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Rayo Azul

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1978: La guerra que no fue
« en: 17 de Junio de 2019, 05:01:02 »
Hola a todos. Como algunos ya sabrán, desde hace varios años me he dedicado a diseñar juegos a nivel de aficionado, como un hobbie, y hasta ahora, dadas varias situaciones de índole personal, nunca he llegado a preocuparme seriamente por su publicación. No obstante, desde hace algún tiempo he estado pensando en crear una editorial de juegos, acá en Chile, con enfoque en juegos en español y para apoyar a diseñadores locales y regionales, aunque también abierta a la producción de juegos más "consagrados", traducidos al español; y claro, también para poder publicar mis propios diseños (al menos aquellos que me parezcan dignos de tal efecto).

Para tal efecto, me he puesto a estudiar administración de empresas y me he propuesto llevar un diseño propio a publicación, con la finalidad de ganar experiencia; me refiero a un juego de producción modesta y de precio final razonable, pero que idealmente utilice una variedad interesante de componentes (tablero, cartas, dados, troqueles y piezas de madera/plástico), pero dado que mis proyectos anteriores suelen tratarse de juegos de producción más ambiciosa, he pensado en iniciar un nuevo diseño, con las características ya mencionadas y que además resulte interesante en el ámbito local...

El juego en el que he pensado, cuyo nombre lleva (provisionalmente) este hilo, estará basado en la crisis cuya escalada casi llevó a la guerra a Chile y Argentina en el año 1978, sobre la soberanía en el Canal Beagle y las islas que se encuentran en su boca atlántica...

https://es.wikipedia.org/wiki/Conflicto_del_Beagle

El juego en sí, no será un juego de guerra, sino de "gestión de crisis" basado en un fino (y algo enrevesado) equilibrio o "juego" que se dio entre ambas naciones: La mayoría de los analistas piensan que ninguno de los países quería realmente ir a la guerra, pero ninguno tampoco quería dar el brazo a torcer sobre sus pretenciones territoriales...

Argentina, por su parte, se sabía militarmente más fuerte que Chile, por lo que inició una movilización y campaña comunicacional sumamente agresivas, con la finalidad de obligar a Chile a acceder a sus demandas, sin siquiera llegar a un enfrentamiento. No obstante, es sabido que cuando se recurre a ese tipo de política de intimidación, resulta sumamente complejo identificar el "punto de no retorno" para no sobrepasarlo, es decir, una vez que se desenvaina la espada es muy difícil sostener el status quo...

Por el contrario, Chile se remitió a una estricta política de silencioso estoicismo... no se emitió amenaza alguna, no se respondió a ninguna afrenta, pero tampoco se daría ni un paso atrás, hasta las últimas consecuencias. La idea era demostrarle a Argentina que si llegaban a iniciar una guerra contra Chile, quizás podrían ganarla, pero que el costo sería tan elevado que los beneficios territoriales serían irrelevantes. Además, desde el punto de vista político-internacional, Chile llevaba cierta ventaja, dado que el laudo arbitral de la Reina Isabel II, al cual habían recurrido por acuerdo ambas naciones, había sido favorable en todas sus partes a la posición chilena, y Argentina, arbitrariamente, había decidido darlo por "insanablemente nulo".

Como puede apreciarse, ambas políticas adoptadas resultan irreconciliables la una de la otra, haciendo que la guerra pareciera inevitable... No obstante, prácticamente de milagro, finalmente se logró el entendimiento, el acuerdo y la paz entre ambas naciones.

En cuanto al juego que pretendo diseñar, la idea será esa: implementar una mecánica que permita a dos jugadores tomar el rol de cada país y gestionar la crisis en esos mismos términos. Una declaración de guerra supondría la derrota automática del país que la ocasione, y además, un acuerdo de paz supondría la victoria para el país que consiga los mayores réditos territoriales. Por supuesto, para Argentina sería más difícil el no iniciar la guerra y para Chile sería más difícil retener sus territorios ante la amenaza de Argentina.

¿Qué les parece hasta ahí? Cualquier opinión, crítica (constructiva) o idea es bienvenida.

Por el título, quizás podría interesarle a los amigos de Looping Games  ;)

Finalmente, les dejo un vínculo a YouTube con un reportaje a 40 años de la crisis:
"Las mujeres deberían llevar ropa ajustada, y los hombres armas potentes"
- El Gran Calvin & Hobbes Ilustrado.


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Re:1978: La guerra que no fue
« Respuesta #1 en: 17 de Junio de 2019, 10:44:36 »
La idea suena bien. Me recuerda al 13 Días y, en general, a los juegos sobre la Guerra Fría. Si no has jugado este tipo de juegos de mecánicas sencillitas que recrean un pre-conflicto, y donde el jugador que desate el conflicto perdería la partida, hazlo antes de ponerte a diseñar.

A mí me gustan mucho: tener que gestionar el nivel de algo para que esté lo más alto posible sin sobrepasar un cierto punto (que además puede ser variable en función de lo que haga el rival) es pura teoría de juegos bien utilizada. La tensión que se crea con un mecanismo tan sencillo es una pasada.
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Re:1978: La guerra que no fue
« Respuesta #2 en: 18 de Junio de 2019, 01:30:31 »
Hola Mario, harto tiempo sin platicar. Que bueno que te haya interesado mi proyecto; he jugado Twilight Struggle, pero no al 13 Días... la verdad es que no me llama lo suficiente la atención, pero dada tu recomendación, le voy a dar una tanteada, afortunadamente tengo un amigo que lo tiene.

Saludos.
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Re:1978: La guerra que no fue
« Respuesta #3 en: 18 de Junio de 2019, 13:34:20 »
Hola Mario, harto tiempo sin platicar. Que bueno que te haya interesado mi proyecto
Yo también me he alegrado de volver a leerte por aquí :D
En España apenas se enseña o se habla de historia fuera de Europa, por lo que siempre me resulta muy interesante conocer eventos o datos nuevos acerca de lo ocurrido en otros lares. Aunque en la cultura pop la historia japonesa se haya llevado mucha más atención que la chilena, por ejemplo, esta última no deja de ser muy interesante para expandir nuestros limitados horizontes.
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