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Megadoux

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BEITRAG ZUM KRIEGSSPIEL: wargame del siglo XIX (Reseña)
« en: 24 de Enero de 2008, 14:24:59 »
http://www.boardgamegeek.com/game/29515

En el siglo XIX aparecieron 3 grandes reglamentos de "wargame", muy influenciados entre si
El primero de ellos, que se considera con bastante razón el padre de todo lo que ha surgido después, es el "Anleitung zur Darstelling Militarische Manuver mit dem Apparat des Kriegsspiels" (Instrucciones para la Representación de Maniobras Tácticas bajo el Aspecto de un Juego de Guerra, más conocido simplemente como "Kriegsspiel") del Barón George Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz, de 1824.
El éxito y popularidad que tuvo dentro del Ejército Prusiano propició la aparición en 1862 de las "Anleitung zum Kriegsspiel" (Reglas para la conducción del Kriegsspiel) de W. von Tschischwitz, uno de los "semidioses" que Moltke el Viejo tenía como consejero militar. La evolución sobre su predecesor no fue muy grande, pero refinó la técnica usada para resolver el combate y agilizó el procedimiento de órdenes
Tras esto, en 1872 Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois (otro de los semidioses de Moltke que impartía clases en la Academia de Guerra Prusiana) publicó el "Beitrag zum Kriegsspiel", donde aparece una clara ruptura frente a los otros dos manuales al proponer que sea un árbitro, y no unas tablas calculadas previamente, el que decida el resultado del combate. A este sistema se le denominó "Frei Kriegsspiel"
Hoy en día, el sistema “rígido” de von Reisswitz y von Tschischwitz es el que se impone, ya que resulta difícil encontrar gente preparada para resolver únicamente con su juicio de forma justa una situación de combate entre dos fuerzas opuestas. Sin embargo, si uno tiene la suerte de encontrar a uno de estos, la experiencia del Frei Kriegsspiel es muchísimo más interesante.
Hace pocos días tuve la ocasión de conseguir este último reglamento (completando así mi particular tríada de Übergriales de los reglamentos) y ya he conseguido asimilarlo. La copia que yo tengo es la traducción al inglés del mayor J. R. Macdonnell, para el ejército británico, publicado originalmente por William Clowes & Sons en 1884 y reeditando por John Curry en enero del 2006. Consta de 75 páginas y un pequeño mapa de la zona suroeste de Leipsic (sic, es la forma antigua de deletrear Leipzig en inglés) que originalmente debía darse con la copia. Sin embargo, cualquier mapa puede valernos, incluso aquellos que no son correctos, ya que en el siglo XIX (especialmente en la época napoleónica), los mapas no era excesivamente detallados y los oficiales debían fiarse de lo poco que indicaban y de las partidas de exploración que iban por delante del ejército.
Tras una breve introducción tanto del General Verdy du Vernois como del traductor, hay una pequeña indicación de las distancias que mueven las distintas tropas en dos minutos (tiempo establecido para lo que hoy nosotros consideraríamos un “turno”). Y aquí el autor es cuando salta directamente a un “ejercicio” de Frei Kriegsspiel. Cosas como el alcance de las armas, el tiempo que se tarda en preparar una batería de cañones desde que se desenganchan de los caballos hasta que comienzan a disparar o el tiempo que una unidad necesitaba para realizar una evolución debían ser tan obvias para el lector del “Beitrag” que nuestro querido General olvidó mencionarlas.
Muchas de esas cosas realmente para el sistema que aquí se plantea no son necesarias, ya que se puede dar una estimación aproximada sin que influyan excesivamente en el devenir de la acción. Otras cosas, como el tiempo necesario para los cañones, nos viene indicado de forma explícita en el extenso ejemplo que ocupa el resto del libro. El ejercicio puede ser tan grande o pequeño como se desee. Du Vernois nos plantea en su ejemplo un escenario que va desde las 6:30 de la mañana hasta las 10:52 am. En este caso se  nos presenta a dos grupos de oficiales que deben realizar una simulación de ataque y defensa sobre la región de Leipzig. Los denominados “Destacamento del Oeste” (atacante) y “Destacamento del Este” (defensor) están bajo el mando de sendos capitanes que distribuyen sus tropas (consistentes en un par de batallones de infantería, varias piezas de artillería y 2 ó 3 escuadrones de caballería por bando) a un conjunto de tenientes subordinados. Cada grupo está en habitaciones separadas con una copia del mapa y van colocando sus tropas sobre él pero sin saber dónde se encuentra el enemigo. El árbitro, que se encuentra en una tercera habitación, posee la localización exacta de todas las tropas involucradas sobre su propia copia. Es el único que realmente tiene una visión nítida de todo el frente. De esta manera, se consigue recrear la “niebla de guerra” que los oficiales se encontrarían en una situación real.
Una vez se han desplegado las unidades, un ayudante del árbitro va recogiendo las distintas órdenes de los jugadores y se las entrega a éste para que las evalúe e indique el resultado. La opinión del árbitro es inapelable, según du Vernois, con lo que se evitan discusiones innecesarias. Dependiendo de esos mismos resultados, los jugadores van recibiendo las respuestas, recolocan sus bloques de tropas, indican los puntos donde el enemigo es visible y pueden actuar en consecuencia.
Al finalizar el juego, du Vernois propone que el oficial que haya estado tomando nota de lo sucedido en la partida indique un resumen de la misma a los jugadores. De esta manera, todos los implicados pueden saber más tarde los puntos débiles y los fuertes de las estrategias que han adoptado durante el juego, así del por qué de las decisiones del árbitro.
En algunos pasajes, y por las características del juego (que muchas veces recuerda a un juego de rol), el autor es bastante vago. Sobre todo cuando se trata de indicar bajas o a qué operatividad baja una unidad que ha estado luchando durante cierto tiempo. Debemos recordar que aquí no encontraremos tablas de combate, ni ayudas de juego que nos indiquen las cosas. Ahí radica realmente el trabajo del árbitro ya que debe conocer muy bien cómo funciona un combate real entre tropas del periodo que plantea y se ha preparado todo con un mínimo de profundidad. Esa no es tarea pequeña, de hecho, el árbitro será el que más deba trabajar para que todo llegue a buen camino. Al resto de jugadores no se les requiere nada en especial salvo sentido común, aunque esto puede ser mucho pedir. Por último, comentar que resulta muy útil tener unos compases como los usados en navegación para acelerar el proceso de movimiento; esto es, tener una tabla preparada con la escala del mapa de las distintas distancias para trasladarlas de manera rápida al mapa de juego.
Para los interesados, el juego (y otros anteriores a 1950) se puede obtener en
http://www.johncurryevents.co.uk/
« Última modificación: 14 de Diciembre de 2009, 23:22:55 por Membrillo »

Dingolon

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RE: BEITRAG ZUM KRIEGSSPIEL: WARGAME DEL SIGLO XIX
« Respuesta #1 en: 24 de Enero de 2008, 14:47:53 »
Interesantísmo artículo. Gracias.
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

Megadoux

  • Visitante
RE: BEITRAG ZUM KRIEGSSPIEL: WARGAME DEL SIGLO XIX
« Respuesta #2 en: 24 de Enero de 2008, 15:53:56 »
A mandar, con un poco de tiempo os pondré reseñas de los otros dos, que también los tengo jejeje