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Wkr

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Spectacle [es]
« en: 29 de Mayo de 2015, 12:12:18 »


Un juego de gestión de fichas de póquer para 2 jugadores de José Carlos de Diego Guerrero.

No ha sido probado a conciencia (más allá de unas partidas simuladas con amigos invisibles). Simplemente se trata de otro de mis experimentos lúdicos de creación de juegos que he querido compartir. Si alguien le ve posibilidades y decide jugarlo, que deje un comentario.

DESCRIPCIÓN

En Spectacle, interpretas a un rico banquero (si es lisboeta o genovés lo dejamos a tu elección) de la España de Felipe IV. Utilizas tu vasta riqueza para adquirir minas en el nuevo mundo (representado por el palo de diamantes), métodos de transporte y artesanos que te permitirán transformar bastas piedras en magníficas piezas de joyería (corazones), ser beneficiario de licencias de contrabando (tréboles), o actuar como gran asentista y factor para la Corona, financiando sus guerras y sus abastecimientos (picas).

Este juego es una simplificación y readaptación (con algunos cambios sustanciales) a baraja de póquer del juego Splendor de Marc André con toques de rummikub.

COMPONENTES
  • Una baraja de naipes franceses (52 cartas).
  • Un set de fichas de póquer. Solo se necesitan valores 1 (blanco), 2 (amarillo), 5 (rojo) y 10 (azul).

CARTAS DE DESARROLLO

Estas cartas de desarrollo representan los negocios que tienes entre manos como banquero. Cuanto mayor sea su valor numérico más rentable es.

Para obtener PV, los jugadores deben obtener naipes de póquer, de una muestra que permanece visible en el centro de la mesa y que permiten ser adquiridos por todos los jugadores durante la partida. Su coste es su valor numérico.

Las cartas de desarrollo en la mano son las cartas que los jugadores reservan durante la partida (hasta un máximo de 3) y que solamente ellos pueden comprar.

CARTAS DE NOBLE, PRÍNCIPES Y REYES

Las figuras son cartas de noble permanecen visibles en el centro de la mesa como objetivos a medio-largo plazo.

Al final de su turno, un jugador recibe automáticamente la visita de un noble si tiene el número de bonus (y solamente de bonus) necesario; adquiriendo así la carta de noble correspondiente (al ganar su favor).

No se puede rechazar la visita de un noble.

Recibir a un noble no se considera una acción (es gratis).

Cada carta de noble otorga 1 PV y dispara de inmediato una habilidad especial.

Solo puede adquirirse una carta de noble por ronda de juego.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
  • Separa las figuras de la baraja de naipes franceses. Son las cartas de noble.
  • Baraja las figuras y revela tres de ellas. El resto puedes apartarlas, ya no se usan.
  • Baraja las restantes cartas en un mazo de robo. Son las cartas de desarrollo.
  • Revela 9 cartas de desarrollo (por comodidad, crea una rejilla 3x3).
  • Crea 4 montones de 4 fichas de póquer a un lado de la rejilla. La de valor 10 al final de cada montón, encima de ella la de valor 5, encima la de valor 2 y arriba del todo la de valor 1.
  • Como tesoro inicial da una ficha de valor 5 (rojo) a cada jugador.

DESARROLLO  DE LA PARTIDA

Decide el jugador inicial al azar.

Durante su turno, un jugador debe realizar una (y solamente una) de las siguientes 5 acciones:
  • Coger 1 ficha de la parte superior de un montón.
  • Coger 2 fichas del mismo color de la parte superior de 2 montones diferentes.
  • Reservar 1 carta de desarrollo (a su mano).
  • Comprar 1 de las cartas de desarrollo visibles en el centro de la mesa o de tu mano.
  • Finalizar un negocio, reclamando una serie o una escalera.

COGER FICHAS

Un jugador nunca puede tener en su poder más de 5 fichas de póquer al final de su turno (independientemente de su valor). Si un banquero quiere prosperar debe reinvertir su tesoro. Si se da el caso, deberá devolver fichas (debajo de cualquier montón, ver comprar cartas de desarrollo) hasta tener sólo 5. Puede decidir dejar una parte, o la totalidad de las fichas que acaba de coger. Las fichas que posee un jugador deben ser visibles en todo momento.

RESERVAR UNA CARTA DE DESARROLLO

Para reservar, un jugador no tiene más que coger una de las cartas de desarrollo visibles en el centro de la mesa o (si se siente afortunado) la primera del mazo de robo sin mostrarla a los demás jugadores.

Las cartas reservadas se guardan en la mano y no pueden ser descartadas. Un jugador no puede tener más de 3 cartas reservadas. La única forma de deshacerse de una carta reservada es comprándola (ver más adelante).

Las cartas reservadas no compradas al final de la partida restan 1 PV.

COMPRAR UNA CARTA DE DESARROLLO

Para adquirir una carta de desarrollo, el jugador debe pagar su coste (su valor numérico).

Para ello usará sus fichas de póquer. No hace falta pagar el coste exacto, pero no se dan cambios.

Cada ficha utilizada se devuelve debajo de cualquier montón teniendo en cuenta que un montón nunca puede tener más de 4 fichas y nunca puede haber más de 4 montones.

Un jugador puede comprar una de las cartas de desarrollo visibles del centro de la mesa o una de sus cartas reservadas (en su mano) en rondas anteriores.

Cada jugador debe formar columnas con sus cartas, clasificándolas por palos y ordenadas de tal forma que se vean fácilmente sus valores numéricos y los bonus obtenidos.

LOS BONUS

Las cartas desplegadas en columnas enfrente de cada jugador son los bonus que un jugador posee y que le permiten comprar nuevas cartas de desarrollo a un coste menor. Cada carta de un mismo palo equivale a una ficha (virtual) de valor 1 de dicho palo.

Por ejemplo, si un jugador tiene 2 cartas de picas desplegadas en su zona de juego como bonus y quiere comprar un 7 de picas, únicamente tendrá que pagar 5$.

Si un jugador tiene bonus suficientes para ello, incluso podrá obtener cartas sin gastar una sola ficha.

Las cartas de bonus también son necesarias para obtener PV recibiendo la visita de nobles y reclamando series y escaleras.

LOS NOBLES

Al final de su turno, cada jugador comprueba las cartas de noble para saber si obtiene el favor de alguno. Un jugador recibe a un noble si suma al menos una cantidad de puntos en los valores numéricos de las cartas de bonus del mismo palo que el noble que posea. Para conseguir una Jota necesitas gastar 13 puntos, para un Caballo necesitas 14 puntos y el Rey 15 puntos.

No puede negarse a recibir a un noble, ya que no se considera una acción del juego.

Si un jugador tiene suficientes bonus como para recibir a varios nobles al final de su turno, elige a cuál de ellos recibe.

La carta de noble recibida se coloca boca-abajo frente al jugador en cuestión para indicar que es 1 PV. Los PV que posee un jugador deben ser visibles en todo momento.

Las cartas de bonus utilizadas para recibir el favor del noble se descartan.

Cada noble otorga 1 PV y dispara inmediatamente una habilidad especial.
  • Jota: destruye una carta de bono de un adversario.
  • Caballo: adquiere una carta de desarrollo de la muestra gratis.
  • Rey: intercambia una carta de bono tuya con una del oponente.

SERIES Y ESCALERAS

Además de los nobles, existen dos clases de jugadas (con tus cartas de bonus) que dan también 1 PV: series y escaleras. Esto representa los negocios en los que has invertido y que llegan a buen puerto.
  • Las Series están compuestas por 3 ó 4 cartas del mismo valor numérico, pero de distinto palo; por ejemplo, 3 de picas, 3 de diamantes, 3 de tréboles y 3 de corazones.
  • Las Escaleras están compuestas por 3 o más cartas del mismo palo y con un valor numérico consecutivo y continuo, por ejemplo: 4-5-6 de corazones o 6-7-8-9 de picas.

Cuando reclamas una serie o escalera todas las cartas utilizadas se descartan excepto una que se coloca boca-abajo frente al jugador para indicar que es 1 PV (al igual que los nobles). Los PV que posee un jugador deben ser visibles en todo momento.

FIN DE LA PARTIDA

Cuando un jugador consigue acumular 5 PV, se continúa la ronda en juego, para que cada jugador juegue el mismo número de turnos. Recuerda que para esta cuenta cada carta reservada en tu mano (no comprada) resta 1 PV. La otra forma de disparar el final de partida es si el mazo de robo se agota (en el momento que se revela la última carta).

Una vez ambos jugadores hayan jugado el mismo número de turnos, el jugador con mayor número de PV será declarado el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya obtenido el favor de menor número de nobles (como PV) será el vencedor. En caso de un nuevo empate, los jugadores comparten la victoria y la gloria.

VARIANTE PARA 3 O 4 JUGADORES

Se podría ampliar el número de jugadores con relativa facilidad simplemente añadiendo un nuevo montón de 4 fichas y revelando un noble extra por cada jugador adicional.

Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16444/