o posibles cambios, pero ojo porque creo que algunos de los comentarios están basados en los prototipos de la segunda edición:


Here's a rundown of the major changes Wallace seems to have in store for the 'streamlined' version. I would say radically streamlined.

First, what he doesn't mention:

*Last place faction losing mechanic. He makes no mention of whether this is still intact. It would be a travesty if this were eliminated, so hopefully he kept it.

* Secret identities.

He does mention that the secret identity concept is still there, but he does not mention any changes that would actually make this meaningful, e.g., the one quibble with the current game is that most actions are so obviously Restorationist or Loyalist that it's simple to discern everyone's identities with minimal effort.

* Permanent Effect Cards

No mention of these, but you get the sense that they're going away.


Now for what he DOES go into:

* More use of symbols on the cards. thumbsup If the card has the symbol on it you can use it for whatever that symbol means, if it doesn't have it you can't. So, evidently you will no longer have to pick between using coins, influence, or even bombs, because the cards will only have one option.

The intent is to reduce confusion about what you can and cannot do with the cards in your hand.

Symbols are a good thing, so I'm intrigued by this change, but for a different reason. One of the points of confusion in the current game is the cacophony of cards displayed on the board and not having an easy-on-the-eyes sense of what's out there. With clear, bright, symbols you'd be able to identify things like "Hide Royalty" at a glance. And this leads in to the next one...

* All new artwork.

His intent is to make the board itself and the cards more clear and intuitive, which is commendable.

I'm mixed on this. While I think clarity should override atmosphere, I happen to love the current artwork and kinda wince at the idea of a wholesale redo.

Simply redoing the cards to include more icons would have been a 100% improvement, IMO. It would also make the original game owners happy if they could just purchase the new cards and play on their old board, but it looks like he wants us to buy the whole shebang all over again. soblue And worse still, anyone wanting to play the original version will be SOL unless they can find a rare ($$$) copy.

* Victory points cannot be taken away during the game, including city cards. So if you capture London, both the card and the 6 VP are yours forever!

In fact, the only time points are ever reduced is during final scoring, after the game has ended and color loyalties are revealed.

I don't like this at all. The ability to negate points is a key part of the strategic depth, IMO, and to eliminate that would seem to just make it a race. But more importantly, it dramatically affects the last place losing faction mechanic, which makes me wonder whether that was retained or not.

* No more coins.

He doesn't say how new influence cubes will be 'purchased' from your supply, but evidently it will not be with money. Will you spend influence icons to 'purchase' new cubes? Also, this leads into the next change...

* No more links between cities. Movement will be done with a "rail" icon on cards.

His intent is to simplify movement on the board. Evidently instead of using coins to travel between cities, you will have a "rail" icon that allows you to "move anywhere." I assume this means you can move to any adjacent city, but it could mean literally "anywhere."

I like the idea of a rail icon. I'm not sure what to think of this except to say that I personally didn't find the current system of coins and links between cities to be flawed. If any simplification needed to be done to make movement easier, simply making each link between cities cost just one coin would have done the trick. If you are going to have a rail icon then the links should simply be railroad tracks between the cities with one rail icon required for each additional track you have to travel. But what about traveling from London to Washington? Will there also be a ship icon for coastal travel?

* Assassinations simplified by eliminating the distinction between AA/AR. It will now just be Assassin listed on the cards (I assume an assassin symbol?) and it means you can assassinate an agent and/or a royal.

I actually like this change. It makes sense.

* Agents are now generic with no counters.

I'm not sure what he means by this, but my take is that all the distinctive abilities agents have in the current game is going away and each will now just have a standard ability. Again, not really clear, but I hope this is not the case!

With these and other changes, it's fairly clear that this game will be completely different; so much so, in fact, it should probably be called something besides A Study in Emerald.


I got to play the prototype of ASiE v2 with Martin Wallace at PAX Aus on Sunday and was able to find out quite a bit about the new version:

(I'll share what I can without explicitly explaining mechanics, because I'm sure some will change, and the game is still far from release)

* The aim with the redux is to reposition the game as a more mass-market version of the game, with the hope of appealing to not just the hardcore boardgamers, but also Neil Gaiman fans, Holmes fans and people into Cthulhu

* As such, the game has been stripped down to the core elements - still a deckbuilder, still with bidding for influence. The semi-teamwork idea has been retained but tweaked to be less fiddly on scoring, and less punishing for the team with the last place player. (Losing team lose vps, instead of wholesale elimination.)

* The deckbuilding is now even more a central element of the game. In our session, Martin brutalised us with some very canny card acquisitions.

* Permanent effects have been absorbed into the main market of cards as normal cards.

* Agents have been massively simplified to make them quicker to get to the board, more effective, easier to move and, most importantly:

* Assassinations has been massively simplified, but still retaining some of the nuance and limitations of the original. ASiE Redux is a much livelier game on that front.

* Sanity can go very quickly for Restorationists, perhaps a little too much so - I'd like to see a few more opportunities to improve sanity.

All this adds up to a much faster game (I think we were done in about 30 -40 mins) that should be infinitely easier to teach as well. It doesn't really replace the original, but stands alongside it. Martin also told us that there won't be any easy way to convert the original as the new version is too different and I'm inclined to agree. As ASiE v2 will be aimed at mass market, it should also be cheaper than the original, and if this is the case, I'll be quite comfortable buying it when it pops up. In the meantime, it's given me some ideas to do a 'beginners game' variant of the original to make teaching it a little easier.

The bad news is that with the new one on the way, the original will not be reprinted, so snap them up while they're out in the wild.

JGGarrido

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Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #28 en: 18 de Mayo de 2015, 14:53:59 »
Voy a ir, a medida que tenga tiempo, desgranando poco a poco los cambios entre ambas versiones y mi opinión al respecto. Desde ya, quiero dejar claro (que luego no de lugar a malentendidos) que lo que comento son MIS impresiones, después de haber jugado unas 15 partidas a la primera edición (la cual acabé vendiendo) y que estas impresiones vienen de haber leido las reglas de la segunda edición (es decir, sin haberlo jugado). Creo que por mantener una cierta coherencia voy a ir hablando separando dos grandes grupos: Cambios sutanciales y cambios menores.

Primero voy a pasar de puntillas por la nueva estética del juego, porque esto creo que es lo menos objetivo de todo. Habrá quien prefiera la primera, quien prefiera la segunda, y a quien le importe un pimiento. Para mí, cada estética encaja perfectamente con cada una de las ediciones. Dicho de otro modo, el grafismo de la primera edición en esta segunda edición no le pegaría. El juego en general ha simplicado bastantes mecánicas que se hacían, a mi modo de ver, algo tediosas (luego comentaré en más profundidad). Esta nueva estética encaja perfectamente con las nuevas reglas y su apertura a un público más amplio. A mi me gustaba más el arte de la primera edición (una obra de arte), pero me ha sorprendido gratamente el de la segunda. Para mí este cambio no sería en absoluto determinante a la hora de decantarme por una u otra.


CAMBIOS SUSTANCIALES


CARTAS DE EFECTO PERMANENTE

Desaparecen en la segunda edición como concepto, es decir, cartas que están fuera del tablero pero que se pueden adquirir. No obstante, muchas de ellas siguen presentes y con los mismos efectos o cambios menores. Por ejemplo, la Sociedad de Leopoldo (que se cargaba a vampiros y Zombis) sigue en el juego, así como Cambio de Corazón (para cambiar de bando) y Mrs. Hudson. También Sebastian Moran y el Doctor Watson. En la segunda edición estas cartas pasan a formar parte del mazo de juego y se pueden conseguir como cualquier otra.

En mi opinión, un cambio para bien. En 15 partidas no tuvieron demasiada repercusión, era un elemento más a explicar, y en general podían retrasar la partida. Ahora, al quedar integradas en los mazos de juego de cada localización, entrarán mucho más a menudo en las partidas, ya que además cuentan con iconos que permiten otros usos además de la acción de un solo uso que contemplaban. Se vuelven cartas mucho más versátiles.

DESAPARECEN LAS MONEDAS

Con las monedas podías mover agentes y comprar cubos de influencia para añadirlos a tu reserva disponible. Los iconos de monedas se han eliminado. Esto hace que el resto de iconos de las cartas ganen más importancia, ya que ahora hay un nuevo icono para recuperar cubos del tablero, y otro para colocarlos. Es decir, si antes con los mismos iconos de cubos podías colocar o recuperar cubos, ahora esto queda dividido en dos símbolos diferentes. Como ahora cada jugador solo tendrá 10 cubos de influencia, hay que gestionar mucho mejor las cartas que quieras incorporar a tu mazo para evitar quedarte sin cubos. Un cambio que está por ver como funciona, pero que acorta el tiempo de partida, pues la acción "comprar cubos de influencia" desaparece, y los turnos muertos en los que lo único que haces es comprar cubos, también.

CUBOS DE INFLUENCIA
Límite de 10 cubos por jugador. En el mazo inicial, hay más simbolos de colocar cubos que de recuperar (8 y 4 respectivamente), por lo que la gestión de los cubos gana mucha más importancia. Se acabaron los apelotonamientos de cubos en una ciudad con turnos de bloqueo/colocación de cubos/bloqueo. Hay que pensarse muy bien que carta es imprescindible para tu estrategia y cual no vale la pena luchar. Ahora, que te manden algunos cubos al limbos duele, y mucho. Debido a este cambio, los agentes ganan una gran importancia. Me da la impresión de que los cubos se colocarán los justos en cada localización (mínimo uno para poder conseguir la carta) y que los agentes van a danzar de un lado a otro para conseguir o romper mayorías. Como ahora los agentes serán mucho más importantes, creo que este cambio es bueno. En no pocas partidas he visto apelotonamientos bestiales de cubos en una ciudad o carta porque no había forma de romper el bloqueo.

Luego sigo


PitMan

Re:A Study in Emerald: diferencias entre 1ª y 2ª edición.
« Respuesta #29 en: 18 de Mayo de 2015, 14:59:19 »
Cambio de Corazón (para cambiar de bando)

Me sigue sonando fatal. Espero que no lo traduzcáis así, por dios . Cambio de chaqueta o cambio de parecer mucho mejor, donde vas a parar.
Pedro A. Alberto Illustration
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