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Stryper88

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STAR WARS:IMPERIO VS REBELIÓN Análisis de cartas.
« en: 04 de Agosto de 2015, 14:02:49 »
 Os traigo un análisis táctico/estratégico de las cartas de este estupendo filler.Las he organizado por categorías y, según mi opinión, de mayor a menor utilidad, siendo la primera la de mayor valor y la segunda de menor valor consecutivamente. La idea es iniciar la discusión al respecto para entender mejor las mecánicas y posibilidades que nos brinda. Espero ir ampliándolo y espero vuestras aportaciones, correcciones. ¡Sentíos libres para criticar! :)

Recursos básicos



1.Diplomacia: Considero que en este juego, hay que evitar a toda costa quedarte sin acciones o atascado, pues en ese momento solo se puede pasar y por ende el juego acaba. Por lo tanto, esta carta es la más útil pues ofrece siempre esperanzas y posibilidades de mejorar tu juego o cambiarlo. No olvidemos, no obstante, que sacar una nueva carta no siempre es útil, pero ofrece el tener nuevas jugadas y no quedarse bloqueado.

2. Ejército: Te permite eliminar una carta de tu oponente, my útil, desde para eliminar héroes(y sus efectos), eliminar cartas de recurso, hasta para obligar a tu oponente a sacar nuevas cartas para cuadrar su puntuación.

3. Reconocimiento: En un juego de este tipo, es imprescindible poder maniobrar y reducir el azar todo lo que se pueda para tener control sobre nuestra estrategia y táctica. Por lo tanto, Reconocimiento reduce ese azar, y es útil para pode elegir la carta más indicada(eso sí, de las dos primeras del mazo), ya sea por su puntuación, por su efecto o por lo que sea.Útil tanto con muchas cartas (reducimos el azar y nos la jugamos menos), tanto como con pocas cartas (nos aseguramos elegir la carta que queremos con más facilidad).

4.La fuerza: No elimina ninguna carta, solo la agota, y con un punto de influencia, tu oponente puede prepararla de nuevo. Es muy situacional, valdría si tu oponente no tiene puntos de influencia para pagar, y ya he comentado que cuanto menos se dependa de la suerte mejor.





Héroes: Rebelión.



1. Luke Skywalker: Te permite varias opciones tácticas, como eliminar una carta tuya, y/o del oponente. Es como una Diplomacia y un Ejército en una carta, además es muy versatil, pues puedes elegir el primer efecto, el segundo o ambos.

2. Han Solo: Puedes elegir la carta de tu elección, solo una, vale, pero la que tu quieras, no hay suerte en esa elección y te permite cuadrar tu puntuación, sacar un poder útil, un héroe,etc...No depende de la suerte, así que muy útil y muy certera.

3. Lando Calrissian:Útil para no quedarse atascado, y como se ha dicho, esto es vital para poder seguir en el juego. Aunque para eso tenemos ya 4 cartas de Diplomacia y algunas de héroe que hacen el efecto de descartar cartas propias, además, no siempre será útil o necesario sacar nuevas cartas a la mesa, con lo que en ocasiones, podríamos tener esta carta y ser totalmente inutil.

4. Chewbacca: Puedes agotar hasta dos cartas del oponente, las que tú quieras, por lo que no depende de la suerte. Útil para fastidiar puntuaciones, u obligar a tu oponente a pagar puntos de influencia para poder usar sus cartas. Es como dos Fuerza en una.

5.Obi-Wan Kenobi: Al poder elegir una carta de la pila de descarte, no se depende de la suerte, pero  depende de si tenemos cartas útiles o no en la pila de descarte, además, puede suceder que no tengamos ninguna carta útil en esa pila o ninguna, con lo que mejor usada en mid/late game, con la ronda ya avanzada que nos asegure muchas cartas descartadas donde elegir. Otra desventaja es que el oponente ve las cartas de nuestra pila, con lo que sabe qué vamos a sacar y elimina todo el factor sorpresa.

6. Leia Organa: Al añadir más cartas de héroe, la probabilidad de sacar una carta específica aumenta, no es lo misma posibilidades de 1/20 que 1/24, por ejemplo. Además, depende mucho del azar para poder sacar cartas de héroe que necesitamos, puesto que al introducir un nuevo héroe, hay que barajar. Útil si tu estrategia se basa en sacar héroes, en ese caso, mejor usarla en las primeras rondas para tener las siguientes siempre con múchos héroes.

7.R2D2 y C3PO: Muy mala, normalmente no hay razones para querer cambiar la carta que específicamente has elegido, quizá si has intuido con seguridad la carta del oponente y te apetece redirigir tu estrategia (se me ocurre que sepas que tu oponente tiene engaño y quieres neutralizarsela, como ocurriría coninflitración). Una de las peores cartas con diferencia.

8.Yoda: Solo da un punto de influencia. Quizá si necesitas desesperadamente ese punto , o para tener ese toque de Sustain y asegurarte tener algo más de influencia que tu contrincante.


Héroes: Imperio

1.IG-88: Te permite elegir dos cartas, además de cualquier facción, se descarta una y la otra se pone encima del mazo. Sería como un Han Solo pero descartando una, con lo que puedes descartarte de cartas que no quieres que salgan en tu mazo o descartar cartas útiles para tu contrincante. Muy útil.

2.Darth Vader: Descarta una carta de recurso agotada, con lo que, o primero la agotas (gastando tus recursos) o ya estaba agotada(con lo que es situacional). No obstante, si la carta es un héroe (personaje), la mandas al mazo de reserva, y esto es útil porque el oponente debería gastar recursos para poder traerlo de nuevo a su mazo. También puede servir para  intimidar y que el enemigo no agote para usar sus poderes ante el temor de que se la descartes. Sin embargo, la carta que descarta puede ser de cualquier facción, con lo que sirve tanto para atacar al contrario como para no quedarte atascado, por eso, es muy útil.

3.Boba Fett: Descarta una carta de tu oponente y/o agota una carta de cualquier facción. Es como un Ejército y una Fuerza juntas, aunque en este caso, se puede elegir qué carta agotar, del oponente o tuyas. No depende de la suerte, así que puede ser útil.

4.Almirante Piett:Te permite poner una carta de la pila de descarte de cualquier facción en su mazo. Situacional pues depende de las cartas que haya en la pila de descarte, así que más útil cuantas más cartas tenga. En su favor, decir que permite ser usada en las dos facciones, con las posibilidades tácticas que brinda.

5.Gran Moff Tarkin: Te permite descartar dos fichas de influencia de tu oponente. Puede suponer un duro golpe para estrategias inmediatas y futuras. Sin embargo, no entra en la mecánica de cartas, que es la que más influencia tiene.

6.Jabba el Hutt: Si bien te permite descartar una carta(útil para no quedarse atascado/a), solo permite mirar la primera carta del mazo, y luego jugarla, y si no tienes sitio, descartar una para poner la nueva. Como una Diplomacia que hace hueco, pero te obliga a poner la nueva carta.

7.General Vaers: Se descarta una carta de tu mazo de recursos y luego descarta todas las cartas de tu oponente que tengan un valor de recurso inferior a la carta descartada. Muy situacional, aunque si tu oponente tiene cartas bajas funciona mejor.Depende mucho de la suerte.

8.Emperador Palpatine:Te permite que tu oponente tenga que cambiar su carta de estrategia, además descartándola. Útil si sabes bien qué carta tiene tu oponente y no te conviene, o si no la sabes y tienes suerte, fastidiarle. Hay que mencionar que la descarta y no puede usarla hasta haberlas usado todas, con lo que usándola varias veces, puedes mermar la capacidad de elección, en cuanto a cartas de estrategia, de tu oponente.


« Última modificación: 04 de Agosto de 2015, 17:43:33 por Stryper88 »