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Autor Tema:  (Leído 4169 veces)

Carquinyoli

Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #15 en: 05 de Agosto de 2015, 12:49:16 »
Yo he jugado a este y al Ashardalon.
De reglas es prácticamente todo igual, diferencia del temple ahora es mover y después la acción.

Esa regla no ha cambiado respecto juegos anteriores. En las reglas del ToEE dice bien claro que puedes moverte antes o después de tu acción.

Página 6, bajo Hero Phase:

"2. Your Hero may move and perform one of the following actions. Your Hero may move before or after performing the action"


Ya me extrañaba a mi......... gracias!
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sware86

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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #16 en: 05 de Agosto de 2015, 13:11:25 »
Yo he jugado a este y al Ashardalon.
De reglas es prácticamente todo igual, diferencia del temple ahora es mover y después la acción.

Esa regla no ha cambiado respecto juegos anteriores. En las reglas del ToEE dice bien claro que puedes moverte antes o después de tu acción.

Página 6, bajo Hero Phase:

"2. Your Hero may move and perform one of the following actions. Your Hero may move before or after performing the action"

Pues es verdad, tienes razón. No sé por qué lo he liado, la carta de resumen supongo que al cambiar me lo dejó algo ambíguo y en los foros también se discutió sobre esta regla de mover.

Comprobado en el reglamento dice antes o después.

Ramonth IV

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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #17 en: 05 de Agosto de 2015, 14:14:13 »
Quiero decir que si no te importa tunearlo un poco a tu gusto, pueden ser juegos con muchísimo potencial.

No lo dudo ! Aunque entonces me parece más que compro material para hacerme un juego que no un juego en si mismo ...

(en internet hay infinidad de losetas preciosas y más de una vez he pensado en imprimir, plastificar y montarme yo mi propio Sandbox ... te compras minis y ala! pero claro, mi corazoncito lo que quiere es que estos D&D me lo den bastante hecho, a parte que Ravenloft  ::) ... aunque he visto alguna que otra campaña para el Wraith of Ashardalon con pinta de espectacular! habría que investigar ... aunque todavía tengo para probar la del Defenders of the Realm).

Carquinyoli

Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #18 en: 05 de Agosto de 2015, 14:30:00 »
Quiero decir que si no te importa tunearlo un poco a tu gusto, pueden ser juegos con muchísimo potencial.

No lo dudo ! Aunque entonces me parece más que compro material para hacerme un juego que no un juego en si mismo ...

No, si ya te entiendo... y lo comparto. A mi me gusta poder jugar correctamente y disfrutarlo siguiendo las instrucciones al pie de la letra. Pero para este juego (o saga) tengo un problema. Me veo cambiando mil cosas  (y algunas las tengo escritas y pensadas), pero luego el grupo de juego no lo acepta "no te inventes cosas, hacemos lo que dicen las instrucciones", y claro....  en fin.
« Última modificación: 05 de Agosto de 2015, 14:48:29 por Carquinyoli »
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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #19 en: 05 de Agosto de 2015, 14:42:16 »

No, si ya te entiendo... y lo comparto. A mi me justa poder jugar correctamente y disfrutarlo siguiendo las instrucciones al pie de la letra.


Y a mi, se supone que estan mucho más testeadas y por profesionales. No los inventos que cada uno se haga en casa aunque todos disfrutemos haciéndolos. A parte (y en este hilo también se ha podido leer que sucede) muchas veces las reglas caseras, consciente o inconscientemente, facilitan el juego. Por eso me da miedo descargarme unas y que le quiten la gracia al juego, que yo prefiero que cueste que no que sea un paseo ...

En otros juegos que conozco al dedillo (como Leyendas de Andor) he leído reglas caseras que desvirtuan totalmente el juego o lo facilitan de una manera que al menos a mi, personalmente, no me atrae para nada.

Carquinyoli

Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #20 en: 05 de Agosto de 2015, 15:02:31 »
En el caso de estos D&D una de las quejas es que está todo demasiado sujeto al Azar.
A veces aparecen cantidad de "trampas" al principio cuando todavía no tienes suficientes XP para descartarlas, y en las tiradas no se supera el 10 necesario... y te fulminan en un santiamén.
Muchas de las modificaciones que he leído (o al menos las que a mi me importan) son para "controlar" un poco el factor azar.
Es decir, cosas como:
- Al tercer intento de desactivar una trampa, esta se desactiva automáticamente (aún fallando en la tirada, pero hay que hacerla y por tanto no puedes atacar). Se supone que has aprendido en los intentos anteriores y a la tercera va la vencida.
- Al fallar en una tirada de dados (de ataque), recibes un token de escudo (que no se usan en el juego y son para estas cosas), hasta un máximo de 3. Puedes usar esos tokens para: 3 de ellos para hacer un re-roll // sumar 1 al dado por token // etc.

Estas son cosas que he pensado yo, tras jugar partidas en las que los dados NO SALEN. Hay partidas en las que sacas varios 20 con los monstruos (no te sirve de nada) pero ninguno contra ellos (no consiguiendo impactos críticos o facilitar subir de nivel) y no consigues desactivar ninguna trampa o quitar-te una condición de "envenenamiento" (+10 en un D20). Resultan absolutamente frustrantes... de esas que te quitan las ganas de volver a jugar. Y eso es lo que quiero evitar.
No quiero ganar cada partida, quiero mitigar un poco esas partidas que se desarrollan muy mal.
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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #21 en: 05 de Agosto de 2015, 15:17:52 »
Me consta ( de haberte leído por ahí) que tienes Wrath of Ashardalon, dirías que tiene semejanzas con este en el aspecto de mejorar a los personajes? y en el tema misiones, van aumentando la dificultad?

 Vienes a comentar y te acabo sonsacando xD, mis disculpas por ello, pero me estoy planteando seriamente comprarme ese cuando acabe la campaña del ToEE.  :P

Lo poco que sé sobre este es por lo que has explicado, por la breve ficha de BGG (y allí sólo ves que es igual a los anteriores) y también (y esto es útil) por los comentarios de usuarios en la ficha de BGG.
De tu reseña y sobretodo de la gente que ha comentado en BGG (que han jugado a los demás de la saga), este Temple of Elemental Evil es el que mejor integra el modo campaña. Y si bien sólo puedes subir hasta nivel 2 (igual que en los anteriores), veo que puedes seguir mejorando al personaje comprando tokens (cada vez más caros, lo que me parece bien) que reflejan habilidades que se pueden usar en futuros escenarios.

A parte de esto no te puedo decir mucho más :)

 Muchas gracias! Con los datos que me das ya tengo suficiente, seguramente cuando acabe con este si no encuentro fallos garrafales me tiraré a por Ashardalon.

 
Yo he jugado a este y al Ashardalon.
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Esa regla no ha cambiado respecto juegos anteriores. En las reglas del ToEE dice bien claro que puedes moverte antes o después de tu acción.

Página 6, bajo Hero Phase:

"2. Your Hero may move and perform one of the following actions. Your Hero may move before or after performing the action"

Pues es verdad, tienes razón. No sé por qué lo he liado, la carta de resumen supongo que al cambiar me lo dejó algo ambíguo y en los foros también se discutió sobre esta regla de mover.

Comprobado en el reglamento dice antes o después.

 En el movimiento también nos encontramos con esto en la pág.8:

"If the token doesn’t have a damage number, the Hero
suffers no effect. Otherwise, the Hero takes the damage
indicated. Then remove the token from the board. If
your hero was in the middle of his or her move, you may
continue moving them normally."


 Es decir que podemos movernos, llevar a cabo la acción para desactivar trampa y continuar el movimiento, también creo que hay alguna excepción en misiones en las que puedes mover,recoger un objeto y seguir el movimiento.
« Última modificación: 05 de Agosto de 2015, 15:21:09 por vempi »
Porque ese cielo azul que todos vemos, ni es cielo, ni es azul.

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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #22 en: 05 de Agosto de 2015, 16:06:59 »
En el caso de estos D&D una de las quejas es que está todo demasiado sujeto al Azar.
A veces aparecen cantidad de "trampas" al principio cuando todavía no tienes suficientes XP para descartarlas, y en las tiradas no se supera el 10 necesario... y te fulminan en un santiamén.
Muchas de las modificaciones que he leído (o al menos las que a mi me importan) son para "controlar" un poco el factor azar.
Es decir, cosas como:
- Al tercer intento de desactivar una trampa, esta se desactiva automáticamente (aún fallando en la tirada, pero hay que hacerla y por tanto no puedes atacar). Se supone que has aprendido en los intentos anteriores y a la tercera va la vencida.
- Al fallar en una tirada de dados (de ataque), recibes un token de escudo (que no se usan en el juego y son para estas cosas), hasta un máximo de 3. Puedes usar esos tokens para: 3 de ellos para hacer un re-roll // sumar 1 al dado por token // etc.

Estas son cosas que he pensado yo, tras jugar partidas en las que los dados NO SALEN. Hay partidas en las que sacas varios 20 con los monstruos (no te sirve de nada) pero ninguno contra ellos (no consiguiendo impactos críticos o facilitar subir de nivel) y no consigues desactivar ninguna trampa o quitar-te una condición de "envenenamiento" (+10 en un D20). Resultan absolutamente frustrantes... de esas que te quitan las ganas de volver a jugar. Y eso es lo que quiero evitar.
No quiero ganar cada partida, quiero mitigar un poco esas partidas que se desarrollan muy mal.

 Si te preocupa el azar de los dados creo sinceramente que estos juegos no son para tí...

 
Baronet

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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #23 en: 05 de Agosto de 2015, 17:56:04 »
Porqué la temática me atrae pero me recuerda mucho al Mice & Mystics, en que la única diferencia entre una partida y la otra son las tiradas de dados casi exclusivamente (u otros elementos al azar) pero que con las mismas tiradas otro jugador tendría la misma suerte porque no hay tàctica o estrategia a seguir ...

(en el M&M es mi gran queja/frustración ... cuando pierdes un escenario y lo repites haces, como jugador, EXACTAMENTE lo mismo esperando tener mejores tiradas y llegar más lejos y cuando pierdes a las dos horas de partida, repetir otro dia, para ver si llegas al final y allí tienes mejor surte con los daditos sin que tu puedas hacer otra cosa que tirarlos ... como que no!)

Jose-san

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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #24 en: 05 de Agosto de 2015, 22:26:36 »
En el movimiento también nos encontramos con esto en la pág.8:

"If the token doesn’t have a damage number, the Hero
suffers no effect. Otherwise, the Hero takes the damage
indicated. Then remove the token from the board. If
your hero was in the middle of his or her move, you may
continue moving them normally."


 Es decir que podemos movernos, llevar a cabo la acción para desactivar trampa y continuar el movimiento, también creo que hay alguna excepción en misiones en las que puedes mover,recoger un objeto y seguir el movimiento.

No, eso es si pisas una trampa durante el movimiento. Puedes pisar la trampa, resolver el token y seguir el movimiento. Desactivar una trampa es una acción que se hace antes o después del movimiento, no durante.

vempi

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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #25 en: 05 de Agosto de 2015, 23:22:56 »
En el movimiento también nos encontramos con esto en la pág.8:

"If the token doesn’t have a damage number, the Hero
suffers no effect. Otherwise, the Hero takes the damage
indicated. Then remove the token from the board. If
your hero was in the middle of his or her move, you may
continue moving them normally."


 Es decir que podemos movernos, llevar a cabo la acción para desactivar trampa y continuar el movimiento, también creo que hay alguna excepción en misiones en las que puedes mover,recoger un objeto y seguir el movimiento.

No, eso es si pisas una trampa durante el movimiento. Puedes pisar la trampa, resolver el token y seguir el movimiento. Desactivar una trampa es una acción que se hace antes o después del movimiento, no durante.

 Mmm se puede interpretar de las dos maneras, por lo que veo en la BGG también surgió esta duda y tampoco se aclara nada, aquí tienes un ejemplo:

"As stated, some Heroes are allowed movement as part of their actual attack power, but this is really an extra move ability. In general each action must be completed before the next, so a move can't be interrupted and resumed.

Exceptions? Heroes are allowed to interrupt a move to pick up an artifact or item. Also, when entering a Trap square in ToEE, and revealing it, or after rolling to disable a trap, the Hero is permitted to continue movement beyond the Trap square. "If your hero was in the middle of his or her move, you may continue moving them normally."


 Aunque me parece que tiene más lógica lo que tu comentas, ya que como yo lo entiendo sería absurdo pisar una trampa queriendo, ni siquiera en una situación de huída. Con lo sencillas que son las reglas y lo confuso que me resulta ese texto.  >:(
Porque ese cielo azul que todos vemos, ni es cielo, ni es azul.

Carquinyoli

Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #26 en: 06 de Agosto de 2015, 09:02:39 »
En el caso de estos D&D una de las quejas es que está todo demasiado sujeto al Azar.
A veces aparecen cantidad de "trampas" al principio cuando todavía no tienes suficientes XP para descartarlas, y en las tiradas no se supera el 10 necesario... y te fulminan en un santiamén.
Muchas de las modificaciones que he leído (o al menos las que a mi me importan) son para "controlar" un poco el factor azar.
Es decir, cosas como:
- Al tercer intento de desactivar una trampa, esta se desactiva automáticamente (aún fallando en la tirada, pero hay que hacerla y por tanto no puedes atacar). Se supone que has aprendido en los intentos anteriores y a la tercera va la vencida.
- Al fallar en una tirada de dados (de ataque), recibes un token de escudo (que no se usan en el juego y son para estas cosas), hasta un máximo de 3. Puedes usar esos tokens para: 3 de ellos para hacer un re-roll // sumar 1 al dado por token // etc.

Estas son cosas que he pensado yo, tras jugar partidas en las que los dados NO SALEN. Hay partidas en las que sacas varios 20 con los monstruos (no te sirve de nada) pero ninguno contra ellos (no consiguiendo impactos críticos o facilitar subir de nivel) y no consigues desactivar ninguna trampa o quitar-te una condición de "envenenamiento" (+10 en un D20). Resultan absolutamente frustrantes... de esas que te quitan las ganas de volver a jugar. Y eso es lo que quiero evitar.
No quiero ganar cada partida, quiero mitigar un poco esas partidas que se desarrollan muy mal.

 Si te preocupa el azar de los dados creo sinceramente que estos juegos no son para tí...

Hombre Alberto, la cosa no es tan así. Me encantan los dados, para bien y para mal. Disfruto mucho con (casi) cualquier juego que implique lanzar dados: Claustrophobia, Nexus Ops, King of Tokyo, recientemente Machi-Koro, Kiriki...
Pero hay algo en estos D&D que.... pfff, no sé, tras algunas determinadas partidas terminamos como agobiados, frustrados, casi sin ganas de repetir. En otras todo lo contrario.
Ha habido días en los que ni siquiera hemos conseguido llegar a la Cámara final en la que aparecerá el Villano de la aventura, y eso no debería ocurrir. Una trampa tras otra, un Rolling Boulder de esos que te persigue eternamente y si no lo desactivas te va destrozando turno tras turno...

En fin, puede que la saga D&D no sea para mi, eso lo acepto, pero mi relación amor/odio por los dados no la cambio por nada del mundo  :)


Porqué la temática me atrae pero me recuerda mucho al Mice & Mystics, en que la única diferencia entre una partida y la otra son las tiradas de dados casi exclusivamente (u otros elementos al azar) pero que con las mismas tiradas otro jugador tendría la misma suerte porque no hay tàctica o estrategia a seguir ...

(en el M&M es mi gran queja/frustración ... cuando pierdes un escenario y lo repites haces, como jugador, EXACTAMENTE lo mismo esperando tener mejores tiradas y llegar más lejos y cuando pierdes a las dos horas de partida, repetir otro dia, para ver si llegas al final y allí tienes mejor surte con los daditos sin que tu puedas hacer otra cosa que tirarlos ... como que no!)

Ramon, los D&D se desarrollan de forma distinta al M&M. La exploración y la aparición de monstruos/trampas puede generar partidas totalmente distintas a un mismo escenario.

Venga, ya quedaremos un día y echamos una :)
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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #27 en: 06 de Agosto de 2015, 11:01:14 »

Ramon, los D&D se desarrollan de forma distinta al M&M. La exploración y la aparición de monstruos/trampas puede generar partidas totalmente distintas a un mismo escenario.


Básicamente, más que partidas distintas, lo que me interesa es que, aunque las partidas puedan ser diferentes debido al azar no solo de los dados sinó de cartas y aparición de losetas, mis decisiones tengan algo que ver con el resultado final y no todo sea suerte, que yo pueda hacer algo para incrementar las probabilidades de ganar. Y que si pierdo pueda pensar que

Al Claustrophobia, por ejemplo, se gana o pierde por azar al final pero durante la partida tu vas tomando ciertas decisiones que, como mínimo, te dan la sensación de que lo que hagas importa en algo y cambia el curso de las cosas ... (en el M&M no porqué TODO depende del azar excepto el movimiento pero está tan dirigido hacia donde tienes que ir que realmente tampoco lo decides tu).


Venga, ya quedaremos un día y echamos una :)


No.

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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #28 en: 18 de Agosto de 2015, 00:18:11 »
Este juego es coperativo el tema del azar esta también para ir formando la historia y las situaciones que se pueden dar durante la partida.

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Re:D&D:Temple of elemental evil. (a vista de pájaro)
« Respuesta #29 en: 18 de Agosto de 2015, 13:53:28 »
Básicamente, más que partidas distintas, lo que me interesa es que, aunque las partidas puedan ser diferentes debido al azar no solo de los dados sinó de cartas y aparición de losetas, mis decisiones tengan algo que ver con el resultado final y no todo sea suerte, que yo pueda hacer algo para incrementar las probabilidades de ganar. Y que si pierdo pueda pensar que

Al Claustrophobia, por ejemplo, se gana o pierde por azar al final pero durante la partida tu vas tomando ciertas decisiones que, como mínimo, te dan la sensación de que lo que hagas importa en algo y cambia el curso de las cosas ... (en el M&M no porqué TODO depende del azar excepto el movimiento pero está tan dirigido hacia donde tienes que ir que realmente tampoco lo decides tu).

El problema de estos juegos es que, al carecer de máster, es imposible compensar el factor del azar. No conozco ningún juego con IA en que ésta sea tan inteligente como para solucionar una serie de tiradas fallidas, o una avalancha de acontecimientos funestos como consecuencia del orden de las cartas de eventos en el mazo. Sobre todo tratándose de juegos tan abiertos como estos, donde cada partida es completamente diferente de la anterior.

Me parece que no es justo comparar estos juegos con el Claustrophobia, ni con juegos con máster como el Descent, porque aunque en éstos juegos el azar influye en el resultado, el motor del juego es la competencia entre los jugadores, y su capacidad de hacer frente al azar.

Yo tengo los 3 juegos de D&D junto con varios Dungeon command para añadir variedad de monstruos y hacer partidas un poco más temáticas, y me encanta esa sensación de adentrarme en una mazmorra y saber que desde la primera loseta, todo van a ser problemas. De ahí la necesidad de cooperar con el resto de jugadores para intentar sacar la partida adelante, y las divertidas situaciones que se crean, como en todo grupo de aventureros, a la hora de decidir quién es el "jefe", sabiendo que, en el fondo, lo que se decida da igual porque el juego se encargará de arruinar cualquier plan.

Como aventurero, no me parecería demasido "justo" ni desafiante, adentrarme en los dominios del Conde Strahd von Zarovich o en la guarida de Ashardalon como el que se da un paseo por el parque comiendo pipas. Los peligros tienen que ser evidentes y mortales, porque eso te hace estar más alerta y desde mi punto de vista, centrarte más en el juego, teniendo mucho cuidado de lo que haces o dónde pisas.

Y puesto que el juego es ya de por sí mortífero, para añadirle más salsa, utilizo las cartas de eventos y reglas de campaña que pueden encontrarse aquí: http://ratdorg.blogspot.com.es/p/index.html

Supongo que estos juegos no están recomendados para aquellos que gusten de tener la situación controlada, elaborar tácticas complejas y desarrollar estrategias a largo plazo, pero para quedar con los colegas, bajarles a la mazmorra y echarse unas risas cada vez que el D20 te hunde en la miseria, me parecen unos juegos buenos, bonitos y sobre todo (al precio que está el plástico hoy en día) baratos.
 
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