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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 11264 veces)

Gelux

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Dungeoneer (Dudas)
« en: 15 de Enero de 2008, 11:10:51 »
Hola a Todos!! Tenia una duda sobre este juego que en las reglas no deja bien claro.

Cuales son las cartas en las que se requiere mantenimiento?? en el reglamento no pone nada, lo indica en la propia carta??

Yo solo puedo realizar un ataque estandar con el tipo de ataque de circulito, pero para contraatacar puedo usar el de rombito no? me explico, a mi me atacan con magia, el monstruo tiene circulo en magia y yo rombo en magia, el ataque lo puedo resolver con mi puntuacion de magia al defenderme verdad?

Y si una vez resuelto el combate yo quiero atacar al monstruo gastando un movimiento, ¿ lo podria hacer con el ataque de rombito, o tendria que jugar una carta que me aumentara el ataque de rombito para transformarlo en circulito?, a priori estas son mis dudas seguramente me vayan surgiendo mas.

Gracias por adelantado!!!!
« Última modificación: 07 de Noviembre de 2009, 01:03:37 por Membrillo »

bowie

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #1 en: 15 de Enero de 2008, 11:19:02 »
Las cartas que requieren mantenimiento están indicadas en la propia carta.

Cuando un enemigo te ataca lo hace con el tipo de ataque estandar y para defenderte debes hacerlo con el mismo tipo de ataque, no puedes usar otro. Tu ejemplo está bien.

Si quieres atacar al monstruo una vez resuelto el combate tienes que haber reservado un punto en tu turno anterior y debes hacerlo con un ataque estandar.

Gelux

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #2 en: 16 de Enero de 2008, 12:52:16 »
gracias por tu respuesta.

Ahora se me plantean mas dudillas jeje, para que sirven los marcadores A y B que vienen con el juego? a lo mejor estoy obviando algo de las reglas y no me entere bien.

Gracias por adelantado

bowie

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #3 en: 16 de Enero de 2008, 14:07:28 »
Para marcar misiones de escolta y otras utilidades. En el reglamento que se puede bajar de la página de Edge viene todo bastante mejor explicado que en el documento que viene en la primera caja de Dungeoneer.

krivalis

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #4 en: 16 de Enero de 2008, 18:33:41 »
Los marcadores tambien serviran para futuras expansiones en las que se podra jugar en exteriores y se podran usar para marcar en el exterior la entrada a un dungeon( para saber que la entrada A, por ejemplo, en el Bosque "Tal" te lleva a la mazmorra A)

pisto

Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #5 en: 27 de Febrero de 2008, 10:55:14 »
Tras 2 partidas de prueba, nos siguen quedando varias dudas en el grupo
1) No quedo claro como funciona si dos criaturas te atacan a la vez, se suman los dados de que? en el manual dice algo así como se suma algo, pero no queda muy claro, pero ese algo puede ser circulo o rombo. ataque y contrataque para hacer un ataque?.
 
2) para que le sirve a un monstruo el movimiento? Indica el numero de ataques que tiene? Cuando se saca un monstruo en una habitación... y pasa a tu jauría puedes sacar en el siguiente turno el mismo bicho en otro sitio del dungeon que este a tomar por el culo del primero? o hay que usar contadores y el movimiento del bicho?
 
3) Cuando alguien se pone un equipo automaticamente gana las habilidades de ese equipo? por ejemplo si te pones unas botas que te dan movimiento... aumenta tu movimiento en 1 ese turno? o tienes que esperar al siguiente?.
 
4) Si subes de nivel y ganas movimiento, puedes gastarlo en ese mismo turno?
 
5) Colocar mapas... por aqui dicen que es posible poner habitaciones con puerta negra junto o pegadas con puertas de otro tipo esta permitido siempre y cuando no de lugar a zonas de mapa aisladas, y su función es: que la puerta es de un solo sentido. esto solo es aplicable si la habitación que se ha colocado tiene un camino posible para volver por otro lado, es decir, no vale habitaciones trampa de no salida.
 
6) Las puertas cerradas... solo son aplicables del lado de la habitación que tiene la trampa? no desde el otro lado?. Es decir, un tio intenta entrar en una habitación que tiene una puerta cerrada... de que lado esta cerrada?
 
7) Por que se tiene hasta nivel 4 si no existe ninguna ficha de mission que te de +2 a subir nivel? el nivel 4 solo es alcanzable cuando se consigue la ultima mision (en el mejor de los casos) y significa que el juego ha terminado. ¿Para que queremos el nivel 4? ¿Cómo se pueden hacer más de 3 quest?
 
8) Cuando alguien te hace un Warp (te mueve de una habitación a otra, y lo hace fuera de tu turno)... ganas los puntos de peligro y gloria de la habitación donde te han movido, y los efectos de la carta donde te han movido? y si esos efectos gastan movimiento y no es tu turno?.
 
9) que coño es en realidad las cartas de amenaza? es que vereis... en un ocasión.. vimos que una carta era una trampa que ponia abajo 5+ a movimiento, pero hay otra carta de trampa que pone... AMENAZA 7+ movimiento, son distintas? como se aplican?, la amenaza es como algo mas?
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2009, 17:23:52 por Membrillo »

bowie

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #6 en: 27 de Febrero de 2008, 11:13:10 »
Existen varios hilos con dudas sobre Dungeoneer y algunas de ellas son las mismas que tu planteas:

http://www.labsk.net/index.php?topic=15445.0

http://www.labsk.net/index.php?topic=17274.0

Otras preguntas que propones:

1) Los monstruos atacan por separado siempre.

2) El movimiento sirve para una variante de Monstruos errantes que lía mucho el juego. Desde tu jauría puede salir en cualquier habitacion.

3) El equipo que te pones provoca sus efectos inmediatamente.

4) Si subes de nivel quiere decir que acabas de completar una misión y cuando completas una misión acaba inmediatamente tu turno de Héroe.

5 y 6) ahora no lo recuerdo muy bien.

7) Eso es para el Epic Dungeoneer.

8 ) normalmente lo pone especificado en cada carta.

9) Las amenazas es de lo poco que viene bien explicado en el reglamento...  :D Cuando tienes que enfrentarte a una amenaza +5 Movimiento tienes que sacar 5 o más en una tirada de dado + tu puntuación de movimiento.

Gand-Alf

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #7 en: 03 de Marzo de 2008, 11:12:49 »
He estado jugando este fin de semana algunas partidas a este juego que tiene cosas muy buenas pero parece que las mecánicas no acaban de andar fino...

Nos hemos encontrado con algunos problemas jugando a 2 jugadores. Cuando se juega con 3 jugadores o más, todos estos problemas se mitigan mucho, pero a 2 no termina de funcionar, me explico:

Jugamos con los 2 sets básicos unidos, (Guarida de los Demonios y Tumba del Lord Liche). Como solo jugamos 2 personas, pasan muchos turnos antes de que vayan saliendo las misiones. Mientras nos quedamos en la casilla de salida explorando sin parar, porque meterte en sitios para hincharte a peligro sin cumplir misiones parece un suicidio. Este problema de equilibrio no ocurre cuando juegan 4 jugadores, la mazmorra se monta por completo en la mitad de "turnos propios", con lo que la dificultad disminuye y la acción empieza antes. Al montarse tan lento, cuando alguien puede cumplir una misión, a menudo tiene muchos turnos antes de que el otro pueda resolver una suya y la llega a cumplir antes de que el otro haya hecho nada.

La forma más eficaz de contrarrestar esto, resulta construir toda la mazmorra antes de empezar la partida. Así desde el turno 1, entras en la mazmorra a por las misiones. En lugar de tirarte turnos y turnos explorando sin avanzar.

¿Hay alguna otra forma de resolver este problema? ¿Puede ser que estemos jugando mal? ¿Con que reglas opcionales o inventadas jugais?

Gracias por adelantado.
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2009, 10:51:35 por Membrillo »
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Alastor

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #8 en: 03 de Marzo de 2008, 11:32:41 »
Es cierto lo que dices, que con dos jugadores pueden tardar en salir las habitaciones en las que tienes que cumplir tu misión. Pero también tienes que tener en cuenta que tienes dos misiones propias secretas y una común pública, con lo que son tres las habitaciones que te interesan, así que la mayoría de las veces no tendrás que esperar mucho antes de que te salga una de ellas.
En mi caso, a veces no me quedo esperando a que salga la habitación de mi misión y me dedico a vagabundear por el dungeon, para acumular un poco de gloria que potencie a mi personaje. Así también luego es más fácil conseguir la misión  ;D

Gand-Alf

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #9 en: 03 de Marzo de 2008, 11:37:03 »
¿Y tu personaje no dura un soplo? Porque bajo nuestra experiencia, hasta que no sube al menos un nivel, recibes de lo lindo.

¿No sería más interesante el juego si en lugar de colocar una ficha por turno (o más por exploración), la colocaras cada vez que atraviesas una puerta? Como todos los Dungeon Crawlers. El problema es esa fase crítica hasta que cumples la primera misión. En que solo tienes movimiento 2 y un +1 a un solo tipo de combate. Pasearse así un rato por la mazmorra es perder vidas "a cascoporro". Eso te obliga a quedarte en la salida hasta tener una misión. Lo que a veces pueden ser más de 10 turnos quieto (sin exagerar).
« Última modificación: 03 de Marzo de 2008, 11:40:15 por Gandalf »
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bowie

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #10 en: 03 de Marzo de 2008, 11:49:35 »
....Pero también tienes que tener en cuenta que tienes dos misiones propias secretas y una común pública,...


Las dos misiones de cada jugador no son secretas.

Y sobre el problema que plantea Gandalf, yo creo que se agrava cuando se juega con dos sets unidos a dos jugadores. En las pocas partidas que he jugado a 2 jugadores normalmente he usado una táctica que consiste en ir moviendo por sitios seguros y en la fase de Héroe sacar una carta más de mapa para que así sean dos cartas de mapa en tu turno. Además, como te vas moviendo por sitios seguros intentarás poner la carta de mapa que te interesa cerca de tu personaje.
« Última modificación: 03 de Marzo de 2008, 11:55:13 por bowie »

Gand-Alf

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #11 en: 03 de Marzo de 2008, 11:55:46 »
Bueno es una regla opcional el poner una secreta. De todos modos este juego cada uno lo juega a su manera. La mejor forma para mi es montar la mazmorra de buen principio, así ambos pueden ir a las misiones desde el turno 1.
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brainmachine

Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #12 en: 03 de Marzo de 2008, 12:18:09 »
hay muchas variantes oficiales (la de misiones secretas es una). más las que puedas inventar.

lo de poner todo el mapa quita mucha emoción, aunque jugar así de vez en cuando no está mal (te permite planificar la partida completa desde el principio).
si lo haceis sólo por tener una misión desde el principio, en realidad no hace falta. recordad que según las reglas en la salida es posible cambiar una misión. (conveniente en esos casos que la carta necesaria debe estar la última del mazo o es una misión muy jodida).
 
nosotros tendemos a jugar con variantes distintas, para darle más rejugabilidad el juego. pero el modo que más nos gusta y al que más jugamos es así:

-las misiones personales son secretas. se desvelan al intentarlas. se saca otra pública si alguien la intenta cumplir o la cumple. si cumplís una personal secreta decidir antes de empezar si se saca otra nueva secreta o no.

-no se obliga a explorar, pero si exploras en el turno del héroe estás obligado a entrar (no se puede poner carta de mapa y luego no entrar)

-salimos cada uno de nuestro lado hasta que se juntan las cartas (la primera carta de mapa que sacas suponemos que es punto de entrada y salida). no vemos lógico que si son enemigos estén en la entrada a la vez. aunque antes de unirse puedes ir a la otra parte gracias a las cartas warp (desplazamiento).

-cuando cumplas 3 misiones, para ganar además has de salir del dungeon (sea por donde entraste tú, el otro o si ha salido, la carta de entrada al dungeon)

me parece que no olvido ninguna de las variantes que hacemos. estas nos funcionan, dan bastante emoción y tienes la sensación de la sorpresa de la exploración.

normalmente no pasa mucho antes de que al menos puedas hacer una misión. en caso de que no tengas alguna que hacer puedes concentrarte en debilitar al otro heroe o puedes cambiar una misión en una entrada a ver si tienes suerte.

según el desarrollo de la partida seré mejor optar o por ganar cumpliendo tus misiones o por ganar matando al otro heroe. si divides tus esfuerzos en las dos cosas lo más probable es que no hagas bien ni una cosa ni otra.

para más de 2 jugadores hay una variante en que uno hace sólo de dungeonlord y los demás llevan a los heroes (que juegan en cooperativo).

Sr. Cabeza

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Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #13 en: 03 de Marzo de 2008, 12:24:03 »
Reglas caseras de nuestro grupo:

- Jugamos con los dos sets PERO sólo se mezclan las cartas de aventura; es decir: se usa sólamente el mazo de mapas y de misiones de uno u otro set.

- Cada jugador tiene dos misiones privadas pero boca arriba, esto es, sólo las puede hacer él aunque los demas las conocen. Y en vez de una misión pública sacamos tres.

La combinación de ambas cosas hace que las partidas sean bastante rápidas.
« Última modificación: 03 de Marzo de 2008, 12:27:19 por srcabeza »

brainmachine

Dungeoneer (Dudas)
« Respuesta #14 en: 03 de Marzo de 2008, 12:33:25 »
....Pero también tienes que tener en cuenta que tienes dos misiones propias secretas y una común pública,...


Las dos misiones de cada jugador no son secretas.

Y sobre el problema que plantea Gandalf, yo creo que se agrava cuando se juega con dos sets unidos a dos jugadores. En las pocas partidas que he jugado a 2 jugadores normalmente he usado una táctica que consiste en ir moviendo por sitios seguros y en la fase de Héroe sacar una carta más de mapa para que así sean dos cartas de mapa en tu turno. Además, como te vas moviendo por sitios seguros intentarás poner la carta de mapa que te interesa cerca de tu personaje.

para 2 creo que es mejor jugar con 1 set (al menos nosotros lo hacemos así y es suficiente. las variantes que di arriba las hemos probado con 1 set). pero si juegas con 2 sets, como dice srcabeza, lo mejor es mezclar sólo las cartas de aventura.

como decía en el post anterior, en realidad no es tanto problema eso de que tu misión no salga. lo que pasa es que mucha gente olvida la regla oficial que permite que en la carta de entrada se puede cambiar de misión y se quedan esperando y esperando a que salga esa carta necesaria, que bien puede ser la última del mazo. en ese caso lo mejor es ir a una entrada y cambiar de misión. si jugais con la variante de ir desplegando cada uno desde su lado, hay 3 entradas/salidas (la carta por la que entra cada heroe + la carta de entrada si ya ha salido) por lo que no es tan difícil ir a la más próxima y cambiar de misión,