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Franagan

Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #15 en: 14 de Septiembre de 2016, 13:09:41 »
Lo tengo en casa, leídas las reglas. ¿Se apunta alguien a jugarlo via vassal+Skype, para ir cogiendo rodaje?

Hola!
Lo recibí ayer, no me ha dado tiempo ni a quitarle el envoltorio de plástico. Eso sí, ayer por la noche anduve curioseando en la página de MMP y en el apartado de The Gamers en Support aparecen para descargar las reglas en versión 1.1, que son las que me voy a leer yo. Imagino que con el juego físico vendrán las 1.0, aunque no creo que haya mucha diferencia. No sabía que tuviera módulo vassal, me pongo con todo y cuando me vea medio listo si quieres podemos echar una partida de prueba

Las versión de las reglas 1.1 están en fase beta segun el propio autor. No me las he leído, así que veré en qué cambian respecto a la versión 1.0. El juego tiene un montón de detalles. Cuando te veas como para intentarlo, avisa y echamos un rato.

Ok, estupendo. Los cambios respecto a la versión 1.0 se indican al principio de la versión 1.1

warrafael

Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #16 en: 14 de Septiembre de 2016, 13:33:43 »
Es una lástima que ahora mismo no tengo nada de tiempo para meterme en este sistema, me parece muy interesante.
Se ha abierto hace unas semanas el preorder para el segundo título del sistema BCS, sobre la batalla de Kasserine

Una de las cosas que más me llaman la atenciónc es que la crítica más dura al sistema OCS que haya leido venga de su propio diseñador en las notas de diseño del BCS.

La crítica es que el OCS favorece un tipo de juego de contabilidad inmisericorde, donde las formaciones "estrella" se llevan la mayor parte de los suministros en detrimento de otras (las fichas de cartón no tienen sentimientos, dice). Y eso es irreal. Por ello ha diseñado un sistema donde hay un elemento de caos en la logística que el jugador no puede controlar (la tabla SNAFU).

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Jaime Gil de Biedma 1929-1990

Trampington

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Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #17 en: 14 de Septiembre de 2016, 15:38:50 »
¿Cuáles son las particularidades del sistema BCS?. ¿Merece la pena para los que tenemos una inversion ya en los OCS?.

Kaiser Karl

Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #18 en: 14 de Septiembre de 2016, 15:41:46 »
Bueno, la autocrítica de Dean Essig al OCS la entiendo como una justificación del nuevo sistema de activación con la tirada de SNAFU, que por cierto hay que vender. En el OCS sin suministro puedes mover a la infantería, y en el Last Blitzkrieg por lo pronto estoy viendo zonas del frente, en las que casi no trae cuenta atacar, a diferencia de otras en las que sí trae cuenta y mucha, ya que los panzer pueden hacer una ruptura y desbaratar la delgada línea del frente Americano, sobre todo en el sector del 14º regimiento de Caballería en torno a Roth, mientras que en otros sitios, la infantería a lo más que puede aspirar es a un intercambio de bajas, que también es necesario para ir preparando el terreno, pero que difícilmente va a desembocar en un avance sustancial del frente hacia los objetivos que dan PV.
« Última modificación: 14 de Septiembre de 2016, 15:46:10 por Kaiser Karl »

warrafael

Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #19 en: 14 de Septiembre de 2016, 20:27:59 »
¿Cuáles son las particularidades del sistema BCS?. ¿Merece la pena para los que tenemos una inversion ya en los OCS?.

Bueno, yo creo que son escalas muy distintas para empezar, asi que no creo que corra el riesgo de solaparse en nada al OCS. ¿ que te apetece hacer la campaña del frente oeste en el 44 ? Beyond the Rihine. ¿ que quieres hacer zoom en particular a la batalla de las Ardenas ? Last Blitzkrieg

Como mecanismos novedosos yo veo el tema de como trata las unidades blindadas. Por "culpa de ellas" hay varios tipos de combate, zonas de control (las normales, las AV EZOCs, engagement zones, etc) enfrentamientos a distancia (engagements), unidades de soporte, etc.

Se basa en un sistema de activación de formaciones (tipicamente una división): una formación tú, y otra tu oponente. Las formaciones pueden volver a intentar activarse de nuevo inmediatamente tras su activación, con una cierta probabilidad y unos modificadores que aumentan o disminuyen dicha probabilidad. No hay marcadores de reserva como en OCS. Tus unidades de reserva son las que tú activarás las últimas, en función de como ha ido el turno hasta ahora.

Las formaciones tienen hasta un máximo de dos marcadores OBJ que son puestos en el tablero simbolizando el area o áreas donde va a ir su esfuerzo. Poner los dos marcadores superpuestos representa un esfuerzo concentrado y tiene beneficios.

La obtención de estos marcadores así como otras limitaciones a tener en cuenta cuando se activa una formación está representada por la tabla SNAFU, que representa un poco la fricción de todo esto, logística y otros contratiempos.

Cada formación tiene siempre un HQ y unas fichas (combat trains) que representan los puestos avanzados de la red logística de la división con los que el HQ tiene que mantener e contacto. Luego tienen las fichas normales de combate (infantería, blindados) y unidades de apoyo.
La interferencia de una formación en el área de operaciones de otra formación causa problemas (y también influye en esa tabla de arriba) y así modela cosas como "los atascos de tráfico" sin reglas especificas.

Como en el OCS, las unidades tienen modo desplegado y modo movimiento.Las unidades tienen una duración, que es el número de impactos que pueden soportar sin desaparecer (como en el TCS).  Mientras no se llegue a ese numero mantienen todo su potencial ofensivo. También tienen el famoso numero Action Rating que aquí funciona mas como factor de ataque.

Cuando se activa una una unidad, con una ficha tienes bastante libertad de mover y combatir. Digamos que el combate normal (asalto) es lo último que se puede hacer, pero las unidades blindadas pueden hacer dos misiones ofensivas mientras se mueven (disparar a distancia, básicamente) y luego pueden servir de asistencia (que no apoyo) a un asalto. Por supuesto, los blindados pueden intenar hacer combates de ruptura (shock attacks)

Lo de las unidades de apoyo (que no asistencia) es curioso. Por ejemplo, un batallón de cañones de asalto StuG es una unica ficha, que en su modo desplegado se pone al lado del HQ (o en una carta de la división) para simbolizar que los carros de este batallón han sido dispersados entre los batallones de infantería  de una división como apoyo a infantería y generan una especie de paraguas (engagement zones) a las cuales las unidades de infantería enemigas no pueden entrar. Las unidades blindadas enemigas pueden intentar neutralizarlas temporalmente primero con estos "disparos".

En fin, que hay una cierta casuistica de tipos de combate. La dinámica de los blindados y los soportes dinámica es lo que más me llama la atención del juego. Los blindados no son solo "infanteria más potente" sino que modelan un poco el campo de batalla. Lo que no sé es cuan farragoso es contablizar tanta zona de control distinta. Hay un ejemplo de esta dinamica en el foro de consimworld.

Otras cosas varias: no hay fichas de artilleria (para evitar tacticas gamey con ellas) ni aviones. Se abstraen en puntos de artillería y aviación.

Sobre el aspecto logístico, no he llegado aún a leerlo con detalle. No parece mu complicado, no hay puntos de suministro, solo lineas de suministro de las unidades al HQ y del HQ a los combat trains.

Una vez que te haces una idea general del juego, merece la pena leer los comentarios de Dean Essig, al final de las reglas genéricas.



« Última modificación: 14 de Septiembre de 2016, 20:39:15 por warrafael »
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Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #20 en: 08 de Enero de 2018, 11:12:35 »
Pues parece que el nuevo juego de la serie (Brazen Chariots) avanza viento en popa y pronto aparecerá en la lista de preorders de MMP.





Por otro lado, hay al menos dos juegos más de la serie ya en desarrollo.

El que parece estar más avanzado se centra en los intentos alemanes por romper el cerco sobre Budapest a principios de 1945.

Y el segundo sobre las diferentes guerras árabe-israelíes.





Por último y aún en una fase muy incipiente, otro título más centrado en Case Yellow.

Vamos, que parece que la serie afortunadamente tiene cuerda para rato. :)
« Última modificación: 08 de Enero de 2018, 13:37:02 por borat »
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warrafael

Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #21 en: 08 de Enero de 2018, 12:58:28 »
Pedazo de Mapa de Brazen Chariots. También me llama mucho la atención las guerras arabe-israelies y el Case Yellow. Por lo que comentó Dean Essig hace tiempo, no habrá Stalingrado. No le veían mucho interés al combate urbano con esta serie. Pero a juzgar por el movimiento que generan sí parecen haber hallado la gallina de los huevos de oro.   ;D
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Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #22 en: 08 de Enero de 2018, 17:48:03 »
¡Estupenda noticia!... me encanta esta serie, pera mi el descubrimiento del 2017  ;)
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Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #23 en: 08 de Enero de 2018, 21:42:51 »
Totalmente de acuerdo.

Nunca me han vuelto demasiado loco los juegos de The Gamers. Demasiada contabilidad y microgestión para mi gusto.

Pero es curioso que desde que Essig ha empezado a delegar parte del diseño y el desarrollo en gente como Carl Fung o Lee Forrester, tanto en las viejas series (por ejemplo, TCS) como las nuevas (LoB, BCS) están saliendo títulos muy interesantes y con un enfoque bastante diferente al tradicional de The Gamers.
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Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #24 en: 30 de Enero de 2019, 00:02:33 »
Buenas noticias!!

Según comenta el community manager de MMP en BGG, puede que tengamos en muy pocos meses el Brazen Chariots en nuestras manos.



:) :) :)
« Última modificación: 31 de Enero de 2019, 08:38:39 por borat »
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Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #25 en: 01 de Febrero de 2019, 09:54:49 »
Más info sobre el Brazen Chariots.

Como ya se sabía, cubre las tres operaciones principales alrededor de Tobruk en 1941 (Brevity, Battleaxe y Crusader), divididas en 12 escenarios de entre uno y tres mapas de extensión (la escala es de 1 milla por hex), y con un número de formaciones y unidades bastante limitado en cada uno de ellos.

Easter Battle, 1 map, 5 turns, 4 Axis formations vs. 4 Commonwealth - Fought over Easter 1941 in Rommel's initial attempt to take Tobruk with token forces he had on hand. He had just arrived at Tobruk's doorstep but not quick enough before the Australians who had just retreated into it to establish themselves. It was a brisk and bloody fight and Rommel's failure set the stage for the siege that would ultimately lead to why Operation Crusader was planned.

Battle for the Salient, 1 map, 5 turns, 5 Axis formations vs. 4 Commonwealth - The Axis, now invested around Tobruk, launches a set attack on the southwest perimeter at a feature called Ras el Medauuar at the end of April into May 1941. The result of the battle caused the Axis to grab a small salient foothold on the Tobruk defenses that they would not relinquish until the conclusion of Operation Crusader.

Operation Brevity, 1 map, 2 turns, 3 Axis formations vs. 3 Commonwealth - By the operation's name, this was meant to be a brief operation using the handful of available British forces by the Libyan/Egyptian border in mid-May. It wasn't meant to outright relieve Tobruk but was to gain a foothold to prepare for further larger actions. The result was a British defeat but had gained the British the important Halfaya Pass.

Operation Skorpion, 1 map, 2 turns, 5 Axis formations vs. 3 Commonwealth - The Axis' operation two weeks after Brevity with limited objectives to retake Halfaya Pass and displace the Commonwealth forces still along the border. The operation was successful and the Germans would look to dig in along this frontier line.

Operation Battleaxe, 1 map, 3 turns, 4 Axis formations vs. 5 Commonwealth - Similar to Operation Brevity but larger in scope conducted on 15 June 1941. The plan was reduced to not include an outright relief of Tobruk but rather "let's see what happens then decide what happens next". The British were defeated in this action as well.

Operation Battleaxe: Mini-Crusader, 3 maps, 10 turns, 7 Axis formations vs. 9 Commonwealth - The one hypothetical scenario in the game where it tickles the fancy for the original Battleaxe plan for the full relief of Tobruk. The plan was similar to the one actually implemented in Operation Crusader with a break in from a desert relief force and also a break out from the garrison itself. As the scenario is hypothetical, I will make no bones about the scenario being balanced or even remotely possible for the Commonwealth to relieve Tobruk, but the intrigue into the predecessor to the Crusader plan was too good not to try. The 10 turn limit was arbitrarily chosen. I figure by 10 turns the players would know if it would be possible or not.

Operation Crusader (Campaign), 3 maps, 21 turns, 14 Axis formations vs 13 Commonwealth - The main event. Operation Crusader in its full. The campaign game starts on 19 Nov which was the second day of the operation but 18 Nov was the Commonwealth setting off from their start positions across the open desert. 19 Nov opens the stage for the opening blows against the Axis. What follows will be multi-pronged attacks towards Tobruk from the desert, the garrison breaking out to meet them, and a sweep along the coast to take Bardia and other areas along the frontier. This is all the while Rommel is ping ponging between the Tobruk threat and the frontier threat while most of the Italians are trying to hold in the Tobruk breakout. The scenario ends on 9 Dec which was around when Rommel abandons any possibility of winning and retreats westward with his remaining forces.

Two Map Crusader, 2 maps, 21 turns, 11 Axis formations vs. 10 Commonwealth - Specifically designed for the game-space challenged, this is the full Crusader battle reduced to the two Western maps. The Eastern map containing Halfaya Pass and Bardia that contained Rommel's Dash to the Wire, is excluded but does include the possibility of Rommel's Panzer Divisions being pulled from play to deal with the off map threat then returning later when dealing with the link up threat around Sidi Rezegh.

Operation Crusader: Clash of Armor, 3 maps, 19 turns, 14 Axis formations vs 13 Commonwealth - Campaign game that starts on 21 Nov (turn 3) with the situation developed around Sidi Rezegh where the British Armour trying to lure Rommel into an armor battle.

Totensonntag, 2 maps, 3 turns, 9 Axis formations vs. 8 Commonwealth - The "Sunday of the Dead" battle around Sidi Rezegh that just covers the armor fight from the above scenario. The swirling battle ends with the British Armor in tatters and forced to retreat while Rommel gets wind of the threat along the frontier where he dashes off thinking that the British armor has been totally defeated.

Operation Crusader: Dash to the Wire, 3 maps, 15 turns, 14 Axis formations vs 13 Commonwealth - Campaign game that starts on 25 November with Rommel conducting his dash to the Frontier. His Panzer Divisions are poised to roll up behind the Commonwealth infantry forces.

Operation Crusader: Victory by Logistics, 3 maps, 11 turns, 14 Axis formations vs 12 Commonwealth - End game campaign scenario starting on 29 Nov 1941 with Rommel's detachment returning from the Frontier to take on the new threat at Tobruk and Sidi Rezegh where the New Zealand Division and the Tobruk garrison are almost in contact with each other. The Axis are running out of steam, men, and tanks, but Rommel being Rommel has another go at it.


Si ya el Baptism by Fire era un festival de operaciones en espacios enormes, este nuevo juego de la serie aún promete una mayor capacidad de maniobra para ambos bandos. :)

Con un poco de suerte y dado que counters están ya en imprenta, puede que llegue a las tiendas para junio-julio.
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JCarlos

Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #26 en: 01 de Febrero de 2019, 10:12:41 »
Este me lo apunto, probablemente lo pille cuando salga. Todo será encontrar luego alguien que quiera jugarlo   ::) ::)

Anduril

Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #27 en: 01 de Febrero de 2019, 10:21:58 »
En esta serie, ¿hablamos de un par de horas por turno, no?

Es decir, hasta los escenarios de 5 turnos son jugables en un día largo. ¿O estoy siendo muy optimista?

borat

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Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #28 en: 01 de Febrero de 2019, 10:29:58 »
Este me lo apunto, probablemente lo pille cuando salga. Todo será encontrar luego alguien que quiera jugarlo   ::) ::)

En el Dragón somos ya unos cuantos los que lo jugamos con bastante asiduidad. ;)

Además es un sistema perfecto para jugar por equipos, pues los bandos se pueden dividir estupendamente por zonas y formaciones.
« Última modificación: 01 de Febrero de 2019, 10:34:51 por borat »
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Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« Respuesta #29 en: 01 de Febrero de 2019, 10:34:15 »
En esta serie, ¿hablamos de un par de horas por turno, no?

Es decir, hasta los escenarios de 5 turnos son jugables en un día largo. ¿O estoy siendo muy optimista?

Depende mucho del número de formaciones de cada escenario y del número de jugadores.

En el Baptism by Fire y jugando uno contra uno, yo diría que dos horas por turno es más que viable. En el Last Blitzkrieg, con muchas más formaciones y unidades por bando, la cosa cambia.

También está la posibilidad de jugar por equipos y hacer activaciones simultáneas en diferentes zonas del mapa. Esto tiene que ayudar obviamente a agilizar mucho los turnos.
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